원신 성유물 메인 스탯 완전 정리: 역할별 모래·성배·왕관 선택법(6.7)
전체 목록: 어떤 부위가 고정이고 어떤 부위가 랜덤인가
성유물 5부위는 두 그룹으로 나뉜다: 메인이 고정인 2부위와 메인이 랜덤인 3부위(부위가 드롭되는 순간 후보 중에서 뽑히며, 일반 플레이로는 바꿀 수 없다).
- 생명의 꽃: 메인 100% 고정 = 체력 실수치. 다른 선택지 없음.
- 죽음의 깃털: 메인 100% 고정 = 공격력 실수치. 다른 선택지 없음.
- 시간의 모래: 5가지 중 랜덤: 체력%, 공격력%, 방어력%, 원소 마스터리, 원소 충전 효율(ER%).
- 공간의 성배: 더 넓은 후보군에서 랜덤: 체력%, 공격력%, 방어력%, 원소 마스터리, 물리 피해%, 또는 7속성 피해%(불/물/번개/얼음/바람/바위/풀) 중 정확히 1개——성배는 물리와 원소가 동시에 나오는 일이 절대 없고, 두 속성이 동시에 나오는 일도 없다.
- 이성의 왕관: 체력%, 공격력%, 방어력%, 원소 마스터리, 치명타 확률, 치명타 피해, 치유 보너스 중 랜덤.
나머지 3부위가 랜덤이다 보니 '필요한 메인 3개를 전부 맞춘' 5성은 극히 드물다 — 그래서 커뮤니티가 늘 희귀도나 세트 효과보다 메인이 맞는 게 더 중요하다고 말하는 것이다. 속성이 맞는 4성 성배는 바로 쓸 수 있지만, 속성이 틀린 5성 성배는 메인 딜러에게 거의 죽은 스탯이나 마찬가지다.
시간의 모래: 역할별 메인 우선순위표
시간의 모래는 가장 유연한 부위로, 빌드 방향 자체를 결정한다:
| 역할 | 우선 메인 |
|---|---|
| 직접 때리는 메인 딜러(반응 없음, 또는 증발/용해 같은 증폭 반응) | 공격력%가 거의 항상 1순위다 — 대부분의 특성이 공격력에 직접 스케일된다. |
| 확산·초전도·감전·결정화·만개 등 변환 반응 스케일 딜러/서브딜러 | 원소 마스터리로 바꾼다 — 변환 반응 피해는 캐릭터 레벨+원소 마스터리로 스케일되며 공격력·치명타 보너스가 전혀 없어서, 원소 마스터리가 많을수록 수치가 직접 오른다. |
| 무기·성유물을 다 맞춰도 원소 폭발 로테이션이 불안정한 서포터/서브딜러 | 공격력%보다 ER%를 우선한다 — 폭발을 제때 쏘는 게 공격력 몇 % 보다 중요하다. 폭발이 늦으면 로테이션 전체 딜이 무너진다. |
| 체력이나 방어력으로 스케일되는 힐러/쉴더(캐릭터 고유) | 체력% 또는 방어력% — 해당 캐릭터의 공식이 실제로 체력/방어력에 의존할 때만이며, 모든 힐러·탱커의 기본값은 아니다. |
일반 딜러용 '모래 방어력%'은 흔치 않다 — 이 선택지는 특성 설명에 방어력 스케일이 명시된 캐릭터 전용에 가깝다.
공간의 성배: 물리 vs 원소 규칙과 원소 마스터리를 고르는 경우
공간의 성배는 가장 논쟁이 많은 부위다 — 원소 피해%는 그 성유물에 찍힌 딱 1개 속성에만 적용되기 때문이다:
| 경우 | 성배 선택 |
|---|---|
| 실제로 쓰는 딜링 속성과 정확히 맞춘다 | 불 딜러는 불 피해% 성배가 필요하지, 수치가 같아도 얼음 피해%는 소용없다. 속성이 틀리면 보너스가 0%인 것과 같아서, 사실상 쓸모없는 메인이나 마찬가지다. |
| 물리 피해%는 | 딜의 대부분이 무속성 평타·강타에서 나올 때만 의미가 있다. 캐릭터가 평타에 원소를 부여하는 경우엔 대부분 해당 속성의 원소 피해%가 여전히 더 나은 선택이다. |
| 원소 마스터리 성배는 | 그 캐릭터가 원소 피해%나 공격력%를 딜에 전혀 필요로 하지 않는 순수 변환 반응 빌드(금박의 꿈 같은 전용 EM 빌드)에만 맞다 — 일반 메인 딜러에게는 1순위인 경우가 드물다. |
| 체력%/공격력%/방어력% 성배는 | 특성 공식이 그 수치에 직접 스케일되는 캐릭터(대개 특정 서포터·탱커, 메인 딜러 아님)를 제외하면 최적인 경우가 드물다. |
도전 선택 팁: 성유물 도전은 하나당 딱 2개 세트만 드롭한다 — 원정을 쓰기 전에 필요한 성배·모래에 맞는 세트가 둘 중 어느 것인지 확인해서, 속성이 절대 안 나오는 도전을 일주일 내내 파밍하는 실수를 피하자. 어느 세트가 어디서 나오는지는 성유물 파밍 가이드에서 확인할 수 있다.
이성의 왕관: 치명타 확률:치명타 피해 비율과 치유 보너스/EM으로 바꾸는 경우
이성의 왕관은 치명타 확률과 치명타 피해가 메인이 될 수 있는 유일한 부위라, 일반 딜러에게 최적화해야 할 가장 중요한 메인 부위다:
| 경우 | 왕관 메인 |
|---|---|
| 일반 딜러 | 현재 더 낮은 치명타 스탯을 선택해 전체 스탯을 황금비 치확:치피 ≈ 1:2에 가깝게 만든다(예: 무기·부옵션에서 치확이 낮다면 치명타 확률 왕관이 보통 더 유리하다. 단 메인은 둘 중 하나만 나오고 동시에 둘 다 나오진 않는다). |
| 힐러 | 치유 보너스 — 그 캐릭터의 회복 공식이 실제로 치유 보너스%에 스케일될 때만 유용하다. |
| 순수 변환 반응 빌드(치명타가 절대 불가능한 딜) | 치명타 대신 원소 마스터리 — 변환 반응은 치명타가 발생하지 않으므로 이 경우 왕관에 치확/치피를 넣는 건 완전한 낭비다. |
| 자기 스탯으로 버프하는 서포터(공격력%/체력%/방어력%) | 드물지만 몇몇 특정 버프 공식에 존재한다. |
왕관은 딱 하나(치명타 확률 또는 치명타 피해, 같은 메인에 둘 다 나오지 않음)만 뽑히기 때문에, 나머지 1:2 비율은 부옵션·무기·세트 효과에 의존할 수밖에 없다 — 그래서 치명타 확률 메인 + 좋은 치명타 피해 부옵션 왕관이, 평범한 치명타 피해 메인 왕관보다 항상 더 귀하다. 치명타 부옵션은 희귀하고 한 줄당 가치도 해당 메인보다 낮기 때문이다.
원하는 메인 맞추는 법: 도전 선택, 성유물함, 아티팩트 트랜스뮤터
5부위 중 3개가 랜덤이므로, 무작정 파밍하는 것 말고도 정확한 메인을 뽑을 확률을 높이는 정공법이 몇 가지 있다:
- 올바른 성유물 도전을 고른다: 도전 하나당 딱 2개 세트만 드롭한다 — 원정을 쓰기 전에 필요한 세트+메인을 먼저 정하고, 애초에 그 세트가 안 나오는 도전을 파밍하는 낭비를 피하자.
- 성유물함(Strongbox): 연금 테이블에서 원하는 세트의 레시피를 고른 뒤, 5성 성유물 3개(부위나 세트가 같을 필요 없이 아무거나)를 재료로 바쳐 선택한 세트의 새 5성 1개를 받는다 — 하지만 새로 나오는 부위(생명의 꽃/죽음의 깃털/시간의 모래/공간의 성배/이성의 왕관)와 메인, 부옵션은 전부 완전 랜덤이라 필요한 부위나 메인이 나온다는 보장은 없다. 3개를 써서 1개를 받는 건 고정된 3:1 재료 교환일 뿐 확률이 올라가는 게 아니라서, 반복해도 계속 엉뚱한 속성만 나올 수 있다.
- 아티팩트 트랜스뮤터(Artifact Transmuter, 5.0에서 추가): 재료를 사용해 성유물을 새로 '제작'하는 시스템으로, 제작 시점에 메인 스탯을 직접 고를 수 있다(생명의 꽃·죽음의 깃털은 항상 고정이라 제외) — 원하는 메인을 고를 수 있는 유일한 방법이지만, 어디까지나 완전히 새로운 성유물이 나오는 것이지 지금 갖고 있는 성유물 자체를 바꾸는 게 아니다.
- 개조/Dust of Enlightenment(Reshaping, 5.7에서 추가): 이미 최대 강화한 5성 성유물의 부옵션 롤만 재배치하는 시스템으로, 세트는 좋은데 부옵션이 아쉬운 성유물을 구제할 수 있다 — 메인은 전혀 바꿀 수 없어서, 메인 자체가 틀렸다면 Reshaping으로는 해결이 안 되고 성유물함이나 트랜스뮤터, 혹은 재파밍이 필요하다.
- 오프피스(4+1): 완벽한 메인까지 딱 1부위(대개 성배나 모래)가 부족하다면, 그 부위만 다른 세트에서 가져와도 된다(4세트 효과는 잃지만 메인 세트 2개+보조 세트 2개 유지) — 메인이 맞는 게, 메인이 틀린 채로 4세트를 완성하는 것보다 대개 더 가치 있다.
파밍 전에 각 세트의 2/4세트 효과를 전부 확인하고 싶다면 성유물 종합 가이드를, 올바른 메인을 갖춘 후 부옵션까지 최적화하고 싶다면 부옵션 우선순위 가이드를 참고하자.
같은 캐릭터인데 왜 메인 세팅이 2가지 필요할 수 있을까: 증폭 반응 vs 변환 반응
원소 마스터리를 메인으로 할지 공격력%/치명타를 메인으로 할지는 그 캐릭터가 딜을 넣는 데 쓰는 반응의 '종류'에 완전히 달려 있다:
- 증폭 반응(증발, 용해): 이미 치명타가 반영된 공격력 기반 딜에 계수를 직접 곱한다 — 즉 공격력% 모래+해당 속성 원소 피해% 성배+치명타 왕관이 여전히 정답이고, 원소 마스터리는 보조 스탯일 뿐이다(배율%을 올리는 것이지 기본 딜 자체를 올리는 게 아니다).
- 변환 반응(확산, 초전도, 감전, 결정화, 만개...): 딜은 캐릭터 레벨+원소 마스터리만으로 계산되는 자체 공식에서 나오며, 공격력% 보너스가 전혀 없고 치명타도 불가능하다 — 이 경우 공격력%/치명타 확률/치명타 피해 메인은 거의 쓸모가 없고, 대신 원소 마스터리를 밀어야 한다(모래는 원소 마스터리, 빌드가 허용하면 성배도 원소 마스터리, 왕관은 치명타 대신 원소 마스터리).
바로 이 때문에 같은 바람/풀 캐릭터라도 조합에 따라 메인 스탯 구성이 완전히 달라질 수 있다: 확산 위주 솔로 빌드는 원소 마스터리 올인, 증발/용해를 노리는 팀 빌드는 다시 전통적인 공격력%/치명타로 돌아간다. 두 반응 계열이 어떻게 작동하는지는 원소 반응 페이지, 이를 중심으로 팀을 짜는 법은 팀 조합 가이드에서 확인하자.
자주 묻는 질문
시간의 모래는 공격력%와 원소 마스터리 중 뭘 골라야 할까?
성배에서 물리 피해%와 원소 피해%가 동시에 나올 수 있을까?
왕관은 치명타 확률과 치명타 피해 중 뭘 우선해야 할까?
이미 완성된 성유물의 메인 스탯을 바꿀 수 있을까?
생명의 꽃과 죽음의 깃털의 메인 스탯은 뭐고, 선택할 수 있을까?
필요한 메인을 위해 어느 도전을 파밍해야 할지 어떻게 알 수 있을까?
출처: keqingmains.com, gamerant.com, genshin-builds.com, bamboogaming.net, kamigame.jp