ダメージ計算機
検証済みのゲーム内ATK係数で実際のスキルダメージ出力を計算 — キャラクターのスキルを選び、自分のステータスを入力。
特定のスキルが特定のランクで、あなたのATK・会心率・会心ダメージでどれだけのダメージを与えるか——ゲームの実際のスキル別係数を使用し、コピーされた推定値ではない。
特定キャラクターに属さない共有攻撃——NPCの銃、乗り物、シーン内オブジェクト、ボス/モンスターの攻撃。数値は計算できるが、キャラクタービルドではない。
| ダメージタイプ | – |
|---|---|
| ブレイクレベル | – |
ゲーム自身のデータにあるスキルダメージ項目790件中、検証済み744件(名前パターンフィルタで開発/テスト用5件を除外)。
ダメージ計算の全体公式 コミュニティ推定
NTEのすべての攻撃は同じ8つの補正チェーンを通過する——これは敵から受けるダメージにも同様に適用される。
ダメージ = 基礎ダメージ補正 × ダメージボーナス補正 × クリティカル補正 × 防御補正 × 耐性補正 × 【浸染】脆弱性補正 × 最終ダメージボーナス補正 × 特殊倍率補正
- 表示されるダメージは常に小数点以下切り捨て。
- 1発あたりのダメージ上限は9,999,999。
- このチェーンは対称的——プレイヤーが与えるダメージにも、敵から受けるダメージにも同じ計算式が使われる。
各補正ゾーンの内訳 コミュニティ推定
上記の8つの補正は、それぞれ以下のサブ公式に分解される。
1. 基礎ダメージ補正
基礎ダメージ補正 = Σ(スキル倍率 × 対応ステータス)+ 追加ダメージ
スキル倍率 = 元のスキル% ×(1 + 倍率上昇)
攻撃力 = (キャラ基礎攻撃力 + 武器基礎攻撃力)×(1 + 攻撃力%)+ 攻撃力加算
最大HP = キャラ基礎最大HP ×(1 + HP%)+ HP加算
防御力 = キャラ基礎防御力 ×(1 + 防御力%)+ 防御力加算
ほとんどのスキルは攻撃力に依存するが、一部は最大HPや防御力に依存する——どちらかはゲーム内のスキル説明で確認できる。
追加ダメージは攻撃力/HP/防御力を一切参照しない固定値の上乗せ。現状確認されているのはチィのみ:「余剰」状態のとき、スキルの各ヒットが保有する「粒」の数に応じた固定追加ダメージを与える。
2. ダメージボーナス補正
ダメージボーナス補正 = 1 + 汎用ダメージボーナス + 属性ダメージボーナス + ダメージ種別ボーナス + その他ボーナス − 被ダメージ軽減
属性ダメージボーナスは6属性(相/霊/呪/魂/闇/光……実際の呼称は変わる場合あり:Lakshana、Anima、Chaos、Psyche、Cosmos、Incantation)と精神ダメージを含み、さらに無属性の2種——ノーマル(車の衝突など無属性の攻撃、一部の敵の攻撃)とトゥルー(ほぼ全ての補正を無視)がある。
精神ダメージは防御補正を完全に無視する(補正値は常に1固定)。ノヴァ連環反応以外では、現状ファディーヤの必殺技のみが精神ダメージを与えることが確認されている。
ダメージ種別ボーナスは攻撃カテゴリごとに適用:通常攻撃、スキル、必殺技、サポートスキル、落下攻撃、회避カウンター、バフダメージ、通常攻撃コンボ、パッシブダメージ、連環反応ダメージ、無属性ダメージ。
3. クリティカル補正
クリティカル補正 = 1 + クリティカルダメージ(会心時)/それ以外は1
期待倍率(目安)= 1 + クリティカル率 × クリティカルダメージ
プレイアブルキャラの基礎クリティカル率は5%、基礎クリティカルダメージは50%。敵は初期値どちらも0%。
一部の継続ダメージ(DoT)は自分のステータスではなく固定50%のクリティカル率を使用する——現状スコーチのDoT、アドラーのスキル継続ダメージ、レクイエムの「悪夢」DoT、白蔵のDoTが該当。
4. 防御補正 ── ⚠ 2つのコミュニティ公式が食い違っている
公式の防御計算式は一度も公開されていない。中国語圏と日本語圏のコミュニティがそれぞれ独立した検証で異なる2つの公式を導き出しており、どちらも公式と確認されたものではない。当ページはどちらか一方に決め打ちせず両方を掲載する——実際に使う前に必ずゲーム内の自分の数値と照らし合わせてほしい。
公式A(中国語圏コミュニティの検証より)
防御補正 = 1(精神ダメージの場合)
防御補正 = 攻撃側レベル基準値 ÷(防御側実効防御力 + 攻撃側レベル基準値)
攻撃側レベル基準値 = 600 + 6 × 攻撃側レベル
防御側実効防御力 = [基礎防御力 ×(1 + 防御力上昇 − 防御力低下)+ 防御力加算]×(1 − 防御無視%)
公式B(日本語圏コミュニティの検証より)
防御補正 = (自キャラLv + 100)÷[(自キャラLv + 100)+(敵Lv + 100)× 敵防御率 ×(1 − 防御無視率)]
公式Bでは、雑魚敵の防御率はおよそ0.75前後、ボスは0.8前後と計測されることが多い(未検証・コミュニティ実測値)。この公式でも精神ダメージは防御補正=1固定。
実際には、一部の敵(例:「暴走列車」系の一部戦闘)は表示レベルより数段低いかのような防御力に設定されており、高難度の一部の敵は防御率を手動で0に設定されている——そのためレベルや防御無視を調整してもダメージが変化しない場合がある。
5. 耐性補正
耐性補正 = 1 − 実効耐性(実効耐性が0以上の場合)
耐性補正 = 1 − 耐性 ÷(1 − 耐性)(実効耐性がマイナスの場合)
実効耐性 = 基礎耐性 − 耐性無視 − 耐性低下
耐性は全ての属性ダメージ、精神ダメージ、ノーマルダメージに適用される。敵はデフォルトで全属性/精神/ノーマルに20%の耐性を持ち、一部の敵は28%に設定されている。
敵の「弱点」属性に対する耐性は下がる——通常10%または16%程度で、ダンジョン/インスタンス内ではしばしば0%になる。
6.【浸染】脆弱性補正
【浸染】脆弱性補正 = 1.2 × 連環パワー係数
この補正は対象に「浸染」反応(相+呪、実際の呼称:Lakshana + Psyche)が発生した後にのみ有効になり、その後その対象が受ける相属性・呪属性ダメージを増加させる。基礎値は20%で、連環パワーに応じてさらにスケールする(係数の公式は下記「連環反応」セクション参照)。
7. 最終ダメージボーナス補正
最終ダメージボーナス補正 = 1 + 最終ダメージボーナス
通常のダメージボーナス補正には含まれない、後段で適用される別枠の増加効果——例:早霧のスコーチ関連パッシブは、対象に付与されているDoTの種類数に応じてDoT被ダメージを1種類につき25%増加させる。
8. 特殊倍率補正
特定のギミック(一部の連環反応やブレイク関連効果など)に紐づく個別倍率のための枠。汎用的な公式はまだ文書化されておらず、特定のスキル/効果が明記していない限り1として扱ってよい。
属性連環反応 コミュニティ推定
同じ対象に異なる2属性を組み合わせると反応が発生する——その専用ダメージ式は上記の基本チェーンとは別枠。
連環反応ダメージ = 連環反応基礎ダメージ × 連環パワー補正 × クリティカル補正 × 防御補正 × 耐性補正 ×【浸染】脆弱性補正 × 最終ダメージボーナス補正 × 特殊倍率補正
ダメージ発生型の反応(ブロッサム、ノヴァ、スコーチ):連環パワー補正 = 1 +(連環パワー ÷ 600)
効果型の反応(ヘクス、浸染):パワー係数 = 1 +(0.2 × 連環パワー)÷(連環パワー + 180)
反応の属性・挙動は「トリガー」——(基礎ダメージ × パワー補正)の値がより高いキャラによって決まる。同値の場合はサポートスキルを使用したキャラがトリガーになる。
ブロッサムとスコーチはトリガーの属性を継承し、対象の耐性およびトリガー自身の耐性無視/防御無視を反映する。ノヴァは誰がトリガーになっても常に精神ダメージ。
デフォルトでブロッサムとノヴァは会心が発生しない(クリティカル補正は常に1固定)。スコーチは常に固定50%の確率で会心し、クリティカルダメージはトリガー自身のステータスを使用する。
⚠ 訂正:ネット上でよく出回っている属性組み合わせ表は誤り
ネット上で広く共有されている連環反応の組み合わせ表には、いくつかの反応で属性ペアの誤りがある。当ページは複数の独立したプレイヤーによって照合された訂正済みのペアリングを採用している——他所で異なる表を見た場合は古い情報の可能性が高い。
| 反応 | 属性の組み合わせ |
|---|---|
| ブロッサム | Cosmos + Anima |
| 浸染 | Lakshana + Psyche |
| チャージ | Cosmos + Lakshana、および Anima + Cosmos |
| ディスコード | Chaos + Psyche、および Chaos + Incantation |
| ノヴァ | 組み合わせた2属性に関係なく常に精神ダメージ |
| スコーチ | トリガーの属性を継承。固定50%会心率 |
| ヘクス | 効果専用の反応(直接ダメージなし)——上記の効果係数式を使用 |
ブレイク コミュニティ推定
ブレイクダメージ = 基礎ブレイクダメージ × ブレイクダメージボーナス × ブレイク上限補正 × 防御補正 × 耐性補正 × 特殊補正
ブレイクダメージボーナス = 1 +(ブレイクパワー ÷ 300)+ その他のブレイクダメージバフ
ブレイク上限補正 = 敵の最大ブレイク値 ÷ 3
敵の最大ブレイク値はレベルに応じて上昇する——目安としてLv.1で約91、Lv.80で約3,603(線形ではなく、Lv.1〜20とLv.20〜80の2段階で伸び方が異なる)。
敵に対する合計ブレイクダメージは、生存している全キャラのブレイクダメージ寄与を合算したもの——戦闘不能中のキャラは寄与しない。
⚠ よくある誤解:ブレイク状態自体は被ダメージを増加させない
敵をブレイク状態にすること自体は、その敵が受けるダメージを増加させるものではない。ブレイクは上記の一度きりのブレイクダメージ発生と、一時的な行動不能を引き起こすのみ——「ブレイク中は被ダメージが増える」という情報を見かけても、それは基本公式には含まれていない。
マルチプレイでのスケーリング コミュニティ推定
マルチプレイでは参加人数に応じて敵のステータスが自動的にスケールする。
| プレイヤー数 | 敵の最大HP × | 敵の攻撃力 × | 最大ブレイク値 × |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 1 | 1 |
| 2 | 1.75 | 1.2 | 2 |
| 3 | 2.5 | 1.4 | 3 |
| 4 | 3.25 | 1.6 | 4 |
アルティメットエネルギー コミュニティ推定
エネルギー獲得量 = 基礎獲得量 × エネルギー回復% × チーム配分係数
現在出撃中のキャラは獲得量を100%(配分係数=1)そのまま受け取る。控えのキャラは同じ獲得量の60%のみを受け取る。
エネルギー上限は属性ごとに異なる:Lakshana・Anima・Cosmos属性のキャラは上限100、Chaos・Psyche・Incantation属性のキャラは上限120。
このページの数値について
上の計算機で使われているスキルごとの攻撃力/HP/防御力比率は、ゲーム本体のデータファイルから直接取得したもの。以下の各セクション(全体公式、各補正の内訳、連環反応、ブレイク、マルチプレイのスケーリング、アルティメットエネルギー)にある公式は開発元から一度も公式発表されておらず、プレイヤーコミュニティによって再構築・相互検証されたものであり、各ブロックにその旨を明記している。コミュニティ由来の数値は正確な保証値ではなく、近似値として扱ってほしい。
実戦でダメージを伸ばすコツ コミュニティ観測
生の計算式だけでなく、プレイヤーが実際のプレイから見つけた実践的なダメージアップの工夫——これは数式から導いたものではなく、実プレイの観測情報。
連環反応ダメージを上げる優先順位
- まずキャラクターのレベルを上げる——連環反応ダメージはキャラクターレベルの影響を強く受けるため、よく反応を発動させるキャラなら、レベル上げが最優先。
- 次に連環パワーを上げる——主にコンソールのメインステータス・サブステータスから確保する。
- 次に敵の防御力を下げる——対象の防御力がスキルやコンソール効果で下がっている状態で反応を発動させると、ダメージが最大化される。
- 次に敵の弱点属性を狙う——特にブロッサムとスコーチは、敵の弱点属性を突く、またはその属性への耐性を下げることでさらにダメージが伸びる。
- 最後にクリティカルダメージを上げる——会心可能な反応はスコーチのみ(固定50%会心率)なので、クリティカルダメージが高いほど直接その出力が伸びる。
意外なコツ:ヘクスと浸染は連環パワーよりクリティカルダメージが効く
ヘクスと浸染はそれ自体が直接ダメージを与えるのではなく、その後に続く攻撃のダメージを増幅する効果。そのため、連環パワーが「いかにも」効きそうなステータスに見えても、実際にはクリティカルダメージや弧盤属性ダメージへの投資のほうが、全体のダメージを底上げしやすい。
連環パワーが効かない非ダメージ反応がある
レモラ・チャージ・ディスコードはそれ自体がダメージを与えない反応(レモラは対象を鈍足化、チャージはアルティメットエネルギーを回復、ディスコードはブレイクゲージを削る)——これらの効果の強さは連環パワーの影響を一切受けない。連環パワーはダメージを与える/ダメージを増幅する反応(ブロッサム、ノヴァ、スコーチ、ヘクス、浸染)にのみ投資すること。
ヘクス/浸染は「発動時に攻撃中のキャラ」のステータスを使う
ヘクスや浸染が対象に付与された後、それが上乗せする追加ダメージは、その瞬間に追撃を与えているキャラクターのステータスから計算される——必ずしも元々反応を発動させたキャラクターとは限らない。この2つを発動させた後は、一番火力の高いキャラを出したまま攻撃を続けるとよい。
ブレイクダメージは「チーム全体」のステータス依存
敵のブレイクゲージが0になった瞬間に発生するブレイクダメージは、出場中のキャラだけでなくチーム全体のステータスから計算される。控えキャラの装備を放置していると、メインアタッカーをどれだけ育てていても、毎回のブレイクダメージが弱くなる。
ブレイクを早める戦闘操作
- クリティカルリポスト——完璧回避に成功した直後に通常攻撃を当てると発動する反撃。ブレイクゲージに大きなダメージを直接与える。
- パリィ——敵の上に赤い円の警告が出たら、その攻撃はパリィ可能。パリィに成功すると敵をよろめかせ、さらに完璧回避を誘発してクリティカルリポストにつなげられる。
- 弱点アイコン——敵の弱点属性は頭上のアイコンで表示される。その弱点属性に対応するサポートスキルを当てると、それ以外の属性で攻撃するよりブレイクゲージが明らかに早く減る。
ディスコード:ブレイクゲージを最速で削る手段
ノヴァ(Chaos×Psyche)とスコーチ(Incantation×Chaos)を同じ敵に同時に付与すると、複合反応「ディスコード」が発生し、一気にブレイクゲージを大きく削る——どちらか片方だけでは発動せず、この2つの組み合わせを同時に成立させる必要がある。
計算式の仕組み——そしてカバーしていないこと
744個の使用可能な行それぞれが、最大15個の値からなるAtkRateBaseArray(スキルランクごとのATK倍率)と、あなたのビルドに関係なく最低会心率を保証するためにいくつかのスキルが使う独自のFixedCritRateを持つ。計算機は次を算出する:非会心ダメージ = ATK × 係数、会心ダメージ = 非会心 × (1 + 会心ダメージ)、そして入力した会心率とそのスキル自身のFixedCritRateのうち高い方を使った期待(平均)ダメージ。
- 744行中601行は、スキルの内部所有者タグ(Lacrimosa、Shinku、Daffodill、Jin、Nanally、Cang、Oneiroi、Chaos、Hathor、Kuhara、Mint、Chiichan、Skia、Sagiri、Mitsuki、Haniel、Fadia、Adler、Edgarなど)を通じて名前付きの操作可能キャラクターに対応する——残りは共有/環境スキル(車両、トリガーアイテム、NPC)だ。
- このツールは属性反応倍率、敵のDEF/耐性低下、基礎係数の上に積み重なるチーム全体のバフをモデル化しない——あなたのステータスでのスキル自体の基礎出力を示すものであり、それはすべてのダメージ推定が組み立てられる最初の数字であって、実戦での最終合計ではない。