ネバエバ ティア表
ネバエバ(NTE) v1.2最強キャラランキング。S+〜C各ティアの理由と根拠ソース付きで毎パッチ更新。
更新 2026-08-19 · パッチ 1.2
火力・サポート・編成適性を現行パッチ基準で評価し、複数の情報源でクロスチェック。キャラにカーソルを合わせると理由を表示。リリース間もないため順位は変動します。
NTEは2026年4月リリースでメタは発展途上。順位はクロスチェック済みですが確度はキャラごとに異なります。出典は各キャラページに記載。
役割別ティア表
同じティアでも役割が違えば代わりにはなりません。この表は「チームで実際に何をするか」でティアを分けています。7 人は2つの列に登場します——kitが本当に両方の仕事をこなすためで、無理に1つの枠へ押し込めていません。
| ティアリスト | アタッカー | バッファー | サバイバル |
|---|---|---|---|
| S+ | カオス 潯 レクイエム ナナリ 早霧 真紅 「零」 |
イロヒ 早霧 「零」 |
イロヒ |
| S | 白蔵 ちぃちゃん ハソール 九原 |
ハニア ハソール |
— |
| A | ダフォディール ファルディーヤ |
アドレー |
アドレー |
| B | 海月 ミント |
— | — |
| C | 翳 |
エドガー 翳 |
エドガー |
役割は当サイト自身のkit解説にある役割記述(Main DPS·Buffer·Battery·Healer·Shielder)から読み取ったもので、他サイトの表を写したものではありません。
属性別ティア表
反応を起こすために特定の属性が必要なとき、知りたいのは「この属性で一番強いのは誰か」であって「全体で一番強いのは誰か」ではありません。下の表は各ティアを6属性で分けたものです。
| ティアリスト | 光 | 霊 | 呪 | 闇 | 魂 | 相 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| S+ | 潯 真紅 「零」 |
イロヒ ナナリ |
早霧 |
レクイエム |
— | カオス |
| S | ちぃちゃん |
九原 |
白蔵 |
— | ハニア |
ハソール |
| A | — | — | アドレー |
ダフォディール |
ファルディーヤ |
— |
| B | — | ミント |
— | — | 海月 |
— |
| C | エドガー |
— | — | — | — | 翳 |
属性は公式のキャラクターデータより。表記はゲーム自身のローカライズファイルに従います——内部データではAnima属性のコードネームが「Nature」であり、古い解析シートに今もその語が残っているのはそのためです。
ティア変更履歴——何を、いつ、なぜ変えたか
ティア表は時間とともに必ず動きます。他所では黙って変わりますが、ここでは変更ごとに日付と理由を残します——あえて変えなかった箇所も含めて。
| 日付 | キャラ | ティアリスト | 理由 |
|---|---|---|---|
| 2026-08-07 | イロヒ | — → S+ | これまでティアが空欄だったため表に出ていませんでした。主要7ソースすべてが最高ティアに置いています。 |
| 2026-08-07 | 真紅 | S → S+ | 1ティア上げ: バナー実装後、7/7ソースが最高ティアに置いています。 |
あえて据え置いた箇所
| キャラ | 据え置いた理由 |
|---|---|
| ちぃちゃん | ntegameはT0、zeroluckはS、PrydwenはT0.5、Game8 ENはA——4ソースで4通り。当サイトはSのまま据え置き、追加の根拠を待ちます。 |
| ハニア | zeroluckはS、GameWithはSSだが6凸条件つき、Game8 ENはB。当サイトはSのまま。 |
記録が残っている最初の変更から記載しています——それ以前の履歴を後付けで作ることはしません。
各ティアが実際に測っているもの
ティアは、正しくビルドし正しく編成した場合のキャラの天井を示すものであり、レベル1・無装備で引いた瞬間からそのまま活躍するという約束ではない。
- 上位ティアは、限られた1つの状況だけでなく、妥当な投資量で大半のコンテンツで安定して強い結果を出せることを意味する。
- 中位ティアは特定の反応編成や役割の中で最も輝き、そこから外れると落ちることが多い——これはビルドの噛み合わせの問題であって、キャラが弱いわけではない。
- 下位ティアは通常、上位ティアのキャラが少ない労力で得られる出力に届くために、より多くの補助(特定の相方、特定のSuit、より重い覚醒投資)を必要とする。
文字だけを読むのではなく、属性・クラス・役割でテーブルを絞り込もう——属性が違う2体のS級は互換できないし、ティアが教えてくれるのはあくまで天井の高さであって、その天井が今の自分の編成に噛み合うかどうかまでは教えてくれない。
同じティアでも実戦での体感がまったく違う理由
ここの戦闘はEsper Cycleで動く:ホイール上で隣接する属性同士を組ませるとDuo反応が起き、同じグループのDuoを2つ連鎖させるとTrioへ発展する。キャラのティア評価は、そのキャラがすでにホイール上の機能するレーンに収まっていることを前提にしている。
- 上位ティアのキャラでも本来のレーンから外れた編成に置かれ、ホイール上で組む相手がいなければ、ティア評価の根拠となっている反応ダメージを失い、表が示すよりも明らかに弱く感じられる。
- 中位ティアのキャラでも正しい相方とDuoやTrioにきちんと収まれば、ティアの文字が示す以上の実力を発揮することが多い。レーンが完成すれば反応ダメージは一気に積み上がるからだ。
- これがガチャの価値とティアが同じ問いではない理由でもある:あるキャラがティアSでも、今の自分の手持ちにそのレーンを完成させる相方が誰もいなければ、自分にとっては引く価値がまだないこともある。
アップデートごとに変わるもの、変わらないもの
ティア表自体はページ上部に表示された独自のスケジュールで改訂される——今日のスナップショットが永遠に続くと決めつけず、その表示を確認しよう。
- 変わるもの: 新登場キャラは、周囲の編成が十分に検証されるまで未評価のまま扱われ、既存キャラもパッチで数値が調整されたり、それまで空いていたレーンを埋める新しい反応相手が来たりすると1段階動くことがある。
- 変わらないもの: 上で説明した読み方——属性/クラス/役割で絞り込み、文字だけでなく反応レーンとの噛み合わせを重視し、文字はビルド・編成済みの天井を測っていると覚えておくこと——は、表が何度組み替えられても変わらず成り立つ。
- キャラクターガチャ盤面はすべての限定ガチャでソフト/ハード天井を共有するため、あるキャラが現行盤面から外れても、すでに育て終えたプレイヤーにとってのティア価値が消えるわけではない——ただ、そのキャラが復刻するまで新たに試せるプレイヤーが減るだけだ。
レア度(S/A)とTierは別々の軸——一緒にしないこと
キャラクターのレア度——S級かA級か——はどのガチャ盤に座っているかで決まるものであり、Tier表が測る戦闘天井とは別物だ。この2つを混同することが、この表の最もよくある誤読だ。
- S級キャラクターは限定盤またはスタンダード盤に座り、通常はより大きなキットを持つが、レア度だけでは上位Tierを保証しない——人気の反応レーンをきっちり完成させるコンパクトなキットを持つA級キャラクターが、どのレーンにもうまく噛み合わないS級キャラクターより上位に来ることもある。
- 逆にA級であることもTierでS級より下に固定されることを意味しない——A級ユニットはスタンダード/常設盤、または限定盤の共有される回あたり22.98%の中間ティアプールから排出され、正しく編成すればS級級の選択と互角に渡り合うものも少なくない。
- 実践ルール:レア度は「投資コストのシグナル」(そのキャラクターの入手方法とベースキットの深さ)として読み、Tierは「戦闘天井のシグナル」(組み終えた時に何ができるか)として読む——この2つは別の問いに答えるものであり、レア度だけで並べた表はそもそもTier表とは言えない。
覚醒とスーツ投資が、同じTier内でキャラクターをどう動かすか
2人のキャラクターが全く同じTier文字を持っていても、そこに到達するために必要な投資量は大きく違うことがある——文字だけではその天井がどれだけ「高くつく」かは分からない。
- 覚醒コストはTierではなく設計によって変わる:一部のトップTierキャラクターは覚醒0で評価上の天井にすでに達しており、追加コピーは単にクールダウン短縮や小さな利便性のためだけに使われる。一方で他のキャラクターは特定の覚醒マイルストーン(多くはResonanceボーナスが解放される覚醒3や覚醒6)を前提に設計されており、そこに到達するとキットが単なる強化ではなく実質的に変化する。
- スーツ依存度も同様だ——特定の2/4セットModuleスーツボーナス無しでも既にフル反応ダメージを出せるキャラクターは、評価Tierに達するまでのコストが低い。一方、スコアがすでに特定スーツのセットボーナス(例:NovaやScorch反応に紐づくセットボーナス)の装備を前提としているキャラクターはそうではない。
- 2人が同じTierに来た場合、覚醒/スーツの下限が低い方を新しいアカウントにとってより良い当たりと考え、投資がかさむ方は素材やコピーが手に入りやすくなる後回しに取っておこう。
これらはどれもキャラクターが表のどこに座るかを変えない——初日に見える天井の割合と、数週間の投資後に見える割合が違うだけだ。
実例:同じTierの2人を読み解く
上の考え方をまとめて、文字の列だけを見て選ぶのではなく、このページ上部のフィルターを使った具体的な読み方にする。
- ステップ1——まずロールでフィルターする。 Main DPSが必要なら、そのTier内のSupportとHealerは文字がどれだけ高くても無視する。トップTierのSupportはダメージチェック戦でmid-tier DPSの代わりにはならない。
- ステップ2——既存のロースターと属性を照らし合わせる。 ロースター内にすでに機能するパートナーがいる属性の同Tierキャラクターは、後でパートナーを引くまでホイール上で孤立するキャラクターより今すぐの価値が高い。
- ステップ3——文字だけでなく覚醒/スーツの下限を比較する。 同Tierの2択の間では、覚醒0・汎用スーツで天井に届く方が、素材予算が限られている時により安全な投資だ。
- ステップ4——毎パッチ後に再確認する。 新しい反応パートナーや数値調整は、ビルド方法を何も変えなくてもキャラクターを1段階上下させることがある。
この4ステップを順番通りに行うことで、平坦な文字評価が、今持っているロースターに特化した実際の抽選優先順位の判断に変わる——それこそがTier表をただ眺めるのではなく、読む理由だ。
このランキングはストーリー難易度ではなく特定のエンドゲームモードで採点している
文字評価は、それがどの戦いで測られたかを知って初めて意味を持つ——その文脈なしに読むことが、Tier表が誤用される原因だ。
- ストーリーコンテンツは意図的にここでの物差しではない: 正しく編成して正しくプレイすればどのチームでもクリアできるため、ストーリー難易度で評価すれば、ほぼ全てのTierが同じ文字に潰れてしまう。
- 文字が反映するのは、ゲームのより難しい繰り返し系エンドゲームコンテンツでの性能だ——タイムアタックやスコア制のようなチャレンジモードで、最適プレイ下でのキャラクターの実際の天井が露わになる場所であり、単にストーリーボスを耐えられるかどうかではない。
- これが、キャラクターのキットが何も変わっていなくても、新パッチや新しいエンドゲームモードが盤面をシャッフルし得る理由でもある——変わったのは物差しであり、キャラクターではない。
実践的な結論: ストーリーしかクリアしていないなら、Tierの位置づけはほとんど関係ない——好きなキャラクターに引けばいい。文字が意味を持ち始めるのは、より難しい繰り返しコンテンツでクリーンクリアや高スコアを狙い始めてからだ。
個別評価とチーム編成評価は別物——2種類のTier表が存在する
NTEはチーム編成に大きく依存するため、キャラクター1人につき1つの文字だけではプレイヤーが実際に持つ全ての疑問には答えられない——だからランキングは1つにまとめず、意図的に2つの別視点に分けられている。
- このページのランキングは、キャラクター全般のチームにおける自身のロールと貢献度で採点する——「このキャラクターはそもそも引く価値があるか」に役立つ。
- フルのチーム編成専用の、別の2つ目のランキングが存在する——「実際に誰と組ませるべきか」に役立つ。単独時の文字では、特定の相方と組んだ時にどれだけ得をするか損をするかは捉えられないからだ。
- この2つは、どちらかが間違っているわけではなく食い違うことがある: あるキャラクターは単独ではmid-tierでも、正しく組ませればトップTierのチームを解放することがあり、逆に単独では強くても同じロールをカバーする仲間の隣では冗長になることもある。
「このキャラクターを引くべきか」が疑問なら、このページの文字を読めばいい。「実際に誰と組ませるべきか」が疑問なら、代わりにこのゲームのチーム編成ガイドを見てほしい——2つの疑問には別々の正解がある。



















