용어집 Neverness to Everness

Neverness to Everness 공식 용어: 6속성·아크 5형·재화·시스템을 5개 언어로.

6속성

5형 (아크 호환)

캐릭터는 각자 하나의 형(I–V)에 속하며 같은 형의 아크만 장착할 수 있습니다.

고체 액체 플라스마 기체 결합

용어

이환
네버니스 투 에버니스(NTE)는 Hotta Studio와 Perfect World가 만든 도시 배경 오픈월드 ARPG 가챠 게임이다. 한국에서는 이환이라는 이름으로, 대만에서는 정체자 異環으로 서비스된다.
빛 (Cosmos)
Cosmos는 6개 에스퍼 속성 중 하나로, 속성 휠에서 Anima와 Lakshana 사이에 위치한다.
령 (Anima)
Anima는 6개 에스퍼 속성 중 하나로, 휠에서 Cosmos·Incantation과 인접한다. 표시명은 Anima지만 내부 데이터 코드명은 Nature다.
주 (Incantation)
Incantation은 6개 에스퍼 속성 중 하나로, 휠에서 Anima와 Chaos 사이에 있다.
암 (Chaos)
Chaos는 6개 에스퍼 속성 중 하나로, 휠에서 Incantation과 Psyche 사이에 있다.
혼 (Psyche)
Psyche는 6개 에스퍼 속성 중 하나로, 휠에서 Chaos와 Lakshana 사이에 있다. 참고로 Nova가 입히는 '정신 피해'는 별도의 피해 종류로, Psyche 속성 보너스와는 다르다.
상 (Lakshana)
Lakshana는 6개 에스퍼 속성 중 하나로, 휠에서 Psyche와 Cosmos 사이에 있다.
이능력 / 이능력 계통
이능력(Esper Ability)은 NTE의 속성/초자연 능력 체계로, 모든 캐릭터는 6개 속성 중 하나에 속하는 이능력을 가진다.
에스퍼 사이클
Esper Cycle는 핵심 속성 반응 메커니즘으로, 휠에서 인접한 두 속성을 조합하면 Duo 반응이, 같은 그룹의 Duo를 연달아 일으키면 Trio 반응이 발생한다. 이 용어집에 실린 8가지 반응은 모두 Esper Cycle의 산물이다.
콘솔
Console(콘솔)는 모든 캐릭터가 가진 7×7 테트로미노 장비판으로, 여기에 모듈을 배치해 스탯 구성을 짠다.
드라이브 모듈
드라이브 모듈(Module)은 Console판에 배치하는 테트로미노 모양 조각으로, 총 74종 중 38종이 코어, 36종이 셰이프(12형태×3등급)로 나뉜다.
코어
코어(드라이브 코어)는 메인 옵션과 부옵션 4개를 지니며 어떤 세트가 발동할지 결정하는 모듈 타입으로, 총 38종이 있다(칸만 채우는 셰이프 36종과 짝을 이룬다). 일부 커뮤니티에서는 같은 부품을 "Cartridge"라 부르기도 하지만, GameVika에서는 "코어"로 통일한다.
세트
세트(Suit)는 Console판에서 기하학적 배치 조건을 충족하면 발동하는 12종의 효과 묶음으로, 에픽[2]·레전더리[4] 단계가 있다. 예시로 Diabolos, Street Boxer가 있다.
아크
아크(Arc)는 NTE의 무기 체계로, 총 47종(S 26·A 16·B 5)이 'Arc Research' 가챠로 뽑힌다. 내부 데이터 코드명은 Fork다. 참고로 중화권 커뮤니티에서는 弧盤을 모듈 체계와 혼동하기도 하지만, 실제로는 무기만을 가리킨다.
각성
각성(Awakening)은 캐릭터의 성혼/운명의 형상에 해당하는 시스템으로, 총 6단계이며 각성 3·6단계에서 추가로 Resonance 효과가 해금된다.
공명
공명(Resonance)은 각성 3·6단계에서 해금되는 특수 효과다.
인연
인연(Bond)은 캐릭터와의 호감도 시스템으로, 인연 레벨·인연 퀘스트·선물로 구성된다. 대상은 49명, 선물은 총 240종이다.
이상
이상(Anomaly)은 적과 도감에 적용되는 초자연 현상 테마로, 이상 구역·이상 보스 등이 있으며 공식 도감 35종을 아우른다.
블라썸
Blossom(창생)은 Cosmos와 Anima의 Duo 반응으로, 창조의 줄기(Vita Bud)를 생성하며 각 줄기가 5개의 창조의 꽃(Vita Pistil)을 내보내 2초마다 광역 피해를 준다. 동시에 최대 3개까지 존재한다.
노바
Nova(암성)는 Chaos와 Psyche의 Duo 반응으로, 5초간 Nova 상태를 부여하고 지속시간이 끝나면 막대한 정신 피해를 폭발시킨다.
스코치
Scorch(탁연)는 Chaos와 Incantation의 Duo 반응으로, 15초간 지속 피해(DoT)를 입힌다.
헥스
Hexed(복문)는 Anima와 Incantation의 Duo 반응으로, 12초 동안 대상이 받는 Anima·Incantation 피해의 20%에 해당하는 추가 피해를 더 입는다.
스테인
Stain(침염)은 Psyche와 Lakshana의 Duo 반응으로, 12초 동안 대상이 받는 Psyche·Lakshana 피해를 50% 증가시킨다.
레모라
Remora(연체)는 Cosmos와 Lakshana의 Duo 반응으로, 5초간 이동속도와 공격속도를 저하시킨다. 효과는 시간이 지나며 약해지고, 반복 적용 시 저항이 쌓인다.
차지
Charge(충축)는 상위 그룹의 Trio 반응으로, 같은 그룹——구체적으로는 Cosmos/Anima/Lakshana 그룹——안에서 Blossom 다음 Remora(또는 그 반대 순서)를 연속으로 발생시키면 성립한다. 게임 내 Trio 반응은 이것을 포함해 단 2종류뿐이다. 공식 반응 텍스트(ST_ReactionDes)에 효과가 명시되어 있는데, Blossom의 창조의 꽃(Vita Pistil)이 Remora 상태인 대상에게 명중할 때마다 조작 중인 캐릭터에게 궁극 에너지(Ultimate Energy) +10을 부여한다. Trio는 휠에서 인접한 두 속성만으로는 부족하고 같은 그룹의 두 Duo를 연속시켜야 하므로, 단일 Duo보다 편성과 로테이션 타이밍을 더 계획적으로 짜야 한다.
디스코드
Discord(실해)는 하위 그룹의 Trio 반응으로, 대상이 Nova와 Scorch를 동시에 받고 있을 때 대상의 Break 수치 일부를 깎아낸다.
창조의 줄기 / 창조의 꽃
창조의 줄기(Vita Bud)와 창조의 꽃(Vita Pistil)은 Blossom 반응으로 생성되는 오브젝트로, 줄기 하나에서 꽃 5송이가 피어나 대상에게 날아가 2초마다 광역 폭발 피해를 준다.
붕괴 강도
붕괴 강도(Break Intensity)는 붕괴 피해를 강화하는 스탯이다. 붕괴 피해는 팀 전체가 공유하지만, 각 캐릭터의 붕괴 강도는 자신이 기여한 몫에만 영향을 준다.
붕괴
붕괴(Break)는 기절 게이지 메커니즘으로, 적의 붕괴 게이지를 모두 깎으면 적이 기절 상태가 된다.
사이클 강도
사이클 강도(Cycle Intensity)는 Esper Cycle 반응 피해를 강화한다(Blossom/Nova/Scorch는 기여도가 높은 쪽, Hexed/Stain은 피해를 준 쪽 기준). 일부 UI, 예를 들어 점술(Divination) 버프 화면에서는 같은 스탯을 'Essentia'로 표기하기도 한다. 커뮤니티 데이터마이닝(공식 미확인)에 따르면 Blossom/Nova/Scorch/Remora/Charge/Discord는 대략 Cycle Intensity÷6, Stain·Hexed는 20×Cycle Intensity÷(Cycle Intensity+180)로 계산되는 것으로 추정되나, 이는 비공식 추정치일 뿐이다.
에너지 충전 효율
에너지 충전 효율(Charge Efficiency)은 울트에너지가 쌓이는 속도를 높인다.
울트에너지
울트에너지(Ultimate Energy)는 캐릭터의 궁극기를 발동할 때 소모되는 자원이다.
근성
근성(Tenacity)은 포이즈와 비슷한 스탯으로, 근성 파괴 효율(Destroy Efficiency)이 이를 깎고 근성 저항(Resistance)이 이를 방어한다.
방어 무시
방어 무시(Penetration)는 적의 방어력 일부를 무시한다.
체력
체력(Stamina)은 질주·등반·회피에 쓰이는 탐험용 자원으로, HP와는 별개다.
통용 피해 증강
통용 피해 증강(Universal DMG Bonus)은 모든 피해 유형에 적용되는 고정 피해 보너스다.
치명 확률 / 치명 피해
치명 확률(CRIT Rate)과 치명 피해(CRIT DMG)는 치명타 발생 확률과 치명타 피해 배율이라는 표준 크리티컬 스탯이다.
이상 수정
이상 수정(Riftcrystal)은 캐릭터 주사위 가챠에 쓰이는 유료 재화로, 충전(과금)을 통해 얻는다.
환석
환석(Annulith)은 체력(Stamina)과 교환할 수 있는 재화다.
폰즈
폰즈(Fons)는 도시의 일상 재화로, 도시 활동·차량 렌트·레이싱 등을 통해 얻을 수 있다.
비틀 코인
비틀 코인(Beetle Coin)은 강화·레벨업에 쓰이는 재화다. 내부 데이터 키 값은 'Gold'지만, 표시명은 항상 비틀 코인이며 'Gold'라고 표기하면 안 된다.
삼중 열쇠
삼중 열쇠(Tri-Key)는 무기 가챠 'Arc Research'에 쓰이는 재화다.
신탁석
신탁석(Oracle Stone)은 점술(Divination) 시스템에서 사용하는 재화다.
기만의 주사위
기만의 주사위(Fabricated Dice)는 캐릭터 가챠 보드에서 굴리는 무료·기본 주사위다.
진실의 주사위
진실의 주사위(Solid Dice)는 캐릭터 가챠 보드에서 굴리는 유료 주사위로, 이상 수정(Riftcrystal)으로 구매한다.
견습생 보물상자 / 내 동료가 돼라 / 안식의 땅 / 한 번 더!
모노폴리식 73칸 캐릭터 가챠 보드 위의 이름 있는 칸들로, 멈추면 해당 칸의 보상을 얻는다. 견습생 보물상자 도달률 45.93%(이 중 0.2%가 S등급), 내 동료가 돼라 10.86%, 안식의 땅 3.15%(Guardian 칸을 뒤쫓음), 한 번 더! 1.57%다.
선물 / 포인트 선물
선물(Points Gift)은 캐릭터 가챠 보드에서 10회 굴릴 때마다 확정으로 받는 보상으로, 캐릭터 20%·아크 80% 확률이다. 일부 확률 외 S등급 캐릭터는 이 방법으로만 얻을 수 있다.
점술
점술(Divination)은 신탁석을 소모해 점술 버프(축복)를 얻는 시스템이다.
에스퍼 게이지
에스퍼 게이지(Esper Meter)는 전투 중 채워지는 게이지로, 가득 차면 캐릭터를 교체해 자동으로 Esper Ability를 발동시켜 적이 지닌 속성과 Esper Cycle 반응을 일으킨다. 채워지는 속도는 행동마다 다르다: 일반 공격은 느리게, 스킬·궁극기는 보통 속도로, 회피 반격은 더 빠르게, 패링 성공 시에는 즉시 가득 찬다.
사이클 배율
사이클 배율(Cycle Rate)은 Esper Cycle 반응 피해에 고정 배율로 작용하는 스탯으로, 사이클 강도(Cycle Intensity)와는 별개다. Cycle Intensity가 반응 특화 빌드가 주로 쫓는 성장 스탯이라면, Cycle Rate는 그 최종 출력에 추가로 곱해지는 배율이라서 두 스탯은 서로 대체되지 않고 함께 누적된다.
빠른 가이드
GameVika 이환 용어집은 6속성 에스퍼 휠부터 장비·재화·가챠 용어까지 총 50개 항목을 8개 카테고리로 정리했다. 각 항목에는 영어·일본어·한국어·번체 중국어 공식 명칭과 베트남어 작업역이 함께 표시된다. 이 가이드는 카테고리가 어떻게 나뉘는지, 언어 사이를 오갈 때 걸려 넘어지기 쉬운 번역 함정은 무엇인지, 그리고 용어를 이해한 뒤 어디로 이어서 봐야 하는지 설명한다.

용어집 구성: 8개 카테고리, 총 50개 항목

모든 용어는 8개 카테고리 중 하나에 속하며, 카테고리는 그 용어가 어떤 혼동을 막기 위한 것인지 알려준다.

  • 메타(1개) — 게임 자체의 명칭. 시장마다 부르는 이름이 다르기 때문.
  • 속성(6개) — 에스퍼 휠: Cosmos, Anima, Incantation, Chaos, Psyche, Lakshana(휠 순서대로).
  • 반응(9개) — 휠이 만드는 6개 듀오 반응과 2개 트리오 반응, 그리고 블라썸이 만드는 창조의 줄기/꽃.
  • 핵심 시스템(7개) — 이능력, 이능력 계통, Arc(아크), 각성, 공명, 인연, 이상.
  • 장비(4개) — 콘솔, 드라이브 모듈, 카트리지, 세트.
  • 스탯(10개) — 붕괴 강도, 붕괴, 사이클 강도, 에너지 충전 효율, 울트에너지, 근성, 방어 무시, 체력, 통용 피해, 치명 확률/피해.
  • 재화(6개) — 이상 수정, 환석, 폰즈, 비틀 코인, 삼중 열쇠, 신탁석.
  • 가챠(5개) — 기만/진실의 주사위, 보드 칸 이름, 포인트 선물, 점술.

이름 함정: 표시명과 내부 코드명이 다른 부분

용어집의 5군데는 표시명과 다른 무언가가 서로 어긋나기 때문에 존재하며, 여기서 헷갈리면 실제로 실수로 이어진다.

  • Anima와 Nature — 속성은 Anima로 표시되지만 내부 데이터 코드명은 Nature다. 오래된 커뮤니티 데이터마이닝 자료에는 여전히 Nature로 적혀 있는 경우가 있다.
  • Arc는 무기이지 장비판이 아니다 — Arc(47종 무기 시스템)는 일부 커뮤니티 축약 표현에서 콘솔/모듈 장비판과 비슷하게 불리기도 하지만, 둘은 완전히 별개 시스템이며 이를 혼동한 빌드 가이드는 틀린 것이다.
  • Riftcrystal과 Annulith — Riftcrystal은 캐릭터 주사위 가챠용 유료 재화, Annulith는 스태미나/교환용 재화다. 둘 다 보석형 고급 재화라 자주 헷갈린다.
  • 사이클 강도와 "Essentia" — 보고 있는 게임 화면에 따라 같은 스탯이 두 가지 이름으로 표시된다. 서로 다른 스탯이 아니다.
  • 비틀 코인, "Gold"가 아니다 — 성장 재화는 UI 어디서나 비틀 코인으로 표시되지만, 내부 데이터 키 값은 그대로 Gold다.

용어를 찾아본 뒤 어디로 가야 할까

용어집은 단어의 뜻을 설명하는 곳이지, 캐릭터 순위나 현재 가챠 확률을 다루지 않는다 — 그건 다른 페이지에 있다.

  • 속성이나 반응 용어를 찾아봤다면, 조합 페이지에서 실제로 그걸 발동시키는 캐릭터를, 티어표 페이지에서 현재 패치 기준 평가를 확인하자.
  • 장비 용어(콘솔, 드라이브 모듈, 카트리지, 세트)를 찾아봤다면, 모듈·세트 페이지에서 정확한 스탯 곡선과 형태 조건을 확인하자.
  • 재화나 가챠 용어를 찾아봤다면, 천장 페이지에서 실제 확률을, 코드 페이지에서 그 재화를 무료로 얻는 방법을 확인하자.

6개 듀오 + 2개 트리오 반응, 실제로 어떻게 연쇄되나

반응 섹션은 9개 용어를 묶지만, 작동 방식이 다른 2단계로 나뉘며 이 둘을 혼동하면 전투 로그를 잘못 읽게 된다.

6개 듀오 반응은 각각 정확히 두 속성 사이에서 발동한다: Blossom(Cosmos+Anima)은 한 번에 최대 3개의 생명싹을 만들어내고, 각 싹은 5개의 생명꽃을 방출해 2초마다 광역 피해를 준다. Nova(Chaos+Psyche)는 5초짜리 상태이상을 걸고, 만료되면 강력한 정신 피해로 폭발한다 — 이를 Scorch(Chaos+Incantation, 15초짜리 지속 화상)와 짝지으면 둘 다 Chaos라는 공통 속성을 공유한다. Hexed(Anima+Incantation)는 12초 동안 발동 타격의 20%에 해당하는 추가 피해를 더하고, Stain(Psyche+Lakshana)은 같은 12초 동안 대상이 받는 Psyche/Lakshana 피해를 20% 늘린다. Remora(Cosmos+Lakshana)는 반복 적용할수록 저항이 쌓이는 감쇠형 슬로우로 여섯을 마무리한다.

이 위에 2개의 트리오 반응이 있는데, 세 번째 속성이 필요한 게 아니라 이미 발동 중인 특정 듀오 반응 한 쌍이 필요하다. Charge는 공격형 트리오다: 같은 반응 그룹의 듀오 반응 2개를 연쇄시키면 발동한다. Discord는 방어 붕괴형 트리오다: Nova와 Scorch가 같은 대상에게 동시에 걸리면 그 대상의 붕괴(Break) 수치에서 일정 비율을 바로 깎아내며, 이미 걸려 있는 화상/폭발 조합 위에 휘청거림 수단을 더 쌓는다.

실전 적용: Chaos 중심 조합은 자연스럽게 Nova+Scorch 조합을 만들어내는데, 이는 정확히 Discord가 필요로 하는 쌍이기도 하다 — 그래서 Chaos 비중이 높은 조합은 단순히 지속 피해만 쌓는 게 아니라 Discord 자체를 노리고 짜볼 가치가 있다.

10개 전투 스탯, 각각 실제로 무엇을 올리나

10개 스탯은 모든 캐릭터와 Module 시트에 나타나며, 그중 절반은 이름이 비슷한 이웃 스탯과 헷갈리기 쉽다.

붕괴 강도(Break Intensity)와 붕괴(Break)는 같은 축이 아니다: Break는 휘청거림 게이지 자체 — 적의 붕괴 게이지를 깎아내면 휘청거린다 — 반면 붕괴 강도는 팀 전체가 공유하는 하나의 붕괴 피해 풀에 자신의 공격이 기여하는 몫만 늘려준다. 붕괴 강도가 높은 캐릭터라도 자신이 실제로 준 피해 몫에만 영향을 준다.

사이클 강도(Cycle Intensity)는 Esper Cycle 반응 피해를 늘리지만, 누가 혜택을 받는지는 반응에 따라 다르다: Blossom, Nova, Scorch는 발동에 더 많이 기여한 캐릭터, Hexed, Stain은 추격 피해를 주는 캐릭터다. 이 스탯 자체에 이름 함정이 하나 숨어 있다 — 점술(Divination) 버프 패널은 똑같은 스탯을 사이클 강도가 아니라 'Essentia'라고 표기한다. 즉 Essentia를 올려준다는 버프는 별도의 자원이 아니라 사이클 강도를 올리는 것이다.

에너지 충전 효율(Charge Efficiency)은 울트에너지(Ultimate Energy)가 차는 속도를 높이고, Ultimate Energy 자체는 단순히 궁극기를 쓰는 데 소비되는 자원이다 — 커뮤니티가 'Energy'/'Charge'라는 말을 느슨하게 섞어 쓰다 보니 이 둘은 이름으로 자주 헷갈린다.

근성(Tenacity)은 단일 수치가 아니라 쌍으로 작동한다: Tenacity Destroy Efficiency는 공격 쪽 절반(공격자가 대상의 자세를 얼마나 빨리 깎는지), Tenacity Resistance는 방어 쪽 절반(대상이 그 공격에 맞서 자세를 얼마나 잘 버티는지)이다. 방어 무시(Penetration)는 적 방어력의 일정 비율을 무시하고, 체력(Stamina)은 달리기·오르기·회피에 쓰는 탐험용 자원으로 HP나 전투와는 무관하며, 통용 피해(Universal DMG Bonus)는 특정 속성이 아니라 모든 피해 유형에 얹히는 유일한 고정 보너스다. 치명 확률/피해(CRIT Rate/CRIT DMG)가 표준 치명타 쌍으로 목록을 마무리한다.

가챠 용어: 보드 칸, 두 주사위, 그리고 무료 확정 보장

5개 가챠 용어는 뽑기 버튼이 아니라 모노폴리식 보드를 설명하며, 그중 3개는 실제로 공개된 확률을 가진 이름 붙은 칸을 가리킨다.

두 종류의 주사위가 73칸 보드 위에서 당신을 움직인다: 기만의 주사위(Fabricated Dice)는 무료/기본 주사위이고, 진실의 주사위(Solid Dice)는 Riftcrystal로 구매하는 프리미엄 주사위다 — 둘 다 같은 보드에 착지하며 얻는 방식만 다르다. 이름 붙은 칸에 착지하면 보드 자체에 내장된 확률대로 보상이 나온다: Apprentice Chest는 45.93%로 착지하고(그중 0.2%가 S등급), Journey Together는 10.86%, Slumberland는 3.15%이며 별도의 Guardian 칸을 뒤쫓고, Roll Again은 1.57%로 이름 그대로 보상 대신 한 번 더 굴릴 기회를 준다.

Points Gift는 목록에서 유일하게 확정 보상인 용어다: 보드에서 어떤 칸에 착지했는지와 무관하게 10번 굴릴 때마다 Points Gift가 발동한다 — 20%는 캐릭터, 80%는 Arc 무기다. 일부 저확률 S등급 캐릭터는 칸 자체의 확률이 아니라 오직 이 보장을 통해서만 얻을 수 있는 경우가 있으니, 어떤 캐릭터를 얻을 수 없다고 단정하기 전에 알아둘 가치가 있다.

점술(Divination)만 성격이 다르다 — 주사위/보드 루프에 전혀 속하지 않는다. 신탁석(Oracle Stone)을 소비해 Divination Buff(축복)를 받는 완전히 별도의 점술 시스템이며, 위 스탯 섹션에서 언급한 사이클 강도/'Essentia' 이름 함정이 실제로 UI에 나타나는 곳이기도 하다.

속성 너머의 핵심 시스템: Awakening, Resonance, Bond, Anomaly가 각각 무엇을 관리하나

핵심 시스템 카테고리의 6개 용어는, 캐릭터가 '무엇을 가지고 있는가'(Esper Ability, Esper Cycle)와 캐릭터 성장이 '어디까지 도달할 수 있는가'(Awakening, Resonance, Bond), 그리고 별도의 월드 메커닉(Anomaly)으로 나뉜다 — 이걸 전부 '캐릭터 관련 물건'이라는 하나의 통으로 묶으면, 실제로 뭔가 고쳐야 할 때 어느 시스템을 열어야 하는지 놓치게 된다.

Esper Ability(Esper Type라고도 함)는 그저 그 캐릭터가 6속성 휠 중 어떤 것을 가졌는지를 나타낸다. Esper Cycle은 그 조합 위에 쌓이는 반응 레이어로, 위 반응 섹션의 9개 용어가 모두 이 시스템에 속한다. Arc(아크)는 캐릭터가 원래 가진 스탯이 아니라 캐릭터와 함께 장착하는 별도의 무기 시스템(S/A/B 등급 총 47종)이다.

Awakening은 캐릭터의 6단계 성장 사다리에 2개의 추가 Resonance 이정표(Resonance 3, Resonance 6)를 더한 것을 다룬다 — 총 8개의 실제 해금 단계이지, 6개가 아니다. Bond는 호감도/관계 시스템으로, 전투 성장과는 별도로 추적되며 49명의 role-bond 캐릭터를 다룬다. Anomaly는 월드 레이어 용어로 캐릭터 빌드와는 무관하다 — 캐릭터 시트에 있는 무언가가 아니라 도시 콘텐츠의 한 카테고리(Vision/Anomaly 포인트)를 가리키는 이름이다.

콘솔, 드라이브 모듈, 카트리지, 세트는 장비 쪽을 구성한다: 콘솔은 바로 그 7×7 그리드 배치 자체이고, 드라이브 모듈은 거기에 끼워 넣는 테트로미노 모양 조각이며, 카트리지는 일부 자료에서 드라이브 모듈의 코어 계열을 가리킬 때 쓰는 약칭이고, 세트는 조각 개수를 단순히 채우는 게 아니라 기하학적 배치 조건을 만족시켜야 풀리는 세트 효과다.

스킬 설명 속 고유 명사가 이 페이지에 항상 있는 건 아니다 — 그 이유

이 페이지의 모든 용어는 어느 캐릭터의 킷을 읽든 같은 의미를 가지는 시스템 전체 단어다——Awakening, Bond, Arc를 비롯한 나머지는 전체 로스터에서 완전히 동일하게 작동한다. 마주치는 대문자 단어가 전부 그런 건 아니다.

  • 여러 캐릭터는 자기 자신의 킷 안에만 존재하는 고유하게 이름 붙은 상태 효과를 가지고 있다——로스터 전체에서 공유되는 규칙이 아니라 그 한 캐릭터의 스킬에 묶인 시그니처 메커닉이다.
  • 이런 이름 붙은 효과는 그걸 가진 딱 한 캐릭터에게만 적용되므로, Awakening이나 Bond처럼 시스템 전체 용어집에 속하지 않는다——여기 실으면 널리 적용되는 것처럼 오해를 준다.
  • 스킬 설명에 못 알아보는 대문자 용어가 쓰였고 이 페이지에 없다면, 먼저 그 특정 캐릭터 자신의 상세 페이지를 확인하자——빠진 시스템 용어가 아니라 그 킷 고유의 시그니처 효과일 가능성이 매우 높다.

이 구분은 두 캐릭터를 비교할 때 중요하다: 공유 시스템 용어(Awakening 같은)는 둘 다 똑같이 작동하지만, 고유하게 이름 붙은 효과는 그 킷을 가진 그 한 캐릭터에 대해서만 뭔가를 말해준다.

자주 묻는 질문

왜 각 용어마다 4개의 공식 명칭에 별도의 베트남어 번역까지 붙어 있나, 통일된 이름 하나가 아니라?

이환에는 영어·일본어·한국어·번체 중국어 공식 로컬라이제이션이 있지만 베트남어는 없기 때문이다. 그래서 4개 이름은 게임 자체의 공식 표기이고, 베트남어 줄은 GameVika가 자체적으로 쓰는 작업역이며, 공식 명칭으로 오인되지 않도록 항상 따로 표시한다.

용어의 '내부 이름'이 표시명과 다르다는 건 무슨 뜻인가?

게임 자체 데이터 파일에서는 어떤 시스템에 하나의 코드명(예: Nature)을 쓰지만, 화면에서는 플레이어에게 다른 단어(Anima)를 보여준다는 뜻이다. 용어집은 이런 경우를 전부 표시해 두어서, 오래된 내부 이름을 쓴 빌드 가이드나 커뮤니티 메모를 봐도 다른 메커니즘으로 오해하지 않게 한다.

용어집만으로는 내가 궁금한 메커니즘이 충분히 깊지 않다 — 다음엔 어딜 봐야 하나?

용어집은 단어 정의만 다룬다. 더 깊은 메커니즘 분석(붕괴가 특정 보스에게 어떻게 작용하는지, 세트의 4세트 효과가 실제로 얼마나 더해지는지)은 위키 허브의 핵심 시스템 문서와 캐릭터 빌드 페이지에 있으며, 용어집에서 그쪽으로 링크된다.

2개의 트리오 반응(Charge, Discord)은 따로 해금하는 것인가, 아니면 자동으로 발생하는가?

따로 해금할 필요 없이 자동으로 발생한다 — Charge는 같은 반응 그룹의 듀오 반응 2개가 연쇄로 발동하는 순간 발동하고, Discord는 Nova와 Scorch가 같은 대상에게 동시에 걸릴 때 발동한다. 이 두 반응에는 전용 온/오프 버튼이나 스킬 트리가 없으며, 유일한 조건은 조합과 스킬 연계로 필요한 듀오 쌍을 제대로 성립시키는 것뿐이다.

왜 재화 목록은 Riftcrystal, Annulith, Fons, Beetle Coin, Tri-Key, Oracle Stone을 따로 나누나, '보석'과 '골드'로 묶어 부르지 않고?

각각이 정확히 하나의 시스템에만 쓰이고 서로 교환되지 않기 때문이다: Riftcrystal은 캐릭터 주사위 가챠에만, Tri-Key는 Arc 가챠에만 쓰이고, Annulith는 스태미나/교환용 재화, Fons는 도시 생활에 쓰는 도시 재화, Beetle Coin은 육성 재화(데이터 키는 Gold지만), Oracle Stone은 Divination 시스템에만 충전된다. '보석'/'골드'로 묶어 부르면 한 종류를 다른 종류로 바꿀 수 있는 것처럼 오해하게 되지만, 실제로는 이 6개 계정이 완전히 분리돼 있다.

'Suit'는 항상 다른 게임의 개수 기반 세트처럼 2세트·4세트 보너스를 뜻하나?

아니다 — Suit의 보너스는 2세트·4세트 개수에서 풀리지만, 근본 조건은 개수가 아니라 기하학적이다: 모듈은 7×7 콘솔 그리드 안에서 그 세트만의 모양/배치 규칙을 만족해야 하며, 단순히 2칸이나 4칸을 차지하는 것만으로는 충분하지 않다. 같은 '4세트' Suit를 장착한 두 플레이어도 실제로 모듈을 그리드 위에 어떻게 배치했는지에 따라 유효 조건이 다를 수 있다.

Arc도 캐릭터처럼 S/A/B 등급으로 나뉘는데, 왜 용어집은 통화나 장비가 아니라 '핵심 시스템'으로 분류하나?

용어집의 핵심 시스템 카테고리는 캐릭터 시트 하나보다 상위에 있는 메커니즘을 묶기 때문이다 — Arc는 단순한 장비 슬롯이 아니라 자체 S/A/B 라인업, 자체 하드 천장, 자체 별 강화 곡선을 가진 완전히 별도의 병행 가챠 및 성장 시스템이라 여기 해당한다. 반면 콘솔/드라이브 모듈/카트리지/세트 그룹은 장비판 자체만 다루기 때문에, Arc는 그것들과 묶이지 않고 독자적인 카테고리에 놓인다.
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