Máy tính Sát thương
Tính sản lượng sát thương thật bằng hệ số ATK trong game đã kiểm chứng — chọn kỹ năng nhân vật, nhập chỉ số của bạn.
1 kỹ năng cụ thể ở 1 cấp cụ thể gây bao nhiêu sát thương với ATK/Crit Rate/Crit DMG của bạn — dùng hệ số riêng từng kỹ năng của game, không phải ước tính chép lại.
Đòn dùng chung, không thuộc nhân vật nào — súng NPC, xe, vật thể cảnh, đòn boss/quái. Vẫn tra được số liệu nhưng không phải build nhân vật.
| Loại sát thương | – |
|---|---|
| Cấp phá giáp | – |
744 dòng đã kiểm chứng (loại 5 dòng dev/test qua lọc mẫu tên) trên tổng 790 mục sát thương kỹ năng trong data gốc của game.
Công thức sát thương tổng quát cộng đồng suy ra
Mọi đòn đánh trong NTE đều đi qua cùng 1 chuỗi 8 vùng nhân — công thức này áp dụng cho cả sát thương bạn gây ra lẫn sát thương bạn nhận vào từ địch.
Sát thương = Vùng Sát Thương Gốc × Vùng Cộng Sát Thương × Vùng CRIT × Vùng Phòng Thủ × Vùng Kháng × Vùng Nhiễm Độc (Stain) × Vùng Cộng Sát Thương Cuối × Vùng Nhân Đặc Biệt
- Sát thương hiển thị luôn được làm tròn XUỐNG thành số nguyên.
- Trần sát thương cứng là 9.999.999 mỗi đòn.
- Chuỗi công thức này đối xứng — dùng chung cho cả sát thương bạn gây ra lẫn sát thương địch gây cho bạn.
Bên trong từng vùng cộng đồng suy ra
8 hệ số nhân ở trên được triển khai chi tiết thành các công thức con dưới đây.
1. Vùng Sát Thương Gốc
Vùng Sát Thương Gốc = Σ(Hệ số kỹ năng × Chỉ số tương ứng) + Sát thương thêm
Hệ số kỹ năng = % kỹ năng gốc × (1 + Tăng hệ số)
ATK = (ATK gốc nhân vật + ATK gốc vũ khí) × (1 + ATK%) + ATK cộng thẳng
Max HP = Max HP gốc nhân vật × (1 + HP%) + HP cộng thẳng
DEF = DEF gốc nhân vật × (1 + DEF%) + DEF cộng thẳng
Đa số kỹ năng ăn theo ATK, một số ít ăn theo Max HP hoặc DEF — kiểm tra mô tả kỹ năng trong game để biết chính xác.
Sát thương thêm là phần cộng thẳng, không phụ thuộc ATK/HP/DEF. Hiện chỉ ghi nhận ở Chiz: khi ở trạng thái "Surplus", mỗi đòn Skill của cô gây thêm sát thương cố định theo số "Grain" (hạt) đang giữ.
2. Vùng Cộng Sát Thương
Vùng Cộng Sát Thương = 1 + Cộng ST tổng quát + Cộng ST theo hệ + Cộng ST theo nguồn đòn + Cộng ST khác − Giảm sát thương nhận
Cộng ST theo hệ gồm 6 nguyên tố (Lakshana, Anima, Chaos, Psyche, Cosmos, Incantation) cộng sát thương Tinh Thần (Mental), cộng 2 loại vô hệ: Normal (đòn không hệ như va chạm xe, một số đòn của quái) và True (bỏ qua gần như mọi vùng nhân).
Sát thương Tinh Thần bỏ qua hoàn toàn Vùng Phòng Thủ (hệ số luôn khóa ở 1). Ngoài phản ứng Esper Cycle Nova, hiện chỉ Ultimate của Fadia được xác nhận gây sát thương Tinh Thần.
Cộng ST theo nguồn đòn áp cho từng loại: Đòn thường, Skill, Ultimate, Support Skill, Đòn bổ nhào (Plunging), Phản đòn né hoàn hảo, Sát thương từ buff, Combo đòn thường, Sát thương bị động, Sát thương Esper Cycle, Sát thương vô hệ.
3. Vùng CRIT
Vùng CRIT = 1 + Crit DMG (khi trúng chí mạng) — nếu không trúng thì Vùng CRIT = 1
Hệ số kỳ vọng (để tham khảo) = 1 + Crit Rate × Crit DMG
Crit Rate gốc của nhân vật chơi được là 5%, Crit DMG gốc là 50%. Quái mặc định cả hai chỉ số này là 0%.
Một số hiệu ứng sát thương theo thời gian (DoT) dùng CỐ ĐỊNH 50% tỷ lệ chí mạng thay vì chỉ số của bạn — hiện gồm DoT của Scorch, sát thương liên tục từ Skill của Adler, DoT "Nightmare" của Requiem, và DoT của Bai Zang.
4. Vùng Phòng Thủ — ⚠ 2 công thức cộng đồng LỆCH NHAU
Game chưa từng công bố công thức phòng thủ chính thức. Hai nhóm cộng đồng khác nhau (nói tiếng Trung và tiếng Nhật) tự kiểm nghiệm độc lập và cho ra 2 công thức KHÁC NHAU, chưa cái nào được xác nhận là số chính chủ. Trang này hiển thị CẢ HAI, không chọn phe — bạn nên tự đối chiếu với số liệu trong game của mình trước khi tin bất kỳ công thức nào.
Công thức A (cộng đồng nói tiếng Trung kiểm nghiệm)
Vùng Phòng Thủ = 1 (nếu là sát thương Tinh Thần)
Vùng Phòng Thủ = Mốc Level Bên Tấn Công ÷ (DEF Hiệu Dụng Bên Phòng Thủ + Mốc Level Bên Tấn Công)
Mốc Level Bên Tấn Công = 600 + 6 × Level bên tấn công
DEF Hiệu Dụng Bên Phòng Thủ = [DEF gốc × (1 + Tăng DEF − Giảm DEF) + DEF cộng thẳng] × (1 − % Xuyên phòng)
Công thức B (cộng đồng nói tiếng Nhật kiểm nghiệm)
Vùng Phòng Thủ = (Level phe mình + 100) ÷ [(Level phe mình + 100) + (Level địch + 100) × Tỷ lệ phòng thủ của địch × (1 − % Xuyên phòng)]
Theo công thức B, tỷ lệ phòng thủ của quái thường được đo khoảng 0,75 với quái thường và khoảng 0,8 với boss (số chưa kiểm chứng, do cộng đồng tự đo). Sát thương Tinh Thần trong công thức này cũng cố định Vùng Phòng Thủ = 1.
Trên thực tế, một số quái (ví dụ vài trận trong "Beyond the Rails") có DEF được set như thể chúng thấp hơn cấp hiển thị vài bậc, và một số quái độ khó cao bị set tỷ lệ phòng thủ = 0 thủ công — nên sát thương có thể không đổi dù bạn tăng level hay xuyên phòng.
5. Vùng Kháng
Vùng Kháng = 1 − Kháng Hiệu Dụng (khi Kháng Hiệu Dụng ≥ 0)
Vùng Kháng = 1 − Kháng ÷ (1 − Kháng) (khi Kháng Hiệu Dụng âm)
Kháng Hiệu Dụng = Kháng gốc − Xuyên kháng − Giảm kháng
Kháng áp dụng cho mọi hệ nguyên tố, sát thương Tinh Thần và Normal. Mặc định quái kháng 20% với mọi sát thương Nguyên Tố/Tinh Thần/Normal; một số quái được set 28%.
Kháng của quái với chính hệ "khắc chế" của nó bị hạ thấp — thường còn 10% hoặc 16%, và thường về 0% trong hầm ngục/instance.
6. Vùng Nhiễm Độc (Stain Vulnerability)
Vùng Nhiễm Độc = 1,2 × Hệ số Cường Độ Esper Cycle
Vùng này chỉ kích hoạt sau khi phản ứng Stain (Lakshana + Psyche) đã xảy ra trên mục tiêu — nó tăng sát thương Lakshana và Psyche mà mục tiêu đó nhận sau đó. Giá trị nền là 20%, tăng thêm theo Cường Độ Chu Trình (xem công thức hệ số ở phần Esper Cycle bên dưới).
7. Vùng Cộng Sát Thương Cuối
Vùng Cộng Sát Thương Cuối = 1 + Cộng Sát Thương Cuối
Đây là hệ số nhân riêng, áp ở giai đoạn cuối, cho các hiệu ứng tăng sát thương không thuộc Vùng Cộng Sát Thương thông thường — ví dụ passive liên quan Scorch của Sakiri, tăng 25% sát thương DoT nhận vào cho mỗi loại DoT đang tồn tại trên mục tiêu.
8. Vùng Nhân Đặc Biệt
Ô chứa các hệ số nhân riêng lẻ gắn với cơ chế cụ thể (một số phản ứng Esper Cycle hoặc tương tác liên quan Break). Chưa có công thức tổng quát nào được ghi nhận cho vùng này — mặc định coi là 1 trừ khi một skill/hiệu ứng cụ thể nói khác.
Esper Cycle theo nguyên tố cộng đồng suy ra
Kết hợp 2 nguyên tố khác nhau lên cùng 1 mục tiêu có thể kích hoạt phản ứng — công thức sát thương riêng, tách biệt với chuỗi công thức gốc ở trên.
Sát thương Esper Cycle = Sát thương gốc Esper Cycle × Vùng Cường Độ Chu Trình × Vùng CRIT × Vùng Phòng Thủ × Vùng Kháng × Vùng Nhiễm Độc × Vùng Cộng Sát Thương Cuối × Vùng Nhân Đặc Biệt
Với phản ứng GÂY SÁT THƯƠNG (Blossom, Nova, Scorch): Vùng Cường Độ Chu Trình = 1 + (Cường Độ Chu Trình ÷ 600)
Với phản ứng CHỈ TẠO HIỆU ỨNG (Hexed, Stain): Hệ số Cường Độ = 1 + (0,2 × Cường Độ Chu Trình) ÷ (Cường Độ Chu Trình + 180)
Hệ/hành vi của phản ứng do "Trigger" quyết định — nhân vật cho ra (Sát thương gốc × Vùng Cường Độ) lớn hơn. Nếu bằng nhau, ai vừa dùng Support Skill sẽ là Trigger.
Blossom và Scorch mang hệ nguyên tố của Trigger, chịu tác động bởi kháng của mục tiêu cùng % xuyên kháng/xuyên phòng của chính Trigger. Nova luôn là sát thương Tinh Thần bất kể ai là Trigger.
Mặc định Blossom và Nova KHÔNG thể chí mạng (Vùng CRIT luôn cố định = 1). Scorch luôn chí mạng với tỷ lệ cố định 50%, Crit DMG lấy theo chỉ số của Trigger.
⚠ Đính chính: bảng ghép nguyên tố lưu hành trên mạng bị SAI
Một bảng ghép nguyên tố cho các phản ứng này được lan truyền rộng rãi trên mạng nhưng ghép SAI cặp nguyên tố ở nhiều phản ứng. Trang này dùng bảng đã được đính chính bên dưới, do nhiều người chơi độc lập xác nhận chéo — nếu bạn thấy bảng khác ở nơi khác, khả năng cao đó là bản cũ đã lỗi thời.
| Phản ứng | Cặp nguyên tố |
|---|---|
| Blossom | Cosmos + Anima |
| Stain | Lakshana + Psyche |
| Charge | Cosmos + Lakshana, và Anima + Cosmos |
| Discord | Chaos + Psyche, và Chaos + Incantation |
| Nova | Luôn là sát thương Tinh Thần, bất kể 2 nguyên tố kết hợp là gì |
| Scorch | Mang hệ nguyên tố của Trigger; tỷ lệ chí mạng cố định 50% |
| Hexed | Phản ứng chỉ tạo hiệu ứng (không gây sát thương trực tiếp) — dùng công thức hệ số hiệu ứng ở trên |
Break cộng đồng suy ra
Sát thương Break = Sát thương Break gốc × Cộng Sát Thương Break × Vùng Trần Break × Vùng Phòng Thủ × Vùng Kháng × Vùng Đặc Biệt
Cộng Sát Thương Break = 1 + (Cường Độ Break ÷ 300) + buff Sát Thương Break khác
Vùng Trần Break = Trần Break tối đa của địch ÷ 3
Trần Break tối đa của địch tăng theo level — ước chừng Lv1 khoảng 91, Lv80 khoảng 3.603 (tăng không tuyến tính, chia 2 giai đoạn Lv1–20 và Lv20–80).
Tổng Sát Thương Break lên 1 địch là tổng đóng góp Sát Thương Break của mọi nhân vật còn sống — nhân vật đã gục không đóng góp.
⚠ Hiểu lầm phổ biến: trạng thái Broken KHÔNG tự làm tăng sát thương nhận vào
Việc đưa địch vào trạng thái Broken tự nó KHÔNG khiến địch đó nhận thêm sát thương. Break chỉ kích hoạt cú nổ Sát Thương Break một lần như công thức trên, và làm địch mất khả năng hành động trong chốc lát — nếu bạn từng đọc thông tin "Broken làm tăng sát thương nhận vào" ở đâu đó, điều đó KHÔNG nằm trong công thức gốc.
Tỷ lệ nhân khi chơi Co-op cộng đồng suy ra
Chỉ số của địch tự động tăng theo số người trong phòng co-op.
| Số người chơi | Max HP địch × | ATK địch × | Trần Break tối đa × |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 1 |
| 2 | 1.75 | 1.2 | 2 |
| 3 | 2.5 | 1.4 | 3 |
| 4 | 3.25 | 1.6 | 4 |
Năng lượng Ultimate cộng đồng suy ra
Năng lượng nhận = Năng lượng gốc × % Hồi năng lượng × Hệ số phân bổ đội hình
Nhân vật đang ra sân nhận trọn 100% (Hệ số phân bổ = 1). Nhân vật đứng ngoài chỉ nhận 60% của cùng lượng năng lượng đó.
Trần năng lượng khác nhau theo hệ: nhân vật hệ Lakshana, Anima, Cosmos có trần 100; nhân vật hệ Chaos, Psyche, Incantation có trần 120.
Về số liệu trên trang này
Tỷ lệ ATK/HP/DEF theo từng kỹ năng trong máy tính ở trên lấy trực tiếp từ file dữ liệu gốc của game. Mọi công thức trong các mục bên dưới (chuỗi tổng, chi tiết từng vùng, Esper Cycle, Break, tỷ lệ co-op, Năng lượng Ultimate) chưa từng được nhà phát triển công bố chính thức — đây là kết quả cộng đồng người chơi tự dựng lại và đối chiếu chéo, đã ghi rõ nguồn ở từng khối. Số liệu do cộng đồng suy ra chỉ nên coi là ước lượng gần đúng, không phải số đảm bảo chính xác tuyệt đối.
Tăng sát thương thực chiến cộng đồng ghi nhận
Ngoài công thức thuần túy, người chơi còn ghi nhận nhiều mẹo thực tế giúp tăng sát thương — đây là quan sát từ chơi thật, không phải suy ra từ toán học.
Thứ tự ưu tiên tăng sát thương Esper Cycle
- Tăng level nhân vật trước — sát thương Esper Cycle phụ thuộc nặng vào level nhân vật, nên nếu nhân vật hay kích hoạt phản ứng thì lên level là ưu tiên số 1.
- Rồi mới tăng Cycle Intensity — chủ yếu qua main-stat và sub-stat của Console.
- Rồi mới giảm DEF địch — kích hoạt phản ứng khi DEF mục tiêu đã bị hạ (bằng skill hoặc hiệu ứng Console) sẽ tối đa hóa sát thương.
- Rồi mới nhắm điểm yếu nguyên tố của địch — riêng Blossom và Scorch, đánh đúng hệ yếu của địch hoặc giảm kháng hệ đó sẽ tăng sát thương thêm nữa.
- Cuối cùng mới tăng Crit DMG — vì chỉ Scorch mới chí mạng được (tỷ lệ cố định 50%), nên Crit DMG càng cao thì sát thương của nó càng tăng trực tiếp.
Ngược trực giác: với Hexed và Stain, Crit DMG lợi hơn Cycle Intensity
Hexed và Stain tự thân không gây sát thương trực tiếp — chúng khuếch đại sát thương của những đòn đánh tiếp theo. Vì vậy dù Cycle Intensity nghe có vẻ là chỉ số "hiển nhiên" phải dồn, thực tế dồn Crit DMG và Esper Ability DMG thường đẩy tổng sát thương lên cao hơn.
Cycle Intensity không tác dụng lên các phản ứng không gây sát thương
Remora, Charge và Discord tự thân không gây sát thương (Remora làm chậm mục tiêu, Charge hồi Năng lượng Ultimate, Discord hút thanh Break) — Cycle Intensity KHÔNG hề ảnh hưởng độ mạnh của các hiệu ứng này. Chỉ nên dồn Cycle Intensity cho các phản ứng gây/khuếch đại sát thương (Blossom, Nova, Scorch, Hexed, Stain).
Hexed/Stain dùng chỉ số của NHÂN VẬT ĐANG ĐÁNH, không phải người kích hoạt
Sau khi Hexed hoặc Stain được áp lên mục tiêu, phần sát thương cộng thêm được tính theo chỉ số của nhân vật đang ra đòn tiếp theo tại thời điểm đó — không nhất thiết là nhân vật đã kích hoạt phản ứng ban đầu. Sau khi kích hoạt 2 phản ứng này, nên giữ nhân vật có hỏa lực mạnh nhất ở ngoài sân để tiếp tục đánh.
Sát thương Break tính theo CẢ ĐỘI, không phải 1 người
Cú nổ Sát thương Break khi thanh Break của địch về 0 được tính theo chỉ số TOÀN ĐỘI, không chỉ nhân vật đang ra sân. Bỏ bê trang bị của nhân vật dự bị sẽ làm yếu mọi lần phá Break, dù nhân vật chính có được đầu tư kỹ đến đâu.
Thao tác chiến đấu giúp phá Break nhanh hơn
- Critical Riposte — đòn phản công kích hoạt khi bạn tung Đòn Thường ngay sau khi Né Hoàn Hảo thành công. Gây sát thương đáng kể thẳng vào thanh Break của địch.
- Parry (đỡ đòn) — khi vòng tròn đỏ cảnh báo hiện trên đầu địch, đòn đó có thể đỡ được. Đỡ thành công làm địch choáng và có thể kích hoạt Né Hoàn Hảo, mở đường cho Critical Riposte.
- Icon điểm yếu — điểm yếu nguyên tố của địch hiện bằng icon trên đầu nó. Tung đúng Support Skill khớp điểm yếu đó làm thanh Break tụt nhanh rõ rệt hơn so với đánh sai hệ.
Discord: cách phá thanh Break nhanh nhất
Áp cả Nova (Chaos × Psyche) lẫn Scorch (Incantation × Chaos) lên cùng một địch cùng lúc sẽ tạo ra phản ứng tổ hợp Discord, hút một mảng lớn thanh Break trong một lần — phải có đủ cả 2 phản ứng cùng lúc, chỉ 1 trong 2 không đủ.
Công Thức Hoạt Động Ra Sao — Và Chưa Phủ Được Gì
Mỗi dòng trong 744 dòng dùng được mang 1 mảng AtkRateBaseArray tới 15 giá trị — 1 hệ số nhân ATK cho mỗi cấp kỹ năng — cùng 1 FixedCritRate riêng mà 1 số kỹ năng dùng để đảm bảo tỉ lệ chí mạng tối thiểu bất kể build của bạn. Công cụ tính: Sát thương không chí mạng = ATK × hệ số, Sát thương chí mạng = Không-chí-mạng × (1 + Crit DMG), và sát thương kỳ vọng (trung bình) dùng số nào cao hơn giữa Crit Rate bạn nhập và FixedCritRate riêng của kỹ năng.
- 601 trong 744 dòng khớp với 1 nhân vật chơi được có tên qua thẻ chủ sở hữu nội bộ của kỹ năng (Lacrimosa, Shinku, Daffodill, Jin, Nanally, Cang, Oneiroi, Chaos, Hathor, Kuhara, Mint, Chiichan, Skia, Sagiri, Mitsuki, Haniel, Fadia, Adler, Edgar và hơn nữa) — phần còn lại là kỹ năng dùng chung/môi trường (xe, vật kích hoạt, NPC).
- Công cụ này KHÔNG mô phỏng hệ số phản ứng nguyên tố, giảm DEF/kháng của địch, hay buff toàn đội cộng dồn lên trên hệ số gốc — nó cho bạn sản lượng gốc của kỹ năng theo chỉ số của bạn, con số đầu tiên mà mọi ước tính sát thương được xây từ đó, không phải tổng cuối cùng trong combat thật.