Các Loại Sát Thương Genshin: Vật Lý vs 7 Nguyên Tố, Công Thức DEF/RES Đầy Đủ

Cập nhật theo bản 6.7 (2026-07-06) — kho meta tự xếp lại mỗi patch, không sửa tay.
Trả lời nhanh
Genshin chia sát thương ra 8 loại tách biệt: Vật Lý + 7 Nguyên Tố, mỗi đòn đánh chỉ mang đúng 1 loại tại một thời điểm. Sát thương cuối cùng = Base DMG × (1+DMG Bonus) × Crit × DEF Multiplier × RES Multiplier, trong đó DEF Multiplier phụ thuộc cấp nhân vật/địch (cùng cấp 90 = nhân 0.5) còn RES Multiplier chia 3 mốc theo %kháng — cả hai đều có thể bị giảm (shred) nhưng DEF shred cộng dồn tối đa 90% còn RES âm chỉ còn nửa hiệu quả. Xem chi tiết công thức + số liệu kiểm chứng bên dưới, thử ngay trong Tool Tính Sát Thương.

8 loại sát thương trong Genshin: Vật Lý + 7 Nguyên Tố khác nhau thế nào

Genshin Impact chia toàn bộ sát thương ra làm 8 loại tách biệt: Vật Lý (Physical)7 nguyên tố Pyro, Hydro, Electro, Cryo, Anemo, Geo, Dendro. Mỗi đòn đánh chỉ mang đúng MỘT loại sát thương tại một thời điểm — không có đòn nào vừa Vật Lý vừa Nguyên Tố cùng lúc.

  • Loại sát thương của một đòn đánh do kỹ năng cụ thể quyết định, không phải do "hệ" hiển thị trên icon nhân vật. Ví dụ: đòn thường/đòn nặng của gần như mọi nhân vật (kể cả DPS nguyên tố như Hu Tao, Ganyu) mặc định là Vật Lý, chỉ có kỹ năng nguyên tố/năng lượng và một số vũ khí đặc biệt mới chuyển đổi loại sát thương này.
  • Traveler (Nhà Lữ Hành) là trường hợp đặc biệt duy nhất có thể đổi hệ nguyên tố khi chuyển vùng cốt truyện, nhưng tại một thời điểm chỉ mang 1 hệ như nhân vật thường.
  • Vì mỗi đòn chỉ 1 loại, hệ thống buff "% DMG Bonus" trên trang bị luôn ghi rõ áp dụng cho loại nào (Physical DMG Bonus hay Pyro DMG Bonus...) — lắp sai loại là buff coi như vô dụng.

Xem nhân vật nào mạnh ở loại sát thương nào tại trang danh sách nhân vật Genshin.

Công thức sát thương đầy đủ: Base DMG nằm ở đâu, DMG Bonus/Crit/DEF/RES nhân theo thứ tự nào

Sát thương cuối cùng một đòn đánh gây ra được tính qua nhiều lớp nhân liên tiếp:

  • Base DMG = % Multiplier của kỹ năng (ghi trong bảng thiên phú) × chỉ số scale tương ứng — hầu hết đòn scale theo ATK, một số kỹ năng đặc biệt scale theo DEF (Noelle, Albedo, Itto...), HP (Xingqiu, Yelan, Barbara...) hoặc EM (một số phản ứng biến đổi).
  • Nhân với (1 + %DMG Bonus): cộng dồn TẤT CẢ nguồn cùng loại (Physical DMG Bonus hoặc đúng 1 loại Elemental DMG Bonus khớp đòn đánh, buff đội, buff vũ khí...) thành 1 con số duy nhất trước khi nhân.
  • Nhân với hệ số Crit: không Crit = ×1, trúng Crit = ×(1 + Crit DMG%) — xem công thức Crit Rate/Crit DMG chi tiết tại trang tỉ lệ Crit.
  • Nhân với DEF Multiplier của địch (phụ thuộc cấp nhân vật/địch + % giảm/xuyên giáp).
  • Nhân với RES Multiplier của địch (phụ thuộc % kháng nguyên tố loại tương ứng).
  • Nếu đòn đó có kèm phản ứng Khuếch Đại (Bốc Hơi/Tan Chảy), nhân thêm hệ số phản ứng — xem đầy đủ tại trang phản ứng nguyên tố.

Vì các lớp nhân theo chuỗi, tăng 10% ở lớp nào cũng cho đúng +10% sát thương ở lớp đó — không có lớp nào "quan trọng hơn" tuyệt đối, chỉ có lớp nào bạn đang THIẾU nhiều nhất.

DEF Multiplier: vì sao đánh boss cấp cao yếu hẳn, và giáp có thể phá tối đa bao nhiêu %

Công thức DEF Multiplier (theo thư viện KQM TCL): <code>DEF Multiplier = (Cấp nhân vật + 100) / [k×(Cấp địch + 100) + (Cấp nhân vật + 100)]</code>, trong đó k = (1 − %giảm DEF)×(1 − %xuyên giáp).

  • Nhân vật và địch cùng cấp 90, chưa giảm giáp: DEF Multiplier = 190/(190+190) = 0.5 — tức bạn chỉ gây được 50% sát thương "lý thuyết" lên 1 con quái/boss cùng cấp, đây là lý do vì sao đánh trùm Vực Xoáy tầng cao luôn cảm thấy yếu hơn hẳn so với dọn quái thường cấp thấp.
  • Giảm DEF (DEF Reduction): các buff giảm % DEF địch (thiên phú A4 của Lisa −15% DEF, C4 của Razor −15% DEF, C2 của Klee −23% DEF, C4 của Kamisato Ayaka −30% DEF, C2 của Nahida −30% DEF, một số vũ khí) cộng dồn với nhau, nhưng bị chặn ở mức trần tối đa 90% tổng — cộng thêm bao nhiêu nguồn nữa cũng không vượt quá.
  • Xuyên giáp (DEF Ignore/Penetration) là lớp riêng biệt, tính nhân thêm vào k chứ không cộng dồn tuyến tính với DEF Reduction — 2 loại chồng lên nhau cho hiệu quả cao hơn 1 loại riêng lẻ.

Vì DEF Multiplier phụ thuộc CẤP (level) chứ không phải % máu, khi build nhân vật lên nội dung cuối game (AR cao, Vực Xoáy tầng 12), luôn ưu tiên nhân vật/đội hình có sẵn khả năng giảm giáp trong trang đội hình đề xuất thay vì chỉ cộng thêm ATK%.

RES Multiplier: công thức 3 mốc, và vì sao giảm kháng xuống âm vẫn còn tác dụng (chỉ giảm một nửa hiệu quả)

Không giống DEF, kháng nguyên tố (RES) của địch có mốc RIÊNG cho từng loại (Vật Lý/Pyro/Hydro/...), phần lớn quái thường có RES nền khoảng 10% mỗi loại (ví dụ Hilichurl thường), một số loại quái có RES nền lệch hẳn theo từng loại sát thương (Mitachurl có RES Vật Lý ~30% nhưng RES Nguyên Tố chỉ ~10%) — đây là lý do tại sao cùng 1 đội, đổi loại quái là damage lệch hẳn dù build không đổi. Công thức RES Multiplier chia 3 mốc (theo thư viện KQM TCL):

  • RES ≥ 75%: Multiplier = 1/(4×RES + 1) — vùng giảm dần cực mạnh, kháng càng cao càng khó đẩy thêm.
  • 0% ≤ RES < 75%: Multiplier = 1 − RES — vùng tuyến tính thông thường.
  • RES < 0%: Multiplier = 1 − (RES/2) — kháng âm vẫn tăng sát thương nhưng chỉ còn một nửa hiệu quả so với phần RES dương bị trừ tương ứng.

Ví dụ thực tế: địch RES Vật Lý nền 10%, trúng Siêu Dẫn (Superconduct, giảm cố định 40% RES Vật Lý, số liệu khớp giữa Icy Veins và các trang tổng hợp khác) → RES còn lại = 10% − 40% = −30% → Multiplier = 1 − (−30%/2) = 1.15, tức chỉ tăng thêm 15% sát thương thực nhận chứ không phải 40% như con số giảm gốc ghi trên hiệu ứng. Nguồn giảm RES phổ biến khác: bộ 4 món Viridescent Venerer (giảm 40% RES đúng nguyên tố bị Khuếch Tán trúng), khiên Ngọc Nham của Chung Vân Tiễn (Zhongli, giảm 20% RES toàn bộ loại sát thương lên người được khiên che). Xem thêm thánh di vật giảm kháng tại trang thánh di vật.

Physical DMG Bonus và Elemental DMG Bonus: vì sao KHÔNG BAO GIỜ cộng dồn cùng lúc

Circlet (Vương Miện) và Goblet (Ly) thánh di vật khi roll main stat sát thương chỉ cho ĐÚNG MỘT trong hai dạng: Physical DMG Bonus hoặc 1 loại Elemental DMG Bonus cụ thể (Pyro/Hydro/Electro/Cryo/Anemo/Geo/Dendro DMG Bonus — không có "Elemental DMG Bonus chung"). Vì một đòn đánh chỉ mang 1 loại sát thương tại một thời điểm (xem mục đầu trang), 2 loại bonus này không bao giờ cộng dồn lên cùng 1 đòn: đòn Vật Lý chỉ ăn Physical DMG Bonus, đòn Pyro chỉ ăn Pyro DMG Bonus, dù nhân vật đang đeo/được buff cả hai loại.

  • Hệ quả build: build DPS Vật Lý (Eula, Razor, Noelle...) phải lắp Goblet Physical DMG Bonus, KHÔNG lắp Goblet nguyên tố dù nhân vật vẫn thuộc hệ Cryo/Geo.
  • Nhân vật có cả đòn Vật Lý (thường/nặng) VÀ đòn nguyên tố (kỹ năng/nộ) trong cùng 1 rotation (rất phổ biến) — buộc phải chọn Goblet theo loại đóng góp SÁT THƯƠNG THỰC TẾ nhiều nhất, không phải theo cảm tính "nhân vật hệ gì".
  • Buff đội (ví dụ tăng % DMG Bonus theo nguyên tố cụ thể) cũng chỉ cộng vào đúng loại ghi trên hiệu ứng — kiểm tra kỹ trước khi ghép đội.

Vì lý do này, xác định trước "nhân vật của mình đang chủ yếu gây sát thương loại nào" là bước đầu tiên khi build, trước cả khi so bảng vũ khí.

Ứng dụng thực chiến: quái kháng/miễn loại sát thương nào, và vì sao đội hình đa dạng nguyên tố luôn thắng đội 1 hệ

Ngoài RES cơ bản, một số loại địch trong Genshin có cơ chế miễn nhiễm/kháng đặc biệt theo giai đoạn chứ không cố định: Đại Pháp Sư Vực Sâu (Abyss Mage) tự khoác khiên nguyên tố quanh mình — khiên vỡ nhanh khi trúng đúng nguyên tố GÂY PHẢN ỨNG với nguyên tố của khiên đó (ví dụ khiên Thủy vỡ nhanh bởi Băng qua phản ứng Đóng Băng hoặc bởi Lôi qua phản ứng Cảm Điện; khiên Hỏa vỡ nhanh bởi Thủy qua Bốc Hơi hoặc bởi Băng qua Tan Chảy), còn đánh đúng CÙNG nguyên tố với khiên gần như không hiệu quả; Setekh Wenut (trùng cát Sa Mạc Vực Sâu) đổi phần thân lộ ra theo chu kỳ, mỗi phần chỉ nhận sát thương thường khi đúng "cửa sổ" hở giáp — đây là world boss KHÁC với Lang Vương Kim Sắc (Golden Wolflord): con này gần như bất tử, chỉ mất giáp bất tử khi đập vỡ các đầu lâu Rifthound (Rifthound Skull) do đàn Rifthound nó triệu hồi mang theo, không phải kiểu hở-giáp-theo-chu-kỳ. Vì cơ chế này, việc chỉ build 1 loại sát thương (dù mạnh) dễ bị bí khi gặp đúng khiên/giáp khắc chế loại đó.

  • Đội hình đa dạng nguyên tố (ít nhất Vật Lý + 1-2 nguyên tố khác nhau trong 4 nhân vật) giúp luôn có phương án phá khiên/giáp bất kể map ra loại quái nào — đây là lý do các đội "công thức" tại Vực Xoáy hiếm khi build cả 4 nhân vật cùng 1 nguyên tố.
  • Kiểm tra loại giáp/khiên hiện tại của quái trước khi vào phòng Vực Xoáy để chọn đúng nhân vật đổi vào đội hình.

Xem gợi ý đội hình phá khiên đa dạng nguyên tố tại trang xây dựng đội hình và tra cứu chỉ số/skill từng nhân vật tại trang nhân vật.

Câu hỏi thường gặp

Vật Lý hay Nguyên Tố mạnh hơn?
Không có loại "mạnh nhất" cố định — Vật Lý không bị giảm bởi phần lớn khiên nguyên tố nên ổn định xuyên suốt mọi nội dung, nhưng Nguyên Tố mở khóa thêm lớp sát thương phản ứng (Khuếch Đại/Biến Đổi) mà Vật Lý không có. Vì vậy meta hiện tại nghiêng về đội hình nguyên tố tận dụng phản ứng, còn DPS Vật Lý vẫn top-tier nhờ né được RES khiên đặc biệt.
Vì sao 2 nguồn Elemental DMG Bonus khác nguyên tố không cộng dồn?
Vì mỗi đòn chỉ mang 1 loại sát thương, buff chỉ tính vào đúng loại khớp; loại còn lại coi như phí trang bị/buff cho đúng đòn đó, không mất tác dụng vĩnh viễn nhưng vô dụng với đòn đang đánh.
DEF shred và RES shred khác nhau ra sao, ưu tiên cái nào?
DEF shred ảnh hưởng MỌI loại sát thương (dùng chung công thức DEF Multiplier bất kể Vật Lý/Nguyên Tố), trong khi RES shred chỉ ảnh hưởng ĐÚNG loại nguyên tố/Vật Lý bị giảm. Với đội hình nhiều loại sát thương khác nhau, DEF shred (ví dụ Klee C2, Nahida C2) hời hơn vì tác động toàn đội; RES shred (Siêu Dẫn, Viridescent Venerer) hời hơn khi cả đội tập trung đúng 1-2 loại.
Vì sao cùng chỉ số ATK nhưng đánh boss cấp cao lại yếu hẳn đi?
Do DEF Multiplier phụ thuộc cấp nhân vật SO VỚI cấp địch (công thức ở mục DEF Multiplier phía trên) — càng lên nội dung cao (Vực Xoáy tầng 12, boss cấp 100), multiplier càng ép sát thương xuống nếu không có DEF/RES shred đi kèm ATK.
Loại vũ khí (kiếm/đại kiếm/cung/pháp khí/thương) có quyết định loại sát thương không?
Không trực tiếp — loại vũ khí chỉ quyết định KIỂU đòn đánh (nhanh/chậm/tầm xa) và nhân vật nào dùng được, còn loại sát thương (Vật Lý hay Nguyên Tố nào) do kỹ năng/thiên phú của nhân vật quyết định. Một vài vũ khí đặc biệt có hiệu ứng infusion tạm thời đổi đòn thường thành nguyên tố, nhưng đây là ngoại lệ hiếm chỉ áp cho vũ khí named cụ thể, không phải quy luật chung theo loại vũ khí.

Nguồn: library.keqingmains.com, news.bittopup.com, brandanime.com

Bài liên quan
Tiếp theo bạn nên…