원신 성유물 부옵션 완전 정리: 우선순위·수치 범위·강화 기준
부옵션이란? 등장·강화 규칙
부옵션은 메인 옵션 아래 붙는 4줄로, 실제로 이 성유물이 "좋은지" 아닌지를 가르는 건 부옵션 쪽이다. 메인은 슬롯마다 몇 가지 고정 선택지뿐이기 때문. 원신 부옵션은 정확히 10종류: 고정 수치 3종(HP·공격력·방어력 실수치), 퍼센트 3종(HP%·공격력%·방어력%), 그리고 원소 마스터리(EM)·원소 충전 효율%(ER)·치명타 확률%(CR)·치명타 피해%(CD). 한 성유물에서 메인 옵션과 같은 부옵션은 절대 붙지 않고, 4줄이 다 뜨기 전엔 같은 종류가 두 번 붙지도 않는다.
- ★5는 처음 드롭될 때부터 3줄 또는 4줄이 무작위로 붙어 있다.
- +4강화마다(+20까지) 기존 줄 중 하나에 수치가 추가된다(아직 4줄이 안 됐다면 그 강화 때 새 줄이 열림) — 평생 총 강화 5회.
- 처음부터 4줄이 다 있는 성유물이라면: 수치가 붙는 총 횟수 = 초기 4회 + 강화 5회 = 9회, 무작위로 분배된다 — 줄당 평균 약 2.25회지만, 운에 따라 1~2줄에 몰릴 수도 있다.
완전히 랜덤이기 때문에, 부옵션을 따지기 전에 메인 옵션부터 제대로 고르는 게 여전히 더 중요하다 — 성유물 총정리 페이지 참고.
수치 범위 전체 표: ★5 부옵션 10종 최대값
부옵션에 수치가 붙을 때마다 최대치의 70% / 80% / 90% / 100% 중 하나로 결정된다("높은 롤" = 100%에 가까움). ★5 기준 1회 롤 범위(KQM+BitTopup 교차 확인):
- 치명타 확률%: 2.7%~3.9% (최고 3.89%)
- 치명타 피해%: 5.4%~7.8% (최고 7.77%)
- 공격력% / HP%: 각각 4.1%~5.8% (같은 그룹이라 범위 동일)
- 원소 충전 효율%: 4.5%~6.5%
- 원소 마스터리: 16~23
- HP 고정치: 209~299
- 방어력%: 약 5.1%~7.3% (단일 출처 표시 — 계수가 달라 공격력%/HP%보다 범위가 높다)
- 공격력 고정치 / 방어력 고정치: 약 14~19, 16~23 (단일 출처 — 가장 먼저 버려야 할 옵션이라 세세히 표로 정리한 가이드가 적다)
이론상 완벽한 ★5(모든 롤이 100%)라면 Roll Value가 약 900%에 도달한다 — 실제로 거의 아무도 도달하지 못하는 이론치(KQM 단일 출처, 완전 교차 검증 아님). 치명타 확률/피해를 하나의 점수로 합쳐 빠르게 비교하려면 치명타 확률/피해 비율 페이지의 Crit Value 공식을 쓰면 된다.
역할별 부옵션 우선순위: S/A/B/F
모든 캐릭터에 통하는 단일 우선순위표는 없지만, 커뮤니티(genshin-builds, KQM, BitTopup)의 대체적 합의는 다음과 같다:
- S — 항상 유지: 치명타 확률%, 치명타 피해% — 부옵션만으로 치명타 피해 20% 이상 또는 치명타 확률 10% 이상이면 이미 괜찮은 축.
- A — 우선순위 높음: 공격력% — 크리는 아니지만 거의 선형으로 딜에 기여하므로 무시하면 안 됨.
- B — 팀 구성에 따라 다름: 원소 충전 효율%(매 로테이션마다 궁극기 충전이 부족할 때만 필요), 원소 마스터리(반응을 직접 발동하거나 강화하는 캐릭터일 때만 가치 있음 — 아래 항목 참고).
- F — 거의 필요 없음: HP·공격력·방어력 고정 수치 — 모험 랭크 1~25 구간처럼 기본 공격력이 ~200 수준일 때는 실제로 쓸모 있지만, AR30을 넘으면 사실상 죽은 옵션. 고정 수치 3줄을 합쳐도 치명타 확률 1줄만 못하다.
실전적인 판단 기준: 메인 옵션이 정확하고, 필요한 4가지 부옵션(보통 치명타 확률·치명타 피해·공격력%+자유 슬롯 1개) 중 최소 2개가 나쁘지 않게 붙어 있으면 그 성유물은 “쓸 만함” — 4줄이 전부 완벽해질 때까지 기다릴 필요는 없다.
원소 마스터리: 언제 이득이고 언제 함정인가
가치가 캐릭터가 실제로 어떤 반응을 쓰느냐에 완전히 좌우되기 때문에 가장 논쟁이 많은 부옵션이다 — 반응을 쓴다고 무조건 EM이 좋은 게 아니다:
- 증폭 반응(증발·용해)은 일반 피해처럼 여전히 공격력·치명타·피해량 보너스로 스케일링된다 — EM은 그 위에 얹히는 보너스일 뿐, 공격력%/치명타를 대체하지 못한다.
- 순수 변환 반응(초전도·과부하·확산·개화/만개)은 공격력이나 피해량 보너스로 스케일링되지 않고 치명타도 발생하지 않는다 — 피해는 오직 캐릭터 레벨과 EM에만 의존한다. 이때 EM은 치명타조차 능가하는 1순위 딜 옵션이 된다.
- 격화 반응(격화/만연, Aggravate/Spread)은 EM에 크게 의존한다는 점은 같지만 순수 변환 반응과는 다른 갈래다 — 이건 발동한 공격에 얹히는 추가 피해라서, 그 기본값(레벨+EM 의존)은 치명타도 뜨고 그 공격의 피해량 보너스도 그대로 받는다. 라이덴·시노·
쿠키 시노부 같은 격화 딜러도 EM만이 아니라 치명타가 여전히 필요하다.
실전 규칙: 순수 변환 반응 빌드(개화/만개 서브딜러, EM 스택 팟 등) → EM을 치명타와 동급으로 우선. 격화/만연 빌드(라이덴, 시노, 쿠키 시노부 등) → 일반 딜러처럼 치명타 확률/피해를 먼저 챙기고(추가 피해도 치명타가 뜨므로) 그 위에 EM을 쌓아 기본값을 올린다 — 치명타를 버리고 EM만 밀어넣지 않는다. 일반 딜러(증발/용해/물리) → EM은 죽은 옵션이니 치명타/공격력%를 먼저 우선. 각 반응별 스케일링은 원소 반응 페이지에서 자세히 확인.
이상적인 롤 분배: 크리와 공격력%, 어디에 얼마나 투자해야 하나
커뮤니티에서는 흔히 "크리에 다 몰고 공격력%는 무시해"라고 하지만, 표준 딜러 빌드(모래시계=공격력%, 잔=피해량 보너스, 왕관=치명타 확률)를 대상으로 한 수학적 최적화 모델(라그랑주 승수법)에 따르면 사용 가능한 전체 롤 중 최적 분배는 공격력%에 약 7롤, 치명타 확률에 약 14롤, 치명타 피해에 약 17롤 — 즉 공격력%도 전체의 약 19%를 차지해야 하며 0%가 아니다(표시: 단일 출처 — 특정 저자의 개별 모델, 표준 빌드 가정이며 모든 캐릭터에 적용되는 절대 법칙은 아님).
- 이 모델에서 나온 치명타 피해:치명타 확률 비율은 약 182.6% : 90.7%로 여전히 대략 2:1 — 커뮤니티에서 흔히 쓰는 CD + CR×2 Crit Value 공식과 일치한다.
- 실전 교훈: 순수 크리만 쫓느라 공격력% 줄을 전부 버리는 극단적 선택은 하지 말 것 — 메인 옵션이 맞고 크리 2줄 + 공격력% 1줄 + 자유 슬롯 1줄이면 이미 좋은 빌드이며, 4줄 전부 크리가 될 때까지 기다릴 필요 없다.
왜 2:1 비율이 최적인지, 역할별 적용법을 더 자세히 알고 싶다면 치명타 확률/피해 상세 페이지 참고.
강화할까 재료로 쓸까? 오프피스 규칙과 상자행 기준
"오프피스"란 메인 세트에 속하지 않은 부위(예: 다른 세트의 왕관)를 메인+부옵션이 워낙 좋아서 그냥 쓰는 것 — 4세트 효과가 완벽한 부옵션을 가진 1개 부위를 항상 이기는 건 아니다. 특히 모래시계·잔·왕관은 메인 옵션 선택지가 많아 이런 일이 자주 생긴다.
- 바로 재료로 써야 함: 4줄 중 HP/공격력/방어력 고정치가 2줄 이상 — 새로 뽑은 성유물보다 거의 확실히 나쁨.
- 완벽하지 않아도 유지: 메인이 맞고 필요한 4가지 부옵션(보통 치명타 확률·치명타 피해·공격력%/EM) 중 2개 이상 붙어 있으면, 최고 롤이 아니어도 “충분함” 기준 — 더 파지 말고 바로 장착해도 됨.
- 강화 상자/재형성 기다리기: 한 비경이 떨구는 2세트 중 딱 하나만 부족하다면, 강화 상자(★5 3개→1개)나 새로 나온 아티팩트 재형성(Reshaping)으로 처음부터 다시 파밍하지 않고도 원하는 세트나 메인/부옵션을 맞출 수 있다 — 자세한 메커니즘과 비용은 효율적인 성유물 파밍 페이지에서.
후회 방지 팁: 유지할지 재료로 쓸지 애매하면 “이 부위가 다른 빌드의 슬롯을 막고 있나?”를 자문해보자 — 아니라면 성급히 재료로 쓰지 말고 확실히 더 나은 대체품이 나올 때까지 그냥 놔둬도 된다.
부옵션 해석·최적화에서 흔히 하는 실수
초보자(그리고 베테랑도)가 자원을 낭비하는 흔한 기본 실수들:
- 치명타 확률 100% 강행: 100%를 넘는 치명타 확률은 순수 낭비다 — 초과분은 아무 효과가 없으므로, 1개 스탯만 극한으로 채우기보다 CR:CD가 1:2에 가까운 지점에서 멈추는 게 낫다.
- EM을 “만능으로 좋은” 부옵션으로 착각: 특정 캐릭터의 논리를 모든 빌드에 적용 — EM은 변환 반응에서만 강력하고 그 외엔 거의 쓸모없다(4번 항목 참고).
- 고정 수치 2줄 이상인데도 “아까워서” 계속 보유: 매몰비용 심리는 딜 계산을 바꾸지 않는다 — 고정 수치는 %로 스케일링되지 않으므로 캐릭터 레벨이 오를수록 상대적 가치가 줄어든다.
- 환산 없이 단순 % 합계로 두 부위 비교: 치명타 확률 1% ≠ 공격력% 1% 또는 EM 1포인트의 가치 — 감으로 더하지 말고 Crit Value 공식이나 딜 계산기를 써야 한다.
- 4/4 완벽 롤이 나올 때까지 대기: 5번 항목의 최적 분배에 따르면, “충분함” 기준만 넘으면 바로 장착하는 게 낫다 — 수지는 다른 캐릭터 파밍에 쓰는 게 더 가치 있다.
지금 빌드에 뭐가 부족한지 빠르게 확인하려면 딜 계산기 페이지에서 부옵션 교체 전후를 비교해보자.
자주 묻는 질문
부옵션 등장에 편향이 있나, 완전 무작위인가?
왜 고정 공격력/HP/방어력이 "죽은" 부옵션으로 불리나?
부옵션만으로 치명타 확률/피해가 얼마나 나와야 "좋은" 성유물인가?
gamevika에는 부옵션이 딜에 미치는 영향을 계산해주는 도구가 있나?
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