駆動ブロック Neverness to Everness
ネバエバ(NTE)駆動モジュール全74種。コア38+シェイプ36の形状・セット対応・強化仕様を実データで解説。
ギアの仕組み
各キャラは7×7の空幕グリッドを持ち、テトロミノ型のギアを配置します。コアはステータスとサブステを持ち、シェイプはグリッドを埋めて2セット・4セット効果を発動。サブステの数値はレベルカーブ(0–20)固定 — ランダムロールはありません。
コアギア(38)
コア=ステータス担当:メイン1種+プールから選ばれるサブステ4種、数値はレベルカーブで成長。
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Bシェイプギア(36)
シェイプ=形状パーツ:サブステなし、グリッドを埋めてセット条件にカウント。
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B駆動セット
クイックガイド
このkhoはキャラクターのConsole盤に乗せる全74種のモジュール——コア(Core)38種とシェイプ(Shape)36種(12形状×3レア度)——をまとめている。すべてのキャラのConsoleは7×7のグリッドで、モジュールはそこに空間パズルのように嵌め込むテトリミノ型のピースであり、通常のレリック/ディスク系のような固定スロットではない。まさにこの幾何学的な仕組みゆえに、このkhoは74種をひとまとめにせずCoreとShapeを分けている——盤の上で2つは異なる問題を解決するものであり、レイアウトを組み始める前にどちらがどちらか把握しておくと、無駄な周回をかなり減らせる。74種のモジュール、2つの役割:コアはステータス、シェイプは盤面埋め
74種のモジュールは、Console上で異なる仕事をする2つのタイプにきれいに分かれる。
- コア38種——それぞれメインステータス1つと4つのサブステータスを持つ。キャラの実際のステータス総量はここから来るもので、ビルドの火力が足りないときに真っ先に優先すべきピースだ。
- シェイプ36種——12形状×3レア度(B/A/S)。これらは残りの盤面を埋めるだけでなく、より重要な点として、盤面上で形状条件を十分満たしたときに12種あるスーツのセット効果を実際に発動させるものだ。
- 実用的な見方:コアは「このピースがどれだけ強いか」に答え、シェイプは「このピースが幾何学的条件を満たしてセット効果を解放できるか」に答える。コアのステータスが優秀でも、シェイプの幾何学条件を満たしていなければセット効果がまるごと発動しないビルドになりうる。
なぜこのページに最小/最大ロールがないのか
このモジュールシステムは典型的なレリック/ディスクの周回とは違う仕組みで動いており、それが周回で本当に狙う価値のあるものを変える。
- モジュールでサブステータスがロールされるとき、ランダム性が決めるのは11種類のプールの中からどのタイプのサブステータスになるかだけだ(HP、ATK、DEF、クリティカル率、クリティカルダメージ、そして6種の属性/ダメージタイプボーナス)。そのロールにランダムな数値は付随しない。
- 実際の数値はレア度とレベルに基づく固定曲線から参照される——同じレア度・レベルの同じサブステータスタイプは、どのコピーでも、どのプレイヤーでも常に同じ数値になる。
- つまり、旧来の装備システムが教え込む「完璧なロール」を狙うという発想はここでは通用しない。実際に周回する価値があるのは、正しいサブステータスタイプ、正しいレア度、そして十分なレベル上げであって、運の良い数値ではない。
このkhoを使ってセットを組み立てる
12種あるスーツのセット効果は、旧来の装備システムのように「同じ4枚を装備する」ことで発動するのではない——Console盤上で幾何学的な形状条件を満たすことで発動し、2枚(エピック)と4枚(レジェンダリー)の2段階がある。
- 12種のスーツはそれぞれ独自の形状条件を持つ——このkhoではシェイプモジュールを所属するスーツで絞り込めるので、闇雲に周回する前に自分が実際に目指している幾何学形状を確認できる。
- いくつかのスーツは4枚ボーナスを単純なステータス上昇ではなく属性反応の条件に紐づけている——スーツのボーナスがどんな編成にも均等に効くと思い込む前に、属性/反応の用語集と照らし合わせる価値がある。
- すべてのキャラのConsoleレイアウトは固有なので、同じスーツでもキャラが変わればシェイプピースの物理的な配置が異なることがある——このkhoはスーツが一般的に何を必要とするかの参照とし、実際にコピーすべき具体的なレイアウトはそのキャラ自身のビルドページで確認しよう。
よくある質問
コアとシェイプの本当の違いは何?
コアはメインステータス1つと4つのサブステータスを持ち、実際の火力の源になる。シェイプは残りの盤面を埋め、スーツのセット効果を解放する幾何学的条件を実際に満たすものだ。ビルドには両方が必要——コアのステータスが強くても、シェイプの幾何学的条件が合っていなければセット効果はまるごと失われる。
同じレア度・同じサブステータスタイプのモジュール2つの数値がまったく同じなのはなぜ?
このシステムにはランダムな数値ロールが存在しないためだ——ランダム性が決めるのはどのサブステータスタイプが出るかだけ。数値そのものは常にレア度とレベルに基づく固定曲線から参照されるので、同じレア度+レベル+サブステータスタイプなら、どのコピーでも常に同じ数値になる。
特定のスーツのためにどのシェイプを周回すべきかどうすればわかる?
このkhoのシェイプ一覧を、目指しているスーツで絞り込もう——各スーツの形状条件はそこに記載されており、キャラ自身のビルドページには、そのキャラ固有のConsoleレイアウトに合った具体的な配置が示されている。同じスーツでもキャラによってレイアウトが異なることがあるためだ。