原神 ダメージ属性 完全ガイド:物理と7元素・防御力/耐性倍率の計算式

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原神のダメージは物理+7元素の8属性に分かれ、1回の攻撃は常に1属性のみを持つ。最終ダメージ=Base DMG×(1+ダメージバフ)×クリティカル×防御力倍率×耐性倍率で決まり、防御力倍率はキャラ・敵のレベル差次第(同じ90レベルなら0.5倍固定)、耐性倍率は%耐性に応じて3段階に分かれる——どちらも下げられるが、防御ダウンは合計90%が上限、マイナス耐性は半分の効果しかない。詳しい計算式と検証済みの数字は下記、ダメージ計算ツールでも実際に試せる。

原神の8種類のダメージ属性:物理と7元素の違いを解説

原神は全てのダメージを8つの属性に分けている——物理7元素(炎・水・雷・氷・風・岩・草)だ。1回の攻撃が持つダメージ属性は必ず1種類のみ——物理と元素が同時に乗ることはない。

  • ダメージ属性は個々のスキルで決まるのであって、キャラのアイコンに表示された「所属元素」では決まらない。例えば胡桃甘雨のような元素アタッカーでも、通常/重撃攻撃はほぼ全キャラでデフォルト物理——元素スキル・元素爆発、あるいは一部の特殊武器だけが実際に元素ダメージを出す。
  • 旅人(主人公)だけが唯一、ストーリーの地域ごとに所属元素を変更できる例外だが、それでも同時に持てるのは他キャラと同じく1属性のみ。
  • 1回の攻撃が1属性しか持たないからこそ、装備の「ダメージバフ%」は必ずどの属性に効くか明記されている(物理ダメージバフ vs 炎元素ダメージバフなど)——属性を間違えて装備するとそのバフは完全に無駄になる。

どのキャラがどの属性で火力を出せるかは原神キャラクター一覧で確認しよう。

ダメージ計算式の全体像:Base DMGの位置と、ダメージバフ・クリティカル・防御・耐性が掛かる順番

最終的な1撃のダメージは、複数の乗算レイヤーが順番に積み重なって計算される。

  • Base DMG = スキルの%倍率(天賦表に記載)×対応するスケーリングステータス——ほとんどの攻撃は攻撃力(ATK)でスケールするが、一部のキャラは防御力(DEF)(ノエルアルベド荒瀧一斗など)、HP(行秋夜蘭バーバラなど)、あるいは元素熟知(EM)(一部の変化反応)でスケールする。
  • (1 + %ダメージバフ)を掛ける:同じ属性のバフ(物理ダメージバフ、または一致する元素ダメージバフ、パーティバフ、武器効果など)は全て1つの数値にまとめてから掛け算される。
  • クリティカル係数を掛ける:非会心=×1、会心時=×(1+会心ダメージ%)——詳しい会心率・会心ダメージの計算式は会心比率ページを参照。
  • 敵の防御力倍率(DEFマルチプライヤー)を掛ける(キャラ・敵レベルの差+防御力減少/無視%次第)。
  • 敵の耐性倍率(RESマルチプライヤー)を掛ける(該当する元素/物理耐性%次第)。
  • その一撃が増幅反応(蒸発・溶解)も発動していれば、さらに反応倍率が乗る——このレイヤーの詳細は元素反応ページで解説している。

これらのレイヤーは連続して掛け算されるため、どのレイヤーで+10%しても必ずそのレイヤーで+10%のダメージになる——絶対的に「一番重要」なレイヤーは存在せず、今の自分のビルドに一番足りないレイヤーが最優先なだけだ。

防御力倍率(DEFマルチプライヤー):高レベルボスが急に硬く感じる理由と、防御ダウンの本当の上限

防御力倍率の計算式(KQM TCLライブラリ準拠):<code>DEFマルチプライヤー = (キャラレベル+100) / [k×(敵レベル+100) + (キャラレベル+100)]</code>、ここでk = (1−防御力減少%)×(1−防御無視%)

  • キャラ・敵ともにレベル90、防御力減少なしの場合:防御力倍率 = 190/(190+190) = 0.5——つまり同レベルの敵・ボスには「理論値」の50%しかダメージが通らない。深層の渦潮のボスが雑魚敵より圧倒的に硬く感じるのはこのためだ。
  • 防御力減少(リサの天賦A4(防御力−15%)、レザーC4(防御力−15%)、クレーC2(防御力−23%)、神里綾華C4(防御力−30%)、ナヒーダC2(防御力−30%)、一部の武器)は複数ソースが加算されるが、合計最大90%の上限が存在する——それ以上いくら重ねても効果は増えない。
  • 防御無視/貫通は別レイヤーで、kに乗算される形で効くため、防御力減少と単純加算にはならない——両方を組み合わせると単体より高い効果になる。

防御力倍率は%HPではなくレベル差でスケールするため、AR高難易度や渦潮12層のような終盤コンテンツを組む際は、ATK%を積むだけでなくおすすめパーティページにある防御ダウン持ちキャラ・編成を優先しよう。

耐性倍率(RESマルチプライヤー):3段階の計算式、そしてマイナス耐性でも(半分の効果で)効き続ける理由

防御力と違い、敵の元素耐性(RES)は属性ごと(物理・炎・水・...)に個別管理されている。一般的な雑魚敵の基礎RESはおよそ10%(通常のヒルチャール等)だが、敵種族によって属性ごとの基礎RESが大きく偏ることもある(ミタチュルルは物理RESが約30%、元素RESは約10%のみ)——同じパーティ・同じビルドでも敵種族が変わるだけで火力が大きく変わるのはこのためだ。RESマルチプライヤーの計算式は3段階に分かれる(KQM TCL準拠):

  • RES ≥ 75%:倍率 = 1/(4×RES + 1)——収穫逓減が非常に強く、耐性が高いほどそれ以上下げるのが難しくなる。
  • 0% ≤ RES < 75%:倍率 = 1 − RES——通常の線形範囲。
  • RES < 0%:倍率 = 1 − (RES/2)——マイナス耐性もダメージを増やすが、同じ数値のプラスRES減少と比べて半分の効果しかない。

実例:基礎物理RES10%の敵に超電導(物理RESを固定で40%減少させる効果、Icy Veinsや他の集計サイトでも数値が一致)がヒットすると→残りRES = 10%−40% = −30%→倍率 = 1−(−30%/2) = 1.15、つまり実際に増えるダメージは表記の40%ではなく15%分だけということになる。他の代表的なRES低下ソース:翠緑の風系4セット効果(拡散した元素のRESを40%低下)、鍾離の玉璋の盾(シールド内の全キャラが受ける、あらゆる属性へのRESを20%低下)。RES低下狙いの聖遺物セットは聖遺物ページでさらに確認できる。

物理ダメージバフ vs 元素ダメージバフ:同じ一撃に絶対に重複しない理由

聖遺物のかざり(冠)と杯(ゴブレット)がダメージ系メインステータスとして出せるのは、物理ダメージバフ特定の1元素だけのダメージバフ(炎・水・雷・氷・風・岩・草のいずれか1つ——「元素ダメージバフ」という汎用枠は存在しない)のどちらか一方のみ。1回の攻撃が持つ属性は常に1つだけ(冒頭参照)なので、この2種類のバフは同じ一撃に絶対に重複しない——物理の一撃には物理ダメージバフしか乗らず、炎の一撃には炎ダメージバフしか乗らない。たとえキャラが両方装備・両方バフされていたとしてもだ。

  • ビルドへの影響:物理アタッカー(エウルラ、レザー、ノエルなど)は、キャラ自体が氷・岩元素であっても、杯は必ず物理ダメージバフを選ぶ——元素ダメージバフの杯ではない。
  • 同じローテーションの中で物理の一撃(通常/重撃)と元素の一撃(スキル/爆発)を両方使うキャラは非常に多く、その場合は「キャラの所属元素」という感覚ではなく、実際にどちらの属性が最もダメージを稼いでいるかで杯を選ぶ必要がある。
  • 特定の元素のダメージバフ%を上げるパーティバフも、一致する属性にしか乗らない——編成を組む前によく確認しよう。

だからこそ「自分のキャラは実質どの属性でダメージを稼いでいるか」を先に把握することが、武器ランキングを比較する前の第一歩になる。

実戦での使い分け:どの敵がどの属性を無効化・耐性化するか、単一属性編成が混合編成に負ける理由

基礎RES以外にも、原神には固定数値ではなくフェーズ制の特殊耐性・無効化を持つ敵がいる:深境螺旋の「愚図の魔道士(アビスメイジ)」は自分の周りに元素シールドを纏い、そのシールドはシールド自身の元素と反応を起こす元素で叩いたときだけ一気に崩れる(例:水シールドは氷で凍結、雷で感電させると早く割れ、炎シールドは水で蒸発、氷で溶解させると早く割れる)。シールドと同じ属性で殴ってもほとんど効果がない。セテク・ウェヌート(砂漠のワームボス)は露出する部位が周期的に切り替わり、それぞれの部位は自分の「開いているタイミング」でしか通常ダメージを受け付けない——これは黄金狼王(ゴールデン・ウルフロード)とは全くの別ボスで、仕組みも異なる:狼王はほぼ無敵状態で、召喚するリフトハウンドが持つ「リフトハウンドの頭蓋骨」を壊さない限り無敵が解除されず、部位が周期的に開くタイプではない。この仕組みがあるため、どれだけ強くても属性を1つに絞ったビルドは、対応する克制シールド・装甲に当たった瞬間に手詰まりになりやすい。

  • 属性を混ぜた編成(4人の中で最低でも物理+1〜2種類の元素)にしておけば、マップにどんな敵が出てもシールド・装甲を崩す手段が常に確保できる——「定番」の深境螺旋編成が4人とも同じ元素で組まれることがほとんどない理由はここにある。
  • 深境螺旋の部屋に入る前に敵の現在のシールド・装甲属性を確認し、対応するキャラに入れ替えよう。

属性混合でシールドを崩すおすすめ編成はおすすめパーティページ、各キャラのスキル・ステータスはキャラクターページで確認できる。

よくある質問

物理と元素、結局どっちが強い?
絶対的に「一番強い」属性は存在しない。物理はほとんどの元素専用シールドを無視できるため、あらゆるコンテンツで安定して通用する。一方で元素ダメージは物理には無い反応ダメージ(増幅・変化反応)という追加レイヤーを持つ。だから現環境は反応を活かす元素編成に傾いているが、物理DPSも特殊な元素耐性シールドを回避できる強みで今もトップクラスの座を保っている。
違う元素同士のダメージバフが重複しないのはなぜ?
1回の攻撃には属性が1つしか乗らないため、バフはその属性に一致した場合しか効果を発揮しない。一致しない方のバフは、その一撃に関してはただの無駄枠になる(完全に消えるわけではなく、その瞬間の一撃に効かないだけ)。
防御ダウンと耐性ダウンはどう違い、どちらを優先すべき?
防御ダウンは物理・元素を問わず全てのダメージ属性に効く(同じ防御力倍率に組み込まれるため)。一方、耐性ダウンは対応する1つの属性・元素にしか効かない。パーティ内の属性がバラバラな場合はクレーC2やナヒーダC2のような防御ダウンの方が全員の恩恵になり、逆にパーティ全体が1〜2属性に集中している場合は超電導や翠緑の風系のような耐性ダウンの方が旨味が大きい。
同じ攻撃力なのに高レベルボスが相手だと急に弱く感じるのはなぜ?
防御力倍率の仕組みだ。自キャラのレベルと敵のレベルの差でスケールする(上記の計算式参照)。終盤コンテンツ(渦潮12層、レベル100のボスなど)になるほどこの倍率がダメージを強く絞り込むため、ATKだけでなく実際の防御ダウン・耐性ダウンを組み合わせないと火力が伸びない。
武器種(剣・大剣・弓・法器・長柄武器)でダメージ属性は決まる?
直接は決まらない。武器種は攻撃の「スタイル」(速い・遅い・遠距離など)とどのキャラが装備できるかを決めるだけで、実際のダメージ属性(物理か、どの元素か)はキャラのスキル・天賦で決まる。一部の特定武器には通常攻撃を一時的に元素属性化する効果があるが、これはごく一部の武器固有の効果であり、武器カテゴリ全体に共通するルールではない。

出典: library.keqingmains.com, news.bittopup.com, brandanime.com

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