傷害計算機

使用已核實的遊戲內攻擊力係數計算真實技能傷害輸出 — 選擇角色技能,輸入你的數值。

這個工具回答什麼

特定技能在特定階數下,用你的攻擊力、暴擊率、暴擊傷害能造成多少傷害 — 使用遊戲真實的逐技能係數,不是抄來的估算值。

不屬於任何角色的共用判定——NPC槍械、載具、場景道具、Boss/怪物攻擊。數值仍可計算,但不是角色配裝。

非暴擊傷害
暴擊傷害
期望(平均)傷害
技能
傷害類型
破防等級

遊戲自身資料中共790筆技能傷害項目,已核實744筆(以名稱模式過濾排除5筆開發/測試用資料)。

完整傷害公式 社群推導

NTE 中每一次攻擊都會經過同一組 8 區塊乘算鏈——這同樣適用於敵人對玩家造成的傷害。

傷害 = 基礎傷害區塊 × 傷害加成區塊 × 暴擊區塊 × 防禦區塊 × 抗性區塊 × 【浸染】易傷區塊 × 最終傷害加成區塊 × 特殊倍率區塊

  • 顯示的傷害數字永遠無條件捨去(無條件捨去至整數)。
  • 單次攻擊傷害上限為 9,999,999。
  • 此公式鏈是對稱的——玩家對敵人造成的傷害、以及敵人對玩家造成的傷害,都使用同一套公式。

各區塊的詳細內容 社群推導

以上 8 個乘算區塊,各自展開為以下子公式。

1. 基礎傷害區塊

基礎傷害區塊 = Σ(技能倍率 × 對應屬性) + 額外傷害 技能倍率 = 原始技能% × (1 + 倍率提升) 攻擊力 = (角色基礎攻擊力 + 武器基礎攻擊力) × (1 + 攻擊力%) + 攻擊力加算 最大生命值 = 角色基礎最大生命值 × (1 + 生命值%) + 生命值加算 防禦力 = 角色基礎防禦力 × (1 + 防禦力%) + 防禦力加算

大部分技能依賴攻擊力,少數依賴最大生命值或防禦力——請以遊戲內技能說明為準。

額外傷害是完全不依賴攻擊力/生命值/防禦力的固定加成。目前僅在琪茲身上觀察到:處於「盈餘」狀態時,其技能每次命中都會依持有的「顆粒」數量造成額外固定傷害。

2. 傷害加成區塊

傷害加成區塊 = 1 + 通用傷害加成 + 屬性傷害加成 + 傷害來源加成 + 其他加成 − 受到傷害減免

屬性傷害加成涵蓋 6 種屬性(Lakshana、Anima、Chaos、Psyche、Cosmos、Incantation)與精神傷害,以及兩種無屬性類別:普通(如載具碰撞等無屬性攻擊、部分敵方攻擊)與真實(幾乎無視所有乘算區塊)。

精神傷害完全無視防禦區塊(該倍率固定為 1)。除了 Nova 異能環合外,目前僅確認法蒂婭的終極技能會造成精神傷害。

傷害來源加成依攻擊類型分別套用:普通攻擊、技能、終極技能、支援技能、下墜攻擊、完美閃避反擊、增益傷害、普通攻擊連段、被動傷害、異能環合傷害、無屬性傷害。

3. 暴擊區塊

暴擊區塊 = 1 + 暴擊傷害(觸發暴擊時)/未觸發暴擊時為 1 期望倍率(僅供參考)= 1 + 暴擊率 × 暴擊傷害

可操作角色的基礎暴擊率為 5%,基礎暴擊傷害為 50%。敵人預設兩者皆為 0%。

部分持續傷害(DoT)使用固定 50% 暴擊率,而非玩家自身數值——目前包含灼燒(Scorch)DoT、阿德勒技能的持續傷害、安魂曲的「夢魘」DoT,以及白藏的 DoT。

4. 防禦區塊 ── ⚠ 兩套社群公式互相矛盾

官方從未公布正式的防禦公式。中文圈與日文圈社群各自獨立實測,得出兩套「不同」的公式,目前皆未獲官方證實。本頁不偏向任何一方,兩者皆列出——建議實際套用前先用自己的遊戲內數據交叉驗證。

公式 A(中文圈社群實測)

防禦區塊 = 1(若為精神傷害) 防禦區塊 = 攻擊方等級基準值 ÷(防禦方有效防禦力 + 攻擊方等級基準值) 攻擊方等級基準值 = 600 + 6 × 攻擊方等級 防禦方有效防禦力 = [基礎防禦力 ×(1 + 防禦力提升 − 防禦力削弱)+ 防禦力加算]×(1 − 無視防禦%)

公式 B(日文圈社群實測)

防禦區塊 = (我方等級 + 100)÷[(我方等級 + 100)+(敵方等級 + 100)× 敵方防禦率 ×(1 − 無視防禦率)]

依公式 B,一般小怪的防禦率多實測落在約 0.75 上下,Boss 約 0.8 上下(未經驗證,社群實測估計值)。此公式下精神傷害同樣固定防禦區塊 = 1。

實際上部分敵人(例如「軌外奇聞」系列的某些戰鬥)防禦力設定得如同等級遠低於顯示等級,部分高難度敵人的防禦率被手動設為 0——因此即使調整等級或無視防禦,傷害也可能不會改變。

5. 抗性區塊

抗性區塊 = 1 − 有效抗性(有效抗性 ≥ 0 時) 抗性區塊 = 1 − 抗性 ÷(1 − 抗性)(有效抗性為負值時) 有效抗性 = 基礎抗性 − 無視抗性 − 抗性削弱

抗性適用於所有屬性傷害、精神傷害與普通傷害。敵人預設對所有屬性/精神/普通傷害有 20% 抗性,部分敵人則設定為 28%。

敵人對自身「弱點」屬性的抗性會降低——通常降至 10% 或 16%,在副本/秘境內經常直接降為 0%。

6.【浸染】易傷區塊

【浸染】易傷區塊 = 1.2 × 環合強度係數

此區塊僅在目標身上觸發「浸染」反應(Lakshana + Psyche)後才會啟動,之後會提高該目標所受的 Lakshana 與 Psyche 傷害。基礎值為 20%,並隨環合強度進一步提升(係數公式見下方「異能環合」章節)。

7. 最終傷害加成區塊

最終傷害加成區塊 = 1 + 最終傷害加成

這是位於後段、獨立於一般傷害加成區塊之外的加成——例如早霧與灼燒相關的被動,會依目標身上現存的 DoT 種類數,每種提高 25% 所受 DoT 傷害。

8. 特殊倍率區塊

用於容納與特定機制綁定的個別倍率(例如某些異能環合或擊破相關的互動)。目前尚未有通用公式紀錄——除非特定技能/效果另有說明,否則可視為 1。

屬性異能環合 社群推導

在同一目標身上組合兩種不同屬性可能觸發反應——其傷害公式與上方基礎鏈條分開計算。

異能環合傷害 = 異能環合基礎傷害 × 環合強度區塊 × 暴擊區塊 × 防禦區塊 × 抗性區塊 ×【浸染】易傷區塊 × 最終傷害加成區塊 × 特殊倍率區塊 造成傷害型反應(綻放 Blossom、超新星 Nova、灼燒 Scorch):環合強度區塊 = 1 +(環合強度 ÷ 600) 純效果型反應(詛咒 Hexed、浸染 Stain):強度係數 = 1 +(0.2 × 環合強度)÷(環合強度 + 180)

反應的屬性/表現取決於「觸發者」——(基礎傷害 × 強度區塊)數值較高的角色。若數值相同,使用支援技能的角色成為觸發者。

綻放與灼燒會繼承觸發者的屬性,並受目標抗性及觸發者自身的無視抗性/無視防禦影響。無論誰觸發,超新星永遠是精神傷害。

預設情況下綻放與超新星無法觸發暴擊(暴擊區塊固定為 1)。灼燒永遠以固定 50% 機率暴擊,暴擊傷害採用觸發者自身的數值。

⚠ 更正:網路上常見的屬性配對表是錯的

網路上廣為流傳的異能環合配對表,在多個反應上的屬性配對是錯誤的。本頁採用下方已更正、經多位獨立玩家交叉驗證過的配對——若你在其他地方看到不同的表,很可能是過時版本。

反應屬性配對
綻放 BlossomCosmos + Anima
浸染 StainLakshana + Psyche
充能 ChargeCosmos + Lakshana,以及 Anima + Cosmos
不協 DiscordChaos + Psyche,以及 Chaos + Incantation
超新星 Nova無論組合的兩個屬性為何,永遠是精神傷害
灼燒 Scorch繼承觸發者的屬性;固定 50% 暴擊率
詛咒 Hexed純效果型反應(無直接傷害)——使用上方效果係數公式

擊破 社群推導

擊破傷害 = 基礎擊破傷害 × 擊破傷害加成 × 擊破上限區塊 × 防禦區塊 × 抗性區塊 × 特殊區塊 擊破傷害加成 = 1 +(擊破強度 ÷ 300)+ 其他擊破傷害加成 擊破上限區塊 = 敵方最大擊破值 ÷ 3

敵方最大擊破值隨等級提升——大約 Lv.1 為 91、Lv.80 為 3,603(非線性成長,分 Lv.1–20 與 Lv.20–80 兩個階段)。

對敵方造成的總擊破傷害,是所有存活角色個別擊破傷害貢獻的總和——陣亡角色不計入貢獻。

⚠ 常見誤解:擊破狀態本身不會提高受到的傷害

讓敵人進入擊破狀態,本身並不會使該敵人受到更多傷害。擊破只會觸發上述的一次性擊破傷害爆發,並使敵人短暫失能——若你曾看過「擊破期間受傷提升」的說法,那並不屬於基礎公式的一部分。

多人共鬥數值倍率 社群推導

多人共鬥時,敵人數值會依隊伍人數自動放大。

人數敵方最大生命值 ×敵方攻擊力 ×最大擊破值 ×
1111
21.751.22
32.51.43
43.251.64

終極技能量 社群推導

能量獲得量 = 基礎獲得量 × 能量回復% × 隊伍分配係數

目前上場的角色獲得全額(分配係數 = 1,即 100%)。未上場的隊友僅獲得同樣獲得量的 60%。

能量上限依屬性不同:Lakshana、Anima、Cosmos 屬性角色上限為 100;Chaos、Psyche、Incantation 屬性角色上限為 120。

關於本頁數據

上方計算機中各技能的攻擊力/生命值/防禦力比例,直接取自遊戲本身的資料檔案。以下各章節(完整公式鏈、各區塊細節、異能環合、擊破、多人共鬥倍率、終極技能量)的公式,官方從未正式公布過,皆為玩家社群重建並交叉驗證的結果,已在各區塊分別標示來源。社群推導的數字請視為接近估計值,並非保證絕對精確。

實戰提升傷害的技巧 社群觀察

除了純粹的公式之外,玩家也在實際遊玩中歸納出許多提升傷害的實用技巧——這些是實戰觀察的結果,並非由數學推導而來。

提升異能環合傷害的優先順序

  1. 先提升角色等級——異能環合傷害深受角色等級影響,若該角色經常觸發環合,練等應是最優先事項。
  2. 接著提升環合強度——主要透過核心(Console)的主詞條與副詞條取得。
  3. 接著降低敵方防禦力——在目標防禦力已透過技能或核心效果降低的狀態下觸發環合,能將傷害最大化。
  4. 接著針對敵方屬性弱點——特別是綻放與灼燒,打中敵方弱點屬性或降低其該屬性抗性都能進一步提高傷害。
  5. 最後才提升暴擊傷害——因為唯一能觸發暴擊的環合是灼燒(固定50%暴擊率),暴擊傷害越高,其輸出就越直接提升。

反直覺技巧:對詛咒與浸染而言,暴擊傷害比環合強度更划算

詛咒與浸染本身並不直接造成傷害,而是放大後續攻擊的傷害。因此,儘管環合強度看起來「理所當然」該優先堆疊,實際上投資暴擊傷害與弧盤屬性傷害通常更能拉高整體傷害輸出。

環合強度對「非傷害型」環合無效

回聲(Remora)、充能(Charge)、不協(Discord)本身並不造成傷害(回聲使目標減速、充能回復終極技能量、不協削減擊破槽)——環合強度完全不影響這些效果的強弱。環合強度只該投資在造成傷害或放大傷害的環合上(綻放、超新星、灼燒、詛咒、浸染)。

詛咒/浸染使用「當下正在攻擊的角色」的數值,而非觸發者

詛咒或浸染附加在目標身上後,其額外傷害是依據當下正在造成後續傷害的角色數值計算——不一定是最初觸發環合的角色。觸發這兩者後,讓火力最高的角色留在場上繼續攻擊會更有利。

擊破傷害取決於「整隊」數值,而非單一輸出手

敵方擊破槽歸零瞬間爆發的擊破傷害,是依據整支隊伍的整體數值計算,而非僅場上角色。忽略替補角色的裝備,即使主力輸出練得再強,每次擊破傷害仍會被拉低。

加速擊破敵人的戰鬥操作

  • 完美反擊(Critical Riposte)——在完美閃避成功後立即命中普通攻擊所觸發的反擊,會對敵方擊破槽造成可觀的直接傷害。
  • 招架(Parry)——敵人身上出現紅色圓形警示時,代表該攻擊可被招架。招架成功會使敵人踉蹌,並可能觸發完美閃避,進而銜接完美反擊。
  • 弱點圖示——敵方的屬性弱點會以圖示顯示在頭頂上方。命中對應弱點的支援技能,擊破槽下降速度會明顯快於打錯屬性。

不協(Discord):削減擊破槽最快的手段

同時對同一敵人施加超新星(Chaos × Psyche)與灼燒(Incantation × Chaos),會觸發複合反應「不協」,一口氣削去大量擊破槽——必須同時湊齊這兩個環合,只觸發其中一個並不會生效。

快速指南
這個計算機運行在744個經過核實的技能傷害係數上,這些係數直接取自遊戲本身的技能傷害表(發布前發現並排除了5行開發/測試用資料——依名稱模式過濾,不是用猜的)。選擇一名角色的技能與階數,輸入你自己的攻擊力、暴擊率、暴擊傷害,工具會用你的數值乘上該技能與階數對應的遊戲真實係數——不是從排行網站抄來的估算值。

公式如何運作——以及它涵蓋不了什麼

744筆可用資料每一筆都帶有最多15個數值組成的AtkRateBaseArray(每個技能階數對應一個攻擊力倍率),以及某些技能用來保證最低暴擊率、不受你build影響的專屬FixedCritRate。計算機會算出:非暴擊傷害=攻擊力×係數暴擊傷害=非暴擊×(1+暴擊傷害%),以及使用你輸入的暴擊率與該技能自身FixedCritRate兩者中較高值計算的期望(平均)傷害

  • 744筆裡有601筆透過技能的內部擁有者標籤(Lacrimosa、Shinku、Daffodill、Jin、Nanally、Cang、Oneiroi、Chaos、Hathor、Kuhara、Mint、Chiichan、Skia、Sagiri、Mitsuki、Haniel、Fadia、Adler、Edgar等)對應到具名的可操作角色——其餘是共用/環境技能(載具、觸發道具、NPC)。
  • 這個工具不模擬元素反應倍率、敵人防禦力/抗性降低,或疊加在基礎係數之上的全隊增益——它給你的是以你的數值算出的技能自身基礎輸出,這是每個傷害估算最先建立的數字,而不是實戰中的最終總傷害。

常見問題

如果我在攻擊力欄輸入文字或負數會怎樣?

這個工具會把攻擊力限制在0至999,999,暴擊率/暴擊傷害限制在0至100%/0至1000%,並拒絕任何無法解析為純數字的輸入——它會清楚顯示「輸入無效」訊息並拒絕輸出傷害數字,而不是悄悄算出一個錯誤的結果。

為什麼有些技能會自動套用我沒有設定的暴擊率?

因為那個技能的資料行在遊戲自己的資料裡帶有非零的FixedCritRate——這是內建在技能本身的保證最低暴擊率。計算機一律使用你輸入的暴擊率與技能FixedCritRate兩者中較高的一個,並標明用的是哪一個,讓這個數字不會成謎。
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