モジュール採点

公式カーブで採点(ランダム値なし)

このツールでわかること

コアの品質·Lv·サブ4種を選ぶと、クライアント実カーブを参照してロール別0-100点で採点。

0-20(数値はLvごとのカーブ準拠)
ランダムは種類の抽選のみ。数値はカーブ固定で上振れ下振れ無し。
モジュールスコア
各ステ詳細(現在値/Lv20最大)
属性数値最大(20)
なぜ上振れ下振れが無い?

他ゲーの聖遺物と違い、NTEのサブステ数値はカーブ(属性×品質×Lv)で固定。運が絡むのは種類の抽選のみ — 本採点は推定ではなく正確値。

採点方法

  • 各ステ=現在値÷Lv20最大値×ロール重み、0-100に正規化。
  • DPSはATK/会心/属性ダメ重視、会心特化はcrit2種、耐久はHP/DEF重視。
  • カーブはv1.2クライアント直取り。パッチで変われば自動追従。

役割別メインステータスの選び方 コミュニティ確認

純バーストDPS — 会心ダメージ / 元素ダメージ%
攻撃型DPS — 攻撃% / 元素ダメージ%
サポート — チャージ効率
ヒーラー — 治療補正 / HP%
シールド — 防御%

アタッカーのサブステータス優先度: 両暴(会心率+会心ダメージ) > 元素ダメージ% > 攻撃% > 汎用ダメージ%。会心率をまず60〜70%程度まで上げてから会心ダメージを主に盛り、会心率:会心ダメージ ≈ 1:2 のバランスを保つのが効率的です。

⚠ よくある勘違い — ゲームの「自動装備」ボタンは必ずしも指定の形状どおりにモジュールを配置してくれません。グリッドは埋まっていても4セットの形状条件を満たしていないことがあります。上記の形状を確認し、手動で配置して4セット効果が発動しているか確かめてください。

✦ 厳選し直しは不要 — サブステータスはモジュールがドロップした時点で固定されており、見たままが最終結果です——他のガチャゲームのように何度も振り直すことはできません。大事なのは「周回する」ことではなく「正しいものを選ぶ」ことです。

クイックガイド
NTEのモジュール採点はロール品質チェックではない。そもそもチェックすべきロール幅というものが存在しないからだ——サブステータスの数値は、レア度とレベルに紐づいた固定カーブからそのまま読み取られ、このシステム全体で唯一ランダムなのはどのサブステータス種別が付くかだけだ。この計算機は、入力された内容をそのカーブと、あなたが組んでいるロールに照らして採点する。だから何かを入力する前に、min/maxを追いかける必要のないこのシステムで「良い」とは何を意味するのかを知っておくと役立つ。

追いかけるべき「高ロール」「低ロール」が存在しない理由

NTEのモジュールシステムにおけるランダム性は、値の範囲をロールする装備システムとは違う場所にある。

  • モジュールのサブステータスは約11種のステータス種別のプールから抽出される——HP、ATK、DEF、クリティカル率、クリティカルダメージ、そしていくつかのダメージ種別ボーナスだ。ランダムなのはどの種別が付くかであり、それぞれがどれだけ強くロールされたかではない。
  • 種別が決まれば、実際の数値はレア度とレベル(0-20)に紐づいた固定カーブからそのまま読み取られる。同じサブステータス種別・同じレア度・同じレベルなら、誰のモジュールでも常に同じ数値になる。
  • だからこの計算機が返すスコアは、幸運な割合を追いかけることではなく、その役割に合った正しいサブステータス種別を得ることに報いる——そもそも追いかけるべき割合など存在しないからだ。

何を、どのピースについて入力するか

Console盤上のすべてのモジュールが同じように採点されるわけではないので、サブステータスを入力する前に、このツールがどのピースを判定しているのかを知っておくと役立つ。

  • カートリッジ(コア)モジュールはメインステータスと4つのサブステータスを持つ——4つ全てを入力すれば、選んだ役割やビルド目標に照らして計算機が重み付けしてくれる。
  • シェイプモジュールもスコアに関わるが、その主な役目はスーツが必要とする幾何学条件を満たすことだ——ここでシェイプのサブステータスを最適化する前に、そのスーツがどの形状を必要とするかをモジュールセットカタログで確認しよう。
  • 正しい役割やビルド目標を選ぶことで、計算機が評価するサブステータス種別が変わる——全く同じカートリッジでも、ある役割では高得点、別の役割では低得点になり得るので、モジュール自体と同じくらい目標選びも重要だ。

スコアが高くてもConsoleの盤面に収まらなければ意味がない

スコアと収まるかどうかは別々の問題であり、1つのモジュールが片方で勝ちながらもう片方で負けることがある。

  • 各キャラクターのConsoleは7×7のテトリミノ盤面であり、スーツが要求する幾何学条件を満たすシェイプモジュールは、その同じ盤面の一部を占める——それらが残す空きスペースこそが、カートリッジが実際に収まらなければならない場所だ。
  • サブステータスのスコアは高くても、現在のレイアウトに空いていない盤面スペースにしか収まらない形のカートリッジは、スコアがどれだけ高く出てもそのビルドでは使えない。
  • Consoleのレイアウトはキャラクターごとに違うため、同じカートリッジの同じスコアでも、あるキャラクターの盤では使えて別のキャラクターの盤では使えないことがある——まずシェイプの幾何学配置を計画し、残った部分にカートリッジを組み込もう。

よくある質問

なぜこの計算機は他の装備採点ツールのようにロール品質を聞かないのか?

NTEのサブステータスは値の幅をロールしないからだ——サブステータス種別が割り当てられた時点で、その数値はレア度とレベルによって固定されるため、入力すべきロール品質というものが存在しない。ここでのスコアは完全にどのサブステータス種別を持っているかから決まる。

モジュールのスコアが高ければ、自分のビルドに合うと保証される?

それだけでは保証されない——スコアは選んだ役割に対するサブステータスの質を反映するが、カートリッジが物理的に収まるかどうかは、スーツの幾何学条件を占めるシェイプピースが同じ7×7盤面の一部を使ってしまうため、Consoleの盤面スペースにも左右される。

シェイプモジュールもカートリッジと同じ方法で採点すべき?

いいえ——シェイプモジュールの主な役目は、スコア用のサブステータスを持つことではなく、スーツが要求する幾何学条件を満たすことだ。まずmodule-sets カタログで形状の要件を確認し、この計算機は主にカートリッジのサブステータス採点に使おう。
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