전투 화면과 카드 태그, 자세히 알아보기
Chaos Zero Nightmare 전투 화면의 모든 번호를 하나씩 짚어보고, 초보자들이 가장 궁금해하는 카드 태그와 규칙도 함께 정리했습니다.
CZN 전투 화면은 좁은 공간에 많은 아이콘이 빽빽하게 들어차 있습니다. 이 페이지는 그 하나하나에 이름표를 붙였습니다 — HUD의 양쪽, 카드의 Cost/Type/Attribute/Tags가 어떻게 맞물리는지, 그리고 전투의 승패를 가르는 AP/속성 규칙까지 모두 정리했습니다.
캐릭터 사이드 HUD 12
전투 화면 왼쪽 — 팀의 Health, 자원, 손패, Ego Skill을 보여줍니다.
이 그림은 직접 그린 구역 안내도입니다(실제 스크린샷 아님) — 정확한 위치는 기기와 해상도에 따라 약간 달라질 수 있습니다. 번호를 탭하면 표의 해당 행으로 이동합니다.
| # | 항목 | 의미 |
|---|---|---|
| ① | Team Health Points | 팀 전체가 하나의 Health 바를 공유합니다. 이 바가 0이 되면 전투는 패배로 끝납니다. |
| ② | Stress Meter | 적에게 피해를 받을 때마다 오릅니다. 게이지가 가득 차면 Mental Breakdown이 발동해 해당 캐릭터가 불안정하게 행동하고, 팀 전체 HP가 1/3 줄어듭니다. |
| ③ | Character Resource | 해당 캐릭터만의 기믹과 연결된 게이지로, 무엇을 나타내는지는 캐릭터마다 다릅니다. |
| ④ | Buffs & Debuffs | 팀에 걸린 모든 버프·디버프를 아이콘으로 보여주며, 스택 수도 함께 표시됩니다. 탭하면 정확한 효과를 볼 수 있습니다. |
| ⑤ | Draw Pile | 이번 전투에서 앞으로 뽑을 수 있는 카드 수를 보여줍니다. |
| ⑥ | Ego Points | AP를 소모하거나, 적을 처치하거나, Breakdown에서 회복하거나, 턴을 종료하면 채워집니다. 캐릭터의 Ego Skill을 발동할 때 소모합니다. |
| ⑦ | Ego Skills | 캐릭터의 가장 강력한 스킬입니다. Ego Points(아이콘에 표시)를 소모하며, 해당 캐릭터가 Breakdown에서 회복하지 않는 한 전투당 한 번만 사용할 수 있습니다. |
| ⑧ | Card Owner | 손패의 카드가 어느 캐릭터 소유인지 보여줍니다. 소유자가 없는 중립 카드가 등장하기 시작하면 유용합니다. |
| ⑨ | Card Cost | 카드를 사용하는 데 필요한 AP입니다. 일부 카드는 숫자 대신 'X'로 표시되는데, 이는 남은 AP를 전부 소모한다는 뜻입니다. |
| ⑩ | Card Title & Type | 카드 이름과 Type입니다. 많은 카드 효과가 특정 Type(Attack / Skill / Upgrade / Status Ailment)에서만 발동되므로 Type이 매우 중요합니다. |
| ⑪ | Card Attribute | 카드의 속성으로, 보통 소유자의 Attribute와 일치합니다. 적의 약점 속성을 공격하면 Break 수치가 오르고 피해가 +25% 증가합니다. |
| ⑫ | Action Points | 카드를 사용하는 데 소모합니다. 각 캐릭터는 턴 시작 시 3 AP를 받으며, 다 쓰지 못한 AP는 턴이 끝나면 사라집니다. |
몬스터 사이드 HUD 13
전투 화면 오른쪽 — 적의 상태, 곧 나올 행동, Auto Battle/Protos Skill 조작 버튼입니다.
이 그림은 직접 그린 구역 안내도입니다(실제 스크린샷 아님) — 정확한 위치는 기기와 해상도에 따라 약간 달라질 수 있습니다. 번호를 탭하면 표의 해당 행으로 이동합니다.
| # | 항목 | 의미 |
|---|---|---|
| ⑬ | Combat Rounds | 각 원은 전투의 한 라운드를 나타내며, 라운드마다 다른 적이 등장할 수 있습니다. |
| ⑭ | Action Count | 카드를 사용할 때마다 줄어듭니다. 0이 되면 적이 예고된 행동을 실행합니다. 무한대 기호가 표시되면 당신의 턴이 끝날 때 행동한다는 뜻입니다. |
| ⑮ | Attribute Weakness | 적의 약점 속성입니다. 같은 속성으로 공격하면 Break 피해가 늘고 피해가 +25% 증가합니다. |
| ⑯ | Anticipated Action | Action Count가 0이 되었을 때 적이 무엇을 할지(공격 또는 스킬) 미리 보여주는 아이콘입니다. |
| ⑰ | Menu | 게임 설정을 열거나, 현재 진행 중인 전투에서 나갈 수 있습니다. |
| ⑱ | Auto Battle | 팀 조작을 시스템에 맡깁니다. 매일 도는 Simulations 같은 반복 콘텐츠에 유용합니다. Chaos Manifestation 등 일부 모드에서는 사용할 수 없습니다. |
| ⑲ | Total Damage | 방금 사용한 카드나 콤보의 총 피해량입니다. |
| ⑳ | Enemy Health Bar | 적의 총 Health입니다. 0으로 만들면 적을 처치합니다. |
| ㉑ | Tenacity Gauge | 적의 Break 게이지입니다. 다 깎으면 적이 휘청이고, 팀의 Stress가 줄며, 추가 Action Point를 받습니다. |
| ㉒ | Enemy Buffs & Debuffs | 적에게 걸린 모든 버프·디버프가 Health 바 아래에 표시됩니다. 자기 팀 아이콘과 마찬가지로 탭하면 효과를 볼 수 있습니다. |
| ㉓ | Graveyard Pile | 턴이 끝난 뒤 사용한 카드가 가는 곳입니다. 같은 라운드에서 사용한 카드는 '+' 표시만 붙고, 턴이 실제로 끝나기 전까지는 정식으로 Graveyard에 들어가지 않습니다. ⚠ Graveyard는 Exhaust Pile과 다릅니다: Draw Pile이 바닥나면 Graveyard가 그 안으로 다시 섞여 들어가지만, Upgrade 카드와 Exhaust 태그가 붙은 카드는 그 전투가 끝날 때까지 덱으로 돌아오지 않습니다. |
| ㉔ | Protos Skill | Sands of Time를 소모해 하나의 행동, 혹은 턴 전체를 되돌립니다. |
| ㉕ | End Turn | 파란색 플레이 아이콘을 눌러 턴을 종료합니다. 카드나 태그에 별다른 언급이 없는 한, 손패에 남은 카드와 쓰지 않은 AP는 모두 버려집니다. |
카드 태그 — 각각 실제로 하는 일 5
태그는 카드의 작동 방식을 바꿉니다 — 얼마나 안정적으로 쓸 수 있는지, 덱의 나머지 카드와 어떻게 맞물리는지를 결정합니다.
| 태그 | 효과 |
|---|---|
| Retain | 턴 종료 시 버려지지 않고 손패에 남아, 다음 턴에도 사용할 수 있습니다. |
| Exhaust | 사용 후 일반 버림 더미가 아니라 Exhaust 더미로 이동합니다. Draw Pile로 다시 섞여 들어가지 않으므로 보통 전투당 한 번만 사용할 수 있습니다. |
| Ultimate | 사용하는 순간 즉시 턴이 종료됩니다 — 다른 카드를 먼저 쓰고 AP를 다 소모해두세요. |
| Lead | 턴 시작 시 AP 소모가 1 줄어들 확률이 있습니다. 다른 카드를 먼저 사용하면 이 할인이 사라지므로 이 카드를 가장 먼저 사용하세요. |
| Outbreak of War | 전투 시작 시 항상 Draw Pile의 맨 위에 놓이므로, 1턴에 바로 뽑아서 사용할 수 있습니다. |
Epiphany 업그레이드는 카드의 태그를 추가·제거·교체할 수 있습니다. 업그레이드를 고르기 전에 항상 카드의 현재 태그를 확인하세요.
카드 Type 5
모든 카드는 이 5가지 메커니즘 Type 중 하나에 속합니다(이 외에 조사 지역/상점에서 나오는 Neutral 카드와 Chaos Manifestation 적에게서 나오는 Monster 카드가 있지만, 이 5가지 분류에는 포함되지 않습니다).
| 메커니즘 | 의미 |
|---|---|
| 공격 | 주로 피해를 주는 Type이지만, 버프나 디버프가 함께 붙은 Attack 카드도 있습니다. |
| 스킬 | 피해를 주는 경우는 드물고, 주로 버프·디버프 부여, 회복, Shield 부여, 추가 드로우, Ego Points 생성에 사용됩니다. |
| 업그레이드 | 사용자 자신의 스탯이나 효과를 강화하며, 보통 그 효과는 전투가 끝날 때까지 지속됩니다. |
| 상태 이상 | 보통 자기 손패를 어지럽히고 카드 자리를 차지하는 디버프로, 콤보 흐름을 돕기는커녕 방해합니다. |
| 저주 | 보통은 갖고 있고 싶지 않은 카드입니다. 대부분의 Curse 카드는 사용해도 아무 일도 일어나지 않고, 손패에 있거나 뽑히는 것만으로 불이익이 발생하며, 버려지거나 Exhaust될 때까지 계속됩니다. |
5가지 속성 — 그리고 가장 중요한 단 하나의 규칙
Passion·Void·Instinct·Order·Justice. 모든 전투원, 카드, 적은 이 다섯 속성 중 정확히 하나를 가집니다.
⚠ 속성끼리는 서로 상성 관계가 없습니다 — 전투원에게는 속성 약점이 전혀 없습니다. 오직 적만이 약점 속성을 가지며(몬스터 HUD에 표시), 이를 공격하면 Break 수치가 오르고 피해가 +25% 증가합니다.
Action Points(AP) — 규칙
전투 메커니즘은 공개된 커뮤니티 가이드 내용을 저희 나름의 표현으로 정리하고, 게임 내 텍스트와 대조 확인한 것입니다. 확인되지 않은 메커니즘은 추측하지 않고 "미공개"로 표기했습니다.
이어서 보기
자주 묻는 질문
전투는 즉시 패배로 끝납니다 — Team Health Points는 캐릭터별이 아니라 팀 전체가 공유합니다.
아니요 — 약점 속성은 적에게만 있습니다. 전투원에게는 없으므로, 속성은 방어가 아니라 공격 측면(적의 약점 속성을 공격해 +25% 피해)에서 고려하세요.
그 카드는 아마 Exhaust 태그가 붙었거나 Upgrade 카드일 가능성이 큽니다. 둘 다 Exhaust 더미로 가는데, Graveyard와 달리 그 전투가 끝날 때까지 Draw Pile로 다시 섞여 들어가지 않습니다.
아니요 — Cost가 비어 있다는 건 그 카드를 일반 카드처럼 직접 사용할 수 없고, 특정 조건이 충족되면 발동된다는 뜻입니다.