原神 聖遺物サブステータス完全ガイド:優先順位・数値レンジ・厳選基準

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Quick answer
聖遺物の実戦力の7〜8割を決めるのはメインステータスやセット効果ではなく、サブステータスだ。優先順位の目安は会心率/会心ダメージ(黄金比1:2)>攻撃力%>元素チャージ効率(不足時)>元素熟知(拡散・超伝導など変換系反応構成のみ価値あり)。実数値ステータス(HP/攻撃力/防御力の固定値)は冒険ランク30以降ほぼ死にステータスなので、2つ付いたら迷わず強化餌にしていい。

サブステータスとは?出現・強化のルール

サブステータスはメインステータスの下にある4本のライン。メインは枠ごとに数種類しか候補がないため、聖遺物が「当たり」かどうかは実質サブで決まる。原神のサブステータスは全部で10種類:実数値3種(HP実数・攻撃力実数・防御力実数)、割合3種(HP%・攻撃力%・防御力%)、そして元素熟知(EM)、元素チャージ効率%(ER)、会心率%(CR)、会心ダメージ%(CD)。1つの聖遺物でメインと同じサブは絶対に付かず、4本揃うまで同じ種類が2回出ることもない。

  • 星5は初期状態で3本か4本のサブがランダムに付く。
  • +4強化するたび(+20まで)既存のラインに数値が追加される(4本揃っていなければ新規ラインが開放される)——生涯で強化5回
  • 最初から4本揃っている場合、数値が乗る回数は初期4回+強化5回=合計9回。ランダムに配分されるため平均は1ラインあたり約2.25回だが、運次第で1〜2本に偏ることも普通にある。

完全な乱数なので、サブを気にする前にまずメインステータスを正しく選ぶことの方が重要——詳しくは聖遺物総合ガイドで。

数値レンジ表:星5サブステータス10種の最大値

サブステータスに数値が乗るたび、最大値に対して70% / 80% / 90% / 100%のいずれかの倍率で決まる(「高ロール」=100%に近い)。星51回分のレンジ(KQM+BitTopupで照合):

  • 会心率%:2.7%〜3.9%(最大3.89%)
  • 会心ダメージ%:5.4%〜7.8%(最大7.77%)
  • 攻撃力%HP%:各4.1%〜5.8%(同グループなので数値は同じレンジ)
  • 元素チャージ効率%:4.5%〜6.5%
  • 元素熟知:16〜23
  • HP実数:209〜299
  • 防御力%:目安5.1%〜7.3%(単一ソースの注記あり——係数が異なるため攻撃力%/HP%より高いレンジになる)
  • 攻撃力実数防御力実数:目安14〜19、16〜23(単一ソース——最も捨てて良いサブなので詳細表を出すガイド自体が少ない)

理論上完璧な星5(全ロールが100%)ならロールバリューは約900%に達する——ほぼ誰も到達しない理論値(KQM単一ソース、完全な裏取りなし)。会心率/会心ダメージを1つのスコアにまとめて比較したいなら会心率/会心ダメージ比率ページのCrit Value計算式を使うと早い。

役割別サブステータス優先度:S/A/B/F

全キャラ共通の優先度表は存在しないが、コミュニティ(genshin-builds、KQM、BitTopup)の合意はおおむね次の通り:

  • S — 常に確保:会心率%、会心ダメージ%——サブだけで会心ダメージ20%以上か会心率10%以上が乗れば十分良い部類。
  • A — 優先度高:攻撃力%——会心ではないが、ほぼ線形にダメージへ寄与するので軽視しない。
  • B — 編成次第:元素チャージ効率%(毎ローテで元素爆発が間に合わない場合のみ必要)、元素熟知(反応を発動・強化するキャラのみ価値がある——詳細は下の項目)。
  • F — ほぼ不要:HP/攻撃力/防御力の実数値——冒険ランク1〜25で素の攻撃力が約200しかない序盤は有効だが、AR30を超えるとほぼ死にステータス。実数値3本を足しても会心率1本に劣る。

実用的な見切り基準:メインステータスが正しく、かつ必要な4種のサブ(多くは会心率・会心ダメージ・攻撃力%+自由枠1つ)のうち2つ以上がそこそこのロールで乗っていれば「十分」——4本すべて完璧になるまで待つ必要はない。

元素熟知:得する時、罠になる時

これは最も議論を呼ぶサブステータスだ。価値がそのキャラが「どの反応を使うか」に完全に依存するため——反応を使うから即EMが有効、というわけではない:

  • 増幅反応(蒸発・溶解)は通常のダメージ同様、攻撃力・会心・ダメージバフでスケールする——EMはあくまで上乗せであり、攻撃力%/会心の代わりにはならない。
  • 純粋な変換反応(超電導・過負荷・拡散・開花/超開花)は攻撃力やダメージバフでスケールせず、会心も発生しない——ダメージはキャラレベルとEMのみに依存する。ここでEMは会心すら上回るNo.1のサブステータスになる。
  • 激化反応(激化/蔓延、Aggravate/Spread)は同じくEMに大きく依存するが、純粋な変換反応とは別枠だ——これは発動した攻撃に上乗せされるボーナスダメージなので、そのベース値(レベル+EM依存)は会心もダメージバフも乗る。雷電将軍・シノ・久岐忍のような激化アタッカーでも、EMだけでなく会心は依然として必要。

実用ルール:純粋な変換反応構成(開花/超開花のサブアタッカー、EM積みパーティなど)=EMを会心と同等に優先。激化/蔓延構成(雷電将軍、シノ、久岐忍など)=通常のDPSと同じく会心率/会心ダメージを優先しつつ(ボーナスダメージも会心できる)、その上でEMを積んでベース値を伸ばす——会心を捨てて全部EMに振らない。通常のDPS(蒸発・溶解・物理)=EMは死にステータス、会心/攻撃力%を先に優先。各反応の詳細なスケーリングは元素反応ページで。

理想的な数値配分:会心とATK%、どちらにどれだけ振るべきか

コミュニティではよく「会心に全振り、攻撃力%は無視」と言われるが、標準的なDPS構成(砂時計=攻撃力%、杯=ダメージバフ、冠=会心率)を対象にした数理最適化モデル(ラグランジュ乗数法)では、利用可能な全ロールのうち最適配分は攻撃力%に約7ロール、会心率に約14ロール、会心ダメージに約17ロール——つまり攻撃力%も全体の約19%を占め、0%ではないという結果が出ている(注記:単一ソース——特定の著者による1モデル、標準構成前提であり全キャラ共通の絶対法則ではない)。

  • このモデルにおける会心ダメージ:会心率の比は約182.6%:90.7%で、依然としてほぼ2:1——コミュニティでよく使われるCD + CR×2のCrit Value計算式と一致する。
  • 実用的な教訓:会心だけを追い求めて攻撃力%を極端に切り捨てないこと——メインが正しく、会心2本+攻撃力%1本+自由枠1本でも十分良いビルドで、4本すべてが会心である必要はない。

なぜ2:1が最適なのか、役割別の適用法を詳しく知りたい場合は会心率/会心ダメージの詳細ページを参照。

厳選か餌か?オフピースの考え方とストロングボックス送りの基準

「オフピース」とは、メインセットに属さない部位(例:別セットの冠)をメイン+サブが優秀という理由だけで使うこと——4セット効果が常にパーフェクトなサブを持つ1部位に勝つとは限らない。特に砂時計・杯・冠はメイン候補自体が多いので起こりやすい。

  • 即餌にすべき:4本中2本以上がHP/攻撃力/防御力の実数値——新規に引き直した方がほぼ確実に良い。
  • 完璧でなくても保持:メインが正しく、必要なサブ4種のうち2つ以上(多くは会心率・会心ダメージ・攻撃力%/EM)が乗っていれば、ロールが最大でなくても「十分」の基準——それ以上粘らずすぐ装備してよい。
  • ストロングボックス/定形具を待つ:1つの秘境が落とす2セットのうち片方だけが足りない場合、ストロングボックス(星5×3→1)や新システムの定形具(Reshaping)なら、ゼロから育て直さずに狙ったセットやメイン/サブへ調整できる——詳しい仕組みとコストは効率的な聖遺物厳選ページで。

後悔しないコツ:迷ったら「この部位は他のビルドの枠を塞いでいないか」を自問する——塞いでいないなら、明確な後継が現れるまで焦って餌にしない方がいい。

サブステータスの読み方・最適化でよくある間違い

初心者(そしてベテランも)が資源を浪費しがちな基本的な間違いはこの通り:

  • 会心率100%への固執:100%を超える会心率は完全な無駄——超過分は一切効果がないので、CR:CDがおよそ1:2になる付近で止めるべきで、1つの指標だけをカンストさせるのは非効率。
  • 元素熟知を「万能に良いサブ」と誤解する:あるキャラの理屈を全ビルドに当てはめてしまう——EMは変換反応でのみ強く、それ以外ではほぼ無意味(第4項参照)。
  • 実数値が2本以上でも「もったいなくて」保持し続ける:サンクコストの感情はダメージ計算を変えない——実数値は%でスケールしないため、キャラのレベルが上がるほど相対価値が下がる。
  • 2つの部位を換算せず合計%だけで比較する:会心率1%と攻撃力%1%やEM1ポイントの価値は同じではない——感覚で足し算せず、Crit Value計算式やダメージ計算機を使うべき。
  • 4本すべて完璧なロールになるまで使わない:第5項の最適配分の通り、「十分」の基準に達した時点ですぐ装備すべき——樹脂は他のキャラの厳選に回した方が価値がある。

今のビルドに何が足りないか手早く確認したいなら、ダメージ計算機ページでサブ交換前後を比較しよう。

よくある質問

サブステータスの出現に偏り(バイアス)はある?それとも完全ランダム?
どの種類(10種中)が出るか、そしてどの倍率(70/80/90/100%)になるかはどちらも一様な乱数——キャラやアカウントによる偏りを示す証拠はない。乱数でない唯一のルールは「メインと同じサブは出ない」「4本揃うまで同じ種類は2回出ない」の2点だけ。
なぜ実数値の攻撃力/HP/防御力は「死にステータス」と言われるのか?
%ではなく固定数値を加算するためで、キャラの素のHP/攻撃力/防御力は終盤にはレベル・武器・パーティバフで大きく伸びる——攻撃力実数値約19は素の攻撃力が約200(低AR)の時は意味があるが、総攻撃力が1500〜2000超になると割合としてほぼ消える。これが優先度表で実数値3種がFランクになる理由。
サブだけで会心率/会心ダメージがどれくらいあれば「良い」部位と言える?
コミュニティの目安:サブのみ(冠のメインは含まず)で会心率10%以上、または会心ダメージ20%以上あれば、その部位はかなり良いロールと言える。1部位で両方この基準を満たせばほぼ激レア級——届いていなくても気にしなくていい。ほとんどのF2Pアカウントは平均的なサブでもコンテンツをクリアできる。
gamevikaにはサブステータスがダメージに与える影響を計算できるツールはある?
ある——gamevikaのダメージ計算機ページで現在の会心率/会心ダメージ/攻撃力%/EMを入力し、サブを1本変更する前後を比較できる。感覚で判断したりロールバリュー/Crit Valueだけに頼るより確実。

出典: keqingmains.com, news.bittopup.com, genshintactics.com, maxmenenberg.github.io

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