데미지 계산기

검증된 게임 내 ATK 계수로 실제 스킬 데미지 출력을 계산 — 캐릭터 스킬을 고르고 자신의 스탯을 입력.

이 도구가 답하는 것

특정 랭크의 특정 스킬이 당신의 ATK, 치명타 확률, 치명타 피해로 얼마나 데미지를 입히는지 — 복사된 추정치가 아니라 게임의 실제 스킬별 계수를 사용.

특정 캐릭터에 속하지 않는 공용 판정 — NPC 총, 차량, 씬 오브젝트, 보스/몬스터 공격. 수치는 계산되지만 캐릭터 빌드가 아니다.

비치명 데미지
치명 데미지
기대(평균) 데미지
스킬
데미지 유형
브레이크 레벨

게임 자체 데이터의 스킬 데미지 항목 총 790개 중 검증된 744개(이름 패턴 필터로 개발/테스트용 5개 제외).

데미지 계산 전체 공식 커뮤니티 추정

NTE의 모든 타격은 동일한 8단계 보정 체인을 거칩니다 — 이는 적이 플레이어에게 주는 데미지에도 동일하게 적용됩니다.

데미지 = 기본 데미지 구간 × 데미지 보너스 구간 × 크리티컬 구간 × 방어 구간 × 저항 구간 × 【침염】취약 구간 × 최종 데미지 보너스 구간 × 특수 배율 구간

  • 표시되는 데미지는 항상 소수점 이하를 버림 처리합니다.
  • 타격 1회당 데미지 상한은 9,999,999입니다.
  • 이 체인은 대칭적입니다 — 플레이어가 적에게 주는 데미지와 적이 플레이어에게 주는 데미지 모두 같은 공식을 사용합니다.

각 구간의 세부 내용 커뮤니티 추정

위의 8개 보정 구간은 각각 아래의 하위 공식으로 확장됩니다.

1. 기본 데미지 구간

기본 데미지 구간 = Σ(스킬 배율 × 대응 스탯) + 추가 데미지 스킬 배율 = 원본 스킬 % × (1 + 배율 상승) 공격력 = (캐릭터 기본 공격력 + 무기 기본 공격력) × (1 + 공격력%) + 고정 공격력 최대 HP = 캐릭터 기본 최대 HP × (1 + HP%) + 고정 HP 방어력 = 캐릭터 기본 방어력 × (1 + 방어력%) + 고정 방어력

대부분의 스킬은 공격력을 기준으로 하지만, 일부는 최대 HP나 방어력을 기준으로 합니다 — 게임 내 스킬 설명에서 확인할 수 있습니다.

추가 데미지는 공격력/HP/방어력과 무관한 고정 수치입니다. 현재까지는 치즈만 확인되었습니다: '잉여' 상태일 때 스킬의 각 타격이 보유 중인 '알갱이' 개수에 비례한 고정 추가 데미지를 줍니다.

2. 데미지 보너스 구간

데미지 보너스 구간 = 1 + 범용 데미지 보너스 + 속성 데미지 보너스 + 데미지 소스 보너스 + 기타 보너스 − 받는 데미지 감소

속성 데미지 보너스는 6개 속성(Lakshana, Anima, Chaos, Psyche, Cosmos, Incantation)과 정신 데미지, 그리고 무속성 2종 — 노멀(차량 충돌 등 무속성 공격, 일부 적의 공격)과 트루(거의 모든 보정 구간을 무시)를 포함합니다.

정신 데미지는 방어 구간을 완전히 무시합니다(보정값 항상 1 고정). 노바 연환 반응을 제외하면 현재 파디아의 궁극기만 정신 데미지를 준다고 확인되었습니다.

데미지 소스 보너스는 공격 유형별로 적용됩니다: 일반 공격, 스킬, 궁극기, 지원 스킬, 낙하 공격, 회피 반격, 버프 데미지, 일반 공격 콤보, 패시브 데미지, 연환 반응 데미지, 무속성 데미지.

3. 크리티컬 구간

크리티컬 구간 = 1 + 크리티컬 데미지 (크리티컬 발생 시) / 그 외에는 1 기대 배율(참고용) = 1 + 크리티컬 확률 × 크리티컬 데미지

플레이 가능 캐릭터의 기본 크리티컬 확률은 5%, 기본 크리티컬 데미지는 50%입니다. 적은 기본값 둘 다 0%입니다.

일부 지속 데미지(DoT)는 자신의 스탯 대신 고정 50% 크리티컬 확률을 사용합니다 — 현재 스코치 DoT, 아들러의 스킬 지속 데미지, 레퀴엠의 '나이트메어' DoT, 백장의 DoT가 해당됩니다.

4. 방어 구간 — ⚠ 서로 다른 두 커뮤니티 공식

게임은 공식 방어 공식을 발표한 적이 없습니다. 중화권과 일본어권 커뮤니티가 각각 독립적으로 테스트를 통해 서로 다른 두 가지 공식을 도출했으며, 둘 다 공식으로 확인되지 않았습니다. 이 페이지는 한쪽을 임의로 선택하지 않고 두 공식을 모두 표시합니다 — 신뢰하기 전에 반드시 인게임 수치와 직접 대조해 보세요.

공식 A (중화권 커뮤니티 테스트 기반)

방어 구간 = 1 (정신 데미지인 경우) 방어 구간 = 공격자 레벨 기준값 ÷ (방어자 유효 방어력 + 공격자 레벨 기준값) 공격자 레벨 기준값 = 600 + 6 × 공격자 레벨 방어자 유효 방어력 = [기본 방어력 × (1 + 방어력 상승 − 방어력 감소) + 고정 방어력] × (1 − 방어 무시%)

공식 B (일본어권 커뮤니티 테스트 기반)

방어 구간 = (내 레벨 + 100) ÷ [(내 레벨 + 100) + (적 레벨 + 100) × 적 방어율 × (1 − 방어 무시율)]

공식 B에서 일반 적의 방어율은 대략 0.75 전후, 보스는 0.8 전후로 측정되는 경우가 많습니다(미검증, 커뮤니티 실측치). 이 공식에서도 정신 데미지는 방어 구간=1로 고정됩니다.

실제로는 일부 적(예: '레일 너머' 계열 일부 전투)이 표시된 레벨보다 훨씬 낮은 레벨인 것처럼 방어력이 설정되어 있고, 일부 고난이도 적은 방어율이 수동으로 0으로 설정되어 있어 — 레벨이나 방어 무시를 조정해도 데미지가 변하지 않을 수 있습니다.

5. 저항 구간

저항 구간 = 1 − 유효 저항 (유효 저항이 0 이상일 때) 저항 구간 = 1 − 저항 ÷ (1 − 저항) (유효 저항이 음수일 때) 유효 저항 = 기본 저항 − 저항 무시 − 저항 감소

저항은 모든 속성 데미지, 정신 데미지, 노멀 데미지에 적용됩니다. 적은 기본적으로 모든 속성/정신/노멀 데미지에 20% 저항을 가지며, 일부 적은 28%로 설정되어 있습니다.

적 자신의 '약점' 속성에 대한 저항은 낮아집니다 — 보통 10% 또는 16% 정도이며, 던전/인스턴스 콘텐츠 내에서는 종종 0%가 됩니다.

6.【침염】취약 구간

【침염】취약 구간 = 1.2 × 연환 파워 계수

이 구간은 대상에게 '침염' 반응(Lakshana + Psyche)이 발동된 이후에만 활성화되며, 이후 그 대상이 받는 Lakshana·Psyche 데미지를 증가시킵니다. 기본값은 20%이며 연환 파워에 따라 추가로 확대됩니다(계수 공식은 아래 '속성 연환 반응' 섹션 참고).

7. 최종 데미지 보너스 구간

최종 데미지 보너스 구간 = 1 + 최종 데미지 보너스

일반 데미지 보너스 구간에 속하지 않고 후단에서 별도로 적용되는 증가 효과입니다 — 예: 사키리의 스코치 관련 패시브는 대상에게 걸린 DoT 종류 수만큼 받는 DoT 데미지를 각 25%씩 증가시킵니다.

8. 특수 배율 구간

특정 기믹(일부 연환 반응이나 브레이크 관련 효과 등)에 결부된 개별 배율을 위한 자리입니다. 아직 범용 공식이 문서화되지 않았으므로, 특정 스킬/효과가 명시하지 않는 한 1로 취급하면 됩니다.

속성 연환 반응 커뮤니티 추정

같은 대상에게 서로 다른 두 속성을 조합하면 반응이 발생합니다 — 이 전용 데미지 공식은 위의 기본 체인과 별개입니다.

연환 반응 데미지 = 연환 반응 기본 데미지 × 연환 파워 구간 × 크리티컬 구간 × 방어 구간 × 저항 구간 × 【침염】취약 구간 × 최종 데미지 보너스 구간 × 특수 배율 구간 데미지형 반응(블로썸, 노바, 스코치): 연환 파워 구간 = 1 + (연환 파워 ÷ 600) 효과형 반응(헥스드, 침염): 파워 계수 = 1 + (0.2 × 연환 파워) ÷ (연환 파워 + 180)

반응의 속성·양상은 '트리거' — (기본 데미지 × 파워 구간) 값이 더 높은 캐릭터에 의해 결정됩니다. 동률일 경우 지원 스킬을 사용한 캐릭터가 트리거가 됩니다.

블로썸과 스코치는 트리거의 속성을 계승하며, 대상의 저항과 트리거 자신의 저항 무시/방어 무시를 반영합니다. 노바는 누가 트리거하든 항상 정신 데미지입니다.

기본적으로 블로썸과 노바는 크리티컬이 발생하지 않습니다(크리티컬 구간이 항상 1로 고정). 스코치는 항상 고정 50% 확률로 크리티컬이 발생하며, 크리티컬 데미지는 트리거 자신의 스탯을 사용합니다.

⚠ 정정: 인터넷에 흔히 도는 속성 조합표는 틀렸습니다

인터넷에 널리 퍼진 연환 반응 조합표는 일부 반응의 속성 짝이 잘못되어 있습니다. 이 페이지는 여러 독립적인 플레이어가 교차 검증한 정정된 조합을 사용합니다 — 다른 곳에서 다른 표를 봤다면 구버전일 가능성이 높습니다.

반응속성 조합
블로썸Cosmos + Anima
침염Lakshana + Psyche
차지Cosmos + Lakshana, 그리고 Anima + Cosmos
디스코드Chaos + Psyche, 그리고 Chaos + Incantation
노바조합된 두 속성과 무관하게 항상 정신 데미지
스코치트리거의 속성을 계승. 고정 50% 크리티컬 확률
헥스드효과 전용 반응(직접 데미지 없음) — 위의 효과 계수 공식 사용

브레이크 커뮤니티 추정

브레이크 데미지 = 기본 브레이크 데미지 × 브레이크 데미지 보너스 × 브레이크 상한 구간 × 방어 구간 × 저항 구간 × 특수 구간 브레이크 데미지 보너스 = 1 + (브레이크 파워 ÷ 300) + 추가 브레이크 데미지 버프 브레이크 상한 구간 = 적 최대 브레이크 값 ÷ 3

적의 최대 브레이크 값은 레벨에 따라 상승합니다 — 대략 Lv.1은 약 91, Lv.80은 약 3,603입니다(선형이 아니라 Lv.1~20과 Lv.20~80 두 구간으로 나뉘어 증가).

적에게 가해지는 총 브레이크 데미지는 생존한 모든 캐릭터의 브레이크 데미지 기여도를 합산한 값입니다 — 전투불능 상태의 캐릭터는 기여하지 않습니다.

⚠ 흔한 오해: 브레이크 상태 자체는 받는 데미지를 늘리지 않습니다

적을 브레이크 상태로 만드는 것 자체는 그 적이 받는 데미지를 증가시키지 않습니다. 브레이크는 위에서 설명한 1회성 브레이크 데미지 발생과 잠깐의 행동 불능만 유발합니다 — '브레이크 중에는 받는 데미지가 늘어난다'는 정보를 봤더라도, 이는 기본 공식에 포함되어 있지 않습니다.

협동 플레이 스케일링 커뮤니티 추정

협동 플레이에서는 참가 인원수에 따라 적의 스탯이 자동으로 스케일됩니다.

플레이어 수적 최대 HP ×적 공격력 ×최대 브레이크 값 ×
1111
21.751.22
32.51.43
43.251.64

궁극기 에너지 커뮤니티 추정

에너지 획득량 = 기본 획득량 × 에너지 회복% × 팀 배분 계수

현재 출전 중인 캐릭터는 획득량 전체(배분 계수=1, 즉 100%)를 받습니다. 대기 중인 캐릭터는 같은 획득량의 60%만 받습니다.

에너지 상한은 속성별로 다릅니다: Lakshana·Anima·Cosmos 속성 캐릭터는 상한 100, Chaos·Psyche·Incantation 속성 캐릭터는 상한 120입니다.

이 페이지 수치에 대하여

위 계산기의 스킬별 공격력/HP/방어력 비율은 게임 자체 데이터 파일에서 직접 가져온 것입니다. 아래 각 섹션(전체 공식, 구간별 세부 공식, 속성 연환 반응, 브레이크, 협동 플레이 스케일링, 궁극기 에너지)의 공식은 개발사가 공식적으로 발표한 적이 없으며, 플레이어 커뮤니티가 재구성하고 교차 검증한 것으로 각 블록에 이를 명시했습니다. 커뮤니티 유래 수치는 정확히 보장된 값이 아니라 근사치로 받아들여 주세요.

실전에서 데미지 올리는 팁 커뮤니티 관측

순수 공식 외에도 플레이어들이 실제 플레이에서 발견한 실전 데미지 상승 노하우——이는 공식으로 유도한 값이 아니라 실제 플레이 관측 정보입니다.

연환 반응 데미지를 올리는 우선순위

  1. 먼저 캐릭터 레벨을 올린다 — 연환 반응 데미지는 캐릭터 레벨의 영향을 크게 받으므로, 반응을 자주 발동시키는 캐릭터라면 레벨업이 최우선입니다.
  2. 그다음 연환 파워를 올린다 — 주로 콘솔의 메인 스탯과 서브 스탯을 통해 확보합니다.
  3. 그다음 적의 방어력을 낮춘다 — 스킬이나 콘솔 효과로 대상의 방어력이 이미 낮아진 상태에서 반응을 발동시키면 데미지가 극대화됩니다.
  4. 그다음 적의 속성 약점을 노린다 — 특히 블로썸과 스코치는 적의 약점 속성을 공략하거나 해당 속성 저항을 낮추면 데미지가 더 늘어납니다.
  5. 마지막으로 크리티컬 데미지를 올린다 — 회심(크리티컬)이 가능한 반응은 스코치뿐이므로(고정 50% 크리티컬 확률), 크리티컬 데미지가 높을수록 그 데미지가 직접 늘어납니다.

의외의 팁: 헥스드와 스테인은 연환 파워보다 크리티컬 데미지가 더 유리

헥스드와 스테인 자체는 직접 데미지를 주지 않고, 이후 이어지는 타격의 데미지를 증폭시키는 효과입니다. 그래서 연환 파워가 「당연히」 효과적일 것 같아 보여도, 실제로는 크리티컬 데미지나 에스퍼 능력 데미지에 투자하는 편이 전체 데미지를 더 크게 끌어올립니다.

연환 파워가 적용되지 않는 비데미지 반응이 있다

레모라·차지·디스코드는 자체적으로 데미지를 주지 않는 반응입니다(레모라는 대상 둔화, 차지는 궁극기 에너지 회복, 디스코드는 브레이크 게이지 감소) — 이 효과들의 강도는 연환 파워의 영향을 전혀 받지 않습니다. 연환 파워는 데미지를 주거나 데미지를 증폭시키는 반응(블로썸, 노바, 스코치, 헥스드, 스테인)에만 투자하세요.

헥스드/스테인은 「발동 시점에 공격 중인 캐릭터」의 스탯을 사용

헥스드나 스테인이 대상에게 적용된 후, 추가로 붙는 데미지는 그 순간 후속 타격을 가하고 있는 캐릭터의 스탯으로 계산됩니다 — 반드시 원래 반응을 발동시킨 캐릭터일 필요는 없습니다. 이 둘을 발동시킨 뒤에는 화력이 가장 높은 캐릭터를 출전시킨 채로 계속 공격하는 것이 좋습니다.

브레이크 데미지는 「팀 전체」 스탯에 좌우된다

적의 브레이크 게이지가 0이 되는 순간 발생하는 브레이크 데미지는 출전 중인 캐릭터뿐 아니라 팀 전체 스탯으로 계산됩니다. 후보 캐릭터의 장비를 방치하면, 메인 딜러를 아무리 잘 키워도 매번 브레이크 데미지가 약해집니다.

브레이크를 빠르게 깎는 전투 액션

  • 크리티컬 리포스트 — 완벽 회피에 성공한 직후 일반 공격을 적중시키면 발동하는 반격. 브레이크 게이지에 상당한 데미지를 직접 줍니다.
  • 패링 — 적 위에 붉은 원형 경고가 뜨면 그 공격은 패링이 가능합니다. 패링에 성공하면 적을 비틀거리게 하고, 완벽 회피를 유발해 크리티컬 리포스트로 이어질 수 있습니다.
  • 약점 아이콘 — 적의 속성 약점은 머리 위 아이콘으로 표시됩니다. 그 약점에 맞는 서포트 스킬을 적중시키면, 맞지 않는 속성으로 공격할 때보다 브레이크 게이지가 확연히 더 빨리 줄어듭니다.

디스코드: 브레이크 게이지를 가장 빠르게 깎는 방법

노바(Chaos×Psyche)와 스코치(Incantation×Chaos)를 같은 적에게 동시에 적용하면 복합 반응 「디스코드」가 발생해 브레이크 게이지를 한 번에 크게 깎습니다 — 둘 중 하나만으로는 발동하지 않으며, 정확히 이 조합을 동시에 성립시켜야 합니다.

빠른 가이드
이 계산기는 게임 자체의 스킬 데미지 테이블에서 직접 가져온 744개의 검증된 스킬 데미지 계수로 작동한다(공개 전 개발/테스트용 5개 행을 발견해 제외했다 — 이름 패턴으로 필터링한 것이지 추측이 아니다). 캐릭터의 스킬과 랭크를 선택하고 자신의 ATK, 치명타 확률, 치명타 피해를 입력하면, 도구는 정확히 그 스킬과 랭크에 대한 게임의 실제 계수에 당신의 수치를 곱한다 — 랭킹 사이트에서 베낀 추정치가 아니다.

공식은 어떻게 작동하나 — 그리고 다루지 못하는 것

사용 가능한 744개 행 각각은 최대 15개 값으로 이루어진 AtkRateBaseArray(스킬 랭크별 ATK 배율)와, 일부 스킬이 당신의 빌드와 무관하게 최소 치명타 확률을 보장하기 위해 사용하는 스킬별 FixedCritRate를 갖는다. 계산기는 다음을 계산한다: 비치명 데미지 = ATK × 계수, 치명 데미지 = 비치명 × (1 + 치명타 피해), 그리고 입력한 치명타 확률과 스킬 자체의 FixedCritRate 중 더 높은 값을 사용한 기대(평균) 데미지.

  • 744개 행 중 601개는 스킬의 내부 소유자 태그(Lacrimosa, Shinku, Daffodill, Jin, Nanally, Cang, Oneiroi, Chaos, Hathor, Kuhara, Mint, Chiichan, Skia, Sagiri, Mitsuki, Haniel, Fadia, Adler, Edgar 등)를 통해 이름 붙은 플레이 가능 캐릭터에 대응한다 — 나머지는 공용/환경 스킬(차량, 트리거 아이템, NPC)이다.
  • 이 도구는 원소 반응 배율, 적의 방어력/저항 감소, 기본 계수 위에 쌓이는 팀 전체 버프를 모델링하지 않는다 — 이는 당신의 스탯으로 낸 스킬 자체의 기본 출력을 보여주는 것이며, 이는 모든 데미지 추정이 세워지는 첫 번째 숫자일 뿐 실전 최종 합계가 아니다.

자주 묻는 질문

ATK 칸에 문자나 음수를 입력하면 어떻게 되나?

이 도구는 ATK를 0~999,999로, 치명타 확률/피해를 0~100% / 0~1000%로 클램프하며, 단순 숫자로 파싱되지 않는 모든 입력을 거부한다 — 조용히 잘못된 값을 계산하는 대신 명확한 "잘못된 입력" 메시지를 표시하고 데미지 수치 출력을 거부한다.

왜 일부 스킬은 내가 설정하지 않은 치명타 확률을 자동 적용하나?

그 스킬 행이 게임 자체 데이터에서 0이 아닌 FixedCritRate를 갖고 있기 때문이다 — 스킬 자체에 내장된 보장된 최소 치명타 확률이다. 계산기는 항상 입력한 치명타 확률과 스킬의 FixedCritRate 중 더 높은 값을 사용하며, 어느 쪽을 썼는지 표시하므로 그 숫자가 미스터리로 남지 않는다.
다음으로 볼 것…
잘못된 항목을 탭하세요…