異環隊伍配置
整合各大來源的 NTE 隊伍組合 86 組——其中 12 組有 2 個以上來源一致,附替補角色與官方反應名稱。
「N 個來源一致」標記代表有多少大型網站推薦這組四人陣容——數字越高代表越是公認的隊伍,而非單一網站的意見。標示「僅此處」的隊伍是我們自行組建並自行說明理由的。反應名稱直接取自遊戲內資料,未採用社群翻譯。
依證據強度排的隊伍分級
沒有人量過這 86 組隊伍的實際傷害,所以按「強度」排名等於猜測。真正量得到的是有多少個彼此獨立的大型來源推薦同一組四人陣容——本表就依這個量得到的東西排序。
| 等級 | 代表什麼 | 隊伍數 | 本級的隊伍 |
|---|---|---|---|
| A — 共識 | 3 個以上大型來源同時推薦——幾乎可以放心用 | 5 |
哈索爾 + 伊洛伊 + 真紅 + 「零」 白藏 + 達芙蒂爾 + 哈尼婭 + 早霧 潯 + 九原 + 娜娜莉 + 「零」 卡厄斯 + 哈尼婭 + 哈索爾 + 「零」 阿德勒 + 薄荷 + 翳 + 「零」 |
| B — 多方佐證 | 兩個獨立來源都提到——至少交叉驗證過一次 | 7 |
達芙蒂爾 + 哈尼婭 + 安魂曲 + 早霧 九原 + 娜娜莉 + 早霧 + 「零」 伊洛伊 + 娜娜莉 + 早霧 + 「零」 阿德勒 + 白藏 + 達芙蒂爾 + 早霧 白藏 + 達芙蒂爾 + 法帝婭 + 早霧 卡厄斯 + 哈尼婭 + 哈索爾 + 潯 … +1 |
| C — 單一來源 | 只有一個來源提到——能用,但還沒人驗證過 | 54 |
阿德勒 + 白藏 + 達芙蒂爾 + 哈尼婭 小吱 + 哈尼婭 + 哈索爾 + 九原 小吱 + 九原 + 娜娜莉 + 「零」 哈索爾 + 娜娜莉 + 真紅 + 「零」 潯 + 伊洛伊 + 娜娜莉 + 「零」 哈尼婭 + 薄荷 + 早霧 + 「零」 … +48 |
| R — 僅此處 | 我們自行組建並自行寫明理由——其他來源沒有 | 20 |
阿德勒 + 達芙蒂爾 + 法帝婭 + 娜娜莉 阿德勒 + 九原 + 安魂曲 + 早霧 海月 + 達芙蒂爾 + 哈尼婭 + 哈索爾 海月 + 哈索爾 + 九原 + 「零」 阿德勒 + 白藏 + 達芙蒂爾 + 九原 埃德嘉 + 哈尼婭 + 翳 + 「零」 … +14 |
這裡的等級衡量的是「證據強度」,不是強度本身。R 級隊伍完全可能比 A 級更強——只是還沒有別的來源佐證。其他網站公布的 T0/T1/T2 分級保留在下方各隊伍卡片上,沒有混進本表。
隊伍組建器 — 點選你已擁有的角色。現在就能上場的隊伍會加金框;剛好差一個人的隊伍會變淡,並標明缺誰。
可替換: 哈索爾 → 卡厄斯 / 翳 · 伊洛伊 → 娜娜莉 · 「零」 → 潯
各來源的名稱: Game8: Iroi Team · ntebuild: Shinku Charge · Mobalytics: Charge Team (Shinku) · GameWith: 真紅主体「充畜」編成 · AppMedia: イロヒ/真紅充蓄編成 · 神ゲー攻略: イロヒのおすすめ編成
『Scorch Domain』(社群meta資料):Baicang擔任主Incantation DPS,Sakiri放大增益/DoT,Daffodill破弱點並觸發Scorch,Haniel輔助/治療(開啟Discord Esper Cycle)。
可替換: 哈尼婭 → 海月 / 法帝婭 · 早霧 → 阿德勒
各來源的名稱: Game8: Daffodill Team · ntebuild: Daffodil Break A2+ · GameWith: 「濁燃」特化編成 · ntegame: 不協和(Discord) 課金最強編成
Nanally首選隊:Hotori取代最後一位的Sakiri,記錄並重現隊友技能以集中爆發傷害。
可替換: 潯 → 早霧 · 九原 → 哈尼婭 / 薄荷 · 娜娜莉 → 薄荷 · 「零」 → 小吱 / 哈索爾 / 早霧
各來源的名稱: Game8: Hotori Team · Mobalytics: Mono Blossom Team · GameWith: 潯主体「創生」特化編成 · AppMedia: 九原/潯の創生特化編成
幾乎必帶Hathor:Delay Warning將Remora延長至12秒以最大化爆發,並對Remora目標+10% CRIT Rate;Zero在輪次間重置Remora;Haniel負責保命/單體輔助。
可替換: 哈尼婭 → 法帝婭 · 哈索爾 → 翳
各來源的名稱: Game8: Chaos Team · ntebuild: Chaos Remora Bomb · GameWith: カオス主体「延滞・浸染」編成
各來源的名稱: Game8: Mint Team · AppMedia: 主人公軸(創生+充蓄)編成 · ntegame: チャージ(Charge) 無課金編成
Discord/DoT變體:搭配Psyche系隊友觸發Discord,Daffodill負責磨擊破。
可替換: 達芙蒂爾 → 法帝婭
各來源的名稱: Game8: Lacrimosa Team · ntebuild: Lacrimosa Quickswap
『Blossom Standard』(社群meta資料):Sakiri觸發Hexed反應並提供增益。
各來源的名稱: Game8: Nanally Team · ntegame: 開花(Blossom) 課金最強編成
可替換: 伊洛伊 → 九原 · 早霧 → 阿德勒 / 哈尼婭
各來源的名稱: ntebuild: Nanally Hyper · Mobalytics: Hyper Nanally Team
可替換: 早霧 → 哈尼婭 / 伊洛伊
各來源的名稱: ntebuild: Daffodil Thief A2+ · Mobalytics: Mono Scorch Team
可替換: 哈尼婭 → 法帝婭 · 哈索爾 → 翳 · 潯 → 「零」
各來源的名稱: AppMedia: カオス延滞編成 · 神ゲー攻略: カオス軸の延滞+浸染編成
Baicang靠吸血輸出帶隊,Adler用護盾防止團滅,Daffodill維持Scorch持續觸發——目前meta中平衡度很高的強力組合。
可替換: 白藏 → 海月
各來源的名稱: ntegame: ダフォディール看板編成
充能隊:Hathor為Remora附加Lakshana(Cosmos+Lakshana),Jiuyuan補充Anima/Blossom並提供爆發。
可替換: 哈索爾 → 翳 · 九原 → 薄荷
各來源的名稱: GameWith: ちぃちゃん主体「充畜」編成
『Crimson Charge』(社群meta資料):Hathor+Zero為Shinku(v1.2新角色)提供充能。
可替換: 哈索爾 → 翳 · 娜娜莉 → 九原
各來源的名稱: 神ゲー攻略: 真紅軸の充蓄編成
Mint擔任主DPS;Zero觸發Blossom Esper Cycle,Sakiri輔助並塗抹Hexed讓Mint爆發傷害,Haniel增益ATK。
各來源的名稱: Game8: Esper Zero Team
『The Gold Standard』(社群meta資料):Hathor+Zero+Jiuyuan組成完整的Cosmos+Anima+Lakshana三循環。
Zero擔任充能手/快速換人,Jiuyuan擔任副DPS/Blossom觸發手,Sakiri擔任增益手/副輸出;這套「記錄—重放」隊伍能從隊友強力的技能連段中獲益。
綜合最強隊伍:Hathor延長Remora至12秒並提供CRIT Rate+10%,Iroi負責回血+增益ATK,Jiuyuan擔任副DPS/Blossom。
充能隊:Nanally每1秒發射10發Vida Pistol,正好對應Shinku冷卻僅1秒的Charge Enhancement,幾乎能即時疊加ATK(社群meta資料)。
8 種反應——4 種語言的官方名稱 (8)
部分日文網站仍沿用玩家自譯(不協和、魅惑、汚染、開花)。下表為官方遊戲資料中的用字,也是遊戲內實際顯示的名稱。
| EN | 日本語 | 한국어 | 繁體中文 | 採用隊伍數 |
|---|---|---|---|---|
| Blossom | 創生 | 블라썸 | 創生 | 17 |
| Discord | 失諧 | 디스코드 | 失諧 | 6 |
| Hexed | 覆紋 | 헥스 | 覆紋 | 0 |
| Charge | 充蓄 | 차지 | 盈蓄 | 15 |
| Stain | 浸染 | 스테인 | 浸染 | 2 |
| Scorch | 濁燃 | 스코치 | 濁燃 | 5 |
| Nova | 暗星 | 노바 | 黯星 | 9 |
| Remora | 延滞 | 레모라 | 延滯 | 6 |
名稱取自遊戲官方在地化檔案(1.2 版)。「採用隊伍數」僅計入上方能判定反應的隊伍。
規則一:以反應Lane為主軸,而不是單純的數值強度
6種異能屬性排在一個環上,只有在那個環上互相相鄰的屬性搭配在一起時,才會觸發Duo反應。把同一側的兩個Duo反應接起來,就會升級成Trio,傷害明顯更高。
- 先選定一個Duo或Trio,再用屬性符合那條Lane的角色填滿隊伍——這比先選4個手上最強的角色、再祈禱屬性剛好對得上要好得多。
- 維持一條Lane完整的隊伍,通常比4個強角色分散在互不相關屬性上的隊伍打出更高的持續傷害,因為反應傷害是疊加在普通攻擊之上,不只是單純相加。
- 第4個位置是大多數配隊裡最靈活的欄位——留給它去解決特定問題(生存、能量補充、控場),而不是隨便塞一個剩下的高等第角色進去。
規則二:Arc職別決定的是裝備,不是配隊欄位
每個角色都屬於5種Arc適性職別(標示為ONE到FIVE)之一,這只決定他能裝哪種Arc武器。
- 配隊時完全不用檢查這個職別——一條由3種不同屬性組成的Lane,混著3、4種不同職別完全是家常便飯,毫無限制。
- 職別真正派上用場的是配裝那天:等隊伍依屬性和定位定案後,再分別檢查每個成員的職別,才知道該從哪個Arc池抽或製作。
- 別因為職別對不上就放棄一條原本完美的反應Lane——它只影響你去哪個武器架挑東西,永遠不影響誰能站在誰旁邊。
規則三:先補滿4個定位,再去追第二條Lane
就算是4人編隊,不管配隊是圍繞哪條反應Lane,都還是需要有人輸出、有人維持這個輸出,還有人讓隊伍活下去。
- Main DPS是隊伍的支柱,決定另外3人要湊哪條Lane。
- Sub-DPS提供第二輸出來源,通常是屬性能跟Main DPS湊成Duo或Trio的角色。
- Support負責增傷、延長反應持續時間,或補充Main DPS持續輸出所需的資源。
- Healer(或身兼此職的Support)在長戰裡讓隊伍活下去——只有在內容短到生存從來不是問題時,才可以省略這個位置。
只有當這4個位置都由能共享一條可行屬性Lane的角色填滿之後,去追求更進階的第二種反應才有意義——想用4個角色同時跑2條Lane,通常結果是兩條都湊不齊。
反應名稱不是隨機的:總共9種,其中2種還兼裝備加成
異能環產生的反應是固定的一套,不是無限延伸的清單——知道總數,能讓你在技能說明提到某個反應名時馬上認出來。
- 總共有9種命名反應:相鄰屬性配對產生的6種Duo反應、在環的同一側串連兩個Duo產生的2種Trio反應,再加上Blossom機制自己的Vita Bud/Pistil互動——這一項是另一套規則,跟其他8種不同。
- Nova和Scorch就是那些Duo反應名稱裡的2個——而且它們不只是編隊概念。有些Module套裝(裝備組)會把自己的套裝加成直接綁在「參與Nova或Scorch反應」這件事上,也就是說,一條組得好的反應線和一套選對的裝備套裝,能同時強化完全相同的觸發條件,而不是兩個互不相關的決定。
- 實用結論:幫一支已經圍繞特定Duo/Trio線組好的隊伍挑裝備時,先確認手上有沒有套裝加成明確指名同一個反應——這比純看數值挑的套裝更划算。
組出第一支像樣隊伍的5步驟清單
把規則一到三整理成一個真的能照做的順序,而不是三件事同時兼顧。
- 第1步:看你手上最強的角色,記下他的屬性——這會是你要組的那條線的支柱。
- 第2步:在其他角色裡找一個在環上相鄰的屬性來湊出Duo;Trio(同側再接一個Duo)可以晚點再說。
- 第3步:把這兩人裡輸出較高的那個排成Main DPS,另一個排Sub-DPS——這一對現在就是你固定下來的反應線。
- 第4步:第3個位置放一個能延長這條線的Support(提升傷害、回能量,或延長反應持續時間),挑選時不用管弧盤Class。
- 第5步:第4個位置放Healer,除非你要打的內容短到生存從來不是真正的風險,那樣的話換成第2個偏輸出的Support也可以。
只有等這4個位置的隊伍能順暢運作之後,再去追第二條線或升級Trio才划算——把它當成後續調整,不是開局的必要條件。
想要整隊的排名,不只是核心輸出?看另一份隊伍Tier表
這頁的隊伍是依組件彼此配合的程度來挑選的,但這不代表你能自動知道一整套完整組合和另一套相比排名如何——那是另一個問題,有另一份專屬排行。
- 專屬的隊伍Tier表,是用和評個別角色相同的那兩個更難的可重複終局模式,去替整套組合評分,而不是只看某一個成員單獨的字母。
- 這很重要,因為圍繞頂級Tier核心輸出組的隊伍,若第二隊的組件在那兩個模式下配合得更緊密,實際表現仍可能輸給圍繞中階Tier核心輸出組的隊伍。
- 兩份一起看能回答兩個不同問題:這頁回答「這個組合合不合理、為什麼」,隊伍Tier表回答「這個確切組合實際能拿多少分」。
先用這頁理解組合邏輯,再對照隊伍Tier表,之後才投入稀缺資源全力堆培養。
不是每支隊伍都需要觸發Esper Cycle——DOT流派用另一種方式取勝
上面解釋的每套組合都依賴在Esper Cycle裡觸發雙人或三人反應,但那不是隊伍打贏戰鬥的唯一方式——還有一種流派幾乎完全跳過反應,改為疊加持續傷害(DOT)。
- DOT隊伍圍繞一位招牌機制是對同一目標疊加分層持續傷害效果的角色來組建,而不是依賴隊友之間觸發元素反應。
- 因為獲勝條件是隨時間疊層而不是觸發反應連段,這類隊伍更看重持續在場時間和疊層數,而不是在Esper Cycle輪上有沒有相鄰屬性的夥伴。
- 這讓DOT隊伍成為和上面反應流派完全不同的組隊謎題:問題不是「這個核心輸出該配哪個屬性」,而是「什麼能讓DOT疊層在目標身上盡量久地維持」。
如果某角色的技能組是圍繞疊加持續傷害效果設計,而不是搭建雙人或三人反應,就不要硬把他塞進上面的Esper Cycle組合——直接圍繞疊層來組隊,才是真正貼合其技能組的流派。



















