원신 용어집
속성, 무기 종류, 역할 — 초보자를 위한 빠른 설명.
원소 반응
수와 불의 반응. 물을 먼저 묻히고 불로 유발하면 2배, 불을 먼저 묻히고 물로 유발하면 1.5배 피해를 준다.
불과 얼음의 반응. 얼음을 먼저 묻히고 불로 유발하면 2배, 불을 먼저 묻히고 얼음으로 유발하면 1.5배 피해를 준다.
불과 번개의 반응. 범위 불 피해를 주고 폭발 지점 주변 적을 크게 넉백시킨다.
얼음과 번개의 반응. 범위 얼음 피해를 주고 대상의 물리 내성을 12초간 40% 감소시킨다.
번개와 물의 반응. 지속 피해를 주며 근처의 젖은 적에게 연쇄될 수 있다.
바람과 물/불/번개/얼음의 반응. 해당 원소를 주변 적에게 확산시키고 원소 마스터리(EM)에 비례한 추가 바람 피해를 준다.
바위와 다른 원소의 반응. 해당 속성의 원소 방패를 생성해 출전 중인 캐릭터의 피해를 흡수한다.
물과 얼음의 반응. 적을 얼려 짧은 시간 동안 행동 불능으로 만든다.
풀과 물의 반응. "풀핵"을 생성하며, 잠시 후 폭발해 범위 풀 피해를 준다.
풀과 불의 반응. 지속적인 불 피해를 주며 주변의 가연성 지형으로 옮겨 붙을 수 있다.
풀과 번개의 반응. 소량의 직접 풀 피해를 주고 "격화" 상태를 부여해 감전 촉진(Aggravate)과 만연(Spread)을 가능하게 한다.
격화 상태의 적에게 번개가 명중하면 원소 스킬/폭발 피해가 상승하며, 상승량은 원소 마스터리(EM)에 비례한다.
격화 상태의 적에게 풀이 명중하면 원소 스킬/폭발 피해가 상승하며, 계수는 초격화보다 다소 높다.
번개가 풀핵에 명중하면 풀핵이 원거리 번개 피해를 발사한다. 피해량은 원소 마스터리(EM)와 캐릭터 레벨에 비례한다.
불이 풀핵에 명중하면 풀핵이 크게 폭발해 광범위 불 피해를 준다. 피해량은 발동 캐릭터의 최대 HP와 원소 마스터리(EM)에 비례한다.
파티 역할
파티 피해의 대부분을 담당하는 캐릭터로, 보통 로테이션에서 가장 오래 출전한다.
짧게 출전해 반응을 유발하거나 추가 피해를 준 뒤 바로 교체하는 캐릭터.
파티에 버프/디버프/보호막/회복을 제공하는, 주력 딜러가 아닌 캐릭터.
동료에게 원소 입자/에너지를 공급해 매 로테이션마다 원소 폭발을 사용할 수 있게 하는 캐릭터.
적에게 원소를 지속적으로 부여해 편성 내 원소 반응을 계속 "구동"시키는 캐릭터.
특정 전술을 성립시키는 캐릭터. 예: 카에데하라 카즈하가 확산으로 내성을 낮춰 고화력 증발/융해 구성을 성립시킴.
스킬/폭발로 동료의 스탯이나 피해(ATK%, 피해 증가, 치명타 등)를 강화하는 캐릭터.
파티의 체력을 회복시키는 캐릭터로, 지속 피해나 즉사급 피해가 있는 콘텐츠에서 중요하다.
파티에 피해 흡수 방패를 생성하는 캐릭터로, 강한 공격으로 인한 콤보 중단이나 사망 위험을 줄인다.
성유물 세트 약어
2세트: 원소 폭발 피해+20%. 4세트: 원소 폭발 사용 시 파티 전원 ATK 12초간 20% 상승(중첩 불가).
2세트: 바람 원소 피해+15%. 4세트: 확산 발생 시 대상 원소에 대한 적의 내성을 10초간 40% 감소.
2세트: 원소 충전 효율+20%. 4세트: 원소 충전 효율이 100%를 초과한 만큼의 25%만큼 원소 폭발 피해 증가(최대+75%).
2세트: 불 원소 피해+15%. 4세트: 증발/융해 피해+15%, 원소 스킬 사용 시 2세트 효과가 추가로 50% 상승(10초, 최대 3중첩).
2세트: HP+20%. 4세트: 원소 스킬 사용 시 파티 전원 ATK+20%와 실드 강화+30%(3초, 갱신 가능).
2세트: 물 원소 피해+15%. 4세트: 원소 스킬 사용 후 일반 공격/강공격 피해+30%(15초).
2세트: 얼음 원소 피해+15%. 4세트: 얼음 상태 적에 대한 치명타 확률 상승, 동결 상태면 최대+40%.
2세트: ATK+18%. 4세트: 한손검/양손검/장병기 장착 시 일반 공격 피해+35%.
2세트: 일반 공격/강공격 피해+15%. 4세트: 일반 공격/강공격 명중 시 치명타 확률+12%(5초, 최대 3중첩).
2세트: 풀 원소 피해+15%. 4세트: 원소 스킬/폭발 명중 시 적의 풀 내성을 8초간 30% 감소.
2세트: ATK+18%. 4세트: 원소 스킬이 HP를 소모해 효과를 발동하면 일반/강공격/낙하/스킬/폭발 피해+50%(10초).
무기 약어
흔히 쓰이는 3성 활. 캐릭터를 교체해도 다음 캐릭터에게 ATK+48%(10초)를 부여하는 배터리/버퍼 무기.
4성 한손검. 출전 중 4초마다 주는 피해/받는 피해가 상승(최대 5중첩), 오래 퇴장하면 효과가 초기화된다.
고유 효과가 아닌 높은 기본 ATK만을 위해 선택하는 무기. 고유 효과에 의존하지 않는 서브딜러/서포터에 주로 사용된다.
명중 시 일정 확률로 원소 스킬의 재사용 대기시간을 초기화하는 무기 시리즈(검/활/양손검/장병기/촉매). 저렴한 배터리 무기로 인기.
치명타 발생 시 일정 확률로 원소 입자를 생성하는 무기 시리즈. 대표적인 배터리 무기로, 커뮤니티에서 "충전 무기"라고 불리기도 한다.
정련 랭크는 R1(기본)에서 R5(최대)까지 있으며, 부가 스탯이나 고유 효과를 강화하지만 기본 ATK는 오르지 않는다.
캐릭터 육성
재료와 모라를 사용해 레벨 상한을 돌파하여 더 높은 레벨을 해금하는 과정으로, 총 6단계로 이루어진다.
캐릭터의 스킬(일반 공격/원소 스킬/원소 폭발)로, 기본 1레벨에서 10레벨까지 올릴 수 있으며 버프/컨스텔레이션으로 더 오를 수 있다.
캐릭터를 중복 획득하여 해금하는 6단계의 영구 강화(C0-C6)로, 성능 강화나 새로운 효과가 추가된다.
비경, 주간 보스, 보물 상자 보상을 받기 위해 소비하는 제한된 자원으로, 시간이 지나면 자동으로 회복된다.
메인 수지 게이지로, 8분마다 1씩 회복되며 최대 200까지 쌓을 수 있다.
남은 오리지널 수지로 제작 가능한 아이템으로, 사용 시 오리지널 수지 40에 해당하지만 특정 파밍 콘텐츠에서 보상을 2배로 준다.
천부 강화에 사용되는 재료로, 지역별로 주 2일 고정 요일에 비경에서 얻을 수 있으며 일요일에는 전부 개방된다.
모라와 함께 사용해 캐릭터 레벨을 올리는 아이템으로, 가장 흔한 것은 최고 등급 경험치 아이템인 "영웅의 경험"이다.
가챠/기원
일정 횟수 뽑기를 하면 반드시 희귀 아이템이 나오도록 보장하는 시스템. 영원히 아무것도 안 나오는 일은 없다.
캐릭터는 약 74회, 무기는 약 63회부터 5성 확률이 급격히 상승하기 시작하여 천장까지 매회 계속 오른다.
캐릭터는 90회, 무기는 80회까지 5성이 나오지 않았다면 반드시 나온다.
한정 배너에서 5성이 나오면 50% 확률로 픽업 대상, 50%는 상시 아이템이 나온다. 실패하면 다음 5성은 반드시 픽업 대상이 나온다.
버전 5.0부터 추가. 진짜로 50/50에서 진 경우, 다음 5성 뽑기에서 특별한 "구제" 확률이 주어져 연속으로 지는 것을 줄여준다.
픽업된 5성 캐릭터와 여러 픽업 4성 캐릭터가 등장하는 기간 한정 배너.
한정 무기 배너에는 "빛나는 이정표" 기능이 있다. 원하는 5성 무기 하나를 선택해 5성 배출로 "기원의 증표"를 2포인트 모으면 다음 하드 천장에서 선택한 무기를 확정 획득한다.
항상 열려 있는 상시 배너("가지 위 노래하는 반딧불"). 50/50이 없으며, 캐릭터/무기 이벤트 기원과 천장 카운트가 별도다.
기원의 증표로 교환하거나 상점에서 직접 사용할 수 있는 주요 유상 재화로, 퀘스트/업적/이벤트를 통해 얻을 수 있다.
뽑기에 사용하는 티켓. 운명의 인연은 두 이벤트 배너(캐릭터/무기)에, 만남의 인연은 상시 배너에만 사용 가능하다.
스탯
공격이 치명타가 될 확률로, 대부분 캐릭터의 기본값은 5%이다.
치명타 발생 시 증가하는 피해 비율로, 대부분 캐릭터의 기본값은 50%이다.
캐릭터의 기본 ATK에 대한 비율로 ATK를 올려주는 부가 스탯으로, 고정 수치 ATK와는 별개다.
기본 HP에 대한 비율로 HP를 올려주는 부가 스탯으로, 최대 HP 기반 피해 구성에서 중요하다.
방어력을 비율로 올려주는 부가 스탯으로, DEF 기반 피해/보호막을 가진 특수 구성이 아니면 잘 우선시되지 않는다.
원소 폭발에 필요한 원소 에너지를 모으는 속도로, 기본값은 100%이며 폭발 의존도가 높은 캐릭터일수록 더 높은 수치가 필요하다.
원소 반응 피해를 강화하는 스탯. 증폭 반응(증발/융해)의 배율 계수는 약 2.78×EM/(EM+1400), 변화 반응(초전도/확산 등)은 약 16×EM/(EM+2000)이다.
회복 스킬로 회복되는 HP량을 늘려주는 스탯으로, 힐러 역할을 맡는 캐릭터에게만 유용하다.
성유물 컵(잔)에 붙는, 특정 원소(예: 불 원소)의 피해를 증가시키는 스탯으로, 서로 다른 원소끼리는 중첩되지 않는다.
전투 메커니즘
반응/지속 피해/무기 효과 등이 재발동하기까지의 보이지 않는 재사용 대기시간으로, 같은 효과가 연속 발동되는 것을 막는다.
스킬 발동 순간에 버프/스탯 값을 "고정"하는 방식으로, 그 이후 적용된 버프는 이미 계산된 피해에 영향을 주지 않는다.
캐릭터가 직접 조작되고 있는 상태(출전 중)인지 뒤에서 대기 중인 상태(대기 중)인지를 뜻하며, 많은 버프가 둘 중 한 상태에서만 적용된다.
피해량과 버프 지속시간을 최적화하기 위해 편성이 반복하는 정해진 조작/스킬 순서.
공격 사이에 캐릭터를 빠르게 교체해 모션 캔슬을 활용, 여러 효과를 거의 동시에 발동시키는 기술.
전투 중 버프/디버프가 유지되는 시간의 비율로, 업타임이 높을수록 편성이 안정적이다.
적의 공격을 받아도 밀려나거나 경직되지 않는 능력. 일부 스킬/폭발은 높은 경직 저항이나 짧은 무적(i-frame)을 가진다.
캐릭터가 스킬/폭발을 사용하면 대기 중인 동료가 자동으로 추가 일반 공격을 가하기도 하며, 추가 반응을 유발할 수 있다.
커뮤니티 은어/별명
플레이어가 조작하는 주인공(공/반딧불)으로, 각 지역 스토리에서 새로운 신의 눈을 얻을 때마다 원소를 바꿀 수 있다.
장착 중인 원소에 따라 커뮤니티에서 쓰는 줄임말. 예: AMC=바람 여행자, EMC=번개 여행자, DMC=풀 여행자.
향릉-행추-베넷-중운으로 이루어진 클래식 편성. 저렴한 구성으로 증발 반응을 연발할 수 있어 초보자가 가장 쉽게 구성할 수 있는 팀으로 꼽힌다.
플레이어가 가장 좋아하는 여성/남성 캐릭터를 가리키는 은어로, 성능과 무관하게 육성/뽑기를 하는 주된 이유가 되곤 한다.
가챠, 배틀패스, 월간패스 등에 큰 금액(커뮤니티 추정 월 수백 달러 이상)을 쓰는 플레이어.
고래와 F2P 사이의 적당히 과금하는 플레이어(커뮤니티 추정 월 수십 달러, 월정액+배틀패스 정도).
거의 또는 전혀 과금하지 않고, 게임 내에서 무료로 얻은 원석만으로 뽑기를 하는 플레이어.
최적의 피해를 노리는 것이 아니라 재미나 실험을 위해 짜는 "밈" 빌드로, 최적 빌드(메타 빌드)와 대조된다.
월드/진행도
모험 경험치를 얻어 오르는 계정의 메인 레벨로, 콘텐츠/월드 레벨 해금과 최대 수지량 증가에 관여한다.
모험 랭크에 따라 오르는 오픈월드 전체의 난이도로, 적의 강함과 보상의 질을 좌우한다.
돌파 재료(단련의 비경)나 천부 재료(정예의 비경)를 파밍하는 인스턴스 지역으로, 입장할 때마다 수지를 소모한다.
층마다 난이도가 올라가는 시간 제한 도전 콘텐츠로, 각 절반마다 4인 편성으로 도전하며 보상은 2주마다 초기화된다. 편성 강함을 재는 가장 보편적인 척도.
모라나 캐릭터 강화 재료를 얻을 수 있는 하루 1회(종류별) 파밍 지점으로, 채집할 때마다 수지를 소모한다.
자유롭게 꾸밀 수 있는 나만의 집으로, 우호도 경험치를 생성해 보상과 교환할 수 있고 일부 아이템을 재배/제작할 수 있다.
각 지역의 바람/바위 등의 신의 눈동자를 바쳐 해금하며, 오리지널 수지 상한 증가와 무료 HP/에너지 전체 회복이 가능한 건조물.
나타 지역(버전 5.0)에서 추가된 메커니즘. 캐릭터가 야혼 포인트를 흡수해 일시적으로 강화 상태가 되거나 지역 특유의 장치와 상호작용한다.