원신 데미지 속성 완전 정리: 물리 vs 7원소, 방어력/저항 배율 공식까지

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원신 데미지는 물리+7원소, 총 8개 속성으로 나뉘며 모든 타격은 항상 딱 1개 속성만 갖는다. 최종 데미지 = Base DMG × (1+데미지 보너스) × 크리티컬 × 방어력 배율 × 저항 배율로 계산되고, 방어력 배율은 캐릭터·적의 레벨 차이에 따라 달라지며(둘 다 90레벨이면 정확히 0.5배) 저항 배율은 %저항에 따라 3단계로 나뉜다 — 둘 다 깎을 수 있지만 방어력 감소는 합계 최대 90%까지, 음수 저항은 절반의 효율만 낸다. 자세한 공식과 검증된 수치는 아래에서, 데미지 계산기로 바로 대입해보자.

원신 8종 데미지 속성: 물리와 7원소는 어떻게 다를까

원신은 모든 데미지를 8개의 별개 속성으로 나눈다 — 물리7원소(불·물·번개·얼음·바람·바위·초목). 한 번의 타격은 언제나 딱 1개의 속성만 갖는다 — 물리와 원소가 동시에 실리는 타격은 존재하지 않는다.

  • 타격의 데미지 속성은 캐릭터 아이콘에 표시된 '소속 원소'가 아니라 구체적인 스킬이 결정한다. 예를 들어 호두, 감우 같은 원소 딜러라도 일반/차지 공격은 거의 모든 캐릭터에서 기본적으로 물리다 — 오직 원소 스킬·필살기, 그리고 일부 특수 무기만 실제로 원소 데미지를 낸다.
  • 여행자만 유일하게 스토리 지역에 따라 소속 원소를 바꿀 수 있는 예외지만, 그 순간에는 다른 캐릭터와 마찬가지로 1개 원소만 가진다.
  • 타격이 항상 1개 속성만 갖기 때문에, 장비의 '%데미지 보너스'는 항상 어떤 속성에 적용되는지 명시되어 있다(물리 데미지 보너스 vs 불 데미지 보너스 등) — 속성을 잘못 맞추면 그 보너스는 그대로 낭비된다.

어떤 캐릭터가 어떤 속성으로 강한지는 원신 캐릭터 목록에서 확인하자.

데미지 공식 전체 구조: Base DMG의 위치, 그리고 데미지 보너스·크리티컬·방어력·저항이 곱해지는 순서

한 타격의 최종 데미지는 여러 곱셈 레이어가 순서대로 쌓여서 계산된다.

  • Base DMG = 스킬의 % 배율(특성표 기재)×해당하는 스케일링 스탯 — 대부분의 타격은 공격력(ATK)으로 스케일하지만, 일부 캐릭터는 방어력(DEF)(노엘, 알베도, 아라타키 이토 등), HP(싱치우, 야란, 바바라 등), 또는 원소 마스터리(EM)(일부 변환 반응)로 스케일한다.
  • (1 + %데미지 보너스)를 곱한다: 같은 속성의 모든 소스(물리 데미지 보너스, 또는 정확히 일치하는 원소 데미지 보너스, 파티 버프, 무기 효과 등)는 곱하기 전에 전부 하나의 값으로 합산된다.
  • 크리티컬 계수를 곱한다: 비크리티컬=×1, 크리티컬 발동 시=×(1+크리티컬 데미지%) — 크리티컬 확률/데미지 공식은 크리티컬 비율 페이지에서 자세히 볼 수 있다.
  • 적의 방어력 배율(DEF 배율)을 곱한다(캐릭터·적 레벨 차이 + 방어력 감소/무시% 에 따라 달라짐).
  • 적의 저항 배율(RES 배율)을 곱한다(해당 원소/물리 저항%에 따라 달라짐).
  • 그 타격이 증폭 반응(증발·융해)도 함께 발동시켰다면 반응 배율이 한 겹 더 곱해진다 — 이 레이어는 원소 반응 페이지에서 자세히 다룬다.

이 레이어들은 순서대로 곱해지기 때문에, 어느 레이어에서 +10%를 올리든 정확히 그 레이어에서 +10% 데미지가 나온다 — 절대적으로 '가장 중요한' 레이어는 없고, 지금 내 빌드에 가장 부족한 레이어가 있을 뿐이다.

방어력 배율(DEF 배율): 고레벨 보스가 갑자기 단단해지는 이유, 그리고 방어력 감소의 진짜 한계

방어력 배율 공식(KQM TCL 라이브러리 기준): <code>DEF 배율 = (캐릭터 레벨 + 100) / [k×(적 레벨 + 100) + (캐릭터 레벨 + 100)]</code>, 여기서 k = (1 − %방어력 감소)×(1 − %방어력 무시).

  • 캐릭터와 적이 둘 다 90레벨이고 방어력 감소가 없을 때: 방어력 배율 = 190/(190+190) = 0.5 — 즉 같은 레벨의 적/보스에게는 '이론상' 데미지의 50%밖에 못 넣는다는 뜻이다. 심층 나선 협곡 보스가 낮은 레벨 잡몹보다 훨씬 단단하게 느껴지는 이유가 바로 이것.
  • 방어력 감소(리사의 특성 A4(방어력 −15%), 레이저 C4(방어력 −15%), 클레 C2(방어력 −23%), 카미사토 아야카 C4(방어력 −30%), 나히다 C2(방어력 −30%), 일부 무기)는 여러 소스가 서로 합산되지만, 합계 최대 90%라는 상한이 있다 — 그 이상 아무리 더해도 효과는 늘지 않는다.
  • 방어력 무시/관통은 별도의 레이어로, k에 곱해지는 방식이라 방어력 감소와 단순히 선형으로 합산되지 않는다 — 둘을 같이 쓰면 하나만 쓸 때보다 더 큰 효과가 난다.

방어력 배율은 %체력이 아니라 레벨 차이로 스케일되기 때문에, 높은 모험 랭크·나선 협곡 12층 같은 엔드콘텐츠를 준비할 때는 그냥 공격력%만 쌓기보다 추천 파티 페이지에서 방어력 감소를 가진 캐릭터·조합을 우선하자.

저항 배율(RES 배율): 3단계 공식, 그리고 저항을 음수로 깎아도 여전히 (절반 효율로) 효과가 있는 이유

방어력과 달리 적의 원소 저항(RES)은 속성별(물리·불·물·...)로 따로 관리된다. 대부분의 일반 몹은 속성당 기본 RES가 약 10%다(일반 히리추르 등). 하지만 몹 종류에 따라 속성별 기본 RES가 크게 다를 수 있다(미타추르는 물리 RES가 약 30%지만 원소 RES는 약 10%에 불과) — 같은 파티, 같은 빌드로도 상대하는 몹 종류만 바뀌면 데미지가 크게 달라지는 이유가 여기 있다. RES 배율 공식은 3단계로 나뉜다(KQM TCL 기준):

  • RES ≥ 75%: 배율 = 1/(4×RES + 1) — 수확체감이 매우 강해서, 저항이 높을수록 더 깎기 어려워진다.
  • 0% ≤ RES < 75%: 배율 = 1 − RES — 일반적인 선형 구간.
  • RES < 0%: 배율 = 1 − (RES/2) — 음수 저항도 데미지를 늘려주지만, 같은 수치의 양수 RES 감소에 비해 절반의 효율밖에 안 된다.

실제 예시: 기본 물리 RES가 10%인 적이 초전도(물리 RES를 고정으로 40% 깎는 효과, Icy Veins 등 여러 집계 사이트에서 수치 일치 확인)를 맞으면 → 남은 RES = 10% − 40% = −30% → 배율 = 1 − (−30%/2) = 1.15, 즉 실제로 늘어나는 데미지는 효과에 적힌 40%가 아니라 15%뿐이라는 뜻이다. 다른 흔한 RES 감소 소스: 비취 산들바람 4세트 효과(확산시킨 속성의 RES 40% 감소), 종려의 옥 방패(방벽 안에 있는 캐릭터가 받는 모든 속성 RES를 20% 감소). 저항 감소 위주 유물 세트는 유물 페이지에서 더 확인할 수 있다.

물리 데미지 보너스 vs 원소 데미지 보너스: 같은 타격에 절대 겹치지 않는 이유

유물의 왕관(써클렛)과 잔(고블릿)이 데미지 계열 메인 스탯으로 나올 수 있는 건 딱 둘 중 하나뿐이다: 물리 데미지 보너스, 또는 특정 원소 하나만의 데미지 보너스(불·물·번개·얼음·바람·바위·초목 데미지 보너스 중 하나 — '원소 데미지 보너스'라는 통합 항목은 존재하지 않는다). 한 번의 타격은 항상 속성이 1개뿐이므로(맨 위 항목 참고), 이 두 보너스 카테고리는 같은 타격에 절대 함께 적용되지 않는다 — 물리 타격은 물리 데미지 보너스만 받고, 불 타격은 불 데미지 보너스만 받는다. 캐릭터가 둘 다 장착·둘 다 버프를 받고 있어도 마찬가지다.

  • 빌드에 미치는 영향: 물리 딜러(에울라, 레이저, 노엘 등)는 캐릭터 자체가 얼음·바위 속성이더라도 잔은 반드시 물리 데미지 보너스로 맞춰야 한다 — 원소 데미지 보너스 잔이 아니다.
  • 같은 로테이션 안에서 물리 타격(일반/차지)과 원소 타격(스킬/필살기)을 함께 쓰는 캐릭터는 매우 흔하다 — 이 경우 '캐릭터 소속 원소'라는 감으로 고르지 말고, 실제로 어느 속성이 데미지의 대부분을 차지하는지 기준으로 잔을 골라야 한다.
  • 특정 원소의 %데미지 보너스를 올려주는 파티 버프도 정확히 일치하는 속성에만 적용된다 — 조합을 짜기 전에 꼭 확인하자.

이런 이유로 '내 캐릭터가 실제로 어느 속성으로 데미지를 가장 많이 내는지'를 먼저 파악하는 게, 무기 순위를 비교하기 전 첫 단계다.

실전 활용: 어떤 적이 어떤 속성에 저항·면역을 갖는지, 단일 속성 파티가 혼합 파티에 밀리는 이유

기본 RES 외에도 원신에는 고정 수치가 아니라 단계별 특수 면역·저항 메커니즘을 가진 적들이 있다: 심연 마도사는 자신의 몸에 원소 방벽을 두르는데, 그 방벽은 방벽 자신의 속성과 반응을 일으키는 속성으로 때려야 빠르게 부서진다(예: 물 방벽은 얼음으로 얼리거나 번개로 감전시키면 빨리 깨지고, 불 방벽은 물로 증발시키거나 얼음으로 융해시키면 빨리 깨진다). 방벽과 같은 속성으로 때리면 거의 효과가 없다. 세테크 웨눗(사막의 벌레형 보스)은 드러나는 부위가 주기적으로 바뀌며, 각 부위는 자신의 '열리는 타이밍'에만 정상 데미지를 받는다 — 이건 황금 늑대왕(골든 울프로드)과는 완전히 다른 보스다: 늑대왕은 사실상 무적 상태이며, 자신이 소환하는 리프트하운드가 들고 있는 '리프트하운드 두개골'을 부숴야만 무적이 풀린다. 부위가 주기적으로 열리는 방식이 아니다. 이런 구조 때문에 아무리 강해도 속성 하나에만 몰빵한 빌드는, 그 속성을 정확히 상극으로 두는 방벽·장갑을 만나는 순간 막힐 수 있다.

  • 속성을 섞은 파티(4명 중 최소 물리+1~2개의 다른 원소)를 짜두면, 맵에 어떤 적이 나오든 방벽·장갑을 깰 수단이 항상 확보된다 — '국룰' 나선 협곡 파티가 4명 전부 같은 원소로 짜이는 경우가 거의 없는 이유가 바로 이것.
  • 나선 협곡 방에 들어가기 전에 적의 현재 방벽·장갑 속성을 확인하고, 그에 맞는 캐릭터로 교체하자.

속성을 섞어 방벽을 깨는 추천 조합은 추천 파티 페이지에서, 캐릭터별 스킬·스탯은 캐릭터 페이지에서 확인할 수 있다.

자주 묻는 질문

물리 데미지와 원소 데미지, 결국 뭐가 더 좋을까?
절대적으로 '가장 강한' 속성은 없다. 물리는 대부분의 원소 전용 방벽을 무시할 수 있어서 모든 콘텐츠에서 안정적으로 통하고, 원소 데미지는 물리에는 없는 반응 데미지(증폭·변환 반응)라는 추가 레이어를 열어준다. 그래서 현재 메타는 반응을 활용하는 원소 파티 쪽으로 기울어 있지만, 물리 딜러도 특수 원소 저항 방벽을 피할 수 있다는 강점 덕분에 여전히 최상위권을 유지하고 있다.
서로 다른 원소의 데미지 보너스 2개가 왜 합쳐지지 않을까?
한 번의 타격에는 속성이 1개만 실리기 때문에, 보너스는 그 속성과 정확히 일치할 때만 효과를 발휘한다. 일치하지 않는 쪽은 그 타격에 한해서는 그냥 낭비되는 슬롯이 되는 것이다(완전히 사라지는 건 아니고, 지금 그 타격에만 의미가 없다는 뜻).
방어력 감소와 저항 감소는 어떻게 다르고, 뭘 우선해야 할까?
방어력 감소는 물리든 원소든 상관없이 모든 데미지 속성에 적용된다(같은 방어력 배율 안에 들어가기 때문). 반면 저항 감소는 정확히 대응하는 그 속성/원소에만 적용된다. 파티 내 속성이 제각각이면 클레 C2나 나히다 C2 같은 방어력 감소가 전원에게 이득이라 더 값지고, 반대로 파티 전체가 1~2개 속성에 몰려 있으면 초전도나 비취 산들바람 같은 저항 감소가 더 이득이다.
공격력은 똑같은데 고레벨 보스 앞에서만 갑자기 약해지는 이유는?
그게 바로 방어력 배율의 작동 방식이다 — 내 캐릭터 레벨과 적 레벨의 차이로 스케일된다(위 공식 참고). 나선 협곡 12층, 레벨 100 보스 같은 엔드콘텐츠일수록 이 배율이 데미지를 더 강하게 짓누르기 때문에, ATK만 쌓지 말고 실제 방어력 감소·저항 감소를 함께 챙겨야 한다.
무기 종류(검·양손검·활·법구·창)가 데미지 속성을 결정할까?
직접적으로는 아니다. 무기 종류는 타격의 '스타일'(빠름/느림/원거리)과 어떤 캐릭터가 장착할 수 있는지만 정한다. 실제 데미지 속성(물리인지, 어떤 원소인지)은 캐릭터의 스킬·특성이 결정한다. 일부 특정 무기는 일반 공격을 일시적으로 원소화하는 효과를 갖고 있지만, 이는 극소수 무기에 한정된 예외일 뿐 무기 종류 전체에 적용되는 규칙은 아니다.

출처: library.keqingmains.com, news.bittopup.com, brandanime.com

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