用語集 Neverness to Everness
Neverness to Evernessの公式用語:6属性・アーク5型・通貨・システムを5言語で。
6属性
5型(アーク適性)
キャラは各自1つの型(I–V)に属し、同じ型のアークのみ装備できます。
用語
ネバーネス・トゥ・エバーネス / ネバエバ
光 (Cosmos)
霊 (Anima)
呪 (Incantation)
闇 (Chaos)
魂 (Psyche)
相 (Lakshana)
異能 / 異能系統
異能連環
ギア
駆動ブロック
駆動コア
セット
弧盤
覚醒
共鳴
絆
異象
創生
暗星 / 黯星
濁燃
覆紋
浸染
延滞 / 延滯
充蓄
失諧
創生株 / 創生花
ブレイクパワー
ブレイク
連環パワー
チャージ効率
終結エネルギー
靭性値
防御無視
スタミナ
汎用ダメージ強化
クリティカル率 / クリティカルダメージ
異晶
円石
ファンス
甲虫コイン
トリプルキー
オラクルストーン
虚質サイコロ
本質サイコロ
見習い宝箱 / 同行の誓い / スリープゾーン / もう一回!
イベント特典 / ポイント特典
占い
エスパーゲージ
サイクル率
用語集の中身:全50語・8ジャンル
すべての用語は8ジャンルのいずれかに属し、そのジャンルがどんな混同を防ぐためのものかを表す。
- メタ(1語) — ゲーム自体の名称。市場ごとに呼び名が違うため。
- 属性(6語) — 異能ホイール:Cosmos、Anima、Incantation、Chaos、Psyche、Lakshana(ホイール順)。
- 反応(9語) — ホイールが生む6つのDuo反応と2つのTrio反応、およびBlossomが生む創生株・創生花。
- コアシステム(7語) — 異能、異能連環、Arc(弧盤)、覚醒、共鳴、絆、異象。
- 装備(4語) — Console(空幕)、Module(駆動ブロック)、Cartridge(駆動コア)、Suit(セット)。
- ステータス(10語) — ブレイクパワー、ブレイク、連環パワー、チャージ効率、終結エネルギー、靭性値、防御無視、スタミナ、汎用ダメージ強化、クリティカル率/ダメージ。
- 通貨(6語) — 異晶、円石、ファンス、甲虫コイン、トリプルキー、オラクルストーン。
- ガチャ(5語) — 虚質/本質サイコロ、盤面マスの名称、ポイント特典、占い。
訳語の罠:表示名と内部コードが食い違う箇所
用語集の5箇所は、表示名と別の何かが食い違っているために存在し、そこを取り違えると実際にミスにつながる。
- AnimaとNature — 表示上はAnimaだが、内部データのコードネームはNature。古いコミュニティの解析メモには今もNatureと書かれていることがある。
- Arcは武器であって装備盤ではない — Arc(47種の武器システム)は、一部のコミュニティ略称でConsole/Module装備盤と似た呼び方をされることがあるが、両者は完全に別のシステムであり、混同したビルド解説は誤りだ。
- RiftcrystalとAnnulith — Riftcrystalはキャラクターのサイコロガチャ用の課金通貨、Annulithはスタミナ/交換用通貨。どちらも宝石型の高級通貨のため取り違えられやすい。
- 連環パワーと「Essentia」 — 見ている画面によって同じステータスが2通りの名前で表示される。別のステータスではない。
- 甲虫コインであってGoldではない — 育成通貨はUI上どこでも甲虫コインと表示されるが、内部データのキー名は文字通りGoldになっている。
用語を調べた後どこへ進むべきか
用語集は言葉の意味を説明する場所であり、キャラのランク付けや現在のガチャ確率は載っていない——それらは別ページにある。
- 属性や反応の用語を調べたら、編成ページでそれを実際に発動できるキャラを、ティア表ページで現行パッチでの評価を確認しよう。
- 装備用語(Console、Module、Cartridge、Suit)を調べたら、モジュールとセットのページで正確なステータス曲線と形状条件を確認しよう。
- 通貨やガチャ用語を調べたら、天井ページで実際の確率を、コードページで無料でその通貨を稼ぐ方法を確認しよう。
6つのDuo反応+2つのTrio反応、実際にどう連鎖するか
反応セクションは9つの用語をまとめているが、動作の異なる2段階に分かれており、混同すると戦闘ログの読み方を誤る。
6つのDuo反応はそれぞれちょうど2属性の間で発動する:Blossom(Cosmos+Anima)は最大3個の創生株を同時に生み出し、各株が5個の創生花を放出して2秒ごとに範囲ダメージを与える。Nova(Chaos+Psyche)は5秒間の状態異常を与え、終了時に大量の精神ダメージで爆発する——これをScorch(Chaos+Incantation、15秒間の継続燃焼)と組み合わせると、両者はChaosという共通属性を持つ。Hexed(Anima+Incantation)は12秒間、トリガーとなった一撃の20%分の追撃ダメージを追加し、Stain(Psyche+Lakshana)は同じ12秒の間、対象が受けるPsyche/Lakshanaダメージを20%増加させる。Remora(Cosmos+Lakshana)は、繰り返すほど耐性が蓄積する減衰型のスロウ効果で6つを締めくくる。
この上に位置するのが2つのTrio反応で、第3の属性は不要——必要なのは特定の2つのDuo反応がすでに発動していることだけだ。Chargeは攻撃型のTrio:同じ反応グループの2つのDuo反応を連鎖させると発動する。Discordは防御崩し型のTrio:NovaとScorchが同じ対象に同時にかかると、その対象のブレイク値から一定割合を直接差し引き、すでにある燃焼/爆発ペアの上によろけ効果を積み重ねる。
実戦的な読み方:Chaos中心の編成は自然とNova+Scorchの組み合わせを作り出し、これはまさにDiscordが必要とするペアでもある——だからChaos重視の編成は、ただ継続ダメージを積むだけでなく、Discordそのものを狙って組む価値がある。
10のステータス、それぞれ実際に何を強化するのか
10のステータスはすべてのキャラクターとModuleシートに現れ、その半分は似た名前の隣人と混同しやすい。
ブレイクパワー(Break Intensity)とブレイク(Break)は同じ軸ではない:Breakはよろけゲージそのもの——敵のブレイクゲージを削り切ればよろける——一方ブレイクパワーは、チーム全体で共有される1つのブレイクダメージプールに対して、自分の攻撃が貢献する分だけを増加させる。ブレイクパワーが高いキャラでも、影響するのは自分が実際に与えたダメージの取り分だけだ。
連環パワー(Cycle Intensity)はEsper Cycle反応のダメージを増加させるが、誰が恩恵を受けるかは反応による:Blossom・Nova・Scorchでは発動により多く貢献したキャラ、Hexed・Stainでは追撃ダメージを与える側のキャラだ。このステータス自体に訳語の罠が1つ潜んでいる——占いの(Divination)バフパネルでは、まさに同じステータスを連環パワーではなく「Essentia」と表記している。つまりEssentiaを上げるバフは、別の資源ではなく連環パワーを上げているということだ。
チャージ効率(Charge Efficiency)は終結エネルギー(Ultimate Energy)が溜まる速度を速め、Ultimate Energy自体は単に必殺技を発動するために消費される資源だ——「Energy」「Charge」という言葉をコミュニティが緩く使い回すせいで、この2つは名前で混同されやすい。
靭性値(Tenacity)は単一の数値ではなくペアで機能する:Tenacity Destroy Efficiencyは攻撃側の半分(攻撃側が対象の体勢をどれだけ速く削るか)、Tenacity Resistanceは防御側の半分(対象がその攻撃に対しどれだけ体勢を保てるか)だ。防御無視(Penetration)は敵DEFの一定割合を無視し、スタミナ(Stamina)はダッシュ・よじ登り・回避に使う探索用の資源でHPや戦闘とは無関係、そして汎用ダメージ強化(Universal DMG Bonus)は1つの属性ではなく、あらゆるダメージ種別に上乗せされる唯一の固定ボーナスだ。クリティカル率/ダメージ(CRIT Rate/CRIT DMG)が標準的なクリティカルのペアとしてリストを締めくくる。
ガチャ用語:盤面マス、2種のサイコロ、無料の確定保証
5つのガチャ用語が説明するのはモノポリー風の盤面であって、単なる抽選ボタンではない。そのうち3つは、実際に公開された確率を持つ名前付きマスを指す。
2種類のサイコロが73マスの盤面上であなたを動かす:虚質サイコロ(Fabricated Dice)は無料/基本のサイコロ、本質サイコロ(Solid Dice)はRiftcrystalで購入する上級サイコロ——どちらも同じ盤面に着地するが、入手方法が違うだけだ。名前付きマスに着地すると、盤面自体に組み込まれた確率通りに報酬が出る:Apprentice Chestは45.93%の確率で着地し(そのうち0.2%がS級)、Journey Togetherは10.86%、Slumberlandは3.15%で別枠のGuardianマスを追いかけ、Roll Againは1.57%で、その名の通り報酬ではなくもう1回分のロールを与える。
Points Giftはリスト中唯一の確定報酬用語だ:盤面のどのマスに着地したかにかかわらず、10ロールごとにPoints Giftが発動する——20%の確率でキャラクター、80%の確率でArc武器。一部の低確率S級キャラは、マス自体の確率ではなくこの保証を通じてしか入手できない場合があり、あるキャラを「入手不可能」と決めつける前に知っておく価値がある。
占い(Divination)だけは毛色が違う——サイコロ/盤面のループには一切属していない。オラクルストーン(Oracle Stone)を消費してDivination Buff(祝福)を得る、完全に別枠の占術システムであり、上のステータス欄で触れた連環パワー/「Essentia」の訳語の罠が実際にUI上に現れる場所でもある。
属性の先にあるコアシステム:Awakening・Resonance・Bond・Anomalyがそれぞれ何を管理するか
コアシステム分類の6語は、キャラクターが「何を持っているか」(Esper Ability、Esper Cycle)と、キャラクターの成長が「どこまで到達できるか」(Awakening、Resonance、Bond)、そして別枠の世界メカニクス(Anomaly)に分かれる——これらを「キャラ関連の何か」として1つの箱にまとめてしまうと、実際に何かを直したいときにどのシステムを開けばいいのか見失う。
Esper Ability(Esper Typeとも呼ばれる)は、単にそのキャラが6属性ホイールのどれを持つかを示す。Esper Cycleはそのペアの上に築かれる反応レイヤーで、上の反応セクションにある9つの用語はすべてこのシステムに属する。Arc(弧盤)は、キャラが生来持つステータスではなく、キャラに装備として組み合わせる別枠の武器システム(S/A/B全47種)だ。
Awakeningはキャラの6段階の成長階段に加え、2つの追加Resonanceマイルストーン(Resonance 3、Resonance 6)をカバーする——合計8つの実際の解放ステップがあり、6つではない。Bondは好感度/関係性システムで、戦闘の成長とは別枠で管理され、49人のrole-bondキャラをカバーする。Anomalyは世界レイヤーの用語で、キャラビルドとは無関係——キャラシートに載る何かではなく、街のコンテンツの1カテゴリ(Vision/Anomalyポイント)を指す名称だ。
Console、Module、Cartridge、Suitは装備側を構成する:Consoleはまさに7×7のグリッドレイアウトそのもの、Moduleはそこにはめ込むテトロミノ型のピース、Cartridgeは一部のソースがModuleのコア系統に対して使う略称、SuitはピースをただN個揃えるのではなく、幾何学的な配置条件を満たすことで解放されるセット効果だ。
スキル説明の中の固有名詞がこのページに載っていないことがある——その理由
このページの用語はすべて、どのキャラクターのキットを読んでいても同じ意味を持つシステム全体の言葉だ——Awakening、Bond、Arcなどはロースター全体で全く同じように機能する。出会う大文字の単語すべてがそうとは限らない。
- 複数のキャラクターは、自分自身のキット内にしか存在しない独自の名前付きステータス効果を持つ——ロースター全体で共有されるルールではなく、その1人のキャラクターのスキルに紐づいた固有メカニクスだ。
- こうした名前付き効果はそれを持つ1人のキャラクターにしか適用されないため、AwakeningやBondのようにシステム全体の用語集には載らない——ここに載せると、広く適用されるかのような誤解を生む。
- スキル説明で見覚えのない大文字の用語が使われていて、それがこのページに載っていない場合は、まずそのキャラクター自身の詳細ページを確認しよう——不足しているシステム用語ではなく、そのキットに固有のシグネチャー効果である可能性が高い。
この区別は2人のキャラクターを比較するときに重要だ: 共有システム用語(Awakeningなど)は両方に同じように働くが、固有の名前付き効果はそのキットを持つ1人のキャラクターについてしか教えてくれない。