Wiki de Pokémon TCG Pocket
Todo sobre cómo funciona realmente Pokémon TCG Pocket — reglas, sistemas de gacha y la economía free-to-play, explicados con matemáticas reales y sin conjeturas.
Básicos
7 artículosSistemas del juego
10 artículosEconomía F2P
3 artículosGuías por set
4 artículosMeta y tier
1 artículosLas reglas básicas: mazos de 20 cartas, 3 puntos, sin cartas de energía
Cualquiera que esté aprendiendo como jugar Pokémon TCG Pocket necesita primero 4 números: 20 cartas por mazo, un máximo de 2 copias de cualquier carta con el mismo nombre, 3 puntos para ganar, y 0 cartas de Energía permitidas en el mazo en sí. La energía funciona distinto aquí que en el juego físico: un Energy Zone ligado a tu lado genera 1 energía automáticamente cada turno, así que nunca robas ni descartas cartas de Energía en absoluto.
Los puntos vienen de los noqueos. Derribar a un Pokémon normal otorga 1 punto, derribar a un Pokémon ex otorga 2 puntos, y el primer jugador en llegar a 3 puntos gana en el acto. No hay cartas de Premio que recoger. Los robos de tu mazo, incluidos los efectos de Poke Ball, son aleatorios y no se puede buscar una carta específica por nombre.
- Revisión de legalidad de mazo antes de cualquier partida: exactamente 20 cartas, no más de 2 copias de una carta con el mismo nombre, cero cartas de Energía
- Cuenta de puntos: 2 noqueos normales (2 puntos) más 1 noqueo más de cualquier tipo llega a 3 y termina la partida
- Llevar un mazo cargado de ex también sube tu propio riesgo de techo de puntos, ya que tus Pokémon ex también le dan al rival 2 puntos cuando los noquean
Como el Energy Zone adjunta 1 energía automáticamente cada turno sin ninguna preparación, armar mazos aquí gira por completo alrededor de las 20 cartas sin Energía: Pokémon, Entrenador, Objeto y Apoyo compiten todas por las mismas 20 posiciones que un mazo físico de Pokémon TCG repartiría entre Energía y todo lo demás. Ese único cambio es la diferencia estructural más grande entre este juego y el juego de cartas en papel, y es lo primero que vale la pena interiorizar antes de armar cualquier mazo.
| Regla | Número |
|---|---|
| Cartas por mazo | 20 |
| Copias máximas de una carta | 2 |
| Puntos para ganar | 3 |
| Cartas de Energía permitidas | 0 |
| Puntos por noqueo normal | 1 |
| Puntos por noqueo de Pokémon ex | 2 |
Wonder Pick es en realidad 20 por ciento por carta, no un patrón
Wonder Pick te muestra 5 cartas boca abajo sacadas de un sobre que alguien más ya abrió, y eliges 1. Cada una de las 5 cartas lleva una probabilidad igual de 1 en 5, que es 20 por ciento, sin importar su posición en pantalla, sin importar lo que salió en tus últimas selecciones, y sin importar la hora del día en que juegues.
El patrón que la gente cree ver es un truco de la memoria, no un mecanismo del juego: una racha de 2 selecciones sin suerte seguidas se siente significativa, pero con una probabilidad plana del 20 por ciento por carta, fallar la posición rara dos veces seguidas pasa el 64 por ciento de las veces por sí solo. Haz la cuenta al revés y 2 Wonder Picks separados te dan una probabilidad combinada del 36 por ciento de acertar la carta objetivo al menos una vez, puramente por la acumulación de tiradas independientes del 20 por ciento, sin ninguna ponderación oculta de por medio.
- No hay enfriamiento, racha ni efecto de hora del día sobre cuál de las 5 cartas es la rara
- La posición de la carta (más a la izquierda frente a más a la derecha) no tiene ningún efecto en las probabilidades
- Si lo que buscas es una carta rara específica, la palanca confiable es cuántos Wonder Picks te puedes permitir, no cuándo o cómo tocas
Wonder Pick gasta un recurso de resistencia que escala según lo que se ofrece: entre más alta sea la carta más rara visible entre las 5 opciones boca abajo, más resistencia cuesta la selección, y esa resistencia se recarga sola con su propio temporizador en lugar del temporizador de apertura de sobres. De vez en cuando una actualización de Wonder Pick muestra una oferta bonus que se salta el costo de resistencia por completo, y puede aparecer una carta de evento rara separada que solo está disponible por una ventana corta antes de rotar; así que revisar Wonder Pick con regularidad importa más que ahorrar selecciones para una sola sesión grande.
| Wonder Pick | Valor |
|---|---|
| Cartas mostradas por selección | 5 |
| Probabilidad por carta | 20% (1 de 5) |
| Fallar la rara 2 veces seguidas | 64% |
| Acertar al menos 1 vez en 2 intentos | 36% |
Pack Points e intercambio: dos redes de seguridad contra la mala suerte
Pack Points e intercambiar existen por la misma razón: darte un camino hacia una carta específica que no dependa de la suerte pura. Cada sobre abierto acumula 5 Pack Points, canjeables en una tabla fija desde 35 puntos para una carta de 1 Diamante hasta 2500 puntos para una Crown Rare.
Intercambiar funciona con una moneda separada llamada Shinedust, y tiene límites firmes. La Trade Stamina se recarga una vez al día, así que intercambiar tiene un tope sin importar cuánto Shinedust tengas acumulado. Los costos en Shinedust escalan por rareza: 3 Diamantes cuesta 1200, 4 Diamantes cuesta 5000, Art Rare (1 Estrella) cuesta 4000, Super Rare o Special Art Rare (2 Estrellas) cuesta 25000, Shiny cuesta 10000, y Shiny Super Rare cuesta 30000. Las cartas Immersive Rare y Crown Rare no se pueden intercambiar bajo ninguna circunstancia, y las cartas promo quedan excluidas del intercambio por completo.
- Los Pack Points premian el volumen: entre más sobres de un fondo abras, más te acercas a una carta garantizada
- Shinedust premia los duplicados: las copias extra de cartas que ya tienes se convierten en la moneda que financia los intercambios
- Los 2 sistemas se superponen a propósito para que una mala racha de Wonder Pick y una mala racha de aperturas de sobre no te dejen las manos vacías al mismo tiempo
La diferencia práctica es velocidad frente a certeza. Intercambiar convierte cartas que ya tienes de sobra en una carta específica que te falta casi de inmediato, una vez que tu Trade Stamina y tu Shinedust alcanzan, mientras que los Pack Points fuerzan un camino más lento y puramente basado en tiempo sin nada de aleatoriedad una vez que llegas al umbral. Ningún sistema reemplaza abrir sobres; existen debajo de eso como un piso para que una racha larga de mala suerte igual termine en una carta específica eventualmente, en lugar de nunca.
| Rareza | Costo en Shinedust |
|---|---|
| 3 Diamantes | 1.200 |
| 4 Diamantes | 5.000 |
| Art Rare (1 Estrella) | 4.000 |
| Super Rare / Special Art Rare (2 Estrellas) | 25.000 |
| Shiny | 10.000 |
| Shiny Super Rare | 30.000 |
El presupuesto de tiempo F2P: qué compran realmente 2 sobres gratuitos al día
La economía gratuita del juego funciona con temporizadores, no solo con suerte. Tienes 2 aperturas de sobre gratuitas al día, con 1 posición de sobre recargándose cada 12 horas, y una 3ra posición de sobre diaria se desbloquea con el Premium Pass con su propio temporizador de 24 horas. Un Pack Hourglass recorta 1 hora de una recarga, y el Poke Gold recorta 2 horas, ambos útiles cuando estás cerca de que se recargue una posición y la quieres ya en lugar de después.
Este temporizador, no la suerte cruda, es lo que realmente limita qué tan rápido se acumulan los Pack Points. A 2 sobres al día, llegar al umbral de 500 puntos para una carta garantizada de 4 Diamantes toma 100 sobres, que son 50 días de aperturas gratuitas sin ninguna compra, o bastante más rápido una vez que se suma la 3ra posición del Premium Pass. Wonder Pick e intercambiar corren cada uno con sus propios temporizadores de resistencia separados, así que ninguno de estos 3 sistemas compite entre sí por el mismo presupuesto diario.
- 2 sobres gratuitos al día es el piso al que todo jugador tiene acceso, sin importar cuánto gaste
- 100 sobres de un solo fondo es el costo real de un canje garantizado de 4 Diamantes, traduce eso en días antes de decidir perseguirlo
- Los objetos de aceleración solo cambian cuándo se recarga una posición, no añaden posiciones extra ni cambian ninguna tasa de tirada
Suma los temporizadores y la lectura honesta es que Pokémon TCG Pocket marca su ritmo en días, no en minutos: la recarga de sobre de 12 horas, el reinicio diario de Trade Stamina y el temporizador de resistencia de Wonder Pick corren de forma independiente, así que un jugador que entra dos veces al día, una para gastar una posición de sobre recargada y otra para gastar Trade Stamina, ya está capturando cerca del valor diario completo que ofrece la estructura gratuita. Gastar dinero real principalmente compra de vuelta tiempo en esos mismos temporizadores, a través de la 3ra posición de sobre del Premium Pass o los objetos hourglass, en lugar de desbloquear algo que una cuenta gratuita no pueda alcanzar eventualmente.
| Temporizador F2P | Valor |
|---|---|
| Aperturas gratis al día | 2 |
| Recarga de posición 1 | 12 horas |
| Recarga de posición 3 (Premium Pass) | 24 horas |
| Pack Hourglass ahorra | 1 hora |
| Poke Gold ahorra | 2 horas |
| Días gratis para 100 sobres (500 pts) | 50 días |
Preguntas frecuentes
¿Wonder Pick mejora si espero, reinicio la app o cambio cuándo juego?
No. Cada una de las 5 cartas lleva una probabilidad fija e independiente del 20 por ciento. Esperar, reiniciar, las rachas y la hora del día no tienen efecto medible en cuál carta es la rara.
¿Puedo intercambiar una carta Crown Rare o Immersive Rare?
No. Ambas rarezas quedan excluidas del intercambio por completo, sin importar cuánto Shinedust tengas. Solo las cartas de 1 Diamante hasta Shiny Super Rare son elegibles para intercambio.
¿Cuántos sobres necesito realmente para garantizar un canje de Pack Points?
Cada sobre acumula 5 Pack Points, así que llegar al umbral de 500 puntos para una carta garantizada de 4 Diamantes toma exactamente 100 sobres del fondo de ese único sobre. Los puntos no se transfieren si cambias a otro sobre.