原神 傷害屬性 完整攻略:物理vs7元素、防禦力/抗性倍率公式全解
原神8種傷害屬性:物理與7元素差在哪
原神把所有傷害分成8種獨立屬性:物理與7元素(火、水、雷、冰、風、岩、草)。每一次攻擊同一時間只會帶1種屬性——不存在同時是物理又是元素的攻擊。
- 一次攻擊的傷害屬性由該技能本身決定,而不是角色圖示上顯示的「所屬元素」。舉例:幾乎所有角色(就算是元素輸出手如胡桃、
甘雨)的普攻/重擊預設都是物理,只有元素戰技/元素爆發,以及少數特殊武器,才會真正打出元素傷害。 - 旅行者是唯一例外,能依故事地區切換所屬元素,但同一時刻依然和其他角色一樣只帶1種元素。
- 正因為每一擊只有1種屬性,裝備上的「傷害加成%」都會明確標示適用哪種屬性(物理傷害加成 vs 火元素傷害加成等)——選錯屬性,那條加成就等於白搭。
想知道哪個角色擅長哪種屬性輸出,可看原神角色列表。
完整傷害公式:Base DMG在哪一層、傷害加成・暴擊・防禦・抗性照什麼順序相乘
一次攻擊的最終傷害,是由好幾層乘法依序疊加算出來的:
- Base DMG = 技能的%倍率(天賦表上寫的)×對應的縮放數值——大多數攻擊靠攻擊力(ATK)縮放,但部分角色的技能靠防禦力(DEF)(
諾艾爾、
阿貝多、荒瀧一斗等)、生命值(HP)(
行秋、
夜蘭、芭芭拉等)或元素精通(EM)(部分變化反應)縮放。 - 乘上(1 + 傷害加成%):同一屬性的所有來源(物理傷害加成,或恰好對應的那一種元素傷害加成、隊伍增益、武器被動等)會先加總成一個數字,再拿去相乘。
- 乘上暴擊係數:未暴擊=×1,暴擊時=×(1+暴擊傷害%)——完整的暴擊率/暴擊傷害公式可見暴擊比例頁。
- 乘上敵人的防禦力倍率(DEF倍率)(取決於角色與敵人等級差+防禦力降低/穿透%)。
- 乘上敵人的抗性倍率(RES倍率)(取決於對應的元素/物理抗性%)。
- 如果那一擊同時觸發增幅反應(蒸發・融化),還會再乘上一層反應倍率——這部分詳見元素反應頁。
因為這些層是依序相乘的,不管在哪一層加了+10%,那一層就是精準地+10%傷害——沒有哪一層絕對「最重要」,只有你目前配置最缺的那一層。
防禦力倍率:為何高等級首領突然變得特別硬,以及破防的真實上限
防禦力倍率公式(依KQM TCL資料庫):<code>DEF倍率 = (角色等級+100) / [k×(敵人等級+100) + (角色等級+100)]</code>,其中k = (1−防禦力降低%)×(1−防禦穿透%)。
- 角色與敵人都是90級,沒有防禦降低時:防禦力倍率 = 190/(190+190) = 0.5——也就是對同等級的敵人/首領,你只打得出「理論值」一半的傷害,這正是為什麼深淵高層首領總是比低等雜魚硬上一大截。
- 防禦力降低(麗莎天賦A4(防禦力−15%)、雷澤C4(防禦力−15%)、可莉C2(防禦力−23%)、神里綾華C4(防禦力−30%)、納西妲C2(防禦力−30%)、部分武器)來源之間會互相疊加,但總計會被封頂在最多90%——超過這個數字再疊多少來源也不會再增加。
- 防禦穿透/無視是獨立的一層,是乘進k裡而不是和防禦降低單純線性相加——兩種一起用效果會比單用其中一種更強。
因為防禦力倍率是靠等級差縮放而不是靠%血量,準備高難度終局內容(高AR、深淵12層)時,與其只堆攻擊力%,不如優先選推薦隊伍頁裡自帶破防能力的角色/配置。
抗性倍率:3段式公式,以及為何把抗性壓到負值後仍有效(只是效果打對折)
和防禦力不同,敵人的元素抗性(RES)是依屬性(物理・火・水・...)個別記錄的。大多數普通怪物每種屬性的基礎RES約10%(例如一般丘丘人),但有些怪物種類各屬性的基礎RES差異很大(米塔奇物理RES約30%,但元素RES只有約10%)——這就是為什麼同一隊、同一套配置,光是換個怪物種類傷害就差很多。RES倍率公式分成3段(依KQM TCL):
- RES ≥ 75%:倍率 = 1/(4×RES + 1)——邊際效益遞減非常明顯,抗性越高越難再往下壓。
- 0% ≤ RES < 75%:倍率 = 1 − RES——一般的線性區間。
- RES < 0%:倍率 = 1 − (RES/2)——負值抗性依然會增加傷害,但效果只有等量正值RES降低的一半。
實際例子:敵人基礎物理RES 10%,吃到超導(固定降低40%物理RES,此數字在Icy Veins與其他彙整網站皆一致)→剩餘RES = 10%−40% = −30%→倍率 = 1−(−30%/2) = 1.15,也就是實際只多打了15%的傷害,而不是效果上寫的40%那麼多。其他常見的RES降低來源:翠綠之風4件套(把被擴散的那個元素RES降低40%)、鍾離的護盾(讓盾內角色受到的所有屬性傷害RES降低20%)。更多降抗向聖遺物套裝可看聖遺物頁。
物理傷害加成 vs 元素傷害加成:為何在同一擊上絕不會疊加
聖遺物的冠(雷冠)與杯(生之杯)在傷害類主詞條上,只會出以下兩者之一:物理傷害加成,或某一種特定元素的傷害加成(火・水・雷・冰・風・岩・草傷害加成擇一——並不存在「元素傷害加成」這種通用選項)。因為一次攻擊永遠只帶1種屬性(見開頭段落),這兩類加成絕對不會疊加在同一擊上:物理攻擊只吃物理傷害加成,火攻擊只吃火傷害加成——就算角色同時裝備、同時被兩者buff也一樣。
- 對配裝的影響:物理輸出手(
優菈、
雷澤、諾艾爾等)即使角色本身是冰・岩元素,杯也必須選物理傷害加成,而不是元素傷害加成的杯。 - 同一套連段裡同時用到物理攻擊(普攻/重擊)和元素攻擊(戰技/爆發)的角色非常常見——這種情況要按實際傷害佔比最高的那個屬性來選杯,而不是憑「這角色是什麼元素」的感覺。
- 提升特定元素傷害加成%的隊伍增益,一樣只對完全對應的那個屬性生效——組隊前務必先確認清楚。
正因如此,先搞清楚「我的角色實際上主要靠哪種屬性輸出」,是配裝的第一步,甚至比比較武器排行還要優先。
實戰運用:哪些敵人對哪種屬性有抗性/免疫,單一屬性隊為何打不過混合屬性隊
除了基礎RES之外,原神有些敵人擁有依階段變化的特殊免疫/抗性機制,而不是固定數值:深淵法師會在身上罩上元素護盾,那個護盾只有用會跟護盾本身元素起反應的元素打才會快速破掉(例如水護盾被冰打會凍結、被雷打會感電,因此快速破盾;火護盾被水打會蒸發、被冰打會融化,因此快速破盾),用跟護盾相同的屬性打幾乎沒有效果;賽特克溫紐特(沙漠蟲型boss)會週期性切換露出的部位,每個部位只有在自己的「開放時段」才會正常受傷——這跟黃金狼王是完全不同的兩隻boss,機制也不一樣:狼王幾乎是無敵狀態,必須打破牠召喚的裂界獵犬身上帶的「裂界獵犬頭骨」才能解除無敵,並不是部位週期性開放的機制。正因這套機制,只練一種屬性——不管多強——一旦碰到剋這種屬性的護盾/裝甲,就很容易卡關。
- 混合屬性隊(4人裡至少物理+1~2種不同元素)能確保不管地圖出什麼敵人,永遠有辦法破盾/破甲——這正是「公式化」深淵隊伍幾乎不會全員同一元素的原因。
- 進深淵房間前先確認敵人目前的護盾/裝甲屬性,再換上對應的剋制角色。
常見問題
物理傷害和元素傷害,到底哪個比較強?
兩個不同元素的傷害加成,為什麼不會疊加?
破防和降抗有什麼不同,該優先選哪個?
攻擊力明明一樣,為什麼打高等級首領突然變弱很多?
武器種類(單手劍・雙手劍・弓・法器・長柄武器)會決定傷害屬性嗎?
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