戦闘画面とカードタグを徹底解説

Chaos Zero Nightmareの戦闘画面にある番号ひとつひとつを解説し、初心者が最もよく疑問に思うカードタグやルールもまとめました。

この画面は何を表示しているの?

CZNの戦闘画面には狭いスペースに多くのアイコンが詰め込まれています。このページではその一つひとつ——HUDの両サイド、カードのCost/Type/Attribute/Tagsがどう組み合わさるか、そして戦闘の勝敗を左右するAP/属性のルール——をラベル付けして解説します。

キャラクター側HUD 12

戦闘画面の左側——チームのHealth、リソース、手札、そしてEgo Skillです。

戦闘画面のゾーン図 — キャラクター側、①〜⑫チームHPバー — 画面上部キャラクターの顔グラと数値画面左側手札のカード — 画面下部

この図は自分たちで描いたゾーンの目安です(実際のスクリーンショットではありません)— 正確な位置は端末や解像度によって多少ズレる場合があります。番号をタップすると表の該当行にジャンプします。

# 項目 意味
Team Health Points チーム全体で1本のHealthバーを共有します。0になると戦闘は敗北で終了します。
Stress Meter 敵からダメージを受けるたびに上昇します。ゲージが満タンになるとMental Breakdownが発生し、そのキャラクターは不安定な行動を取り、チーム全体のHPが1/3減少します。
Character Resource そのキャラクター固有のギミックに紐づくゲージで、何を示すかはキャラクターごとに異なります。
Buffs & Debuffs チームに付与されている全てのバフ・デバフをアイコンで表示し、それぞれスタック数も確認できます。タップすると効果の詳細が見られます。
Draw Pile この戦闘で残りドローできるカード枚数を表示します。
Ego Points APを消費したり、敵を倒したり、Breakdownから回復したり、ターンを終了したりすると溜まっていきます。キャラクターのEgo Skillを発動する際に消費します。
Ego Skills キャラクターの最強スキルです。Ego Points(アイコン上に表示)を消費し、そのキャラクターがBreakdownから回復しない限り、1戦闘につき1回しか使えません。
Card Owner 手札のカードがどのキャラクターのものかを示します。持ち主のいないニュートラルカードが出てくると特に役立ちます。
Card Cost カードを使うのに必要なAPです。数字の代わりに「X」と表示されるカードは、残っているAPを全て消費します。
Card Title & Type カードの名前とそのTypeです。多くのカード効果は特定のType(Attack / Skill / Upgrade / Status Ailment)でのみ発動するため、Typeは非常に重要です。
Card Attribute カードの属性で、通常は持ち主のAttributeと一致します。敵の弱点属性を突くとBreak値が上昇し、ダメージが+25%されます。
Action Points カードを使うために消費します。各キャラクターはターン開始時に3AP得られ、使い切らなかったAPはターン終了時に失われます。

モンスター側HUD 13

戦闘画面の右側——敵の状態、次に来る行動、そしてAuto Battle/Protos Skillの操作です。

戦闘画面のゾーン図 — モンスター側、⑬〜㉕ラウンド数・メニュー/オート — 画面上部敵とそのHP/シールドバー画面右側プロトススキル・ターン終了画面右下

この図は自分たちで描いたゾーンの目安です(実際のスクリーンショットではありません)— 正確な位置は端末や解像度によって多少ズレる場合があります。番号をタップすると表の該当行にジャンプします。

# 項目 意味
Combat Rounds 各サークルは戦闘の1ラウンドを表し、ラウンドごとに異なる敵が登場することがあります。
Action Count カードを使うたびに減少します。0になると敵は予告されていた行動を実行します。無限大記号が表示される場合は、あなたのターン終了時に行動することを意味します。
Attribute Weakness 敵の弱点属性です。一致する属性で攻撃するとBreakダメージが増加し、ダメージが+25%されます。
Anticipated Action Action Countが0になったときに敵が何を行うか(攻撃かスキルか)を示すプレビューアイコンです。
Menu ゲーム設定を開いたり、現在の対戦から退出したりできます。
Auto Battle チームの操作をシステムに任せます。デイリーのSimulationsなど繰り返し行うコンテンツに便利です。Chaos Manifestationなど一部モードでは使用できません。
Total Damage 直前に使用したカードやコンボの合計ダメージです。
Enemy Health Bar 敵の総Healthです。0にすると敵を倒せます。
Tenacity Gauge 敵のBreakゲージです。空にすると敵がひるみ、チームのStressが減少し、Action Pointが1つ追加されます。
Enemy Buffs & Debuffs 敵に付与されている全てのバフ・デバフがHealthバーの下に表示されます。自チームのアイコン同様、タップすると効果を確認できます。
Graveyard Pile 使用済みカードはターン終了後にここへ送られます。同じラウンド中に使ったカードは「+」マークが付くだけで、実際にターンが終了するまで正式にはGraveyardへ入りません。⚠ GraveyardはExhaust Pileとは別物です:Draw Pileが尽きるとGraveyardはそこへシャッフルされ戻りますが、Upgradeカードや Exhaustタグの付いたカードは、その戦闘が終わるまでデッキに戻ることはありません。
Protos Skill Sands of Timeを消費して、1つの行動、あるいはターン全体を取り消せます。
End Turn 青いプレイアイコンをタップしてターンを終了します。カードやタグに特記がない限り、手札に残ったカードと未使用のAPは全て破棄されます。

カードタグ——それぞれ実際に何をするのか 5

タグはカードの挙動を変えます——どれだけ安定して使えるか、そしてデッキの他のカードとどう連携するかに関わります。

タグ 効果
Retain ターン終了時の捨て札処理を受けずに手札に残り続けるため、次のターンでも使えます。
Exhaust 使用後は通常の捨て札ではなくExhaustの山へ移動します。Draw Pileへシャッフルされ戻ることはないため、通常は1戦闘につき1回しか使えません。
Ultimate 使用した瞬間にターンが終了します——先に他のカードを使い、APを使い切っておきましょう。
Lead ターン開始時、AP消費が1減る可能性があります。先に他のカードを使うとこの割引は失われるため、最初にこのカードを使いましょう。
Outbreak of War 戦闘開始時、常にDraw Pileの一番上に置かれるため、ターン1でこのカードを引いて使うことができます。

Epiphanyのアップグレードはカードのタグを追加・削除・変更できます。アップグレードを選ぶ前に、そのカードの現在のタグを必ず確認しましょう。

カードのType 5

すべてのカードはこの5つのメカニクスTypeのいずれかに属します(このほか、調査エリアやショップ由来のNeutralカード、Chaos Manifestationの敵由来のMonsterカードもありますが、これらはこの5分類には含まれません)。

メカニクス 意味
アタック 主にダメージを与えるTypeですが、バフやデバフを付与するAttackカードもあります。
スキル ダメージを与えることは比較的少なく、主にバフ・デバフの付与、回復、Shieldの付与、追加ドロー、Ego Pointsの生成に使われます。
アップグレード 使用者自身のステータスや効果を強化し、その効果は通常その戦闘の間ずっと続きます。
状態異常 通常は自分の手札を圧迫するデバフで、カード枠を占有し、コンボの流れを助けるどころか妨げになります。
呪い 基本的には持ちたくないカードです。多くのCurseカードは使用しても何も起こらず、手札にある、あるいは引かれるだけでデメリットが発生し、捨てられるかExhaustされるまで続きます。

5つの属性——そして最も重要な1つのルール

Passion・Void・Instinct・Order・Justice。すべての戦闘員・カード・敵は、これら5つの属性のいずれか1つを必ず持っています。

パッション ヴォイド インスティンクト オーダー ジャスティス

⚠ 属性同士は相性の有利不利がありません——戦闘員には属性的な弱点は一切ありません。弱点属性を持つのは敵だけです(モンスター側HUDに表示)。そこを突くとBreak値が上昇し、ダメージが+25%されます。

Action Points(AP)——ルール

各キャラクターはターン開始時に3 Action Pointsを得ます。
使い切らなかったAPはターン終了の瞬間に失われます——次のターンへ持ち越されることはありません。
APコストが表示されていないカードは直接使用できず、代わりに特定の条件を満たすことで発動します。
Costが「X」のカードは残っているAPを全て消費し、その効果はそのAP量に応じて変化します。
カードのCostはEpiphanyのアップグレードシステムで変更できます。どのEpiphanyを選ぶか迷ったときの手堅い選択肢です。

戦闘メカニクスは、公開されているコミュニティガイドの内容を自分たちの言葉でまとめ、ゲーム内テキストと照合したものです。確認できなかったメカニクスは、推測せず「未発表」と表記しています。

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よくある質問

チーム全体のHealthバーが0になったらどうなりますか?

戦闘は即座に敗北で終了します——Team Health Pointsはキャラクターごとではなく、チーム全体で共有されています。

キャラクターの属性が敵と一致しているか気にする必要はありますか?

いいえ——弱点属性を持つのは敵だけです。戦闘員にはないので、属性は防御ではなく攻撃面(敵の弱点属性を突いて+25%ダメージ)で考えましょう。

なぜ自分のカードが消えて、この戦闘中二度と戻ってこないのですか?

そのカードにはExhaustタグが付いているか、Upgradeカードである可能性が高いです。どちらもExhaustの山へ送られ、Graveyardとは異なり、その戦闘が終わるまでDraw Pileへシャッフルされ戻ることはありません。

手札にAPコストの数字が表示されていないカードがあります——バグでしょうか?

いいえ——Costが空欄なのは、そのカードが通常のカードのように使うのではなく、直接プレイできず特定の条件を満たすと発動することを意味します。

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