원신 데미지 속성 완전 정리: 물리 vs 7원소, 방어력/저항 배율 공식까지
원신 8종 데미지 속성: 물리와 7원소는 어떻게 다를까
원신은 모든 데미지를 8개의 별개 속성으로 나눈다 — 물리와 7원소(불·물·번개·얼음·바람·바위·초목). 한 번의 타격은 언제나 딱 1개의 속성만 갖는다 — 물리와 원소가 동시에 실리는 타격은 존재하지 않는다.
- 타격의 데미지 속성은 캐릭터 아이콘에 표시된 '소속 원소'가 아니라 구체적인 스킬이 결정한다. 예를 들어
호두,
감우 같은 원소 딜러라도 일반/차지 공격은 거의 모든 캐릭터에서 기본적으로 물리다 — 오직 원소 스킬·필살기, 그리고 일부 특수 무기만 실제로 원소 데미지를 낸다. - 여행자만 유일하게 스토리 지역에 따라 소속 원소를 바꿀 수 있는 예외지만, 그 순간에는 다른 캐릭터와 마찬가지로 1개 원소만 가진다.
- 타격이 항상 1개 속성만 갖기 때문에, 장비의 '%데미지 보너스'는 항상 어떤 속성에 적용되는지 명시되어 있다(물리 데미지 보너스 vs 불 데미지 보너스 등) — 속성을 잘못 맞추면 그 보너스는 그대로 낭비된다.
어떤 캐릭터가 어떤 속성으로 강한지는 원신 캐릭터 목록에서 확인하자.
데미지 공식 전체 구조: Base DMG의 위치, 그리고 데미지 보너스·크리티컬·방어력·저항이 곱해지는 순서
한 타격의 최종 데미지는 여러 곱셈 레이어가 순서대로 쌓여서 계산된다.
- Base DMG = 스킬의 % 배율(특성표 기재)×해당하는 스케일링 스탯 — 대부분의 타격은 공격력(ATK)으로 스케일하지만, 일부 캐릭터는 방어력(DEF)(
노엘,
알베도,
아라타키 이토 등), HP(싱치우,
야란,
바바라 등), 또는 원소 마스터리(EM)(일부 변환 반응)로 스케일한다. - (1 + %데미지 보너스)를 곱한다: 같은 속성의 모든 소스(물리 데미지 보너스, 또는 정확히 일치하는 원소 데미지 보너스, 파티 버프, 무기 효과 등)는 곱하기 전에 전부 하나의 값으로 합산된다.
- 크리티컬 계수를 곱한다: 비크리티컬=×1, 크리티컬 발동 시=×(1+크리티컬 데미지%) — 크리티컬 확률/데미지 공식은 크리티컬 비율 페이지에서 자세히 볼 수 있다.
- 적의 방어력 배율(DEF 배율)을 곱한다(캐릭터·적 레벨 차이 + 방어력 감소/무시% 에 따라 달라짐).
- 적의 저항 배율(RES 배율)을 곱한다(해당 원소/물리 저항%에 따라 달라짐).
- 그 타격이 증폭 반응(증발·융해)도 함께 발동시켰다면 반응 배율이 한 겹 더 곱해진다 — 이 레이어는 원소 반응 페이지에서 자세히 다룬다.
이 레이어들은 순서대로 곱해지기 때문에, 어느 레이어에서 +10%를 올리든 정확히 그 레이어에서 +10% 데미지가 나온다 — 절대적으로 '가장 중요한' 레이어는 없고, 지금 내 빌드에 가장 부족한 레이어가 있을 뿐이다.
방어력 배율(DEF 배율): 고레벨 보스가 갑자기 단단해지는 이유, 그리고 방어력 감소의 진짜 한계
방어력 배율 공식(KQM TCL 라이브러리 기준): <code>DEF 배율 = (캐릭터 레벨 + 100) / [k×(적 레벨 + 100) + (캐릭터 레벨 + 100)]</code>, 여기서 k = (1 − %방어력 감소)×(1 − %방어력 무시).
- 캐릭터와 적이 둘 다 90레벨이고 방어력 감소가 없을 때: 방어력 배율 = 190/(190+190) = 0.5 — 즉 같은 레벨의 적/보스에게는 '이론상' 데미지의 50%밖에 못 넣는다는 뜻이다. 심층 나선 협곡 보스가 낮은 레벨 잡몹보다 훨씬 단단하게 느껴지는 이유가 바로 이것.
- 방어력 감소(리사의 특성 A4(방어력 −15%),
레이저 C4(방어력 −15%),
클레 C2(방어력 −23%),
카미사토 아야카 C4(방어력 −30%),
나히다 C2(방어력 −30%), 일부 무기)는 여러 소스가 서로 합산되지만, 합계 최대 90%라는 상한이 있다 — 그 이상 아무리 더해도 효과는 늘지 않는다. - 방어력 무시/관통은 별도의 레이어로, k에 곱해지는 방식이라 방어력 감소와 단순히 선형으로 합산되지 않는다 — 둘을 같이 쓰면 하나만 쓸 때보다 더 큰 효과가 난다.
방어력 배율은 %체력이 아니라 레벨 차이로 스케일되기 때문에, 높은 모험 랭크·나선 협곡 12층 같은 엔드콘텐츠를 준비할 때는 그냥 공격력%만 쌓기보다 추천 파티 페이지에서 방어력 감소를 가진 캐릭터·조합을 우선하자.
저항 배율(RES 배율): 3단계 공식, 그리고 저항을 음수로 깎아도 여전히 (절반 효율로) 효과가 있는 이유
방어력과 달리 적의 원소 저항(RES)은 속성별(물리·불·물·...)로 따로 관리된다. 대부분의 일반 몹은 속성당 기본 RES가 약 10%다(일반 히리추르 등). 하지만 몹 종류에 따라 속성별 기본 RES가 크게 다를 수 있다(미타추르는 물리 RES가 약 30%지만 원소 RES는 약 10%에 불과) — 같은 파티, 같은 빌드로도 상대하는 몹 종류만 바뀌면 데미지가 크게 달라지는 이유가 여기 있다. RES 배율 공식은 3단계로 나뉜다(KQM TCL 기준):
- RES ≥ 75%: 배율 = 1/(4×RES + 1) — 수확체감이 매우 강해서, 저항이 높을수록 더 깎기 어려워진다.
- 0% ≤ RES < 75%: 배율 = 1 − RES — 일반적인 선형 구간.
- RES < 0%: 배율 = 1 − (RES/2) — 음수 저항도 데미지를 늘려주지만, 같은 수치의 양수 RES 감소에 비해 절반의 효율밖에 안 된다.
실제 예시: 기본 물리 RES가 10%인 적이 초전도(물리 RES를 고정으로 40% 깎는 효과, Icy Veins 등 여러 집계 사이트에서 수치 일치 확인)를 맞으면 → 남은 RES = 10% − 40% = −30% → 배율 = 1 − (−30%/2) = 1.15, 즉 실제로 늘어나는 데미지는 효과에 적힌 40%가 아니라 15%뿐이라는 뜻이다. 다른 흔한 RES 감소 소스: 비취 산들바람 4세트 효과(확산시킨 속성의 RES 40% 감소), 종려의 옥 방패(방벽 안에 있는 캐릭터가 받는 모든 속성 RES를 20% 감소). 저항 감소 위주 유물 세트는 유물 페이지에서 더 확인할 수 있다.
물리 데미지 보너스 vs 원소 데미지 보너스: 같은 타격에 절대 겹치지 않는 이유
유물의 왕관(써클렛)과 잔(고블릿)이 데미지 계열 메인 스탯으로 나올 수 있는 건 딱 둘 중 하나뿐이다: 물리 데미지 보너스, 또는 특정 원소 하나만의 데미지 보너스(불·물·번개·얼음·바람·바위·초목 데미지 보너스 중 하나 — '원소 데미지 보너스'라는 통합 항목은 존재하지 않는다). 한 번의 타격은 항상 속성이 1개뿐이므로(맨 위 항목 참고), 이 두 보너스 카테고리는 같은 타격에 절대 함께 적용되지 않는다 — 물리 타격은 물리 데미지 보너스만 받고, 불 타격은 불 데미지 보너스만 받는다. 캐릭터가 둘 다 장착·둘 다 버프를 받고 있어도 마찬가지다.
- 빌드에 미치는 영향: 물리 딜러(에울라, 레이저, 노엘 등)는 캐릭터 자체가 얼음·바위 속성이더라도 잔은 반드시 물리 데미지 보너스로 맞춰야 한다 — 원소 데미지 보너스 잔이 아니다.
- 같은 로테이션 안에서 물리 타격(일반/차지)과 원소 타격(스킬/필살기)을 함께 쓰는 캐릭터는 매우 흔하다 — 이 경우 '캐릭터 소속 원소'라는 감으로 고르지 말고, 실제로 어느 속성이 데미지의 대부분을 차지하는지 기준으로 잔을 골라야 한다.
- 특정 원소의 %데미지 보너스를 올려주는 파티 버프도 정확히 일치하는 속성에만 적용된다 — 조합을 짜기 전에 꼭 확인하자.
이런 이유로 '내 캐릭터가 실제로 어느 속성으로 데미지를 가장 많이 내는지'를 먼저 파악하는 게, 무기 순위를 비교하기 전 첫 단계다.
실전 활용: 어떤 적이 어떤 속성에 저항·면역을 갖는지, 단일 속성 파티가 혼합 파티에 밀리는 이유
기본 RES 외에도 원신에는 고정 수치가 아니라 단계별 특수 면역·저항 메커니즘을 가진 적들이 있다: 심연 마도사는 자신의 몸에 원소 방벽을 두르는데, 그 방벽은 방벽 자신의 속성과 반응을 일으키는 속성으로 때려야 빠르게 부서진다(예: 물 방벽은 얼음으로 얼리거나 번개로 감전시키면 빨리 깨지고, 불 방벽은 물로 증발시키거나 얼음으로 융해시키면 빨리 깨진다). 방벽과 같은 속성으로 때리면 거의 효과가 없다. 세테크 웨눗(사막의 벌레형 보스)은 드러나는 부위가 주기적으로 바뀌며, 각 부위는 자신의 '열리는 타이밍'에만 정상 데미지를 받는다 — 이건 황금 늑대왕(골든 울프로드)과는 완전히 다른 보스다: 늑대왕은 사실상 무적 상태이며, 자신이 소환하는 리프트하운드가 들고 있는 '리프트하운드 두개골'을 부숴야만 무적이 풀린다. 부위가 주기적으로 열리는 방식이 아니다. 이런 구조 때문에 아무리 강해도 속성 하나에만 몰빵한 빌드는, 그 속성을 정확히 상극으로 두는 방벽·장갑을 만나는 순간 막힐 수 있다.
- 속성을 섞은 파티(4명 중 최소 물리+1~2개의 다른 원소)를 짜두면, 맵에 어떤 적이 나오든 방벽·장갑을 깰 수단이 항상 확보된다 — '국룰' 나선 협곡 파티가 4명 전부 같은 원소로 짜이는 경우가 거의 없는 이유가 바로 이것.
- 나선 협곡 방에 들어가기 전에 적의 현재 방벽·장갑 속성을 확인하고, 그에 맞는 캐릭터로 교체하자.
속성을 섞어 방벽을 깨는 추천 조합은 추천 파티 페이지에서, 캐릭터별 스킬·스탯은 캐릭터 페이지에서 확인할 수 있다.
자주 묻는 질문
물리 데미지와 원소 데미지, 결국 뭐가 더 좋을까?
서로 다른 원소의 데미지 보너스 2개가 왜 합쳐지지 않을까?
방어력 감소와 저항 감소는 어떻게 다르고, 뭘 우선해야 할까?
공격력은 똑같은데 고레벨 보스 앞에서만 갑자기 약해지는 이유는?
무기 종류(검·양손검·활·법구·창)가 데미지 속성을 결정할까?
출처: library.keqingmains.com, news.bittopup.com, brandanime.com