模組評分

依官方曲線評分(無隨機數值)

本工具能算什麼

選擇核心品質、等級與4條副屬性,工具讀取客戶端曲線,依定位給出0-100分。

0-20(數值依每級曲線)
隨機只決定「種類」,數值固定依曲線,無高低起伏。
模組分數
各屬性明細(目前/20級最大)
屬性數值最大(20)
為何沒有高低隨機?

與他game聖遺物不同,異環副屬性數值由曲線(屬性×品質×等級)固定,隨機只在「抽到哪種」——因此本評分是精確值而非估計。

評分方式

  • 每條=目前值÷20級最大值×定位權重,歸一化為0-100。
  • 輸出重視攻擊/暴擊/屬性傷;暴擊特化只計兩條暴擊;坦度重視生命/防禦。
  • 曲線直取自v1.2客戶端,版本更動時隨資料庫自動更新。
快速指南
《異環》的模組評分不是在檢查詞條品質,因為打從一開始就沒有詞條範圍可以檢查——副屬性的數值直接照品質和等級對應的固定曲線讀取,整個系統裡唯一隨機的只有你拿到哪種副屬性類型。這個計算機會依照那條曲線,以及你正在組的build角色定位,替你輸入的內容評分。所以在輸入任何東西之前,先了解在一個沒有最小值/最大值可以追的系統裡,「好」到底是什麼意思會很有幫助。

為什麼沒有「高詞條」或「低詞條」可以追

《異環》模組系統的隨機性,跟那種會隨機出一個數值範圍的裝備系統,落在不同的地方。

  • 模組的副屬性是從大約11種屬性類型的池子裡抽出——HP、攻擊力、防禦力、暴擊率、暴擊傷害,以及幾種傷害類型加成。隨機的是你拿到哪個類型,而不是每個類型抽出來多強。
  • 類型一旦確定,實際數值就直接照品質和等級(0-20)對應的固定曲線讀取。同樣的副屬性類型、同樣的品質、同樣的等級,不管是誰的模組都一定是同一個數字。
  • 這就是為什麼這個計算機算出的分數,獎勵的是拿到適合該定位的正確副屬性類型,而不是去追一個幸運的百分比——因為打從一開始就沒有百分比可以追。

要輸入什麼、又是替哪個零件輸入

Console盤上不是每個模組都用同一套方式評分,所以在輸入副屬性之前,先知道這個工具現在評的是哪個零件會有幫助。

  • 卡帶(核心)模組帶有主屬性加4個副屬性——把4個都填進去,計算機才能依你選的定位或build目標替它們加權。
  • 造型件也會影響分數,但它更重要的任務是湊齊套裝所需的幾何形狀——在這裡優化造型件的副屬性之前,先去module-sets kho查該套裝需要哪種形狀。
  • 選對定位或build目標會改變計算機獎勵哪些副屬性類型——完全相同的一張卡帶,換一個定位可能分數很高,換另一個定位就很低,所以目標選擇跟模組本身一樣重要。

分數再高也得裝得進Console格子

分數跟裝不裝得下是兩個不同的問題,同一個模組可能贏了這邊卻輸在那邊。

  • 每個角色的Console都是7×7的俄羅斯方塊格子,而佔用套裝所需幾何形狀的造型件會占掉同一塊盤面的一部分——它們留下的空間,才是卡帶實際必須裝得進去的地方。
  • 副屬性分數很高,但形狀只能塞進目前配置裡沒有空出來的格子空間的卡帶,不管分數看起來多高,在那套build裡都用不了。
  • 因為Console配置因角色而異,同一張卡帶的同一個分數,在某個角色的盤上能用,換到另一個角色可能就用不了——先規劃好造型件的幾何配置,再把卡帶塞進剩下的空間。

常見問題

為什麼這個計算機不像其他裝備評分工具一樣問詞條品質?
因為《異環》的副屬性不會抽出一個範圍——副屬性類型一旦分配好,數值就由品質和等級固定,所以沒有詞條品質可以輸入。這裡的分數完全來自你擁有哪些副屬性類型。
模組分數高,就保證適合我的build嗎?
光靠分數不能保證——分數反映的是你選定位下的副屬性品質,但卡帶實際裝不裝得下,還要看Console格子的剩餘空間,因為佔用套裝幾何形狀的造型件已經用掉同一塊7×7盤面的一部分。
造型件應該用跟卡帶一樣的方式評分嗎?
不需要——造型件的主要任務是湊齊套裝所需的幾何形狀,而不是靠副屬性拿分,所以先去module-sets kho確認形狀需求,這個計算機主要拿來評卡帶的副屬性分數就好。
接下來推薦給你…