名詞解釋 Neverness to Everness

Neverness to Everness 官方術語:6屬性・弧盤5型・貨幣與機制,5語言對照。

6屬性

5型(弧盤適配)

每名角色屬於一個型(I–V),只能裝備相同型的弧盤。

固態 液態 等離子 氣態 聚合

用語

異環
《異環》(Neverness to Everness, NTE)是Hotta Studio與Perfect World開發的都市開放世界ARPG抽卡遊戲,日版暱稱ネバエバ,韓版名稱為이환,台版採用繁體字「異環」。
光 (Cosmos)
Cosmos是6種異能屬性之一,在屬性環上位於Anima與Lakshana之間。
靈 (Anima)
Anima是6種異能屬性之一,在屬性環上與Cosmos、Incantation相鄰;顯示名稱為Anima,但內部資料代號其實是Nature。
咒 (Incantation)
Incantation是6種異能屬性之一,在屬性環上與Anima、Chaos相鄰。
暗 (Chaos)
Chaos是6種異能屬性之一,在屬性環上與Incantation、Psyche相鄰。
魂 (Psyche)
Psyche是6種異能屬性之一,在屬性環上與Chaos、Lakshana相鄰;需注意Nova造成的「精神傷害」是獨立的傷害類型,並非Psyche屬性加成。
相 (Lakshana)
Lakshana是6種異能屬性之一,在屬性環上與Psyche、Cosmos相鄰。
異能 / 異能系譜
異能(Esper Ability)是NTE的元素/超自然力量體系,每個角色都擁有屬於6種屬性之一的異能。
異能環合
Esper Cycle是核心元素反應機制:在屬性環上相鄰的兩種屬性搭配會觸發Duo反應,連續觸發同組的兩個Duo則會產生Trio;本詞彙表列出的8種反應皆屬於Esper Cycle的產物。
空幕
Console(空幕)是每個角色都擁有的7×7俄羅斯方塊形裝備盤,用來擺放模組組成屬性配置。
驅動塊
驅動塊(Module)是擺放在Console盤上的俄羅斯方塊形零件,共74種,其中38種為核心,36種為造型件(12種形狀×3種品質)。
核心
核心(驅動核心)是帶主詞條加4項副詞條、決定目前套裝的模組類型,總共有38種(與只負責填格子的36種造型件配對)。部分社群來源把同一個零件稱為「Cartridge」,GameVika統一使用「核心」。
套裝
套裝(Suit)是在Console盤上滿足特定幾何形狀條件即可觸發的12種效果組合,分為史詩[2]與傳說[4]兩個門檻,例如Diabolos、Street Boxer。
弧盤
弧盤(Arc)是NTE的武器系統,共47把(S級26・A級16・B級5),透過「弧盤研究」抽取,內部資料代號為Fork。需留意中文圈有時會把弧盤與驅動塊系統混為一談,但弧盤實際上僅指武器。
覺醒
覺醒(Awakening)是角色的命座/因子系統,共6階,並在覺醒3、6階額外解鎖共鳴(Resonance)效果。
共鳴
共鳴(Resonance)是在覺醒3、6階解鎖的特殊效果。
羈遇
羈遇(Bond)是與角色的好感度系統,包含羈遇等級、羈遇任務與贈禮,共涵蓋49名角色、240種禮物。
異象
異象(Anomaly)是套用在敵人與圖鑑上的超自然現象主題,包含異象區域、異象頭目等,涵蓋官方圖鑑35個條目。
創生
創生(Blossom)是Cosmos與Anima的Duo反應:會生成創生株(Vita Bud),每株釋放5朵創生花(Vita Pistil),每2秒造成一次範圍傷害,同時最多存在3株。
黯星
黯星(Nova)是Chaos與Psyche的Duo反應:施加5秒的黯星狀態,狀態結束時會引爆造成大量精神傷害。
濁燃
濁燃(Scorch)是Chaos與Incantation的Duo反應,會施加持續15秒的灼燒持續傷害(DoT)。
覆紋
覆紋(Hexed)是Anima與Incantation的Duo反應:12秒內,目標會額外承受相當於其所受Anima/Incantation傷害20%的追加傷害。
浸染
浸染(Stain)是Psyche與Lakshana的Duo反應:12秒內會使目標所受的Psyche與Lakshana傷害提高50%。
延滯
延滯(Remora)是Cosmos與Lakshana的Duo反應:施加5秒的移動與攻擊速度減速,效果會隨時間衰減,且重複觸發會累積抗性。
盈蓄
盈蓄(Charge)是上層的Trio反應,透過在同一組——具體是Cosmos/Anima/Lakshana組——內連續觸發創生(Blossom)再延滯(Remora,或反過來的順序)而形成。遊戲中的Trio反應僅有這一種再加上另一種,共2種。官方反應文字(ST_ReactionDes)明確寫出效果:創生(Blossom)的創生花(Vita Pistil)每次命中處於延滯(Remora)狀態的目標,都會為操作中的角色補充+10終結能量(Ultimate Energy)。由於Trio需要同一組內的兩個Duo連續觸發,而不只是屬性環上相鄰的兩種屬性,因此比單一Duo更需要有計畫的陣容搭配與循環節奏。
失諧
失諧(Discord)是下層的Trio反應:當目標同時處於黯星(Nova)與濁燃(Scorch)狀態時,會扣除目標一定比例的傾陷(Break)值。
創生株 / 創生花
創生株(Vita Bud)與創生花(Vita Pistil)是Blossom反應生成的物件:一株創生株會綻放出5朵創生花,飛向目標並每2秒引爆造成範圍傷害。
傾陷強度
傾陷強度(Break Intensity)能提升傾陷傷害;全隊共用同一份傾陷傷害池,但每個角色自身的傾陷強度只會影響自己貢獻的那部分。
傾陷
傾陷(Break)是硬直量表機制,將敵人的傾陷值削減至底就會使其進入硬直狀態。
環合強度
環合強度(Cycle Intensity)能提升Esper Cycle反應傷害(Blossom/Nova/Scorch看貢獻較高的一方,Hexed/Stain則看造成傷害的一方);需注意占卜(Divination)buff等部分介面把同一項數值標示為「Essentia」。社群資料探勘(官方尚未證實)推測Blossom/Nova/Scorch/Remora/Charge/Discord大致依Cycle Intensity÷6計算,Stain與Hexed則依20×Cycle Intensity÷(Cycle Intensity+180)計算——請視為未經證實的推估值,並非官方公式。
充能效率
充能效率(Charge Efficiency)能加快終結能量的累積速度。
終結能量
終結能量(Ultimate Energy)是施放角色終結技時所消耗的資源。
韌性值
韌性值(Tenacity)類似「霸體」數值:韌性破壞效率(Destroy Efficiency)會削減它,而韌性抗性(Resistance)則負責防禦。
防禦無視
防禦無視(Penetration)能無視敵人一部分的防禦力。
體力值
體力值(Stamina)是衝刺、攀爬、閃避時消耗的探索資源,與HP完全分開計算。
通用傷害增強
通用傷害增強(Universal DMG Bonus)是套用在所有傷害類型上的固定傷害加成。
暴擊率 / 暴擊傷害
暴擊率(CRIT Rate)與暴擊傷害(CRIT DMG)是標準的暴擊發動機率與暴擊傷害倍率數值。
異晶
異晶(Riftcrystal)是用於角色骰子抽卡的付費貨幣,需透過課金儲值取得。
環石
環石(Annulith)是可用來兌換體力值(Stamina)的貨幣。
方斯
方斯(Fons)是城市中的日常貨幣,可透過城市活動、租車、賽車等方式賺取。
甲硬幣
甲硬幣(Beetle Coin)是強化、升級用的貨幣。內部資料的欄位名稱是「Gold」,但顯示名稱一律為甲硬幣,不應寫成「Gold」。
三重鑰匙
三重鑰匙(Tri-Key)是用於武器抽卡「弧盤研究」的貨幣。
諭石
諭石(Oracle Stone)是占卜(Divination)系統中使用的貨幣。
捏造骰子
捏造骰子(Fabricated Dice)是用來在角色抽卡盤上擲骰的免費/基礎骰子。
質實骰子
質實骰子(Solid Dice)是用於角色抽卡盤的付費骰子,以異晶(Riftcrystal)購買。
學徒寶箱 / 於此同行 / 沉眠地 / 再來一次
這些是73格大富翁式角色抽卡盤上的命名格子,停在哪一格就獲得對應獎勵:學徒寶箱落點率45.93%(其中0.2%為S級)、於此同行10.86%、沉眠地3.15%(追逐Guardian格)、再來一次1.57%。
贈禮
贈禮(Points Gift)是在角色抽卡盤上每擲10次必定獲得的獎勵,角色機率20%、弧盤機率80%;部分機率外的S級角色只能透過這個途徑取得。
占卜
占卜(Divination)是消耗諭石以獲得占卜加持(祝福)的系統。
異能量表
異能量表(Esper Meter)是戰鬥中逐漸累積的量表,滿量後可切換該角色自動釋放其異能(Esper Ability),對敵人身上帶有的屬性觸發Esper Cycle反應。累積速度依動作而異:普通攻擊較慢、技能與終結技中等、閃避反擊較快,招架(Parry)成功則會立即填滿。量表滿時,角色頭像會在切換列上發光提示可觸發。
環合倍率
環合倍率(Cycle Rate)是對Esper Cycle反應傷害施加固定倍率的數值,與環合強度(Cycle Intensity)是不同的兩項——環合強度是多數反應向配置主要追求的成長數值,環合倍率則是在最終輸出上再乘上一層倍率,兩者是疊加關係而非互相取代。
快速指南
GameVika的異環用語集把6屬性異能環到裝備、貨幣、抽卡用語共50個詞條,分成8大類整理。每個詞條都列出英文、日文、韓文、繁體中文的官方名稱,加上越南文的工作譯名。這篇指南說明各分類怎麼劃分、在不同語言間切換容易踩到哪些翻譯陷阱,以及查完一個詞之後該接著看哪裡。

用語集全貌:8大分類、共50詞條

每個詞條都屬於8大分類之一,分類本身就說明它是為了避免哪種混淆而存在。

  • 元(1詞)——遊戲本身的名稱,因為每個市場叫法都不同。
  • 屬性(6詞)——異能環:Cosmos、Anima、Incantation、Chaos、Psyche、Lakshana,依環上順序排列。
  • 反應(9詞)——環產生的6個Duo反應加2個Trio反應,以及Blossom衍生的創生株/創生花。
  • 核心機制(7詞)——異能、異能環合、弧盤(Arc)、覺醒、共鳴、羈遇、異象。
  • 裝備(4詞)——空幕(Console)、驅動塊(Module)、卡帶(Cartridge)、套裝(Suit)。
  • 屬性數值(10詞)——傾陷強度、傾陷、環合強度、充能效率、終結能量、韌性值、防禦無視、體力值、通用傷害增強、暴擊率/傷害。
  • 貨幣(6詞)——異晶、環石、方斯、甲硬幣、三重鑰匙、諭石。
  • 抽卡(5詞)——捏造/質實骰子、棋盤格名稱、贈禮、占卜。

命名陷阱:顯示名稱跟內部代號對不上的地方

用語集裡有5處,是因為顯示名稱跟另一個東西對不上才特別列出來,搞混這裡會真的出錯。

  • Anima跟Nature——屬性顯示叫Anima,但內部資料代號是Nature;一些較舊的社群解包筆記至今仍寫Nature。
  • 弧盤(Arc)是武器,不是裝備盤——弧盤(47件武器系統)在部分社群簡稱裡容易跟空幕/驅動塊裝備盤搞混,但這是完全不同的兩套系統,混在一起講的build攻略就是錯的。
  • 異晶跟環石——異晶是角色骰子抽卡的付費貨幣,環石是體力/兌換貨幣。兩者都是寶石外觀的高級貨幣,常被搞混。
  • 環合強度跟「Essentia」——同一個屬性數值,依你看的是哪個遊戲畫面而顯示不同名稱,不是兩個不同的數值。
  • 甲硬幣,不是「Gold」——升級貨幣在UI上到處都顯示甲硬幣,儘管底層資料的鍵值真的就是Gold。

查完一個詞條之後該去哪裡

用語集解釋的是詞的意思,不排角色排名也不列目前抽卡機率——那些在別的頁面。

  • 查完屬性或反應詞條,就去配隊頁面看哪些角色真的能觸發它,再去Tier List頁面看它在當前版本的排名。
  • 查完裝備詞條(空幕、驅動塊、卡帶、套裝),就去模組跟套裝頁面看精確的數值曲線跟形狀條件。
  • 查完貨幣或抽卡詞條,就去保底頁面看實際機率,再去兌換碼頁面找免費取得該貨幣的方法。

6個Duo+2個Trio反應,實際怎麼連鎖

反應章節整理了9個詞條,但它們分成運作方式不同的兩個層級,把兩者搞混就會看錯戰鬥紀錄。

6個Duo反應各自在恰好兩種屬性之間觸發:Blossom(Cosmos+Anima)一次最多生出3株創生株,每株釋放5朵創生花,每2秒對範圍造成傷害。Nova(Chaos+Psyche)造成持續5秒的狀態,到期後爆炸造成大量精神傷害——把它跟Scorch(Chaos+Incantation,持續15秒的燃燒)配對,兩者共享Chaos這個共通屬性。Hexed(Anima+Incantation)在12秒內加上等於觸發那擊20%的追加傷害,Stain(Psyche+Lakshana)則在同樣12秒的窗口內,讓目標受到的Psyche/Lakshana傷害增加20%。Remora(Cosmos+Lakshana)以一個隨時間衰減、越重複施加抗性越高的減速效果,為這6個反應收尾。

在這之上是2個Trio反應,它們不需要第三種屬性——需要的是已經觸發中的特定一對Duo反應。Charge是進攻型Trio:把同一反應組的2個Duo反應串連起來就會觸發。Discord是破防型Trio:當Nova和Scorch同時掛在同一目標上,就直接扣掉該目標一定比例的傾陷值,在已經存在的燃燒/爆炸組合之上再疊一層搖晃手段。

實戰讀法:以Chaos為核心的隊伍自然會湊出Nova+Scorch組合,而這恰好也是Discord需要的那一對——所以Chaos比重高的配置,值得直接朝Discord去湊,而不只是單純堆持續傷害。

10個戰鬥數值,各自實際加強什麼

10個戰鬥數值出現在每個角色和驅動塊表上,其中一半很容易跟名稱相近的鄰居搞混。

傾陷強度(Break Intensity)和傾陷(Break)不是同一個軸:Break是搖晃槽本身——把敵人的傾陷槽打空就會搖晃——而傾陷強度只增加你自己的攻擊,對全隊共用的一個傾陷傷害池所貢獻的那一份。傾陷強度高的角色,影響的仍然只是自己實際造成的那份傷害。

環合強度(Cycle Intensity)增加異能環合反應的傷害,但誰受益要看反應本身:Blossom、Nova、Scorch是觸發時貢獻較多的角色,Hexed、Stain則是造成追加傷害的那個角色。這個數值本身就藏著一個命名陷阱——占卜(Divination)增益面板把同一個數值標成「Essentia」而不是環合強度,所以某個增益寫著提升Essentia,其實提升的就是環合強度,不是另一種資源。

充能效率(Charge Efficiency)加快終結能量(Ultimate Energy)充滿的速度,而Ultimate Energy本身只是施放終結技所消耗的資源——因為社群把「Energy」「Charge」這兩個詞混著用,這兩個數值常常被搞混。

韌性值(Tenacity)是成對運作而非單一數值:Tenacity Destroy Efficiency是進攻的一半(進攻方削弱目標架勢的速度),Tenacity Resistance是防禦的一半(目標抵擋那次攻擊、撐住架勢的程度)。防禦無視(Penetration)無視敵方一定比例的DEF,體力值(Stamina)是用於衝刺、攀爬、閃避的探索資源,跟HP或戰鬥無關;通用傷害增強(Universal DMG Bonus)則是唯一疊加在所有傷害類型上、而非單一屬性的固定加成。暴擊率/傷害(CRIT Rate/CRIT DMG)以標準的暴擊組合為這份清單收尾。

抽卡詞彙:棋盤格、兩種骰子、以及免費保底

5個抽卡詞條描述的是一個大富翁式棋盤,不是一個抽卡按鈕,其中3個指的是真的有公開機率的具名格子。

兩種骰子帶你在73格棋盤上移動:捏造骰子(Fabricated Dice)是免費/基本骰子,質實骰子(Solid Dice)是用Riftcrystal購買的高級骰子——兩者都落在同一個棋盤上,只是取得方式不同。落在具名格子上會按棋盤本身內建的機率發放獎勵:Apprentice Chest有45.93%的機率落上(其中0.2%是S級),Journey Together是10.86%,Slumberland是3.15%並追逐另一個獨立的Guardian格,Roll Again是1.57%,而且正如其名——給的是再擲一次的機會,不是獎勵本身。

贈禮(Points Gift)是清單裡唯一確定發放獎勵的詞條:不管你實際落在哪個格子,每擲10次棋盤就會觸發贈禮——20%機率是角色,80%機率是弧盤武器。少數低機率S級角色只能透過這個保底取得,而不是靠格子本身的機率,在斷定某角色拿不到之前值得先知道這點。

占卜(Divination)是格格不入的那個——它完全不屬於骰子/棋盤這套循環。這是一套獨立的神諭系統,消耗諭石(Oracle Stone)來獲得占卜增益(Divination Buff),也正是上面數值章節提到的環合強度/「Essentia」命名陷阱實際出現在UI上的地方。

屬性之外的核心機制:Awakening、Resonance、Bond、Anomaly各自管什麼

核心機制分類的6個詞條,分成角色「擁有什麼」(Esper Ability、Esper Cycle)、角色養成「能到達哪裡」(Awakening、Resonance、Bond)、以及一套獨立的世界機制(Anomaly)——把這些全部塞進「角色相關的東西」這一個籃子,會讓你在真的需要修正某件事時,找不到該打開哪一套系統。

Esper Ability(也叫Esper Type)單純指這個角色帶的是6屬性環上的哪一種;Esper Cycle是建立在那個組合之上的反應層——上面反應章節的9個詞條全都屬於這套系統。弧盤(Arc)是獨立的武器系統(S/A/B共47件),是跟角色一起裝備的東西,而不是角色天生自帶的數值。

Awakening涵蓋角色的6階養成階梯,再加上2個額外的Resonance里程碑(Resonance 3、Resonance 6)——總共8個真實可解鎖的步驟,不是6個。羈遇(Bond)是好感度/關係系統,跟戰鬥養成分開追蹤,涵蓋49名有role-bond的角色。Anomaly是世界層級的詞條,跟角色build無關——它指的是城市內容的一個分類(Vision/Anomaly點),而不是角色面板上的東西。

空幕、驅動塊、卡帶、套裝組成裝備這一側:空幕就是那個7×7網格佈局本身,驅動塊是塞進去的四格骨牌形狀零件,卡帶是部分資料來源用來稱呼驅動塊核心變體的簡稱,套裝則是靠滿足幾何擺放條件才解鎖的套裝效果,而不是單純湊夠零件數量。

技能說明裡的專有名詞不一定都在這頁——原因在這裡

這頁的每個詞都是系統層級的用語,不管你在讀哪個角色的技能組意思都一樣——Awakening、Bond、Arc等在整個名冊裡運作方式完全相同。但你遇到的每個大寫詞不一定都是這樣。

  • 有些角色擁有只存在於自己技能組裡、獨一無二命名的狀態效果——這是綁定在那一位角色技能上的招牌機制,不是整個名冊共用的規則。
  • 因為這些命名效果只適用於擁有它的那一位角色,它們不屬於像Awakening或Bond那樣的系統級詞彙表——把它們列在這裡會讓人誤以為它們廣泛適用,但其實不是。
  • 如果某段技能說明用了一個你不認識的大寫詞,而這頁沒有列出,先去查那位角色自己的詳細頁面——很可能那是他技能組獨有的招牌效果,而不是漏掉的系統用語。

比較兩位角色時這個區別很重要:共用的系統用語(例如Awakening)對兩者運作方式相同,但獨有命名的效果只能告訴你擁有那個技能組的那一位角色的事。

常見問題

為什麼每個詞條都列出4個官方名稱,還額外附一行越南文翻譯,而不是統一用一個名稱?

因為《異環》有英文、日文、韓文、繁體中文的官方在地化,但沒有越南文版本。所以這4個名稱是遊戲本身的官方文字,越南文那行則是GameVika自己的工作譯名,一律獨立標示,避免被誤認成官方名稱。

詞條的「內部名稱」跟顯示名稱不一樣,是什麼意思?

意思是遊戲本身的資料檔案裡,某個系統用的是一個代號(例如Nature),但畫面上顯示給玩家看的是另一個詞(Anima)。用語集把每一個這樣的案例都標出來,這樣看到用舊內部名稱寫的build攻略或社群筆記時,就不會誤以為是另一套機制。

用語集講的深度不夠我想知道的機制——接下來該看哪裡?

用語集只負責定義詞彙;更深入的機制解析(傾陷怎麼跟特定王作用、套裝4件效果實際加多少)在Wiki中心的核心機制文章和角色build頁面裡,用語集會連結過去。

2個Trio反應(Charge、Discord)是要另外解鎖的東西,還是自動發生?

是自動發生,不需要另外解鎖——只要同一反應組的2個Duo反應連續觸發,Charge就會發動;只要Nova和Scorch同時掛在同一個目標上,Discord就會發動。這兩個反應沒有專屬的開關或技能樹,唯一的條件是靠配隊和技能連段湊出所需的那對Duo反應。

為什麼貨幣清單要把Riftcrystal、Annulith、Fons、Beetle Coin、Tri-Key、Oracle Stone分開列,而不是統稱「寶石」和「金幣」?

因為每一種都只用在一套系統裡,彼此不能互換:Riftcrystal只能用在角色骰子抽卡,Tri-Key只能用在弧盤抽卡,Annulith是體力/兌換用貨幣,方斯是花在城市生活的城市貨幣,甲硬幣是養成貨幣(雖然資料鍵值是Gold),諭石只能用來充值占卜系統。統稱「寶石」「金幣」會讓人誤以為這幾種可以互相兌換,但實際上這6個帳本完全分開。

「Suit」是否永遠代表像其他遊戲那樣按件數計算的2件、4件套裝效果?

不是——Suit的效果確實在2件、4件時解鎖,但底層條件是幾何形狀,不只是件數:驅動塊必須在7×7的空幕網格內滿足該套裝專屬的形狀/擺放規則,光是佔滿2格或4格並不夠。就算兩個玩家裝備同一套「4件」Suit,實際在網格上的擺法不同,觸發的有效條件也可能不一樣。

Arc也跟角色一樣分S/A/B等級,為什麼用語集把它歸類在「核心機制」而不是貨幣或裝備?

因為用語集的核心機制分類,整理的是位階高於單一角色面板的機制——弧盤(Arc)夠資格是因為它是一整套獨立並行的抽卡與養成系統(自己的S/A/B陣容、自己的硬保底、自己按星級的強化曲線),而不只是一個裝備欄位。相對地,空幕/驅動塊/卡帶/套裝這一組只涵蓋裝備盤本身,這就是為什麼弧盤自成一類,而不是跟它們湊在一起。
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