原神 ダメージ属性 完全ガイド:物理と7元素・防御力/耐性倍率の計算式
原神の8種類のダメージ属性:物理と7元素の違いを解説
原神は全てのダメージを8つの属性に分けている——物理と7元素(炎・水・雷・氷・風・岩・草)だ。1回の攻撃が持つダメージ属性は必ず1種類のみ——物理と元素が同時に乗ることはない。
- ダメージ属性は個々のスキルで決まるのであって、キャラのアイコンに表示された「所属元素」では決まらない。例えば胡桃や甘雨のような元素アタッカーでも、通常/重撃攻撃はほぼ全キャラでデフォルト物理——元素スキル・元素爆発、あるいは一部の特殊武器だけが実際に元素ダメージを出す。
- 旅人(主人公)だけが唯一、ストーリーの地域ごとに所属元素を変更できる例外だが、それでも同時に持てるのは他キャラと同じく1属性のみ。
- 1回の攻撃が1属性しか持たないからこそ、装備の「ダメージバフ%」は必ずどの属性に効くか明記されている(物理ダメージバフ vs 炎元素ダメージバフなど)——属性を間違えて装備するとそのバフは完全に無駄になる。
どのキャラがどの属性で火力を出せるかは原神キャラクター一覧で確認しよう。
ダメージ計算式の全体像:Base DMGの位置と、ダメージバフ・クリティカル・防御・耐性が掛かる順番
最終的な1撃のダメージは、複数の乗算レイヤーが順番に積み重なって計算される。
- Base DMG = スキルの%倍率(天賦表に記載)×対応するスケーリングステータス——ほとんどの攻撃は攻撃力(攻撃力)でスケールするが、一部のキャラは防御力(防御力)(ノエル、アルベド、荒瀧一斗など)、HP(行秋、夜蘭、バーバラなど)、あるいは元素熟知(元素熟知)(一部の変化反応)でスケールする。
- (1 + %ダメージバフ)を掛ける:同じ属性のバフ(物理ダメージバフ、または一致する元素ダメージバフ、パーティバフ、武器効果など)は全て1つの数値にまとめてから掛け算される。
- クリティカル係数を掛ける:非会心=×1、会心時=×(1+会心ダメージ%)——詳しい会心率・会心ダメージの計算式は会心比率ページを参照。
- 敵の防御力倍率(防御力マルチプライヤー)を掛ける(キャラ・敵レベルの差+防御力減少/無視%次第)。
- 敵の耐性倍率(RESマルチプライヤー)を掛ける(該当する元素/物理耐性%次第)。
- その一撃が増幅反応(蒸発・溶解)も発動していれば、さらに反応倍率が乗る——このレイヤーの詳細は元素反応ページで解説している。
これらのレイヤーは連続して掛け算されるため、どのレイヤーで+10%しても必ずそのレイヤーで+10%のダメージになる——絶対的に「一番重要」なレイヤーは存在せず、今の自分のビルドに一番足りないレイヤーが最優先なだけだ。
防御力倍率(防御力マルチプライヤー):高レベルボスが急に硬く感じる理由と、防御ダウンの本当の上限
防御力倍率の計算式(コミュニティの計算式ライブラリ準拠):防御力マルチプライヤー = (キャラレベル+100) / [k×(敵レベル+100) + (キャラレベル+100)]、ここでk = (1−防御力減少%)×(1−防御無視%)。
- キャラ・敵ともにレベル90、防御力減少なしの場合:防御力倍率 = 190/(190+190) = 0.5——つまり同レベルの敵・ボスには「理論値」の50%しかダメージが通らない。深層の渦潮のボスが雑魚敵より圧倒的に硬く感じるのはこのためだ。
- 防御力減少(リサの天賦A4(防御力−15%)、レザーC4(防御力−15%)、クレーC2(防御力−23%)、神里綾華C4(防御力−30%)、ナヒーダC2(防御力−30%)、一部の武器)は複数ソースが加算されるが、合計最大90%の上限が存在する——それ以上いくら重ねても効果は増えない。
- 防御無視/貫通は別レイヤーで、kに乗算される形で効くため、防御力減少と単純加算にはならない——両方を組み合わせると単体より高い効果になる。
防御力倍率は%HPではなくレベル差でスケールするため、AR高難易度や渦潮12層のような終盤コンテンツを組む際は、攻撃力%を積むだけでなくおすすめパーティページにある防御ダウン持ちキャラ・編成を優先しよう。
耐性倍率(RESマルチプライヤー):3段階の計算式、そしてマイナス耐性でも(半分の効果で)効き続ける理由
防御力と違い、敵の元素耐性(RES)は属性ごと(物理・炎・水・...)に個別管理されている。一般的な雑魚敵の基礎RESはおよそ10%(通常のヒルチャール等)だが、敵種族によって属性ごとの基礎RESが大きく偏ることもある(ミタチュルルは物理RESが約30%、元素RESは約10%のみ)——同じパーティ・同じビルドでも敵種族が変わるだけで火力が大きく変わるのはこのためだ。RESマルチプライヤーの計算式は3段階に分かれる(コミュニティの計算式ライブラリ準拠):
- RES ≥ 75%:倍率 = 1/(4×RES + 1)——収穫逓減が非常に強く、耐性が高いほどそれ以上下げるのが難しくなる。
- 0% ≤ RES < 75%:倍率 = 1 − RES——通常の線形範囲。
- RES < 0%:倍率 = 1 − (RES/2)——マイナス耐性もダメージを増やすが、同じ数値のプラスRES減少と比べて半分の効果しかない。
実例:基礎物理RES10%の敵に超電導(物理RESを固定で40%減少させる効果、Icy Veinsや他の集計サイトでも数値が一致)がヒットすると→残りRES = 10%−40% = −30%→倍率 = 1−(−30%/2) = 1.15、つまり実際に増えるダメージは表記の40%ではなく15%分だけということになる。他の代表的なRES低下ソース:翠緑の風系4セット効果(拡散した元素のRESを40%低下)、鍾離の玉璋の盾(シールド内の全キャラが受ける、あらゆる属性へのRESを20%低下)。RES低下狙いの聖遺物セットは聖遺物ページでさらに確認できる。
物理ダメージバフ vs 元素ダメージバフ:同じ一撃に絶対に重複しない理由
聖遺物のかざり(冠)と杯(ゴブレット)がダメージ系メインステータスとして出せるのは、物理ダメージバフか特定の1元素だけのダメージバフ(炎・水・雷・氷・風・岩・草のいずれか1つ——「元素ダメージバフ」という汎用枠は存在しない)のどちらか一方のみ。1回の攻撃が持つ属性は常に1つだけ(冒頭参照)なので、この2種類のバフは同じ一撃に絶対に重複しない——物理の一撃には物理ダメージバフしか乗らず、炎の一撃には炎ダメージバフしか乗らない。たとえキャラが両方装備・両方バフされていたとしてもだ。
- ビルドへの影響:物理アタッカー(エウルラ、レザー、ノエルなど)は、キャラ自体が氷・岩元素であっても、杯は必ず物理ダメージバフを選ぶ——元素ダメージバフの杯ではない。
- 同じローテーションの中で物理の一撃(通常/重撃)と元素の一撃(スキル/爆発)を両方使うキャラは非常に多く、その場合は「キャラの所属元素」という感覚ではなく、実際にどちらの属性が最もダメージを稼いでいるかで杯を選ぶ必要がある。
- 特定の元素のダメージバフ%を上げるパーティバフも、一致する属性にしか乗らない——編成を組む前によく確認しよう。
だからこそ「自分のキャラは実質どの属性でダメージを稼いでいるか」を先に把握することが、武器ランキングを比較する前の第一歩になる。
実戦での使い分け:どの敵がどの属性を無効化・耐性化するか、単一属性編成が混合編成に負ける理由
基礎RES以外にも、原神には固定数値ではなくフェーズ制の特殊耐性・無効化を持つ敵がいる:深境螺旋の「愚図の魔道士(アビスメイジ)」は自分の周りに元素シールドを纏い、そのシールドはシールド自身の元素と反応を起こす元素で叩いたときだけ一気に崩れる(例:水シールドは氷で凍結、雷で感電させると早く割れ、炎シールドは水で蒸発、氷で溶解させると早く割れる)。シールドと同じ属性で殴ってもほとんど効果がない。セテク・ウェヌート(砂漠のワームボス)は露出する部位が周期的に切り替わり、それぞれの部位は自分の「開いているタイミング」でしか通常ダメージを受け付けない——これは黄金狼王(ゴールデン・ウルフロード)とは全くの別ボスで、仕組みも異なる:狼王はほぼ無敵状態で、召喚するリフトハウンドが持つ「リフトハウンドの頭蓋骨」を壊さない限り無敵が解除されず、部位が周期的に開くタイプではない。この仕組みがあるため、どれだけ強くても属性を1つに絞ったビルドは、対応する克制シールド・装甲に当たった瞬間に手詰まりになりやすい。
- 属性を混ぜた編成(4人の中で最低でも物理+1〜2種類の元素)にしておけば、マップにどんな敵が出てもシールド・装甲を崩す手段が常に確保できる——「定番」の深境螺旋編成が4人とも同じ元素で組まれることがほとんどない理由はここにある。
- 深境螺旋の部屋に入る前に敵の現在のシールド・装甲属性を確認し、対応するキャラに入れ替えよう。
属性混合でシールドを崩すおすすめ編成はおすすめパーティページ、各キャラのスキル・ステータスはキャラクターページで確認できる。
よくある質問
物理と元素、結局どっちが強い?
違う元素同士のダメージバフが重複しないのはなぜ?
防御ダウンと耐性ダウンはどう違い、どちらを優先すべき?
同じ攻撃力なのに高レベルボスが相手だと急に弱く感じるのはなぜ?
武器種(剣・大剣・弓・法器・長柄武器)でダメージ属性は決まる?
公式(HoYoWiki)の原文
miHoYo公式ドキュメントからの引用です(第三者の言い換えではありません)。全文をこのページに掲載しています。
テイワットには7つの元素が存在し、「神の目」と呼ばれる魔力器官を授けられたキャラクターは、7つのうち1つの元素を扱うことができる。元素同士が接触すると、元素の組み合わせに応じた元素反応が発生する。
概要
元素反応は、ある標的に対してすでに付着している元素とは異なる元素が付着することで発生する。
テイワットには7つの元素が存在し、それぞれの元素が関与する元素反応が最低1種類は存在する。
その一方で、互いに接触しても元素反応が起きない元素の組み合わせも存在する。
それが、岩元素と風元素、岩元素と草元素、風元素と草元素、そして草元素と氷元素である。
最初に、元素反応を表形式にしたものを掲載する。
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— | 氷砕き | 烈開花 | |||||
— | 草激化 超激化 | ||||||
氷砕き | — | — | |||||
烈開花 | 草激化 超激化 | — | — | — | — | ||
— | — | — | |||||
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元素反応各論
| 凍結 |
凍結反応は氷元素と水元素が反応することで発生し、標的に凍結状態を付与する。凍結状態の敵・味方は一定時間行動不能に陥る(フィールドボス等の一部の敵を除く)。凍結状態中の敵には氷元素に霧を纏ったようなマークが表示され、通常の氷元素とはやや異なる元素反応を起こす。 (氷元素攻撃であるガイアの元素スキルと、水元素攻撃であるバーバラの通常攻撃を使った凍結。) 凍結状態を付与されているとき、標的にさらに元素を付着させることで続けて元素反応を起こすことができる。起こせる反応としては、溶解、超電導、氷砕き、拡散、開花があげられる。 (例として、凍結状態の敵に対して超電導と拡散を起動している。) |
| 結晶 |
結晶反応は標的が炎元素、雷元素、氷元素、水元素付着している時に岩元素攻撃が命中すると、結晶反応が起こり、該当元素の結晶の欠片を生成する。この欠片は拾うことが可能で、獲得すると一定の耐久値を持つシールドを生成する。 (生成した結晶を獲得した時の様子) |
| 激化 |
激化反応、およびその結果として発生する原激化状態は、後述する草激化反応と超激化反応の一部である。草元素と雷元素が標的に付着すると、敵は原激化状態となる。原激化状態の敵に草元素を付着させると草激化反応が、雷元素を付着させると超激化反応が発生し、与えるダメージが上昇する。なお、原激化状態の標的は特有のエフェクトをまとう。 原激化状態の敵は草元素付着と同一というわけではないが、表示としては草元素付着の表示がなされ、炎元素と水元素が付着する場合は草元素付着時と似たような挙動を示す。炎元素と水元素を付着すると燃焼反応および開花反応が発生する。 (原激化状態の敵に水元素を付着させて開花反応を起こしている様子) |
| 蒸発/溶解 |
上記写真群は、上段が元素反応なし、下段が元素反応ありで他の条件を全て一緒にしたものである。 それぞれ元素反応を起こすことでダメージが増幅していることがわかる。 |
| 燃焼/超電導/拡散/感電/氷砕き/過負荷/開花/超開花/烈開花 |
燃焼反応は炎元素と草元素が反応すると発生し、標的に継続的な炎元素ダメージを与える燃焼状態を付与する。なお、燃焼状態のものは近くに存在する標的に燃焼状態を付与する。 超電導反応は雷元素と氷元素が反応すると発生する。氷元素ダメージを与え、ダメージを与えた敵の物理耐性が減少する。 拡散反応は風元素と炎元素/水元素/雷元素/氷元素が反応すると発生する。拡散反応が発生すると、元素反応が発生した標的及び周囲の標的について拡散した元素のダメージが発生する。 感電反応は水元素と雷元素が反応すると発生する。感電反応が発生すると、元素反応を起こされた標的および周囲の湿潤状態(水元素付着した)標的に対して雷元素ダメージを与える。 氷砕き反応は、凍結状態の標的に対して両手剣キャラの攻撃など、一部の攻撃を当てると発生する。氷砕き反応が発生すると標的の凍結状態は解除され、標的に物理ダメージを与える。 過負荷反応は炎元素と雷元素が反応すると発生する。過負荷反応が発生すると、炎元素ダメージを与え、強いノックバック効果を与える。 開花反応は草元素と水元素が反応すると発生する。開花反応自体はダメージが発生しないが、代わりに草原核を生成する。草原核は特定条件を満たすと爆発し、範囲草元素ダメージを与える。また、キャラクターも草原核の爆発ダメージを受ける。 なお、固有天賦が解放済みのを含めた草元素、水元素のみの編成で開花反応を起こすと、草原核ではなく「豊穣の核」が生成されるようになる。 烈開花反応は草原核が炎元素と反応すると発生する。烈開花反応が発生すると、草原核が爆発を起こし、範囲草元素ダメージを与える。 超開花反応は草原核が雷元素と反応すると発生する。超開花反応が発生すると、草原核がヴァインショットへと変化し、草元素ダメージを与える。 (上記元素反応を起こした時の画像 |
| 草激化/超激化 |
草激化反応および超激化反応は元素反応を起こした元素攻撃に特定の量のダメージを上昇させる。草激化反応および超激化反応は上で述べた原激化状態の敵に対してのみ起こすことができ、原激化状態の敵に草元素を付着すると草激化反応が、雷元素を付着すると超激化反応が発生する。 (原激化状態の敵に対して、超激化と草激化を起こしている様子) |
| 元素共鳴 | ||
チーム内に同一元素のキャラクターが2名以上いる時、対応した元素の効果を獲得できる。また、チーム内に任意の異なる元素キャラクターが4名いる時は、特有の元素共鳴効果が発動する。そのため、 発動できる元素共鳴は最大で2種類まで。 全部で8種類の元素共鳴効果が存在するが、元素反応に関係するものは「蔓生の草」と「強権の雷」の2つのみである。 | ||
| 元素反応によって発動する天賦 | ||
氷淵の心 霜の襲撃が敵を凍結状態にした場合、凍結された敵から追加の元素粒子が落ちる。 | 断罪の雷影 オズがフィールドにいる時、出場している自身のキャラクターの敵への攻撃が雷元素の関連反応を起こすと、敵に聖裁の雷を下し、フィッシュルの攻撃力80%分の雷元素ダメージを与える。 | 触媒置換術 スクロースが拡散反応を起こした時、該当元素のチームメンバー全員(スクロース自身を除く)の元素熟知+50、継続時間8秒。 |
延命妙法 仙法・寒病鬼差状態時のキャラクターが元素反応を起こした時、受ける治療効果+20%、継続時間8秒。 | 風物の詩吟 楓原万葉が拡散反応を起こした後、楓原万葉の元素熟知の数値が1につき、チーム全員に対し、拡散された元素のダメージ+0.04%、継続時間8秒。この方法で獲得した異なる元素ダメージアップ効果は共存する。 | 適任の人を探そう 早柚がフィールド上で拡散反応を起こした時、チーム内の自身のキャラクターまたは周囲の味方のHPを300回復する。また、早柚の元素熟知の数値が1につき、さらにHPを1.2回復する。 |
反論稽古 鹿野院平蔵がフィールド上で拡散反応を起こした時、戮心拳の「変格」効果を1層獲得する。この効果は0.1秒毎に1回のみ発動可能。 | フライリーフワインダー リーフブーメランが戻ってくる前に、チーム内の自身キャラクターが燃焼、原激化、超激化、草激化、開花、超開花、または烈開花反応を起こすと、戻ってきた時に「芽生え」状態をキャラクターに付与し、持続的に周囲の敵にコレイの攻撃力40%分の草元素ダメージを与える、継続時間3秒。 芽生え状態中に再度獲得すると、既存の芽生え状態が先にクリアされる。このダメージは元素スキルダメージと見なされる。 | 徐かなること森の如く コレアンバー領域内のキャラクターが燃焼、原激化、超激化、草激化、開花、超開花、または烈開花反応を起こすと、領域の継続時間+1秒。 この方法ではニャンコトレジャー1回につき、継続時間を最大3回まで延長できる。 |
ゴールドマイニング ランプの精とリンクしているキャラクターが感電、月感電、超電導、過負荷、原激化、超激化、超開花、雷元素拡散または雷元素結晶反応を起こすと、ジンニーランプ・トラブルシューターのクールタイム-1秒。 この効果は3秒毎に1回のみ発動可能。 | 所聞遍計 蘊種印状態の敵は、一定の距離内で互いにリンクするようになる。 蘊種印状態の敵に元素反応を起こす、または該当の敵が草原核によるダメージ(烈開花、超開花を含む)を受けた後、ナヒーダは攻撃力と元素熟知を基に、該当の敵およびその敵とリンクしているすべての相手に滅浄三業を放ち、草元素ダメージを与える。 滅浄三業は短時間内に1回のみ発動可能。 | 創造者の役目 草原核によるダメージ(烈開花、超開花を含む)がカーヴェに命中した時、カーヴェのHPが回復する。回復量はカーヴェの元素熟知の300%に相当。この効果は0.5秒毎に1回のみ発動可能。 |
並流式冷却装置 フレミネが敵に氷砕き反応を起こした後、プレッシャー・フロウ・高圧粉砕の与えるダメージ+40%、継続時間5秒。 | 古海継嗣の権威 チームにいるキャラクターが敵に蒸発、凍結、感電、月感電、開花、水元素拡散、水元素結晶反応または月結晶反応を起こすと、ヌヴィレットに「遺龍の栄光」効果を付与する。継続時間30秒、最大3層まで重ね掛け可能。層数に応じて、重撃・衡平な裁量は通常の110%/125%/160%分のダメージを与えられるようになる。 |
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尖兵協同戦術 チーム全員の元素タイプが炎元素と雷元素であり、かつ炎元素と雷元素のキャラクターが少なくとも一人ずついる時、シュヴルーズは周囲のチーム全員に「協同戦術」を付与する。付与されたキャラクターが過負荷反応を起こした後、その過負荷反応による影響を受けた敵の炎元素耐性および雷元素耐性-40%、継続時間6秒。 チーム内キャラクターの元素タイプが固有天賦の条件を満たさない場合、既存の協同戦術効果はクリアされる。 | 夜を裂く紫焔 付近にいるチーム内キャラクターが敵に雷元素関連反応を起こした後、クロリンデの攻撃力の20%を基に、クロリンデの消えゆく残光および通常攻撃による雷元素ダメージをアップする。この効果の継続時間は15秒、最大3層まで重ね掛け可能。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。 | 古儀・鳴砂牽雷 轟雷を集めて雷元素範囲ダメージを与え、素早く後退する。この攻撃で敵に感電、月感電、超電導、過負荷、原激化、超激化、超開花または雷元素拡散反応を起こすと、セトスは元素エネルギーを一定値回復する。 |
フレグランス・アコード 近くの敵が燃焼状態の時、一定時間ごとに「芳香」を生成する。この方法で生成できる「芳香」は2秒毎に1つのみ。 | 精留 エミリエが燃焼状態の敵に与えるダメージをエミリエの攻撃力を基にアップする。攻撃力1000につき、ダメージ+15%。この方法でアップできるダメージは最大36%まで。 | 厄地の代償 夜魂の加護状態にある時、キィニチの元素スキルが命中した敵は「厄地」状態に陥る。それらの敵が燃焼反応または烈開花反応ダメージを受けると、キィニチの夜魂値が7回復する。この方法で夜魂値を回復できるのは0.8秒毎に1回のみ。厄地状態はキィニチの夜魂の加護状態が終了するまで継続する。 |
夜陰のシナスタジア 近くの敵が感電や月感電ダメージを受ける、または付近にいるチーム内の他のキャラクターが夜魂性質のダメージを与えた時、オロルンの夜魂値が10以上の場合、オロルンは夜魂値を10消費して夜魂の加護状態に入り、「顕象超感覚」効果を発動する。オロルンの攻撃力の160%を基に、周囲の最大4体の敵に夜魂性質の雷元素ダメージを与える。上記効果は1.8秒毎に1回のみ発動可能。 | 五重天の寒雨 イツパパが存在している間、付近にいるチーム内キャラクターが凍結反応、または溶解反応を起こした後、該当反応の影響を受けている敵の炎元素と水元素の耐性-20%、継続時間12秒。また、シトラリは夜魂値を16回復する。この方法による夜魂値の回復は、8秒毎に1回のみ可能。 | 燻る残火 ブレイジング・ロック、またはバーニング・ロックを持つフィールド上キャラクターが敵に炎元素関連反応を起こした後、旅人の元素エネルギーを5ポイント回復する。この効果は12秒毎に1回のみ発動可能。また、付近にいるチーム内キャラクターが「夜魂バースト」を起こした時、旅人の元素エネルギーを4ポイント回復する。 |
名月浮声 夢見月瑞希が夢浮かみ状態で拡散反応を起こした時、夢浮かみ状態の継続時間+2.5秒。この効果は0.3秒毎に1回のみ発動でき、1回の夢浮かみ状態の継続時間中に最大2回まで発動可能。 | 理の超越 付近にいるチーム内キャラクターが敵に凍結、超電導、氷元素拡散または氷元素結晶反応を起こすと、敵の近くに虚境の裂け目を1つ生成する。この効果は2.5秒毎に1回のみ発動可能。スカーク自身が作った虚境の裂け目は、フィールド上に3つまで存在できる。 | 優しき風の寵愛 元素爆発純光の祈りの「西風の恵み」効果を受けているキャラクターが敵に凍結反応を起こした時、ダリアに「祝福」効果を2層付与する。この効果は8秒毎に1回のみ発動可能。 |
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ドゥリンが元素爆発で具現化した力の形に応じて、異なる強化効果が発動する。 |
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山月の草露 コロンビーナの固有天賦新月の法則によって提供される特殊な草露。上限と継続時間は、通常の草露とは別々に計算される。 チームの草露が尽きた時、代わりに山月の草露を消費する。 山月の草露の上限は3滴まで。 | ||
| 元素反応によって発動する命の星座 | ||
調律 刻晴が雷元素の関連反応を起こした10秒間、攻撃力+25%。 | 新しいサボる方法 早柚がフィールド上で拡散反応を起こした時、元素エネルギーを1.2ポイント回復する。 |
0.1秒毎に1回のみ発動可能、この方法で最大3秒まで延長できる。 |
昇堂吊雲 雲菫が結晶、月結晶反応を起こすと防御力+20%、継続時間12秒。 | フォレストハイカー 花触葉讃発動から今回の芽生え状態が消失するまでの間に、チーム内の自身キャラクターが燃焼、原激化、超激化、草激化、開花、超開花、または烈開花反応を起こすと、今回の芽生え状態の継続時間+3秒。 この方法により芽生え状態を延長できるのは最大1回まで。 | 葉から垣間見る盛衰 造生・蔓纏いの矢を放つと、周囲のチーム全員の元素熟知+60、継続時間8秒。造生・蔓纏いの矢が燃焼、開花、原激化、または草激化反応を起こすと、元素熟知がさらに60アップし、継続時間がリセットされる。 |
巡儀・貫徹禁網 聖儀・狼駆憑走の啓途誓使状態の時、感電、月感電、超電導、過負荷、原激化、超激化、超開花または雷元素拡散反応を起こすと、周囲のチーム全員(セノ自身を除く)の元素エネルギーを3回復する。 この効果は一回の聖儀・狼駆憑走で、最大5回まで発動できる。 | 星天の花雨 「金盃の豊穣」状態のキャラクターが敵に水元素ダメージを与えた後、その敵の水元素耐性-35%、継続時間10秒。開花反応を起こして敵にダメージを与えた後、その敵の草元素耐性-35%、継続時間10秒。 | 正覚善見の根 ナヒーダ自身が付与した蘊種印状態にある敵は、下記の効果を受ける。 ・原激化、超激化、または草激化反応を受けた後の8秒間、防御力-30%。 |
雪の月とあし笛の舞 フレミネが敵に凍結、氷砕き、超電導反応を起こした後、攻撃力+9%、継続時間6秒、最大2重まで。この効果は0.3秒毎に1回のみ発動可能。 | 目覚めと決意の刻 フレミネが敵に凍結、氷砕き、超電導反応を起こした後、会心ダメージ+12%、継続時間6秒、最大3重まで。この効果は0.3秒毎に1回のみ発動可能。 | 「ここより、 永夜の危険に迫る」 固有天賦「夜を裂く紫焔」の効果が以下のように強化される。付近にいるチーム内キャラクターが敵に雷元素関連反応を起こした後、クロリンデの攻撃力の30%を基に、クロリンデの消えゆく残光および通常攻撃による雷元素ダメージをアップする。継続時間は15秒、最大3層まで重ね掛け可能。また、継続時間は層ごとに独立してカウントされる。3層の時、クロリンデの中断耐性がアップする。この方法でアップできるクロリンデの上記の攻撃ダメージは最大2700まで。 |
寂秘のパピルス 後述のどちらかの条件を満たした場合、セトスの雷元素ダメージ+15%、継続時間10秒、最大2層まで。継続時間は層ごとに独立してカウントされる。 | 淡く香るフレグランス 付近にいるチーム内キャラクターが敵に燃焼反応を起こした時、または燃焼状態の敵に草元素ダメージを与えた時、追加で芳香を1生成する。この効果は2.9秒毎に1回のみ発動可能。 |
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心を呑む者の ピルグリメイジ | 常明の燭火 (以下効果は源火の玉座にて灼熱の燧原鉱を奉納することで解放可能) 元素スキル流火の剣発動後の12秒間、付近にいるチーム内キャラクターが敵に炎元素関連反応を起こした後、旅人は夜魂値を14回復する。元素スキル流火の剣を発動するたびに、この方法で夜魂値を最大28回復可能。 |
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ドゥリンが元素爆発を発動した後の20秒間、付近にいるチーム内キャラクターが敵に蒸発、溶解、燃焼、過負荷、炎元素拡散、炎元素結晶反応を起こした後、または燃焼状態の敵に炎元素ダメージや草元素ダメージを与えた時、周囲のチーム全員の炎元素ダメージと反応に関与した対応する元素のダメージ+50%、継続時間6秒。 | ||
| 元素反応を強化する天賦 | ||
落花廻旋の庭 チーム全員の元素タイプが草元素と水元素であり、かつ草元素と水元素のキャラクターが少なくとも一人ずついる時、ニィロウの七域のダンスの3段目のステップが完了すると、周囲のチーム全員に「金盃の豊穣」状態を付与する、継続時間30秒。 金盃の豊穣状態のキャラクターが草元素の攻撃を受けた後、周囲のチーム全員の元素熟知+100、継続時間10秒。また、開花反応を起こした時、草原核の代わりに「豊穣の核」が生成される。 草原核に比べ、豊穣の核は生成された直後に迸り、より大きな影響範囲を持つ。 豊穣の核は超開花反応と烈開花反応を起こすことができず、草原核と上限数を共有する。豊穣の核の攻撃は、開花反応による草原核の攻撃と見なされる。 チーム内キャラクターの元素タイプが固有天賦の条件を満たさない場合、既存の金盃の豊穣効果はクリアされる。 | 軽やかに舞う永世の夢 ニィロウのHP上限が30000を超えている時、その上限が1000超えるごとに「金盃の豊穣」状態のキャラクターが起こした豊穣の核によるダメージ+9%。 この方法でアップできる豊穣の核のダメージは最大400%までとなる。 | 精緻なる絵図 メラックの測図エネルギーを攻撃用に転換して円形スキャンを行い、草元素範囲ダメージを与える。さらに、スキャン範囲内にあるすべての草原核を直ちに迸らせる。 |
ムカルナスの描像 チーム内の自身キャラクターが起こした開花反応で生成した草原核が迸る時、与えるダメージがアップする。 | 地に在りて形を成す 無隙シールドの治療効果を受けたキャラクターは、「木運の歳」の効果を得られる。白朮のHP上限のうち50000以下の部分をもとに、1000毎に該当キャラクターが起こした燃焼、開花、超開花、烈開花反応によるダメージ+2%、超激化、草激化反応によるダメージアップ効果+0.8%。継続時間6秒。 | 秋沙歌枕巡り 夢見月瑞希の元素熟知を基に、近くにいるチーム内キャラクターの拡散反応によるダメージをアップする。 |
臨床医の大局観 イファが夜魂の加護状態にある時、チーム全員の現在の夜魂値の合計を基に、その夜魂値1につき、イファは「救命の理念」を1獲得する。救命の理念は付近にいるチーム内キャラクターの起こす拡散、感電、月感電反応のダメージをアップさせる。 救命の理念 「救命の理念」の上限は150。イファが所持する「救命の理念」1につき、付近にいるチーム内キャラクターが起こす拡散反応と感電反応によるダメージ+1.5%、月感電反応によるダメージ+0.2%。「救命の理念」はイファの夜魂の加護状態終了時にクリアされる。 |
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祈祷の歌を紡ぐ律動。元素爆発を発動した時、または発動から一定時間、開花、超開花、烈開花、月開花反応によるダメージをアップする「蒼の讃歌」に変化可能。 ラウマが草露を消費して元素スキル聖言のルノ・永夜の眠りを長押しで発動した時、消費した草露1滴につき、「詠月」を1層獲得する。 |
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ドゥリンが元素爆発で具現化した力の形に応じて、異なる強化効果が発動する。 |
元素爆発月明かりの郷愁を発動した後、コロンビーナが生成する領域。 フィールド上のキャラクターが月の領域内にいる時、チーム全員の与える月反応ダメージがアップする。 |
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| 元素反応を強化する命の星座 | ||
沈没の預言 チーム内の自身のキャラクターの攻撃が星異状態の敵に命中した後の8秒間、水元素の関連反応の効果が強化される。 | 正覚善見の根 ナヒーダ自身が付与した蘊種印状態にある敵は、下記の効果を受ける。 | アパダーナの饗宴 カーヴェの起こした開花反応によって生成された草原核が迸る時、与えるダメージ+60%。 |
瑞枝さす 夢見月瑞希が夢浮かみ状態にある時、3.5秒毎に近くの敵に3秒継続する「二十三夜待ち」効果を与える。二十三夜待ち効果の影響を受けている敵が風元素ダメージを受け、拡散反応を起こした時、該当効果は解除され、その拡散反応によるダメージを夢見月瑞希の元素熟知の1100%分アップする。 | 煙る月 夢見月瑞希が夢浮かみ状態にある時、付近にいるチーム内キャラクターの与える拡散反応ダメージに会心が発生する。なお会心率は30%、会心ダメージは100%に固定される。 |
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特殊なダメージアップ効果。他のダメージアップ効果とは別に計算される。 |
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向上 特殊なダメージアップ効果。他のダメージアップ効果とは別に計算される。 |
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向上 特殊なダメージアップ効果。他のダメージアップ効果とは別に計算される。 |
| 元素反応によって発動する効果を持つ武器 | ||
蒸発、感電、凍結、開花、月感電、または水元素拡散反応を起こした後12秒間、攻撃力+20/25/30/35/40%。 | 過負荷、超電導、感電、原激化、超激化、超開花、月感電、または雷元素拡散反応を起こした後12秒間、攻撃力+20/25/30%。 | 元素反応を起こした後、元素ダメージ+8/10/12/14/16%、継続時間10秒、最大2重まで。 |
元素反応を起こすと、奮起の欠片を1枚獲得する。この効果は0.5秒毎に1回のみ発動でき、キャラクターが待機中でも発動できる。奮起の欠片を2枚集めると、全ての奮起の欠片を消費し、周囲のチーム全員に12秒継続する「千年の大楽章・抗争の歌」効果を付与する:通常攻撃、重撃、落下攻撃のダメージ+16/20/24/28/32%、攻撃力+20/25/30/35/40%。発動後20秒の間、奮起の欠片を再度獲得することはできない。「千年の大楽章」のもたらす各効果中、同種類の効果は重ね掛け不可。 | この武器を装備したキャラクターが雷元素に関連する反応を起こした時、周囲チーム内にてその反応に関わった元素タイプのキャラクターは強化効果を獲得する。強化効果:該当元素タイプの元素ダメージ+10/12.5/15/17.5/20%、継続時間6秒。この方法で獲得する元素ダメージアップ効果は重ね掛けできない。 | 燃焼、原激化、超激化、草激化、開花、超開花、または烈開花反応を起こすと、キャラクターの周囲に最大10秒間継続する「唯識の葉」を生成する。「唯識の葉」を拾ったキャラクターは、元素熟知+60/75/90/105/120、継続時間12秒。この方法で生成できる「唯識の葉」は20秒毎に1つのみ。キャラクターが待機中でも発動できる。「唯識の葉」効果は重ね掛けできない。 |
燃焼、原激化、超激化、草激化、開花、超開花、または烈開花反応を起こすと、キャラクターの周囲に最大10秒間継続する「唯識の葉」を生成する。「唯識の葉」を拾ったキャラクターは、元素熟知+60/75/90/105/120、継続時間12秒。この方法で生成できる「唯識の葉」は20秒毎に1つのみ。キャラクターが待機中でも発動できる。「唯識の葉」効果は重ね掛けできない。 | 燃焼、原激化、超激化、草激化、開花、超開花、または烈開花反応を起こすと、キャラクターの周囲に最大10秒間存在する「蘇生の葉」を生成する。「蘇生の葉」を拾うと、キャラクターの攻撃力+16/20/24/28/32%、継続時間12秒。この方法で生成できる「蘇生の葉」は20秒毎に1つのみ。キャラクターが待機中でも発動できる。 | 元素反応を起こすと、「盈虚」効果を獲得する。「盈虚」効果:元素熟知+24/27/30/33/36、攻撃力-5%。「盈虚」効果は最大5層まで重ね掛けでき、0.3秒毎に最大1層獲得可能。元素反応を起こさないでいると、6秒毎に1層失う。キャラクターが待機中でも発動できる。 |
元素反応を起こした後の10秒間、攻撃力+12/15/18/21/24%、元素熟知+48/60/72/84/96。 | 元素スキルが敵に命中する、または元素反応を起こした後の8秒間、攻撃力+12/15/18/21/24%、元素熟知+48/60/72/84/96。 | チームにいるキャラクターが、結晶反応による結晶の欠片を獲得または月結晶反応を起こした時、装備者は「契印」を1枚獲得し、元素スキルのダメージ+18/22.5/27/31.5/36%。「契印」の継続時間は15秒、最大2枚まで。すべての「契印」は、装備者の元素スキルがダメージを与えた0.2秒後にクリアされる。 |
装備者が敵に燃焼反応を起こした後、または燃焼状態の敵に草元素ダメージを与えた後、与えるダメージ+18/23/28/33/38%。この効果の継続時間は8秒で、最大2層まで重ね掛け可能。2層まで重ねた時、または2層の継続時間がリセットされた時、元素エネルギーを12/13/14/15/16ポイント回復する。この方法による元素エネルギーの回復は、12秒毎に1回のみ可能。この二つの効果は、キャラクターが待機中でも発動可能。 | チームにいるキャラクターが炎元素関連反応を起こした後、装備者の元素スキルダメージ+16/20/24/28/32%、継続期間8秒。この効果は、チーム内キャラクターが待機中でも発動できる。 | 15秒毎に1回、元素スキル発動後の14秒間、以下の効果を発動する。4層の「盛夏」効果を獲得する。1層につき、通常攻撃ダメージ+12/15/18/21/24%。継続期間中、1.5秒毎に1回、通常攻撃が敵に命中した後、1層解除する。1.5秒毎に1回、敵に蒸発反応を起こした後、1層付与する。「盛夏」効果は最大4層まで重ね掛け可能。 |
元素スキルが敵に命中した後、「懸木の祝福」を1層獲得する。この効果は0.5秒毎に1回のみ発動可能。付近にいるチーム内キャラクターが燃焼または烈開花反応を起こした後、装備者は懸木の祝福を3層獲得する。この効果は2秒毎に1回のみ発動でき、チーム内キャラクターが待機中でも発動できる。懸木の祝福:元素スキルと元素爆発のダメージ+10/12.5/15/17.5/20%、継続時間6秒、最大6層まで、継続時間は層ごとに独立してカウントされる。 | 拡散反応を起こした後の12秒間、攻撃力+24/30/36/42/48%。 | 拡散反応を起こした後の6秒間、元素熟知+120/150/180/210/240。元素スキルが敵に命中した後の9秒間、元素熟知+96/120/144/168/192。元素爆発が敵に命中した後の30秒間、元素熟知+32/40/48/56/64。 |
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| 元素反応を強化する効果を持つ武器 | ||
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| 元素反応によって発動する聖遺物のセット効果 | ||
4セット 元素反応を引き起こした後、チーム全員の元素熟知+120、継続時間8秒。 | 4セット 拡散された元素タイプを基準に、影響を受けた敵の元素耐性-40%、継続時間10秒。 |
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4セット 過負荷、感電、月感電、超電導、超開花反応、超激化反応、または原激化反応を起こすと、元素スキルのクールタイム-1秒。0.8秒毎に最大1回のみ発動可能。 | 4セット 氷元素の影響を受けている敵を攻撃した場合、会心率+20%。敵が凍結状態の場合、会心率は更に+20%。 | 4セット 元素反応を起こした後の8秒間、装備キャラクターは、チーム内自身以外のキャラクターの元素タイプに応じて強化効果を獲得する。チームに装備キャラクターと同じ元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に攻撃力+14%、異なる元素タイプのキャラクターが1名存在する毎に元素熟知+50。上記効果は、それぞれ最大でキャラクター3名までカウントされる。この効果は8秒毎に1回のみ発動可能。装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。 |
4セット 開花、超開花、烈開花反応によるダメージ+40%。また、装備者自身が開花、超開花、烈開花を起こした後、上記強化効果が25%アップする。継続時間10秒、最大4層まで重ねられ、1秒毎に最大1回のみ発動可能。装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。 | 4セット 戦闘状態にある時、近くに燃焼状態の敵が存在しないまま6秒以上経過すると、上記強化効果の効果量は0%になるまで1秒毎に10%減少する。一方、燃焼状態の敵が存在する場合、50%になるまで1秒毎に10%増加する。この聖遺物セットを装備したキャラクターが待機している場合にも、効果を発動できる。 | 4セット 装備者が自身の元素タイプの関連元素反応を起こした後、周囲のチーム全員の、該当元素反応の関連元素タイプのダメージ+12%、継続時間15秒。この効果を発動した時に、装備者が「夜魂の加護」状態にあった場合、周囲チーム全員の前述の元素タイプのダメージがさらに+28%、継続時間20秒。装備者が待機中でも、上記効果を発動できる。同名の聖遺物セットによるダメージアップ効果は重ね掛け不可。 |
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| 元素反応を強化する聖遺物のセット効果 | ||
4セット 拡散反応によるダメージ+60%。 | 4セット 過負荷、感電、超電導、超開花反応によるダメージ+40%、超激化反応によるダメージアップ効果+20%、月感電反応によるダメージ+20% | 4セット 過負荷、燃焼、烈開花反応によるダメージ+40%。蒸発、溶解反応による加算効果+15%。元素スキルを発動した10秒間、2セットの効果が50%アップし、最大3重まで。 |
4セット 開花、超開花、烈開花反応によるダメージ+40%。また、装備者自身が開花、超開花、烈開花を起こした後、上記強化効果が25%アップする。継続時間10秒、最大4層まで重ねられ、1秒毎に最大1回のみ発動可能。装備したキャラクターが待機している場合にも効果を発動できる。 |
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