メモリーフラグメント採点
拾ったばかりのフラグメントを入力すれば、強化素材を注ぐ価値があるか、分解行きかが一目で分かります。
各サブステータスを、そのレアリティで出せる最大値と比較し、さらに火力への寄与度で重み付けします。出てくるのは、すぐ判断に使える一つの数字です。
手持ちの欠片を入力
| ステータス | 数値 | 有効ロール数 | 判定 |
|---|
強化1回あたりの上昇幅
タイプやセットに関係なく、サブステータスは同じプールから抽選されます。レアリティが高いほど数値が大きく出るだけです。
| ステータス | アンコモン | レア | レジェンダリー |
|---|---|---|---|
| 攻撃力(実数)×1 | 3–6 | 4–7 | 5–8 |
| 攻撃力%×1 | 0.2–0.5 | 0.5–0.8 | 0.8–1.3 |
| 会心率%×1 | 0.3–0.7 | 0.7–1.5 | 1.2–2 |
| 会心ダメージ%×1 | 0.7–1.4 | 1.3–2.9 | 2.4–4 |
| 追加ダメージ%×1 | 0.5–1.5 | 1.5–2.5 | 2.7–3.4 |
| 継続ダメージ%×1 | 0.5–1.5 | 1.5–2.5 | 2.7–3.4 |
| HP%×0.6 | 0.2–0.5 | 0.5–0.8 | 0.8–1.3 |
| HP(実数)×0.3 | 6–8 | 8–10 | 10–12 |
| 防御力(実数)×0.3 | 2–3 | 2–4 | 3–5 |
| 防御力%×0.3 | 0.2–0.5 | 0.5–0.8 | 0.8–1.3 |
| エゴ回復×0.3 | 1–2 | 2–3 | 2–5 |
レジェンダリー: hub-cznとprydwen.gg、2つの独立したコミュニティソースを突き合わせた数値です(公式データではありません)。
アンコモン / レア: コミュニティソース(prydwen.gg)による値です。これらの数値を公開している公式ソースは存在しないため、コミュニティ整理のデータとしてご覧ください。
メモリーフラグメントの枠(2ソース照合)
メモリーフラグメントは6つの枠のいずれかに装着されます。Shock・Suppression・Denialは常に同じメインステータスで固定、Ideal・Desire・Imaginationは短いリストからメインがランダムに決まります。
| メモリーフラグメントの枠(2ソース照合) | メインステータス | 判定 |
|---|---|---|
| I Shock | 攻撃力(実数) | メイン固定 |
| II Suppression | 防御力(実数) | メイン固定 |
| III Denial | HP(実数) | メイン固定 |
| IV Ideal | 攻撃力% / 防御力% / HP% / 会心率% / 会心ダメージ% | メインランダム |
| V Desire | 攻撃力% / 防御力% / HP% / Passion属性ダメージ% / Order属性ダメージ% / Justice属性ダメージ% / Void属性ダメージ% / Instinct属性ダメージ% | メインランダム |
| VI Imagination | 攻撃力% / 防御力% / HP% / エゴ回復 | メインランダム |
属性ダメージ%が5種類(Passion/Order/Justice/Void/Instinct)もV枠のメインとして出ます — 上のメインステータス欄から選べます。この5種はhub-cznのみに記載があり(prydwenには記載なし)、メインはスコア計算に関わらないためロール幅はありません。
hub-cznとprydwen.gg、2つの独立したコミュニティソースを突き合わせた数値です(公式データではありません)。
記憶の欠片 セット効果
1個を採点すれば残すべきか分かる。所属セットを見れば残り5個の使い道が分かる。全19セット、コミュニティ2ソースで照合済み。
2セット効果
4セット効果
hub-cznとprydwen.gg、2つの独立したコミュニティソースを突き合わせた数値です(公式データではありません)。
メモリーフラグメントの仕組み
hub-czn自身の定数ではレアは3回強化と書かれていますが、その数字は自らのドリームロール上限表と矛盾します——33個のドリームロール値はレア2回強化でしか成立しません。私たちは2を採用し、hub-cznの3は誤りとして扱います。
どのサブステータスを狙うべき?
本ツールは会心率・会心ダメージ・攻撃力%・追加ダメージ%・継続ダメージ%・攻撃力(実数)を最も重く(×1.0)計算します。DPS編成の実ダメージに直結するためです。HP%はやや軽め(×0.6)、HP(実数)・防御力(実数)・防御力%・エゴ回復は最も軽く(×0.3)扱われます。ダメージへの影響が薄いからです。同じ枠で迷ったら×1.0のサブが多い方を残しましょう。
レアは強化する価値がある?
コミュニティの公開情報(prydwen.gg)によると、レアはサブステータスを2回まで強化でき、レジェンダリーは4回、アンコモンは0回(新しいサブが増えるだけ)です。上限が低い分、レアを本気で伸ばすのはメインがビルドにぴったり合っている時だけにし、それ以外は同じ枠のレジェンダリーが出るまでのつなぎと考えましょう。
hub-czn自身の定数ではレアは3回強化と書かれていますが、その数字は自らのドリームロール上限表と矛盾します——33個のドリームロール値はレア2回強化でしか成立しません。私たちは2を採用し、hub-cznの3は誤りとして扱います。
スコアの読み方
- ロール品質は、そのレアリティの最高値にどれだけ近いかを示します。
- 有効ロール数はその合計です。4回そこそこ伸びた装備は、1回だけ跳ねた装備に勝ります。
- 0〜100 のスコアは会心とダメージ系を重く見ます。DPS 編成が実ダメージに変換するのはそこだからです。
よくある質問
レジェンダリーなら残す価値があります。4回の強化があれば十分に巻き返せます。レアは、メインがビルドに刺さっている場合のみ。アンコモンは伸びないので、あくまで繋ぎです。
変わりません。プールは全セット・全タイプで同一なので、まずビルドに必要なステータスを狙い、セット効果は後から合わせれば十分です。
ほぼ不可能です。毎回同じサブに入り、しかも毎回最大値を引く必要があります。優秀ラインを超えていれば十分な当たりと考えてください。