用語集 Neverness to Everness

Neverness to Evernessの公式用語:6属性・アーク5型・通貨・システムを5言語で。

6属性

5型(アーク適性)

キャラは各自1つの型(I–V)に属し、同じ型のアークのみ装備できます。

ソリッド リキッド プラズマ 気体 重合体

用語

ネバーネス・トゥ・エバーネス / ネバエバ
『ネバーネス・トゥ・エバーネス(NTE)』はHotta StudioとPerfect Worldによる都市系オープンワールドARPGガチャで、通称『ネバエバ』と呼ばれる。韓国版は이환(イファン)、台湾版は繁体字の異環という名で展開される。
光 (Cosmos)
Cosmosは6つの異能属性の1つで、属性ホイール上ではAnimaとLakshanaの間に位置する。
霊 (Anima)
Animaは6つの異能属性の1つで、ホイール上でCosmosとIncantationに隣接する。表示名はAnimaだが、内部データ上のコードネームはNatureになっている。
呪 (Incantation)
Incantationは6つの異能属性の1つで、ホイール上でAnimaとChaosに隣接する。
闇 (Chaos)
Chaosは6つの異能属性の1つで、ホイール上でIncantationとPsycheに隣接する。
魂 (Psyche)
Psycheは6つの異能属性の1つで、ホイール上でChaosとLakshanaに隣接する。なおNovaが与える『精神ダメージ』は別枠のダメージ種で、Psyche属性ボーナスとは異なる。
相 (Lakshana)
Lakshanaは6つの異能属性の1つで、ホイール上でPsycheとCosmosに隣接する。
異能 / 異能系統
異能(Esper Ability)はNTEの属性・超常能力システムで、全キャラクターが6属性のいずれかに属する異能を持つ。
異能連環
Esper Cycleは属性反応の中核メカニクスで、ホイール上で隣接する2属性を組み合わせるとDuo反応が、同グループのDuoを2回続けるとTrio反応が発生する。この用語集にある8種の反応はすべてEsper Cycleの産物だ。
ギア
Console(ギア)は各キャラクターが持つ7×7のテトリミノ型装備盤で、ここにモジュールを配置してステータス構成を組む。
駆動ブロック
駆動ブロック(Module)はConsole盤に配置するテトリミノ型のピースで、全74種のうち38種がコア、36種がシェイプ(12形状×3レア度)に分かれる。
駆動コア
コア(駆動コア)はメインステータスとサブステータス4本を持ち、どのセットが発動するかを決めるモジュールタイプで、全部で38種類ある(マスを埋めるだけの36種シェイプと対になる)。コミュニティによっては同じピースを「Cartridge」と呼ぶこともあるが、GameVikaでは「コア」で統一している。
セット
セット(Suit)はConsole盤上で幾何学的な形状条件を満たすと発動する12種の効果グループで、エピック[2]・レジェンダリー[4]の段階がある。例としてDiabolosやStreet Boxerがある。
弧盤
Arc(弧盤)はNTEの武器システムで、全47種(S26・A16・B5)が『Arc Research』ガチャで排出される。内部データ上のコードネームはForkだ。なお中華圏コミュニティでは弧盤をモジュール系と混同することがあるが、本来は武器のみを指す。
覚醒
覚醒(Awakening)はキャラクターの命ノ星座/禁忌に相当するシステムで、全6段階に加え、覚醒3・6の節目でResonance効果が解放される。
共鳴
共鳴(Resonance)は覚醒3・6の節目で解放される特殊効果。
絆(Bond)はキャラクターとの親密度システムで、絆レベル・絆クエスト・贈り物からなる。対象は49キャラ分、贈り物は240種ある。
異象
異象(Anomaly)は敵・図鑑まわりの超常現象テーマで、異象エリアや異象ボスなどがあり、公式図鑑35体をカバーする。
創生
Blossom(創生)はCosmosとAnimaのDuo反応で、創生株(Vita Bud)を生み出し、各株が5個の創生花(Vita Pistil)を放って2秒ごとに範囲ダメージを与える。同時発生は最大3株まで。
暗星 / 黯星
Nova(黯星)はChaosとPsycheのDuo反応で、5秒間のNova状態を付与し、時間切れになると大量の精神ダメージを爆発させる。
濁燃
Scorch(濁燃)はChaosとIncantationのDuo反応で、15秒間の継続ダメージ(DoT)を与える。
覆紋
Hexed(覆紋)はAnimaとIncantationのDuo反応で、12秒間、対象が受けるAnima・Incantationダメージの20%分の追撃ダメージが追加で発生する。
浸染
Stain(浸染)はPsycheとLakshanaのDuo反応で、12秒間、対象が受けるPsyche・Lakshanaダメージを50%増加させる。
延滞 / 延滯
Remora(延滯)はCosmosとLakshanaのDuo反応で、5秒間、移動速度と攻撃速度を低下させる。効果は時間とともに減衰し、繰り返し付与すると耐性が蓄積する。
充蓄
Charge(盈蓄)は上位グループのTrio反応で、同じグループ——具体的にはCosmos/Anima/Lakshanaのグループ——の中でBlossomの後にRemora(またはその逆順)を連続発生させると成立する。ゲーム内でTrio反応はこれを含め2種類しかない。公式の反応テキスト(ST_ReactionDes)には効果が明記されており、Blossomの創生花(Vita Pistil)がRemora状態の対象に命中するたびに、操作中のキャラクターに終結エネルギーを+10付与する。Trioは属性ホイールで隣接する2属性だけでなく同じグループの2つのDuoを連続させる必要があるため、単体のDuoよりも編成とローテーションのタイミングをより計画的に組む必要がある。
失諧
Discord(失諧)は下位グループのTrio反応で、対象がNovaとScorchを同時に受けている時、対象のBreak値の一定割合を削り取る。
創生株 / 創生花
創生株(Vita Bud)と創生花(Vita Pistil)はBlossom反応で生まれるオブジェクトで、1つの株から5輪の花が咲き、対象へ飛んで2秒ごとに範囲爆発ダメージを与える。
ブレイクパワー
ブレイクパワー(Break Intensity)はブレイクダメージを強化するステータス。ブレイクダメージはチーム全体で共有されるが、各キャラのブレイクパワーは自分の与えた分にのみ影響する。
ブレイク
ブレイク(Break)はよろけゲージのメカニクスで、敵のブレイクゲージを削り切るとよろけさせられる。
連環パワー
連環パワー(Cycle Intensity)はEsper Cycle反応のダメージを強化する(Blossom/Nova/Scorchは寄与度が高い側、Hexed/Stainはダメージを与えた側が対象)。なお占い(Divination)バフなど一部UIでは同じステータスを『Essentia』と表記する。コミュニティのデータマイニング(公式未確認)によれば、Blossom/Nova/Scorch/Remora/Charge/Discordは概ねCycle Intensity÷6、Stain・Hexedは20×Cycle Intensity÷(Cycle Intensity+180)で計算されるとされるが、これは非公式の推定値である。
チャージ効率
チャージ効率(Charge Efficiency)は終結エネルギーの蓄積速度を速める。
終結エネルギー
終結エネルギー(Ultimate Energy)はキャラクターの終結スキル発動時に消費されるリソース。
靭性値
靭性値(Tenacity)はよろけ耐性に近いステータスで、靭性破壊効率(Destroy Efficiency)がこれを削り、靭性耐性(Resistance)がそれを防ぐ。
防御無視
防御無視(Penetration)は敵の防御力の一部を無視する。
スタミナ
スタミナ(Stamina)はダッシュ・よじ登り・回避に使う探索用リソースで、HPとは別枠。
汎用ダメージ強化
汎用ダメージ強化(Universal DMG Bonus)はあらゆるダメージ種別に適用される固定ダメージボーナス。
クリティカル率 / クリティカルダメージ
クリティカル率(CRIT Rate)とクリティカルダメージ(CRIT DMG)は、会心発生率と会心倍率という標準的なクリティカルステータス。
異晶
異晶(Riftcrystal)はキャラクターのダイスガチャに使う課金通貨で、チャージ(課金)によって入手する。
円石
円石(Annulith)はスタミナと交換できる通貨。
ファンス
ファンス(Fons)は都市の日常通貨で、街のアクティビティや車のレンタル、レースなどから稼げる。
甲虫コイン
甲虫コイン(Beetle Coin)は強化・レベルアップ用の通貨。内部データのキー名は'Gold'だが、表示名は常に甲虫コインであり、'Gold'と表記してはいけない。
トリプルキー
トリプルキー(Tri-Key)は武器ガチャ『Arc Research』に使う通貨。
オラクルストーン
オラクルストーン(Oracle Stone)は占い(Divination)システムで使う通貨。
虚質サイコロ
虚質サイコロ(Fabricated Dice)は無料・基本のサイコロで、キャラクターガチャの盤上で振る。
本質サイコロ
本質サイコロ(Solid Dice)は課金用のサイコロで、キャラクターガチャの盤上で振る。異晶(Riftcrystal)で購入する。
見習い宝箱 / 同行の誓い / スリープゾーン / もう一回!
これらはモノポリー風の73マス制キャラクターガチャ盤にある名前付きマスで、止まるとそのマスの報酬を得る。見習い宝箱の到達率は45.93%(うちS級0.2%)、同行の誓いは10.86%、スリープゾーンは3.15%(Guardianマスを追いかける)、もう一回!は1.57%。
イベント特典 / ポイント特典
贈禮(Points Gift)はキャラクターガチャ盤で10回振るごとに確実に貰える報酬で、キャラ20%・弧盤80%の確率。一部のオフレートS級キャラはこの手段でしか入手できない。
占い
占い(Divination)はオラクルストーンを消費して占いバフ(加護)を得られるシステム。
エスパーゲージ
エスパーゲージ(Esper Meter)は戦闘中に溜まっていくゲージで、満タンになるとキャラクターを交代して自動でEsper Abilityを発動し、敵が帯びている属性とEsper Cycle反応を起こす。通常攻撃は溜まりが遅く、スキル・必殺技は中程度、回避カウンターは速く、パリィ成功で即座に満タンになる。
サイクル率
サイクル率(Cycle Rate)はEsper Cycle反応ダメージに対する固定倍率として働くステータスで、連環パワー(Cycle Intensity)とは別物。Cycle Intensityが反応特化ビルドの主要な伸びしろだとすれば、Cycle Rateはその最終出力にさらに掛かる倍率であり、両者は代替ではなく重ね掛けの関係にある。
クイックガイド
GameVikaのネバエバ用語集は、6属性の異能ホイールから装備・通貨・ガチャ用語まで、全50語を8ジャンルに整理している。各語には英語・日本語・韓国語・繁体字中国語の公式名称とベトナム語の作業訳が併記される。このガイドでは各ジャンルの分け方、言語間で移動する際に引っかかりやすい訳語の罠、そして意味を理解した後にどこへ進むべきかを説明する。

用語集の中身:全50語・8ジャンル

すべての用語は8ジャンルのいずれかに属し、そのジャンルがどんな混同を防ぐためのものかを表す。

  • メタ(1語) — ゲーム自体の名称。市場ごとに呼び名が違うため。
  • 属性(6語) — 異能ホイール:Cosmos、Anima、Incantation、Chaos、Psyche、Lakshana(ホイール順)。
  • 反応(9語) — ホイールが生む6つのDuo反応と2つのTrio反応、およびBlossomが生む創生株・創生花。
  • コアシステム(7語) — 異能、異能連環、Arc(弧盤)、覚醒、共鳴、絆、異象。
  • 装備(4語) — Console(空幕)、Module(駆動ブロック)、Cartridge(駆動コア)、Suit(セット)。
  • ステータス(10語) — ブレイクパワー、ブレイク、連環パワー、チャージ効率、終結エネルギー、靭性値、防御無視、スタミナ、汎用ダメージ強化、クリティカル率/ダメージ。
  • 通貨(6語) — 異晶、円石、ファンス、甲虫コイン、トリプルキー、オラクルストーン。
  • ガチャ(5語) — 虚質/本質サイコロ、盤面マスの名称、ポイント特典、占い。

訳語の罠:表示名と内部コードが食い違う箇所

用語集の5箇所は、表示名と別の何かが食い違っているために存在し、そこを取り違えると実際にミスにつながる。

  • AnimaとNature — 表示上はAnimaだが、内部データのコードネームはNature。古いコミュニティの解析メモには今もNatureと書かれていることがある。
  • Arcは武器であって装備盤ではない — Arc(47種の武器システム)は、一部のコミュニティ略称でConsole/Module装備盤と似た呼び方をされることがあるが、両者は完全に別のシステムであり、混同したビルド解説は誤りだ。
  • RiftcrystalとAnnulith — Riftcrystalはキャラクターのサイコロガチャ用の課金通貨、Annulithはスタミナ/交換用通貨。どちらも宝石型の高級通貨のため取り違えられやすい。
  • 連環パワーと「Essentia」 — 見ている画面によって同じステータスが2通りの名前で表示される。別のステータスではない。
  • 甲虫コインであってGoldではない — 育成通貨はUI上どこでも甲虫コインと表示されるが、内部データのキー名は文字通りGoldになっている。

用語を調べた後どこへ進むべきか

用語集は言葉の意味を説明する場所であり、キャラのランク付けや現在のガチャ確率は載っていない——それらは別ページにある。

  • 属性や反応の用語を調べたら、編成ページでそれを実際に発動できるキャラを、ティア表ページで現行パッチでの評価を確認しよう。
  • 装備用語(Console、Module、Cartridge、Suit)を調べたら、モジュールとセットのページで正確なステータス曲線と形状条件を確認しよう。
  • 通貨やガチャ用語を調べたら、天井ページで実際の確率を、コードページで無料でその通貨を稼ぐ方法を確認しよう。

6つのDuo反応+2つのTrio反応、実際にどう連鎖するか

反応セクションは9つの用語をまとめているが、動作の異なる2段階に分かれており、混同すると戦闘ログの読み方を誤る。

6つのDuo反応はそれぞれちょうど2属性の間で発動する:Blossom(Cosmos+Anima)は最大3個の創生株を同時に生み出し、各株が5個の創生花を放出して2秒ごとに範囲ダメージを与える。Nova(Chaos+Psyche)は5秒間の状態異常を与え、終了時に大量の精神ダメージで爆発する——これをScorch(Chaos+Incantation、15秒間の継続燃焼)と組み合わせると、両者はChaosという共通属性を持つ。Hexed(Anima+Incantation)は12秒間、トリガーとなった一撃の20%分の追撃ダメージを追加し、Stain(Psyche+Lakshana)は同じ12秒の間、対象が受けるPsyche/Lakshanaダメージを20%増加させる。Remora(Cosmos+Lakshana)は、繰り返すほど耐性が蓄積する減衰型のスロウ効果で6つを締めくくる。

この上に位置するのが2つのTrio反応で、第3の属性は不要——必要なのは特定の2つのDuo反応がすでに発動していることだけだ。Chargeは攻撃型のTrio:同じ反応グループの2つのDuo反応を連鎖させると発動する。Discordは防御崩し型のTrio:NovaとScorchが同じ対象に同時にかかると、その対象のブレイク値から一定割合を直接差し引き、すでにある燃焼/爆発ペアの上によろけ効果を積み重ねる。

実戦的な読み方:Chaos中心の編成は自然とNova+Scorchの組み合わせを作り出し、これはまさにDiscordが必要とするペアでもある——だからChaos重視の編成は、ただ継続ダメージを積むだけでなく、Discordそのものを狙って組む価値がある。

10のステータス、それぞれ実際に何を強化するのか

10のステータスはすべてのキャラクターとModuleシートに現れ、その半分は似た名前の隣人と混同しやすい。

ブレイクパワー(Break Intensity)とブレイク(Break)は同じ軸ではない:Breakはよろけゲージそのもの——敵のブレイクゲージを削り切ればよろける——一方ブレイクパワーは、チーム全体で共有される1つのブレイクダメージプールに対して、自分の攻撃が貢献する分だけを増加させる。ブレイクパワーが高いキャラでも、影響するのは自分が実際に与えたダメージの取り分だけだ。

連環パワー(Cycle Intensity)はEsper Cycle反応のダメージを増加させるが、誰が恩恵を受けるかは反応による:Blossom・Nova・Scorchでは発動により多く貢献したキャラ、Hexed・Stainでは追撃ダメージを与える側のキャラだ。このステータス自体に訳語の罠が1つ潜んでいる——占いの(Divination)バフパネルでは、まさに同じステータスを連環パワーではなく「Essentia」と表記している。つまりEssentiaを上げるバフは、別の資源ではなく連環パワーを上げているということだ。

チャージ効率(Charge Efficiency)は終結エネルギー(Ultimate Energy)が溜まる速度を速め、Ultimate Energy自体は単に必殺技を発動するために消費される資源だ——「Energy」「Charge」という言葉をコミュニティが緩く使い回すせいで、この2つは名前で混同されやすい。

靭性値(Tenacity)は単一の数値ではなくペアで機能する:Tenacity Destroy Efficiencyは攻撃側の半分(攻撃側が対象の体勢をどれだけ速く削るか)、Tenacity Resistanceは防御側の半分(対象がその攻撃に対しどれだけ体勢を保てるか)だ。防御無視(Penetration)は敵DEFの一定割合を無視し、スタミナ(Stamina)はダッシュ・よじ登り・回避に使う探索用の資源でHPや戦闘とは無関係、そして汎用ダメージ強化(Universal DMG Bonus)は1つの属性ではなく、あらゆるダメージ種別に上乗せされる唯一の固定ボーナスだ。クリティカル率/ダメージ(CRIT Rate/CRIT DMG)が標準的なクリティカルのペアとしてリストを締めくくる。

ガチャ用語:盤面マス、2種のサイコロ、無料の確定保証

5つのガチャ用語が説明するのはモノポリー風の盤面であって、単なる抽選ボタンではない。そのうち3つは、実際に公開された確率を持つ名前付きマスを指す。

2種類のサイコロが73マスの盤面上であなたを動かす:虚質サイコロ(Fabricated Dice)は無料/基本のサイコロ、本質サイコロ(Solid Dice)はRiftcrystalで購入する上級サイコロ——どちらも同じ盤面に着地するが、入手方法が違うだけだ。名前付きマスに着地すると、盤面自体に組み込まれた確率通りに報酬が出る:Apprentice Chestは45.93%の確率で着地し(そのうち0.2%がS級)、Journey Togetherは10.86%、Slumberlandは3.15%で別枠のGuardianマスを追いかけ、Roll Againは1.57%で、その名の通り報酬ではなくもう1回分のロールを与える。

Points Giftはリスト中唯一の確定報酬用語だ:盤面のどのマスに着地したかにかかわらず、10ロールごとにPoints Giftが発動する——20%の確率でキャラクター、80%の確率でArc武器。一部の低確率S級キャラは、マス自体の確率ではなくこの保証を通じてしか入手できない場合があり、あるキャラを「入手不可能」と決めつける前に知っておく価値がある。

占い(Divination)だけは毛色が違う——サイコロ/盤面のループには一切属していない。オラクルストーン(Oracle Stone)を消費してDivination Buff(祝福)を得る、完全に別枠の占術システムであり、上のステータス欄で触れた連環パワー/「Essentia」の訳語の罠が実際にUI上に現れる場所でもある。

属性の先にあるコアシステム:Awakening・Resonance・Bond・Anomalyがそれぞれ何を管理するか

コアシステム分類の6語は、キャラクターが「何を持っているか」(Esper Ability、Esper Cycle)と、キャラクターの成長が「どこまで到達できるか」(Awakening、Resonance、Bond)、そして別枠の世界メカニクス(Anomaly)に分かれる——これらを「キャラ関連の何か」として1つの箱にまとめてしまうと、実際に何かを直したいときにどのシステムを開けばいいのか見失う。

Esper Ability(Esper Typeとも呼ばれる)は、単にそのキャラが6属性ホイールのどれを持つかを示す。Esper Cycleはそのペアの上に築かれる反応レイヤーで、上の反応セクションにある9つの用語はすべてこのシステムに属する。Arc(弧盤)は、キャラが生来持つステータスではなく、キャラに装備として組み合わせる別枠の武器システム(S/A/B全47種)だ。

Awakeningはキャラの6段階の成長階段に加え、2つの追加Resonanceマイルストーン(Resonance 3、Resonance 6)をカバーする——合計8つの実際の解放ステップがあり、6つではない。Bondは好感度/関係性システムで、戦闘の成長とは別枠で管理され、49人のrole-bondキャラをカバーする。Anomalyは世界レイヤーの用語で、キャラビルドとは無関係——キャラシートに載る何かではなく、街のコンテンツの1カテゴリ(Vision/Anomalyポイント)を指す名称だ。

Console、Module、Cartridge、Suitは装備側を構成する:Consoleはまさに7×7のグリッドレイアウトそのもの、Moduleはそこにはめ込むテトロミノ型のピース、Cartridgeは一部のソースがModuleのコア系統に対して使う略称、SuitはピースをただN個揃えるのではなく、幾何学的な配置条件を満たすことで解放されるセット効果だ。

スキル説明の中の固有名詞がこのページに載っていないことがある——その理由

このページの用語はすべて、どのキャラクターのキットを読んでいても同じ意味を持つシステム全体の言葉だ——Awakening、Bond、Arcなどはロースター全体で全く同じように機能する。出会う大文字の単語すべてがそうとは限らない。

  • 複数のキャラクターは、自分自身のキット内にしか存在しない独自の名前付きステータス効果を持つ——ロースター全体で共有されるルールではなく、その1人のキャラクターのスキルに紐づいた固有メカニクスだ。
  • こうした名前付き効果はそれを持つ1人のキャラクターにしか適用されないため、AwakeningやBondのようにシステム全体の用語集には載らない——ここに載せると、広く適用されるかのような誤解を生む。
  • スキル説明で見覚えのない大文字の用語が使われていて、それがこのページに載っていない場合は、まずそのキャラクター自身の詳細ページを確認しよう——不足しているシステム用語ではなく、そのキットに固有のシグネチャー効果である可能性が高い。

この区別は2人のキャラクターを比較するときに重要だ: 共有システム用語(Awakeningなど)は両方に同じように働くが、固有の名前付き効果はそのキットを持つ1人のキャラクターについてしか教えてくれない。

よくある質問

なぜ各用語に4つの公式名称に加えて別枠のベトナム語訳まで載っているのか、統一名称ではなく?

ネバエバには英語・日本語・韓国語・繁体字中国語の公式ローカライズがあるが、ベトナム語のローカライズは存在しない。そのため4つの名称はゲーム公式の表記そのものであり、ベトナム語行はGameVika独自の作業訳であることを常に別枠で示し、公式名と誤認されないようにしている。

用語の「内部名」が表示名と違うとはどういうこと?

ゲーム自体のデータファイルではあるシステムに1つのコードネーム(例:Nature)が使われている一方、画面上ではプレイヤーに別の言葉(Anima)が表示されているという意味だ。用語集はこうしたケースすべてにフラグを立てているので、古い内部名を使ったビルド解説やコミュニティのメモを見ても、別のシステムだと誤解しないで済む。

用語集だけでは自分が知りたい仕組みの深さが足りない——次はどこを見ればいい?

用語集は言葉の定義だけを扱う。より深い仕組みの解説(ブレイクが特定のボスにどう作用するか、セットの4セット効果が実際どれだけ加算されるか)は、Wikiハブのコアシステム記事とキャラクタービルドページにあり、用語集からそこへリンクしている。

2つのTrio反応(Charge、Discord)は個別に解放するものか、それとも自動的に発生するのか?

自動的に発生し、個別の解放は不要だ——Chargeは同じ反応グループの2つのDuo反応が連続して発動した瞬間に発動し、DiscordはNovaとScorchが同じ対象に同時にかかったときに発動する。この2つの反応には専用のオン/オフボタンもスキルツリーも存在せず、唯一の条件は編成とスキルの組み合わせで必要なDuoのペアを正しく成立させることだけだ。

なぜ通貨リストはRiftcrystal、Annulith、Fons、Beetle Coin、Tri-Key、Oracle Stoneを別々に分けているのか、「宝石」と「ゴールド」とまとめて呼ばないのはなぜか?

ゲーム自体のデータでは各通貨がちょうど1つのシステムにしか使えず、互いに交換もできないからだ:Riftcrystalはキャラクターのサイコロガチャにしか使えず、Tri-KeyはArcガチャにしか使えず、Annulithはスタミナ/交換用通貨、Fonsは都市生活に使う都市通貨、Beetle Coinは育成通貨(データキーはGoldだが)、Oracle StoneはDivinationシステムにしか充填できない。「宝石」「ゴールド」とまとめて呼ぶと、あるタイプを別のタイプに交換できるかのように誤解させてしまうが、実際にはこの6つの口座は完全に分離している。

「Suit」は他ゲームの個数制セットのように、常に2セット・4セットのボーナスを意味するのか?

いいえ——Suitのボーナスは2セット・4セットの数で解放されるが、根本の条件は個数ではなく幾何学的なものだ:モジュールは7×7のConsoleグリッド内でそのセット固有の形状/配置ルールを満たす必要があり、単に2つか4つのスロットを占めるだけでは足りない。同じ「4セット」Suitを装備している2人のプレイヤーでも、実際にモジュールをグリッド上でどう配置しているかによって、有効になる条件が異なる場合がある。

Arcもキャラクターと同じくS/A/Bレア度で分かれるのに、なぜ用語集は通貨や装備ではなく「コアシステム」に分類しているのか?

用語集のコアシステム分類は、1つのキャラクターシートより上位に位置する仕組みをまとめているためだ——Arcは単なる装備スロットではなく、独自のS/A/Bラインナップ、独自のハード天井、独自の星による練成カーブを持つ、まるごと並行するガチャ&成長システムなので該当する。一方Console/Module/Cartridge/Suitのグループは装備盤そのものだけを扱うため、Arcはそれらと一緒ではなく独自の分類に置かれている。
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