原神 用語集
元素、武器種、ロール — 初心者向けのクイック解説。
元素反応
水と炎の反応。水を先に付着させ炎で誘発すると2倍、炎を先に付着させ水で誘発すると1.5倍のダメージになる。
炎と氷の反応。氷を先に付着させ炎で誘発すると2倍、炎を先に付着させ氷で誘発すると1.5倍のダメージになる。
炎と雷の反応。範囲炎ダメージを与え、爆発点付近の敵を大きく吹き飛ばす。
氷と雷の反応。範囲氷ダメージを与え、対象の物理耐性を12秒間40%低下させる。
雷と水の反応。継続ダメージを与え、近くの濡れた敵に連鎖することがある。
風と水・炎・雷・氷の反応。その元素を周囲の敵に拡散し、元素熟知(EM)に応じた追加の風ダメージを与える。
岩といずれかの元素の反応。その元素属性のシールドを生成し、出場中のキャラクターのダメージを吸収する。
水と氷の反応。敵を凍結させ、短時間行動不能にする。
草と水の反応。「草核」を生成し、少し遅れて爆発、範囲の草ダメージを与える。
草と炎の反応。継続的な炎ダメージを与え、周囲の燃えやすい地形に燃え広がることがある。
草と雷の反応。少量の直接草ダメージを与え「激化」状態を付与、感電促進(Aggravate)と蔓延(Spread)を発生可能にする。
激化状態の敵に雷が命中すると元素スキル・元素爆発のダメージが上昇し、上昇量は元素熟知(EM)に依存する。
激化状態の敵に草が命中すると元素スキル・元素爆発のダメージが上昇し、係数は超激化よりやや高い。
雷が草核に命中すると、草核が遠距離雷ダメージを放つ。ダメージは元素熟知(EM)とキャラクターレベルに応じて上昇する。
炎が草核に命中すると、草核が大爆発し広範囲の炎ダメージを与える。ダメージは発動キャラクターの最大HPと元素熟知(EM)に応じて上昇する。
編成の役割
パーティのダメージの大部分を担うキャラクター。多くの場合、ローテーションの中で最も長く出場する。
短時間だけ出場して反応を誘発したり追加ダメージを与えたりし、すぐに交代するキャラクター。
パーティにバフ・デバフ・シールド・回復を提供する、主要な火力源ではないキャラクター。
仲間に元素粒子・エネルギーを供給し、毎ローテーションで元素爆発を使えるようにするキャラクター。
敵に元素を継続的に付着させ、編成内で元素反応を絶えず「駆動」させ続けるキャラクター。
特定の戦術を成立させるキャラクター。例:楓原万葉が拡散で耐性を下げ、蒸発・溶解の高火力構成を成立させる。
スキルや爆発で仲間のステータスやダメージ(ATK%、ダメージ増加、会心など)を強化するキャラクター。
パーティのHPを回復するキャラクター。継続ダメージや即死級のダメージがあるコンテンツで重要。
パーティにダメージ吸収シールドを張るキャラクター。強い攻撃によるコンボ中断や死亡のリスクを減らす。
聖遺物セット略称
2セット効果:元素爆発ダメージ+20%。4セット効果:元素爆発使用時、パーティ全員のATKが12秒間20%上昇(重複不可)。
2セット効果:風元素ダメージ+15%。4セット効果:拡散が発生した際、対象元素への敵の耐性を10秒間40%低下。
2セット効果:元素チャージ効率+20%。4セット効果:元素チャージ効率が100%を超えた分の25%だけ元素爆発ダメージ増加(上限+75%)。
2セット効果:炎元素ダメージ+15%。4セット効果:蒸発・溶解ダメージ+15%、元素スキル使用で2セット効果がさらに50%上昇(10秒、最大3スタック)。
2セット効果:HP+20%。4セット効果:元素スキル使用時、パーティ全員のATK+20%とシールド強化+30%(3秒、更新可能)。
2セット効果:水元素ダメージ+15%。4セット効果:元素スキル使用後、通常攻撃・重撃ダメージ+30%(15秒)。
2セット効果:氷元素ダメージ+15%。4セット効果:氷状態の敵への会心率上昇、凍結中は最大+40%。
2セット効果:ATK+18%。4セット効果:片手剣・両手剣・長柄武器装備時、通常攻撃ダメージ+35%。
2セット効果:通常攻撃・重撃ダメージ+15%。4セット効果:通常攻撃・重撃命中で会心率+12%(5秒、最大3スタック)。
2セット効果:草元素ダメージ+15%。4セット効果:元素スキル・爆発命中で敵の草耐性を8秒間30%低下。
2セット効果:ATK+18%。4セット効果:元素スキルがHPを消費して効果を発動した際、通常・重撃・落下・スキル・爆発ダメージ+50%(10秒)。
武器略称
よく使われる星3弓。装備者から交代しても次のキャラクターにATK+48%(10秒)を付与するバッテリー/バッファー武器。
星4片手剣。出場中4秒ごとに与ダメージ・被ダメージが上昇(最大5スタック)。長時間退場すると効果がリセットされる。
固有効果ではなく基礎ATKの高さだけを目的に選ぶ武器。固有効果に依存しないサブアタッカー・サポートによく使われる。
命中時に一定確率で元素スキルのクールダウンをリセットする武器シリーズ(剣・弓・両手剣・長柄・法器)。安価なバッテリー武器として人気。
会心発生時に一定確率で元素粒子を生成する武器シリーズ。定番のバッテリー武器で、コミュニティから「充電武器」と呼ばれることもある。
精錬ランクはR1(初期)からR5(最大)まであり、副ステータスや固有効果を強化するが、基礎ATKは上昇しない。
キャラクター育成
素材とモラを使ってレベル上限を突破し、より高いレベルを解放するプロセス。全6段階ある。
キャラクターのスキル(通常攻撃・元素スキル・元素爆発)。基本Lv1からLv10まで上げられ、バフや命ノ星座でさらに上昇可能。
キャラクターの重複所持で解放される6段階の永続強化(C0-C6)。性能強化や新たな効果が追加される。
秘境・週替わりボス・宝箱の報酬を受け取るために消費する限られた資源。時間経過で自動回復する。
メインの樹脂ゲージ。8分ごとに1回復し、最大200まで蓄積できる。
余ったオリジナル樹脂から精製できるアイテム。使用するとオリジナル樹脂40相当を消費する代わりに、一部の周回コンテンツで報酬が2倍になる。
天賦強化に使う素材。地域ごとに週2日の固定曜日に秘境から入手でき、日曜日は全て開放される。
モラと共に使用してキャラクターレベルを上げるアイテム。最も一般的なのは最高等級の経験値アイテム「英雄の経験」。
ガチャ・祈願
一定回数ガチャを引くと必ずレア排出を保証する仕組み。永遠に何も出ないということがない。
キャラクターは74回目前後、武器は63回目前後から5つ星排出率が急上昇し始め、天井まで毎回上がり続ける。
キャラクターは90回目、武器は80回目までに必ず5つ星が排出される(それ以前に出ていない場合)。
限定バナーで5つ星が出た場合、50%の確率でピックアップ対象、50%で恒常アイテムになる。外れた場合、次の5つ星は必ずピックアップ対象になる。
バージョン5.0から追加。真の意味で50/50に外れた場合、次の5つ星抽選で特別な「救済」チャンスが得られ、連続で外れ続けるリスクを減らす仕組み。
ピックアップされた星5キャラクターと、複数のピックアップ星4キャラクターが登場する期間限定バナー。
限定武器バナーには「輝きの逸品」機能がある。狙う星5武器を1つ選び、星5排出で「祈念点」を2ポイント貯めると、次のハード天井で選んだ武器が確定入手できる。
常時開放されている恒常バナー(「詩う枝葉、瞬めく光芒」)。すり抜けはなく、キャラクター・武器イベント祈願とは天井カウントが別。
祈願の証と交換したりショップで直接使用したりできる主要な有償通貨で、クエスト・実績・イベントで入手できる。
ガチャに使用するチケット。運命の絆は2つのイベントバナー(キャラ・武器)、出会いの縁は常設バナーのみで使用可能。
ステータス
攻撃が会心(クリティカル)になる確率。ほとんどのキャラクターの初期値は5%。
会心発生時に増加するダメージの割合。ほとんどのキャラクターの初期値は50%。
キャラクターの基礎ATKに対する割合でATKを上昇させるサブステータス。固定値のATKとは別枠。
基礎HPに対する割合でHPを上昇させるサブステータス。最大HP参照のダメージ構成で重要。
防御力を割合で上昇させるサブステータス。DEF参照のダメージ・シールドを持つ特殊構成以外ではあまり優先されない。
元素爆発に必要な元素エネルギーを溜める速度。初期値は100%で、爆発への依存度が高いキャラクターほど高い数値が求められる。
元素反応のダメージを強化するステータス。増幅反応(蒸発・溶解)の倍率係数は約2.78×EM/(EM+1400)、変化反応(超電導・拡散など)は約16×EM/(EM+2000)。
回復スキルによって回復するHP量を増加させるステータス。ヒーラー役のキャラクターにのみ有効。
聖遺物の杯に付く、特定元素(例:炎元素)のダメージを増加させるステータス。異なる元素間では重複しない。
戦闘メカニクス
反応・継続ダメージ・武器効果などが再発動できるまでの見えないクールダウン。同じ効果の連発を防ぐ。
スキル発動の瞬間にバフ・ステータスの値を「固定」する仕組み。その後に付与されたバフは既に計算されたダメージに影響しない。
キャラクターが直接操作されている状態(出場中)か控えている状態(控え中)か。多くのバフはどちらか一方でのみ有効。
ダメージとバフ時間を最適化するために編成が繰り返す、決まった操作・スキルの順番。
攻撃の合間に高速でキャラクターを切り替え、モーションキャンセルを活用して複数の効果をほぼ同時に発動させるテクニック。
戦闘中にバフ・デバフが有効な時間の割合。アップタイムが高いほど編成の安定性が高い。
敵の攻撃を受けてもよろけたり吹き飛ばされたりしにくい能力。一部のスキル・爆発は高い怯み耐性や短時間の無敵(iフレーム)を持つ。
キャラクターがスキル・爆発を使用すると、控えている仲間が自動で追加の通常攻撃を行うことがあり、さらなる反応を誘発することがある。
コミュニティ用語・愛称
プレイヤーが操作する主人公(空/蛍)。各地域のストーリーで新たな神の目を得るたびに元素を変更できる。
装備している元素に応じてコミュニティが使う略称。例:AMC=風の旅人、EMC=雷の旅人、DMC=草の旅人。
香菱・行秋・ベネット・重雲による定番編成。安価な構成で蒸発反応を連発でき、初心者が最も組みやすい編成とされる。
プレイヤーが最も好きな女性・男性キャラクターを指すスラング。性能に関係なく育成・ガチャを回す主な理由になることが多い。
ガチャやバトルパス・月間パスに多額(コミュニティの目安では月数百ドル以上)を課金するプレイヤー。
ホエールとF2Pの中間にあたる、中程度に課金するプレイヤー(コミュニティの目安では月数十ドル、月間パス+バトルパス程度)。
課金をほとんど、あるいは全くせず、ゲーム内で無料入手した原石だけでガチャを引くプレイヤー。
最適なダメージを狙うのではなく、面白さや実験のために組む「ネタ」構成。最適構成(メタビルド)とは対照的。
世界・進行度
冒険経験値を得ることで上昇するアカウントの主レベル。コンテンツや世界ランクの解放、樹脂上限の増加に関わる。
冒険ランクに応じて上昇するオープンワールド全体の難易度。敵の強さや報酬の質を左右する。
突破素材(鍛錬の秘境)や天賦素材(精鋭の秘境)を周回するインスタンスエリア。入場のたびに樹脂を消費する。
階層ごとに難易度が上がる時間制限付きの挑戦コンテンツ。各層は4人編成で挑み、報酬は2週間ごとにリセットされる。編成の強さを測る最も一般的な指標。
モラやキャラクター強化素材を得られる1日1回(種類ごと)の周回地点。採取のたびに樹脂を消費する。
自由に装飾できる自分の家。友好度経験値を生成して報酬と交換でき、一部のアイテムを栽培・加工できる。
各地域の風・岩などの神瞳を捧げることで解放でき、オリジナル樹脂の上限増加や無料でのHP・エネルギー全回復ができる建造物。
ナタ地方(バージョン5.0)から追加された仕組み。キャラクターが夜魂のポイントを吸収し、一時的に強化状態になったり、地域特有の機構と連動したりする。