メモリーフラグメント採点

拾ったばかりのフラグメントを入力すれば、強化素材を注ぐ価値があるか、分解行きかが一目で分かります。

このツールでできること

各サブステータスを、そのレアリティで出せる最大値と比較し、さらに火力への寄与度で重み付けします。出てくるのは、すぐ判断に使える一つの数字です。

このツールが採点するメモリーフラグメントのセット

手持ちの欠片を入力

サブステータスにメインと同じ項目は付きません。
ゲーム内の数値をそのまま入力してください。サブが少ない場合は空欄のままで大丈夫です。
まだ採点するものがありません レアリティを選び、手持ちの欠片に表示されているサブステータスの数値を入力してください。入力と同時に点数が出ます — データはどこにも送信されません。

強化1回あたりの上昇幅

タイプやセットに関係なく、サブステータスは同じプールから抽選されます。レアリティが高いほど数値が大きく出るだけです。

ステータス アンコモン レア レジェンダリー
攻撃力(実数)×1 3–6 4–7 5–8
攻撃力%×1 0.2–0.5 0.5–0.8 0.8–1.3
会心率%×1 0.3–0.7 0.7–1.5 1.2–2
会心ダメージ%×1 0.7–1.4 1.3–2.9 2.4–4
追加ダメージ%×1 0.5–1.5 1.5–2.5 2.7–3.4
継続ダメージ%×1 0.5–1.5 1.5–2.5 2.7–3.4
HP%×0.6 0.2–0.5 0.5–0.8 0.8–1.3
HP(実数)×0.3 6–8 8–10 10–12
防御力(実数)×0.3 2–3 2–4 3–5
防御力%×0.3 0.2–0.5 0.5–0.8 0.8–1.3
エゴ回復×0.3 1–2 2–3 2–5

レジェンダリー: hub-cznとprydwen.gg、2つの独立したコミュニティソースを突き合わせた数値です(公式データではありません)。

アンコモン / レア: コミュニティソース(prydwen.gg)による値です。これらの数値を公開している公式ソースは存在しないため、コミュニティ整理のデータとしてご覧ください。

メモリーフラグメントの枠(2ソース照合)

メモリーフラグメントは6つの枠のいずれかに装着されます。Shock・Suppression・Denialは常に同じメインステータスで固定、Ideal・Desire・Imaginationは短いリストからメインがランダムに決まります。

メモリーフラグメントの枠(2ソース照合) メインステータス 判定
I Shock 攻撃力(実数) メイン固定
II Suppression 防御力(実数) メイン固定
III Denial HP(実数) メイン固定
IV Ideal 攻撃力% / 防御力% / HP% / 会心率% / 会心ダメージ% メインランダム
V Desire 攻撃力% / 防御力% / HP% / Passion属性ダメージ% / Order属性ダメージ% / Justice属性ダメージ% / Void属性ダメージ% / Instinct属性ダメージ% メインランダム
VI Imagination 攻撃力% / 防御力% / HP% / エゴ回復 メインランダム

属性ダメージ%が5種類(Passion/Order/Justice/Void/Instinct)もV枠のメインとして出ます — 上のメインステータス欄から選べます。この5種はhub-cznのみに記載があり(prydwenには記載なし)、メインはスコア計算に関わらないためロール幅はありません。

hub-cznとprydwen.gg、2つの独立したコミュニティソースを突き合わせた数値です(公式データではありません)。

記憶の欠片 セット効果

1個を採点すれば残すべきか分かる。所属セットを見れば残り5個の使い道が分かる。全19セット、コミュニティ2ソースで照合済み。

2セット効果

Tetra's Authority
Tetra's Authority (テトラの権能) 2セット:防御力が単純に+12%上昇。
2個
Healer's Journey
Healer's Journey (癒し手の旅路) 2セット:最大HPが単純に+12%上昇。
2個
Black Wing
Black Wing (黒い翼) 2セット:攻撃力が単純に+12%上昇。
2個
Seth's Scarab
Seth's Scarab (セトの聖甲虫) 2セット:ベーシックカードのダメージが20%増加。
2個
Executioner's Tool
Executioner's Tool (処刑人の道具) 2セット:会心ダメージが単純に+25%上昇。
2個
Cursed Corpse
Cursed Corpse (呪われし死体) 2セット:Agony状態の敵へのダメージが10%増加。
2個

4セット効果

Conqueror's Aspect
Conqueror's Aspect (征服者の相) 4セット:コスト1のカードがクリティカル時に35%多くダメージを与える。
4個
Instinctual Growth
Instinctual Growth (本能の成長) 4セット:4枚以上のカードを使用済みならInstinctダメージが20%増加。
4個
Bullet of Order
Bullet of Order (秩序の弾丸) 4セット:攻撃カード使用後、Orderダメージが10%上昇。最大2回まで重複。
4個
Offering of the Void
Offering of the Void (虚無への捧げ物) 4セット:Exhaust発動後、1ターンVoidダメージが20%上昇。
4個
Spark of Passion
Spark of Passion (情熱の火花) 4セット:カードを5回強化するとPassionダメージが20%上昇。
4個
Line of Justice
Line of Justice (正義の一線) 2セット:攻撃力が単純に+17%上昇。4セット:コスト2以上のカードに会心率+20%。
4個
Wireth's Steel (ワイレスの鋼鉄) 2セット:防御力が単純に+20%上昇。4セット:反撃ダメージが50%上昇。
4個
Orb of Inhibition
Orb of Inhibition (抑制の宝珠) 4セット:2回以上ヒットするVoidカードのダメージが30%増加。
4個
Judgment's Flames
Judgment's Flames (裁きの炎) 4セット:Ravage状態の敵へのInstinctダメージが50%増加。
4個
Beast's Yearning
Beast's Yearning (獣の渇望) 4セット:JusticeとOrderの攻撃カードのダメージが30%増加。1ターン最大5回まで。
4個
Glory's Reign
Glory's Reign (栄光の治世) 4セット:Exhaustスキルカードを生成または使用するたび、味方ダメージ+5%(最大15%)。
4個
Prelude to a Hero
Prelude to a Hero (英雄への前奏) 4セット:PassionまたはVoidの攻撃カードを捨てると、1ターン会心率+15%(上限15%)。
4個
Starlight and Dreams
Starlight and Dreams (星明かりと夢) 4セット:スキルでシールドを得るたび、味方の反撃/追加攻撃ダメージ+5%(最大25%)。
4個

hub-cznとprydwen.gg、2つの独立したコミュニティソースを突き合わせた数値です(公式データではありません)。

メモリーフラグメントの仕組み

プールは共通Shock・Suppression・Denial はメインが固定、残り3枠はランダムです。サブステータスはどのタイプ・どのセットでも同じプールから出て、メインとの重複も、サブ同士の重複もありません。
強化回数はレアリティ次第レジェンダリーはサブを4回、レアは2回強化でき、アンコモンは強化できず新しいサブが増えるだけです。サブが4つ未満なら新規追加、4つあるなら既存のどれかが伸びます。
会心が重い理由会心率と会心ダメージはダメージ全体を掛け算で伸ばしますが、実数防御やエゴ回復はそうなりません。スコアはその差を反映し、すべてのロールを同列には扱いません。

hub-czn自身の定数ではレアは3回強化と書かれていますが、その数字は自らのドリームロール上限表と矛盾します——33個のドリームロール値はレア2回強化でしか成立しません。私たちは2を採用し、hub-cznの3は誤りとして扱います。

どのサブステータスを狙うべき?

本ツールは会心率・会心ダメージ・攻撃力%・追加ダメージ%・継続ダメージ%・攻撃力(実数)を最も重く(×1.0)計算します。DPS編成の実ダメージに直結するためです。HP%はやや軽め(×0.6)、HP(実数)・防御力(実数)・防御力%・エゴ回復は最も軽く(×0.3)扱われます。ダメージへの影響が薄いからです。同じ枠で迷ったら×1.0のサブが多い方を残しましょう。

×1 攻撃力(実数) · 攻撃力% · 会心率% · 会心ダメージ% · 追加ダメージ% · 継続ダメージ%
×0.6 HP%
×0.3 HP(実数) · 防御力(実数) · 防御力% · エゴ回復

レアは強化する価値がある?

コミュニティの公開情報(prydwen.gg)によると、レアはサブステータスを2回まで強化でき、レジェンダリーは4回、アンコモンは0回(新しいサブが増えるだけ)です。上限が低い分、レアを本気で伸ばすのはメインがビルドにぴったり合っている時だけにし、それ以外は同じ枠のレジェンダリーが出るまでのつなぎと考えましょう。

hub-czn自身の定数ではレアは3回強化と書かれていますが、その数字は自らのドリームロール上限表と矛盾します——33個のドリームロール値はレア2回強化でしか成立しません。私たちは2を採用し、hub-cznの3は誤りとして扱います。

スコアの読み方

  • ロール品質は、そのレアリティの最高値にどれだけ近いかを示します。
  • 有効ロール数はその合計です。4回そこそこ伸びた装備は、1回だけ跳ねた装備に勝ります。
  • 0〜100 のスコアは会心とダメージ系を重く見ます。DPS 編成が実ダメージに変換するのはそこだからです。

よくある質問

初期ロールが悪い装備は残すべき?

レジェンダリーなら残す価値があります。4回の強化があれば十分に巻き返せます。レアは、メインがビルドに刺さっている場合のみ。アンコモンは伸びないので、あくまで繋ぎです。

セットによってサブの抽選は変わる?

変わりません。プールは全セット・全タイプで同一なので、まずビルドに必要なステータスを狙い、セット効果は後から合わせれば十分です。

完璧な装備は現実的?

ほぼ不可能です。毎回同じサブに入り、しかも毎回最大値を引く必要があります。優秀ラインを超えていれば十分な当たりと考えてください。

記憶の欠片ガイド全文

メモリーフラグメント解説欠片の入手先、製作の仕組み、どのセットから狙うべきか。

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