素材 Neverness to Everness
ネバエバ(NTE)アイテム一覧。育成素材・ギフト・通貨など289種の入手先と用途をクライアント実データで整理。
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クイックガイド
このカタログには289種のアイテムが4つのグループ——素材(Material)・通貨(Currency)・キーアイテム(Key Item)・ギフト(Gift)——に分かれて収められており、それぞれ役割が違う。NTEのアイテムプールは純粋な戦闘進行よりもライフシム的なコンテンツ(料理・家具・絆)に大きく寄っているため、ギフトが圧倒的に最大のグループになる一方、実際にキャラのステータスを動かす素材は、比較的小さく的が絞られたリストのままだ。このブロックでは各グループが何のためのものか、そして純粋なビルドの戦力を目的とするなら、全アイテムを集めるより先にどのグループを周回すべきかを扱う。4グループ、戦闘力を動かすのは1つだけ
このカタログは4グループにまたがる289種のアイテムを収めているが、キャラのステータスに直接関わるのはそのうち1グループだけだ。
- 素材(Material)——キャラのレベルEXP、アカウント/ハンターレベルEXP、突破用の書籍、そしてキャラのスキルとモジュールの強化素材。戦闘力を直接動かすのはこのグループだけだ。
- 通貨(Currency)——このカタログに表示される消費型リソースで、実際にガチャや強化のゲートとなる少数の中核通貨に加え、ミニゲーム専用の通貨も含む。
- キーアイテム(Key Item)——クエストや機能解放に紐づくアイテムで、繰り返し周回して集めるものではない。
- ギフト(Gift)——圧倒的に最大のグループで、ほぼすべてがゲームのロールボンドシステム向けの絆ギフトだ。そのコンテンツにとっては価値があるが、キャラの戦闘ステータスには一切関わらない。
戦闘力が目的なら周回する順番
目的がすべてのアイテム種を集め尽くすことではなく、キャラのビルドを進めることであれば、4グループを等しく最初から周回する価値はない。
- まず素材——レベルEXPと突破書はキャラのステータス上限を直接引き上げ、同じグループにあるスキル/モジュール強化素材はダメージ出力を根本から底上げする。このカタログの他のどれも、これほど直接的に戦闘力の数値を動かすものはない。
- 次に通貨——中核となる通貨がガチャや強化コストをゲートしている。素材がすでに手元にあっても、ビルドの途中で通貨が尽きると進行が止まる。
- キーアイテムは必要に応じて——これらは通常、周回ではなくストーリーや機能の進行から得られるため、それを付与するコンテンツを進める以外に選択の余地はほとんどない。
- ギフトは最後に、自分のペースで——ロールボンドギフトはそのシステムにとって重要だが、戦闘ステータスに影響しないため、素材や通貨より優先すべきものというより、サブ的な活動として扱う方がいい。
このカタログをグループとレア度で絞り込む
289種のアイテムが1つのリストにまとまっているので、まずグループで絞り込むと一気に見やすくなる。
- 素材フィルターに切り替えれば、実際にキャラのステータス成長を支えるものだけが見える——それが、特定のキャラ自身のビルドページと照らし合わせて、そのキャラに正確に何の素材が必要かを確認する価値のある絞り込みリストだ。
- レア度は、このサイトの他の場所と同じように各グループ内でも適用される——レア度が高いほど、その素材やギフトの希少版・上位版になるだけで、機能が変わるわけではない。
- アイテム自身の詳細ページには同じグループの関連アイテムが表示されており、289種すべてのグリッドをスクロールするより、素材やギフトの系統を一通り見るのに手っ取り早い。
5カテゴリの周回マップ(何が何を養うか)
このゲームのコミュニティ周回ガイドは、素材集めを一貫して5カテゴリに分けており、それぞれに主な入手源がある——間違ったループにスタミナを注ぎ込む前に知っておく価値がある。
- レベルEXP素材——スタミナ消費ステージ(フディニの魔術舞台)で周回する、量が最も多く最も繰り返しやすい入手源。
- 突破素材——異象狩り(繰り返し可能なワールドボスループ)とオープンワールドの採集/モンスタードロップから得られる。不足時は虚質サイコロ/本質サイコロなどの通貨をショップで交換する。
- 異能(スキル)強化素材——初中級ランクはデイリースタミナステージとハンター取引所からドロップする。高ランク(Sランク)版は異象巡礼のみから得られ、これは1アカウントにつき週3回までのクリア制限がある週次ボスだ——この週次上限をループ全体で最も厳しいボトルネックとして扱おう。
- 甲虫コイン——強化/突破/武器強化で共通して使う合成通貨で、世界探索とスタミナステージのドロップから得られる。複数の独立したコミュニティ情報源が、終盤に最も枯渇しやすいリソースだと警告している。
- 弧盤(武器)素材——終盤コンテンツ(ウサギの穴および同様の後半ループ)で、最初の4カテゴリが安定してから投資すべきもの。
これらのガイドに共通するアドバイス:その週の他の何よりも先に、週次の異象巡礼を3回クリアすること——共有の報酬プールであり、翌週に持ち越されないためだ。
各詳細ページの読み方
NTEのアイテムライブラリには289件のエントリーがあるが、街の探索段階を過ぎた後に本当に重要なのはそのごく一部だけだ——このカタログでは、ここにあるどのアイテムページの読み方も解説する:レア度バッジが実際に何を示しているか、入手元セクションがモンスターを指す場合とレシピを指す場合がある理由、そしてキャラ育成のために狙う価値があるアイテムと、都市生活のフレーバーに過ぎないアイテムを分けるタグは何か。
289種のアイテム、ビルドを進めるのは79種だけ
このライブラリのアイテムページの大半は戦闘力とは無関係だ。アイテムカタログは都市生活系コンテンツに大きく偏っている——消耗品695種、家具258種、自動使用アイテム121種、クエストアイテム98種、ロッカーキー50種、ファッション45種、そのほか料理・フィギュア・車両スキン向けの分類が何十種類もある。
- キャラクター育成素材であることを実際に示すタグはDevelopMaterialのみ——カタログ全体のうち79種だけがこのタグを持つ。
- アイテムページにこのタグが表示されていなければ、その中身は都市生活のフレーバーとして扱おう:贈り物、料理材料、家具、ファッションなど——ステータス強化のために周回する価値はない。
- その79種の中でも機能はさらに細分化される:キャラクターレベルEXPを与えるもの、アカウントレベル(ハンター)EXPを与えるもの、覚醒用の書物、モジュール(装備)強化用の燃料——どれに当たるかはアイテムページ自身の説明文に書かれている。
レア度バッジは必ずしも装備ロールではない
NTEにはレア度が全部で6段階ある——White、Green、Blue、Purple、Orange、Redで、D/C/B/A/S/SSに対応する——だが装備モジュールが実際に出現するのはそのうち3段階だけだ。
- Blue、Purple、Orange(B/A/S)がConsoleモジュールで実際に使われる唯一のレア度だ。
- アイテムページにWhite、Green、Redが表示されている場合、そのアイテムは装着可能なモジュールではないことが確定する——素材か、通貨に近い扱いのものか、レア度バッジが単に一般的な価値をラベル付けしているだけの何かで、装備の強さとは関係ない。
- Red(SS)はレア度表で定義された段階として存在するが、現時点でこの段階に出現するモジュールはない——ページでRedを見ても「最高の装備段階」という意味ではなく、そのアイテムが今のところ装備システムの外側にあるというだけだ。
ドロップ元か合成レシピか——「どこで手に入る?」への2つの異なる答え
アイテムページの入手元セクションは構造的にまったく異なる2つの仕組みを指す可能性があり、この2つを混同すると周回時間を無駄にする。
- ドロップ元: アイテムは上限付きの重み付きドロップシーケンスに紐づいている——通常はモンスターか世界のアクティビティに付随する。つまり計画は同じ討伐/活動を繰り返すことであり、表示されるドロップ率/上限がその周回が割に合うかどうかを左右する。
- 合成レシピ: アイテムはドロップの代わりに、より小さいピースアイテムと交換レートのリストを持つ——これはクラフト画面で組み立てるものであり、直接ドロップしない。カタログ全体でこの方式を取る合成レシピは42種あり、大半は下位ピースの山を1つの上位アイテムに変換するものだ。
- ページにモンスターやアクティビティへのリンクがまったく無い場合、そのアイテムが入手不可能だと決めつける前にレシピリストを確認しよう——おそらく周回ではなく組み立てが必要なだけだ。
よくある質問
289種もある中で、どのグループから周回すべき?
戦闘力が目的なら素材だ——4グループの中で、レベルEXP・突破書・スキル/モジュール強化素材を通じてキャラのステータスを直接引き上げるのはこのグループだけだ。次に通貨が来る。それらの素材を消費するガチャや強化をゲートしているからだ。
ギフトアイテムはキャラの戦闘ステータスに影響する?
いいえ——ギフトはロールボンド/絆システムを支えるものであり、キャラのビルドではない。そのコンテンツのために集める価値はあるが、戦闘力が目的なら周回の優先度で素材や通貨と競合しない。
このカタログにビルド用の素材よりギフトアイテムがずっと多いのはなぜ?
NTEのアイテムプールは、純粋な戦闘進行システムというより、料理・家具・絆といったライフシムコンテンツがゲームのどれだけを占めているかを反映している。そのためギフトグループが4つの中で圧倒的に最大になる一方、素材は比較的小さく的が絞られたリストのままだ。
全キャラを同時に強化すべき?それとも数人に絞るべき?
まず1〜2キャラに絞ろう。このゲームのコミュニティガイドは一貫して「一度に多くのキャラを強化しようとすること」を序盤で最もよくある間違いだと指摘している——突破素材とボス素材は1回の周回・週ごとに上限があるため、大人数のロースターに分散させると、誰のビルドも完成させないまま全員の進行を止めてしまう。
どの素材が最も周回しにくい?何を優先すべき?
異象狩りのボスドロップ突破素材だ。コミュニティガイドはこれを最も入手しにくいものと呼ぶ——それぞれのボスが固有の素材に紐づいているためで、特定の異象狩りボスのドロップが必要なキャラには代替入手源がない。これはEXPや通貨アイテムが複数の場所から同時に得られるのとは違う。たまにではなく頻繁に異象狩りを周回することが、どのガイドにも共通して出てくるアドバイスだ。
なぜこのライブラリのアイテムページの大半は戦闘と関係ない?
289種のカタログは都市生活系コンテンツに大きく偏っているためだ——消耗品、家具、料理、ファッション、車両スキンが大半を占める。実際にキャラクター育成リソースだと示すDevelopMaterialタグを持つのは79種のみ。
Redレアのアイテムを見つけた——それは最強の装備段階?
いいえ。装備モジュールが出現するのはBlue、Purple、Orange(B/A/S)のみ。Redはレア度表に存在するが現時点でどのモジュールも使用していないため、Redアイテムは装備システムの外側にある何かだ——装備だと決めつけず、そのアイテム自身のタイプを確認しよう。
アイテムページに戦うモンスターがなく、他のアイテムのリストしかない——どういうこと?
そのアイテムはドロップではなく合成レシピで作られる。カタログにある42種のレシピの1つで、固定の交換レートでより小さいピースアイテムのセットをそのアイテムに変換する——モンスターを狩る代わりに、記載されたピースを集めよう。