피해 계산기

캐릭터 스탯 + 스킬 배율 + 적 정보 입력 → 게임의 실제 공식으로 비치명타 / 치명타 / 평균 피해를 확인하세요.

캐릭터에 맞는 피해 유형을 고르세요

완전히 다른 네 가지 공식 — 아래 버튼에서 알맞은 것을 고르세요: 치명타(대부분의 DPS) · 격파(부실, 라파) · 슈퍼 격파(반딧불이, 조화 파티) · 지속 피해(카프카, 블랙 스완).

이 계산기의 공식과 한계

이 페이지는 붕괴: 스타레일의 "한 타" 데미지를 커뮤니티가 쓰는 곱연산(승수구간) 공식 그대로 계산합니다: 공격력·스킬 계수·치명타 확률/피해·데미지 증가를 입력하고 적의 방어/저항/약점을 더하면, 각 구간을 순서대로 곱해 비치명타/치명타/평균(기댓값) 세 수치를 뽑아줍니다 — 여기에 격파와 초격파 전용 모드도 따로 있습니다. 모든 상수는 골든 테스트(scripts/damage-test.mjs)로 구체적인 수치와 대조돼 있으며 임의로 지어낸 값이 아닙니다.

UID를 입력 → 파티의 캐릭터를 탭 → 정확한 공격력, 치명타, 속성 피해가 자동 입력됩니다. 입력할 필요 없이.
최종 공격력을 입력하세요(기본 + 광추 + 유물). 게임 내에서 확인하거나 UID 도구를 이용하세요.
타격이 공격력의 몇 %를 주는지, 예: 필살기 200% → 200 입력.
총 피해 보너스(속성 + 스킬 + 버프).
화염 지식
타격당 피해 — 히메코
CRIT!
비치명타
평균
치명타 시
적 & 방어

피해 계산기란?

붕괴: 스타레일에서 한 타격이 정확히 얼마의 피해를 주는지 계산하는 도구입니다. 캐릭터 스탯(공격력, 치명타 등), 스킬 배율, 적 정보를 입력하면 게임의 실제 공식을 적용해 세 가지 숫자를 알려줍니다: 비치명타, 치명타, 평균. 빌드 비교, 캐릭터 선택, 또는 왜 내 타격이 약하거나 센지 이해하는 데 사용하세요.

사용법 — 3단계

  1. 1단계: 캐릭터 스탯 입력 — 공격력, 치명타 확률 & 피해, 피해 보너스 %(UID 빌드 도구로 빠르게 가져오세요).
  2. 2단계: 원하는 타격의 스킬 배율(%)을 입력 — 캐릭터 페이지의 스킬 섹션 참고.
  3. 3단계: 적 레벨 & 저항을 설정하고, 적이 격파됐으면 '약점 격파'를 켜세요. 결과가 즉시 나타납니다.
계산식 (투명하게)

피해 = (배율 × 공격력) × (1 + 피해%) × 방어 계수 × 저항 계수 × (1 + 취약) × 격파 계수. 여기서 방어 계수 = 100 / ((적 레벨 + 20) × (1 − 방어 감소%) + 100); 치명타 시 (1 + 치명타 피해)를 곱함; 평균 = 1 + 치명타 확률 × 치명타 피해; 격파되지 않은 적은 90%만 받음.

용어

자주 묻는 질문

스킬 배율은 어디서 찾나요?

캐릭터 페이지의 '스킬' 섹션에 각 타격의 피해 %가 나와 있습니다. 그 %를 배율 칸에 입력하세요.

왜 숫자가 세 개인가요?

치명타는 무작위입니다: '비치명타'는 치명타가 안 뜰 때, '치명타 시'는 뜰 때, '평균'은 장기 기대값입니다 — 빌드 비교에는 평균을 쓰세요.

적 레벨은 얼마로 해야 하나요?

약 85~95레벨(엔드 콘텐츠 보스)입니다. 레벨이 높을수록 방어력이 높아 피해가 줄어듭니다.

이 계산은 정확한가요?

네. HSR의 실제 곱연산 공식(방어력, 저항, 격파, 치명타)을 사용합니다 — 모든 피해 도구가 의존하는 핵심 공식입니다.

전체 공식: 데미지는 여러 승수구간의 "곱"이지 덧셈이 아니다

HSR의 한 타는 수치를 더하지 않고 독립적인 "구간"을 순서대로 곱합니다: 기본 데미지(스킬 계수%×공격력)에 (1+데미지 증가%)를 곱하고, 적의 방어 계수(적 방어력이 높을수록 이 계수는 작아짐), 저항 계수(적 속성 저항에서 나의 저항 관통을 뺀 값), (1+약점%)를 곱한 뒤, 마지막으로 격파 계수를 곱합니다: 아직 약점 격파되지 않은 적은 데미지의 90%만 받고(×0.9), 격파된 적은 100%를 그대로 받습니다(×1.0) — 이 10% 전체 감소는 HoYoLAB 공식 위키에서도 확인됩니다.

구간이 덧셈이 아니라 곱셈이기 때문에, 이미 높은 수치를 더 올리는 것보다 낮은 구간을 올리는 게 한계 이득이 더 큽니다 — 그래서 공격력%만 몰아넣고 저항/약점을 무시하는 것보다 여러 구간에 균형 있게 투자하는 편이 대체로 더 효율적입니다.

이 도구가 실제로 계산하는 것

앞의 세 모드(치명타·격파·초격파)는 모두 damage-math.js의 동일한 핵심 함수로 동작합니다: 치명타 모드는 세 수치를 반환합니다 — 비치명타, 치명타 시(1+치명타 피해를 곱함), 기댓값(1+치명타 확률×치명타 피해를 곱함, 실제 확률 공식대로). 격파는 기본 상수 BREAK_BASE = 3767.5533(레벨 80 기준)에 속성 계수(물리/화염=2.0, 바람=1.5, 얼음/번개=1.0, 양자/허수=0.5)와 적의 인성을 곱하고, 격파 특수 효과를 다시 곱합니다. 초격파는 전체 인성이 아니라 한 타당 깎이는 인성량을 기준으로 하며, 스킬 고유의 초격파 계수(조화 개척자 등)를 곱합니다. 이 상수들은 모두 Fribbels hsr-optimizer의 오픈소스 코드에서 그대로 가져온 것으로 — 커뮤니티가 여전히 기준으로 삼는 도구입니다 — 각 값은 골든 테스트로 구체적인 수치(예: 화염 속성, 격파 특효 200%, 인성 360, 적 레벨 90일 때 반드시 37675.5가 나와야 함)와 대조돼 있습니다.

사용법: 수치 입력 3가지 방법 + 데미지 모드 4가지

수치를 채우는 방법은 세 가지입니다: (1) UID를 붙여넣으면 페이지가 계정의 실제 빌드를 자동으로 가져오므로 캐릭터만 클릭하면 됩니다 — 실제 살아있는 수치를 쓰므로 100% 정확합니다. (2) UID가 없어도 아무 캐릭터나 클릭하면 레벨 80 기본 공격력을 참고값으로 가져올 수 있고 나머지는 직접 조정하면 됩니다. (3) 게임 밖에서 이미 빌드를 계산해뒀다면 전부 직접 입력할 수도 있습니다.

수치를 입력한 뒤 위쪽 버튼 줄에서 알맞은 데미지 모드를 고르세요: 치명타(대부분의 일반 DPS), 격파(즉시 약점 격파 데미지), 초격파(파이어플라이/부트힐/헤르타 같은 지속 초격파 메커니즘), DoT. 각 모드는 필요한 입력 그룹만 표시합니다 — 격파/초격파는 격파 특효와 인성 항목을 추가하고, 치명타는 치명타 확률/피해 항목을 추가합니다.

결과 읽는 법: 치명타 모드에서 왜 수치가 3개나 나오나

HSR의 치명타는 확률에 따른 무작위이며 매번 터지는 게 아닙니다 — 그래서 페이지는 그 확률의 양 끝을 모두 보여주는 세 수치를 반환합니다: 비치명타는 치명타가 터지지 않았을 때의 수치, 치명타 시는 치명타가 터졌을 때의 수치(항상 더 높음), 평균(기댓값)은 입력한 치명타 확률/피해를 기준으로 여러 번 공격했을 때의 수학적 기댓값입니다 — 두 결과를 실제 확률로 반영한 수치이므로 빌드 비교에는 이 값을 쓰는 게 맞습니다.

격파/초격파는 치명타가 발생하지 않는 데미지 유형이라 수치가 하나만 표시됩니다.

솔직한 한계 — 이 도구가 아직 못하는 것

분명히 밝힙니다: 이 페이지의 DoT 모드는 근사치입니다 — 직접 입력한 틱당 계수를 써서 비치명타 일반 공격 공식을 그대로 재사용할 뿐, 게임 고유의 DoT 공식(지속 데미지: 화상/감전/폭풍/출혈은 각각 자체 계수 계산과 일반 공격과 다른 몇몇 구간을 씀)이 아닙니다. 1% 단위까지 정확한 수치가 필요하면 Fandom 위키나 wikiwiki.jp 같은 전용 DoT 공식 출처와 대조하세요.

또한 현재 이 페이지가 아직 못하는 것: 파티 전체 합산 데미지(한 번에 캐릭터 1명·한 타만 계산), 빌드 나란히 비교, 빌드 저장/공유, 일부 커뮤니티 옵티마이저에 있는 행동 순서(로테이션/액션 밸류)에 따른 데미지 계산. 이는 모두 향후 확장 항목이지 공식 오류가 아닙니다.

수치를 읽을 때 참고할 점: 이 페이지의 방어 계수는 간략형 100/(적 레벨+20+100)을 쓰는데, 이는 공격 캐릭터가 레벨 80이라는 전제(엔드컨텐츠에서 가장 흔한 기준)하에 완전형 (200+10×공격측레벨)/(적방어+200+10×공격측레벨)과 정확히 일치합니다. 아직 레벨 80이 아닌 캐릭터라면 실제 게임 내 수치는 이 간략형에서 약간 벗어납니다.

격파 계수를 "공식"이 아니라 "커뮤니티 출처"라고 표기하는 이유

격파 기본 상수(레벨 80 기준 3767.5533)와 속성별 계수는 HoYoverse가 공식적으로 발표한 적이 없습니다 — 가장 큰 옵티마이저를 포함한 커뮤니티 전체가 단 하나의 출처: Fribbels hsr-optimizer의 오픈소스 코드에서 가져옵니다(커뮤니티가 비공식적으로 기준으로 삼는 도구입니다). 출처가 하나뿐이기 때문에 이 페이지는 명확히 "커뮤니티 출처(Fribbels) + 골든 테스트"라고 표기하며, HoYoverse 공식 데이터라고 주장하지 않습니다 — 골든 테스트(scripts/damage-test.mjs)는 공식이 발표된 수치와 여전히 일치하는지 언제든 직접 확인할 수 있는 방법입니다.

자주 묻는 질문

같은 빌드인데 "평균"과 "치명타 시" 수치가 왜 이렇게 다른가요?

치명타가 무작위이기 때문입니다. "치명타 시"는 치명타가 터졌을 때만의 결과(항상 최대치)이고, "평균"은 실제로 치명타가 터질 확률(치명타 확률)을 이미 반영했기 때문에 더 낮습니다 — 여러 번의 공격에 걸친 실제 데미지에 가장 가까운 수치이므로 빌드 비교에는 "치명타 시"만 보지 말고 "평균"을 쓰세요.

DoT 모드가 게임 내 화상/감전과 100% 일치하나요?

아직 아닙니다. 직접 입력한 계수로 비치명타 일반 공격 공식을 재사용한 근사치입니다. 실제 게임 내 DoT는 종류(화상/감전/폭풍/출혈)마다 자체 계수 계산이 있어 수동 공격과 완전히 같지 않습니다. 1% 단위까지 정확한 수치가 필요하면 전용 DoT 공식 출처와 대조하세요.

방어 계수에 공격 캐릭터의 레벨을 입력하는 칸이 왜 없나요?

여기서 쓰는 공식이 공격 캐릭터가 레벨 80이라는(엔드컨텐츠에서 가장 흔한 기준) 전제의 간략형이기 때문입니다. 그 조건에서는 완전형과 정확히 일치합니다. 아직 레벨 80이 아닌 캐릭터라면 실제 게임 내 수치는 페이지가 반환하는 값에서 약간 벗어납니다.

격파의 속성 계수는 왜 출처가 하나뿐인가요?

HoYoverse가 이 상수들을 공식 발표한 적이 없기 때문입니다. 가장 큰 옵티마이저를 포함한 커뮤니티 전체가 같은 오픈소스 프로젝트(Fribbels hsr-optimizer)에서 가져옵니다. 이 페이지는 공식 데이터라고 주장하지 않고 "커뮤니티 출처"라고 명확히 표기하며, 골든 테스트로 직접 검증할 수 있게 해뒀습니다.

"이 정도면 좋은 데미지"라는 기준이 왜 없나요?

원본 데미지 수치는 입력한 캐릭터·스킬·적 조건에 전적으로 좌우되기 때문에, 모든 상황에 통하는 공통 기준이 없습니다. 올바른 사용법은 같은 캐릭터의 데미지를 서로 다른 두 빌드(예: 유물 하나만 교체)로 비교하거나, 그 캐릭터의 커뮤니티 예시 빌드와 대조하는 것입니다.

다음으로 볼 것…