명조 포르테 회로: 공명자마다 다른 게이지 작동 원리

빠른 답변
포르테 회로는 오직 한 공명자에게만 속하는 자원 바로, 팀 전체가 나눠 쓰는 협주 에너지 스왑 체인이나 그 캐릭터 자신의 공명 해방(궁극기)을 채우는 공명 에너지와는 완전히 다른 게이지입니다. 모든 공명자가 포르테 게이지를 하나씩 가지고 있지만 실제로 하는 일은 캐릭터마다 거의 다 다릅니다 — Jinhsi는 백열 스택을 최대 50개까지 쌓아 더 무거운 공명 해방을 무장시키고, Xiangli Yao는 인튜이션 상태에 들어가 공명 스킬에 쓸 하이퍼큐브를 받고, Danjin은 자기 체력을 깎는 대가로 4성 공명자 중 가장 짧은 모션 록과 가장 높은 딜을 뽑아내며, Encore는 한정 캐릭터급 화력을 내는 코스모스 레이브 기본 공격 폭발을 터뜨리고, Camellya는 기본 공격 체인 전체가 바뀌는 버딩 모드로 전환합니다. HUD의 포르테 게이지를 읽을 줄 알면 그 캐릭터의 진짜 딜 구간이 언제 열리는지 정확히 알 수 있습니다 — 이걸 무시한 채 세팅과 로테이션을 짜면 그 캐릭터가 원래 갖고 있어야 할 딜을 통째로 버리는 셈입니다. 그 딜은 부가 효과가 아니라 캐릭터 설계의 핵심이기 때문입니다.

포르테 회로란 정확히 무엇인가

모든 공명자는 서로 다른 자원 바를 세 개씩 가지고 다니는데, HUD 화면에서 다 같은 구석에 몰려 있다 보니 헷갈리기 쉽습니다.

  • 협주 에너지 — 팀 전체가 공유하는 로직으로, 캐릭터가 필드에서 빠질 때 아웃트로/인트로 스킬 스왑 체인을 통해 발동됩니다.
  • 공명 에너지 — 그 캐릭터 한 명의 공명 해방(궁극기)을 채우는 자원으로, 직접 궁극기를 쓰면 소모됩니다.
  • 포르테 회로 — 그 공명자의 스킬 자체에만 붙는 게이지로, 차는 조건도 보상도 앞의 둘과 전혀 무관합니다.

협주 에너지와 공명 에너지는 로스터 안 거의 모든 캐릭터에서 똑같이 작동합니다. 포르테 회로는 정반대로, Kuro Games가 캐릭터마다 채우는 규칙과 보상을 따로 설계해서 넣습니다. 같은 속성을 가진 두 공명자가 완전히 다르게 느껴지는 이유가 바로 여기 있습니다.

결론: 로테이션 가이드가 "포르테부터 채우라"고 하면 그건 그 캐릭터 고유 게이지를 익히라는 뜻이지, 로스터 전체에 통하는 공통 포르테 규칙 같은 건 없습니다.

전투 화면에서 포르테 게이지 읽는 법

포르테 회로 바는 전투 중 캐릭터 초상화 바로 아래에 놓여 있는데, 로테이션 가이드를 보기 전에 확인해야 할 게 세 가지 있습니다.

  • 무엇으로 채워지나 — 보통 기본 공격, 공명 스킬 타격, 또는 특정 자세를 유지하는 것으로 채워지며, 트리거는 캐릭터마다 다르고 그 캐릭터의 스킬 설명에 적혀 있습니다.
  • 어느 단계에서 무엇이 풀리나 — 게이지가 가득 차면 그냥 딜 보너스가 붙는 캐릭터도 있고, 게이지가 켜져 있는 동안만 존재하는 완전히 다른 공격 체인이나 상태가 풀리는 캐릭터도 있습니다.
  • 감소하는가 — 일부 캐릭터는 공격을 멈추거나 너무 일찍 스왑하면 포르테 진행도가 깎여서, 느긋한 로테이션이 그대로 충전 시간 낭비가 되어버립니다.

결론: 포르테 바는 쿨다운 타이머처럼 다루세요 — 스왑 판단을 내리기 전에 항상 한 번씩 확인하는 습관을 들이는 게 좋습니다. 절반만 찬 포르테 게이지는 대개 그 캐릭터의 진짜 딜이 아직 시작도 안 됐다는 뜻이니까요.

사례 연구: Jinhsi의 백열과 Xiangli Yao의 인튜이션

공명 해방 스케일링 계열 공명자 둘을 보면 포르테 게이지가 캐릭터마다 얼마나 다르게 설계되는지 알 수 있습니다.

  • Jinhsi백열 스택을 최대 50개까지 쌓을 수 있습니다. 스택은 본인 행동과 협공해 주는 동료들에게서 쌓이고, 스택이 많이 찰수록 훨씬 더 무거운 공명 해방이 무장됩니다 — Jinhsi를 쓰는 최상위 편성이 협공을 계속 먹여줄 동료를 우선하는 이유가 여기 있습니다.
  • Xiangli Yao인튜이션 상태에 들어가면서 하이퍼큐브 3개를 받습니다. 공명 스킬 Law of Reigns를 한 번 쓸 때마다 하이퍼큐브가 하나씩 소모되므로, 이 상태는 수동 버프라기보다 정해진 시간 안에 다 써야 하는 지출 창구에 가깝습니다.

결론: 백열 같은 스택형 포르테는 "이 편성이 얼마나 빨리 채울 수 있는가"가 관건이고, 인튜이션 같은 지출형 포르테는 "상태가 끝나기 전에 하이퍼큐브를 몇 개나 쓸 수 있는가"가 관건입니다 — 둘은 로테이션 습관 자체가 정반대로 요구됩니다.

사례 연구: Danjin의 체력 소모형 포르테와 Encore의 코스모스 레이브

포르테 보상이 항상 공짜인 건 아닙니다 — 로스터에서 가장 강하게 때리는 캐릭터 일부는 자기 자원을 대가로 게이지를 채웁니다.

  • Danjin4성 공명자 중 가장 높은 딜가장 짧은 모션 록으로 뽑아내는데, 이를 가능케 하는 포르테는 대가로 본인 체력을 소모합니다 — 힐러 없이 부주의하게 쓰면 그대로 벌을 받는, 하이 리스크 하이 리턴형 트레이드입니다.
  • Encore는 한정 5성 캐릭터급 순수 화력을 내는 코스모스 레이브 기본 공격 폭발을 쌓아가지만, 그 대가로 에너지를 많이 먹고 상대적으로 취약해집니다 — 초반 편성에서 Encore를 전담 힐러와 묶어 쓰는 이유입니다.

결론: 어떤 포르테 회로가 "최고 딜" 또는 "폭딜"로 소개될 때는, 그 대가가 체력인지 에너지인지 생존력인지 먼저 확인한 다음 게이지를 최대치로 채울 가치가 있는지 판단하세요.

사례 연구: Camellya의 버딩 모드

일부 포르테 회로는 단순히 딜만 더해주는 게 아니라, 켜져 있는 동안 공격 체인 자체를 통째로 바꿔버립니다.

  • Camellya의 포르테는 그녀를 버딩 모드로 전환시켜, 기본 공격 체인을 재설계하고 후속타인 바이닝 왈츠를 포함한 기본 공격 콤보의 배율을 끌어올립니다.
  • 이 모드는 실제로 실행하는 콤보 자체를 바꿔버리기 때문에, Camellya의 스킬을 익힌다는 건 곧 기본 패턴 위에 두 번째 공격 패턴을 하나 더 배운다는 뜻입니다 — 그냥 숫자가 올라가는 걸 지켜보는 게 아닙니다.
  • 넓은 범위의 소멸 속성 딜과 (무료 서브 딜러만으로도 굴러가는) 짜기 쉬운 편성 덕분에, 다른 캐릭터들의 스탠스 전환형 포르테보다 버딩 모드는 익히기 훨씬 관대한 편입니다.

결론: 포르테 회로가 기존 타격에 버프를 얹는 게 아니라 콤보 전체를 바꿔버릴 때는, 그 새 콤보를 익히는 걸 자동 업그레이드가 아니라 따로 연습해야 할 스킬로 취급하세요.

포르테 회로를 읽는 것이 곧 딜을 여는 열쇠인 이유

위 사례들은 전부 같은 결론을 가리킵니다. 공명자의 스펙 페이지에 적힌 배율은 포르테 회로가 무시되지 않고 제대로 읽혀서 활용된다는 전제 위에 있습니다.

  • 코스모스 레이브나 버딩 모드처럼 진짜 딜이 포르테 상태 뒤에 숨어 있는 메인 딜러는, 그 상태를 일부러 발동시키지 않으면 원래 화력의 일부만 내게 됩니다.
  • 백열 같은 스택형 포르테는 스택을 먹여줄 동료를 중심으로 로테이션을 짜야 보상이 커집니다 — 혼자 두면 그 캐릭터가 낼 수 있는 화력에 훨씬 못 미치게 됩니다.
  • Danjin처럼 체력을 대가로 요구하는 포르테는 팀 빌딩 자체를 바꿉니다. 체력 소모를 감당할 서스테인이 이미 갖춰져 있을 때만 쓸 가치가 있으니까요.

결론: 포르테 회로는 한 번 훑고 지나가는 부가 스탯이 아니라, 공명자가 광고하는 딜이 실전에서 실제로 열리는지 아닌지를 결정하는 메커니즘입니다.

전체 캐릭터의 Forte Circuit 이름과 효과

현재 플레이 가능한 공명자 56명은 모두 저마다 이름과 효과가 다른 Forte Circuit을 하나씩 가지고 있다. 아래 표는 이를 한곳에 모은 것 — 각 캐릭터의 Forte Circuit이 실제로 무엇을 하는지 빠르게 확인할 수 있다(도입부 메커니즘만 요약, 자세한 내용은 각 캐릭터별 개별 해설 참고).

캐릭터Forte Circuit효과
양양복성재우강공격 · 풍랑 양양이 「흐르는 소리」 3개를 가지고 있을 때 강공격 혹은 회피 반격 발동 후, 풍랑을 발동하여 기류 피해를 가한다.
치샤영웅의 불길공명 스킬·억압 공명 스킬 투쟁의 마음을 길게 눌러 억압 상태로 진입한다. 해당 상태 진입 시: · 지속적으로 「열압탄」을 소모한 후 목표를 공격하여 용융 피해를 입힌다. 해당 피해는 공명 스킬 피해로 적용된다. · 일반 공격을 짧게 누르면 4단 일반 공격이 발동되어 용융 피해를 가하며 억압 상태가 종료된다. 해당 피해는 일반 공격 피해로 적용된다. · 일반 공격을 짧게 누를 시 이미「열압탄」 30발이 소모된 경우, 공명 스킬 폭격의 천둥소리가 발동되며, 억압 상태가 종료된다. · 「열압탄」이 전부 소모되면 억압 상태가 종료된다.
벨리나별꽃의 개화강공격 · 별꽃의 개화 강공격 발동 시, 「광합성 에너지」를 보유할 경우 1스택의 「광합성 에너지」를 소모하고 협주 에너지를 회복하며, 근처 파티 내의 모든 캐릭터의 HP를 회복한다. 강공격 별꽃의 개화가 목표를 명중 시, 회절 피해를 가하고 해당 피해는 강공격 피해로 적용된다. 공중 공격 · 별꽃의 개화
방랑자 · 회절미세한 세계공명 스킬·공명 참격·선음 공명 스킬 발동 시, 「미세한 소리」가 50pt를 초과하면 「미세한 소리」 50pt를 소모하여 공명 참격·선음을 발동하며, 전방을 향해 선회 공격을 가하여 회절 피해를 입힌다. 해당 피해는 공명 스킬 피해로 적용된다. 일반 공격·공명 참격·메아리
산화무명심음강공격·폭발 일반 공격을 길게 누르면 지침이 이동하게 되고 지침이 「얼음 흔적」 구역에 있을 시 일반 공격을 떼면 산화는 강공격 폭발을 발동하여 목표를 공격하고 응결 피해를 가한다. 해당 피해는 강공격 피해로 적용된다.
도기공방전환방어의 틈새 「내유외강」 보유 시, 강공격 후발제인 혹은 변주 스킬 협공 방어진 발동 후 일정 시간 내에 일반 공격을 짧게 누르면 방어의 틈새를 발동할 수 있다. 최대 3단 연속 공격을 가하여 인멸 피해를 입힌다. 해당 피해는 일반 공격 피해로 적용된다. 방어의 틈새로 목표 명중 시 1pt의 「내유외강」을 소모하고, 동시에 실드를 획득한다. 변주 스킬 협공 방어진 발동 후, 일반 공격을 사용 시, 즉시 방어의 틈새가 발동된다. 「내유외강」 획득 규칙 「내유외강」 최대 누적 가능: 3pt 4단 일반 공격은 도기는 모든 철벽의 실드를 소모하여 동일한 수량의 「내유외강」을 획득한다. 철벽의 실드 지속 기간 동안 파티 중 출전한 캐릭터가 공격을 받으면 1개의 「철벽의 실드」를 소모하고 「내유외강」을 획득한다. 철벽의 실드가 종료되면 남은 「철벽의 실드」를 소모하고 동일한 수량의 「내유외강」을 획득한다.
설지소생 순환우담 설지와 영적으로 연결되어 있고, 자신의 의사에 반응할 수 있는 울림 생물로서 설지의 모든 속성을 가지고 있다. 설지가 회피를 할 때 우담은 설지 곁으로 돌아간다.
앙코그늘이와 구름이강공격 · 구름이 · 제어불가의 화염 강공격 발동 시, 앙코의 「무질서 게이지」가 가득 차면 「무질서 게이지」를 전부 소모하고 무질서 상태로 진입할 수 있으며, 무질서 상태에서 앙코가 받는 피해가 70% 감소된다. 캐릭터를 교체해도 무질서 상태는 중단되지 않는다. 무질서 상태가 종료되면 제어불가의 화염을 시전하여 용융 피해를 입힌다. 해당 피해는 공명 해방 피해로 적용된다.
단근단심소근강공격 · 혼란 「단화」 60pt 이상 축적 시, 일반 공격을 길게 누르면 모든 「단화」가 소진되고 혼란을 발동하여 목표에게 인멸 피해를 입히며, 해당 피해는 강공격 피해로 적용된다. 동시에 자신의 HP를 회복시킨다. 「단화」 120pt까지 축적 시, 120pt가 소모되며, 이번 혼란과 분락의 피해 배율이 상승한다.
알토안개의 보호알토가 「안개」 또는 「허공의 문」을 통과할 때 안개의 잠복 상태에 들어간다.
기염청룡파진공명 스킬 돌진의 창 발동 시, 누적된 「파진치」가 30pt 이상일 시, 30pt의 「파진치」를 소모하여 이번 공명 스킬 돌진의 창의 피해를 20% 증가시킨다. 파진 상태일 시, 공명 스킬 돌진의 창 피해가 20% 증가되며, 「파진치」는 더 이상 소모되지 않는다. 공명 해방 · 승천하는 청룡 · 처형
모르테피분노의 후가공명 스킬·분노의 후가 모르테피의 「분노 게이지」가 100에 도달하면 공명 스킬은 분노의 후가로 대체된다. 분노의 후가 발동 시, 모든 「분노 게이지」를 소모하여 고속 화염 번개 공격을 가하여 용융 피해을 입히며, 해당 피해는 공명 스킬 피해로 적용된다.
카멜리아식물성 우주기본 공격, 일반 공격 넝쿨의 춤, 일반 공격 타오르는 넝쿨의 춤, 일반 공격 회전의 춤, 회피 반격 속죄, 공명 스킬 피어난 동백꽃, 공명 스킬 암흑 꽃술의 마음으로 목표 명중 시, 「붉은 동백꽃 · 꽃술」을 소모하고, 해당 공격의 기초 공명 에너지 회복 효율이 150% 증가된다. 10pt의 「붉은 동백꽃 · 꽃술」을 소모할 때마다, 4pt의 협주 에너지가 회복되고, 「붉은 동백꽃 · 꽃망울」 1스택을 획득하며, 15초간 지속되고, 최대 10스택 중첩이 가능하다. 공명 회로 · 일순의 꽃
카카루사냥 임무강공격·「자애」 「잔인」 3pt 보유 시 강공격은 강공격 「자애」로 대체된다. 강공격 「자애」 발동 시, 3pt의 「잔인」을 소모하여 전도 피해를 가한다. 해당 피해는 강공격 피해로 적용되며, 추가로 공명 에너지와 협주 에너지를 회복한다.
음림천면 매혹천면 매혹 음림의 「심판 게이지」가 가득찰 시, 강공격은 천면 매혹으로 대체되며, 모든 「심판 게이지」를 소모하여 목표를 공격하고 전도 피해를 가한다. 죄악의 표식을 가진 목표를 명중 시, 죄악의 표식은 징벌의 인장으로 대체되며 18초간 지속된다. 천면 매혹이 입히는 피해는 강공격 피해로 적용된다.
능양신형합일강공격 · 기세 · 대각선의 금빛 강공격 발동 시, 「사자의 혼」이 가득 차면 기세 · 대각선의 금빛이 발동하여 목표를 공격하고 응결 피해를 입힌다.
연무숨은 뇌전계곡의 뇌전 「예리한 뇌전」이 가득찰 시, 공명 스킬을 길게 누르면 모든 「예리한 뇌전」을 소모하여 계곡의 뇌전을 발동시켜 전도 피해를 입히고 연무로 하여금 뇌전의 집행 상태로 진입하게 한다. 신뢰
방랑자 · 인멸영야개명멸음 「어둠의 흐름」이 가득 찰 시, 일반 공격을 길게 누르면 멸음을 발동하여 목표에게 인멸 피해를 가하며, 해당 피해는 강공격 피해로 적용된다.
감심혼원기선강공격·혼원기선 「기」가 최대치에 도달할 시, 일반 공격을 누르면 혼원기선이 발동되고 기의 축적 상태에 진입하다. 기의 축적 상태
금희만물합일용을 타고 하늘로 향해 용을 타고 하늘로 향해 상태 지속 기간: · 일반 공격이 하늘로 향해 · 일반 공격으로 대체되며, 최대 4단 연속 공격을 진행하여 회절 피해를 입히며, 해당 피해는 공명 스킬 피해로 적용되며, 연속 공격 단수는 리셋되지 않는다. 공중에서 발동 가능하다. · 공명 스킬이 공명 스킬 달을 품은 용녀로 대체되며 회절 피해를 입힌다. 공중에서 발동 가능하다. · 공중에 있을 때, 강공격이 하늘로 향해 · 강공격으로 대체되며, 스태미나를 소모하여 목표를 공격하여 회절 피해를 입힌다. · 공중에 있을 때, 회피가 하늘로 향해 · 회피로 대체되며, 스태미나를 소모하여 여러 번 회피가 가능하다. · 회피 반격이 하늘로 향해 · 회피 반격으로 대체되며, 회절 피해를 입힌다. 공중에서 발동 가능하다.
상리요이론의 일치공명 스킬 · 해답 「연산 효과」 100pt 도달 시, 공명 스킬 기본 추론이 해답으로 대체된다. 공명 스킬 해답 발동 시, 「연산 효과」 100pt를 소모하여 목표를 공격하고 전도 피해를 입히며, 해당 피해는 공명 해방 피해로 적용된다.
장리이화의 화신강공격 · 이화의 화신 강공격을 발동 시, 장리가 「이화」 4스택을 보유 중일 경우 모든 「이화」를 소진하여 이화의 화신을 발동하고, 목표에게 공격을 가하여 용융 피해를 입히게 되며, 해당 피해는 공명 스킬 피해로 적용된다. 이화의 화신을 발동하는 기간 동안, 장리가 받는 피해가 40% 감소된다.
절지명작의 탄생두루미의 그림자 절지가 공명 스킬 무형의 형상화 혹은 강공격 구성 발동 시, 「영감」을 소모하여 두루미의 그림자를 소환할 수 있다.
루미반짝이는 신호강화 · 덮치기 「노란 불빛 에너지」가 가득 찰 시, 공명 스킬은 강화 · 덮치기로 대체되어, 전도 피해를 입히고, 빨간 불 스포트라이트 모드에 진입한다. 해당 피해는 일반 공격 피해로 적용된다. 빨간 불 스포트라이트 모드 기간, 빨간 불 · 일반 공격과 빨간 불 · 강공격의 피해 배율이 상승하고, 「빛 에너지」 회복량이 증가한다. 일반 공격 혹은 강공격을 4회 발동 후, 빨간 불 스포트라이트 모드가 종료된다. 강화 · 후퇴
유호시의 형상화유호가 4개의 「길조」를 보유 시, 일반 공격을 길게 누르면 시의 형상화를 발동하여 응결 피해를 입힌다.
파수인뭇별의 울림빛나는 별 · 나비 기본 공격으로 목표 명중 시 공중에 떠 있는 붕괴된 코어를 생성하고 6초 후에 빛나는 별 · 나비로 변한다. 빛나는 별 · 나비는 자동으로 목표를 추적하고 회절 피해를 입힌다. 필드에 붕괴된 코어의 수량이 5개 도달한 상태일 경우, 파수인의 다음 일반 공격 발동 시 붕괴된 코어의 생성을 촉진하고 빛나는 별 · 나비로 앞당겨 변화시킨다.
로코코소품 담당자의 자체 수양비약의 환상 · 로코코가 비약의 환상 상태에서, 100pt 이상의 「상상력」을 보유할 경우, 일반 공격을 짧게 누르면 100pt의 「상상력」을 소모하여 일반 공격 현실에 비추는 환상을 발동할 수 있다. · 해당 상태는 로코코가 공중 상태에 있지 않거나 미출전 상태에 있을 시 해제된다.
카를로타예술의 순례강공격 · 마지막 길 카를로타는 22초마다 「도색 결정체」를 활성화할 수 있다. 「영민」이 가득 차고 「도색 결정체」도 활성화 상태일 경우, 일반 공격을 길게 누르면 모든 「영민」을 소모하여 강공격 마지막 길을 발동할 수 있다. 발동 후 「도색 결정체」는 쿨타임 상태에 진입하며, 해당 피해는 공명 스킬 피해로 적용된다. 응결 피해를 입혀, 공명 스킬 폭력 미학의 쿨타임을 6초 감소시킨다.
브렌트해상 연극극중 인생 공명 효율에 따라 브렌트의 공격력이 추가로 증가된다: 자신의 공명 효율이 150%를 초과할 경우, 초과한 공명 효율 1% 당, 자신의 공격력을 12pt 증가시키고, 최대 1560pt까지 증가시킬 수 있다.
페비얽혀 있는 별빛의 축복페비의 「기원」이 가득 찰 시, 모든 「기원」을 소모하여 다음 두 가지 스킬 중 하나를 선택하여 발동할 수 있다.
방랑자 · 기류바람의 회전공중 공격 · 비바람 속의 춤 다음 3가지 조작을 진행 시, 해당 스킬을 발동하여 목표를 공격할 수 있으며, 최대 2단 연속 공격을 가하여, 기류 피해를 입히고, 근처 파티 내 모든 캐릭터의 HP를 회복시킨다. 해당 피해는 공명 스킬 피해로 적용된다. · 공명 스킬 하늘의 돌파 발동 후, 일정 시간 내에 일반 공격을 짧게 누른다. · 변주 스킬 발동 후, 일정 시간 내에 일반 공격을 짧게 누른다. · 강공격 뒤얽힌 숨결 발동 후, 일정 시간 내에 일반 공격을 짧게 누른다. 공중 공격 비바람 속의 춤을 발동하는 동안, 일반 공격을 길게 눌러 기본 공격인 공중 공격을 발동할 수 있다.
칸타렐라허상과 진상 사이신기루 상태 · 일반 공격은 일반 공격 기이한 환상으로 대체되며, 최대 3단 연속 공격을 가하여, 인멸 피해를 입힌다.
샤콘바람과 시의 심포니강공격 · 네박자 중주 「음률」 3칸 보유 시, 샤콘의 강공격은 강공격 · 네박자 중주로 대체된다.
젠니어둠이 밝을 무렵강렬한 불기운 젠니가 파티에 있을 시, 근처 파티 내 캐릭터가 목표에게 「광학 효과」를 추가하면, 즉시 모든 스택 피해를 입히고 동일한 스택의 「강렬한 불기운」으로 전환된다. 전환될 때마다, 젠니는 전환 스택에 따라 「불빛」을 흡수한다. 「강렬한 불기운」의 스택 최대치는 60스택이며, 스택마다 6초간 지속된다. 해당 스택은 「영원의 광채」 화음 이펙트를 발생시킬 수 있다.
루파불꽃 늑대의 선고타오르는 깃발 루파가 다음과 같은 조작을 진행 시 공격력이 12% 증가되고 8초간 지속된다. · 공명 스킬 흉악한 포식 발동 기간. · 강공격 · 늑대의 송곳니, 강공격 · 예리한 발톱 혹은 공중 공격 · 불의 습격 발동 기간. · 공명 해방 영광이 그려내는 불꽃의 단꿈 발동 기간. · 늑대의 춤에 비롯된 결심, 늑대의 춤에 비롯된 결심 · 극 발동 기간.
플로로신세계 랩소디일반 공격 · 멸망과 죽음의 악장 뒤얽힌 세계 상태에 있을 시, 지면에서 일반 공격을 짧게 누르면 멸망과 죽음의 악장을 발동하고, 명중한 목표를 정체시킨 후 목표에게 인멸 피해를 입힌다. 해당 피해는 공명 스킬 피해로 적용된다. 발동 시 뒤얽힌 세계 상태가 종료된다.
카르티시아폭풍우「카르티시아」가 「플뢰르 드 리스」로 변신하여 새로운 전투 형태를 얻게 된다.
아우구스타나처럼 빛나는 태양공명 스킬 · 영원한 불패의 태양 · 신속 공격 「찬란한 권력」이 가득 찰 시, 아우구스타의 공명 스킬 · 검날은 공명 스킬 · 영원한 불패의 태양 · 신속 공격으로 대체되고 전도 피해를 입힌다. · 스킬 발동 시, 일반 공격 혹은 공명 스킬을 짧게 누르면, 공명 스킬 · 영원한 불패의 태양 · 공중 도약을 발동할 수 있다. · 짧은 시간 내에 해당 스킬이 중단될 경우 공명 스킬 · 영원한 불패의 태양 · 신속 공격을 다시 발동할 수 있다. · 일정 시간 후에 해당 스킬이 중단될 경우 공명 스킬 · 영원한 불패의 태양 · 공중 도약을 발동할 수 있다. · 공중에서만 발동할 수 있다.
유노차고 기울 때의 움직임달의 순환 유노는 공명 스킬 · 종결의 소리 혹은 공명 해방 발동을 통해 달의 순환 상태에 진입할 수 있다.
복링오뢰의 기운, 만물의 근원음양상생(陰陽相生) 「소음(少陰)」과 「소양(少陽)」 보유 시, 복링은 「음양상생(陰陽相生)」 상태에 진입하며, 공명 해방 · 비뢰결이 공명 해방 · 비뢰결 · 귀일(歸一)로 대체된다.
갈브레나초월한 경계초월 상태 갈브레나는 기본적으로 초월 상태에 처해있다. 초월 상태에서 갈브레나는 「남은 불꽃」과 「죄의 불꽃」을 축적할 수 있다.
치사현을 꿰뚫는 시야 · 모든 건 먼지로공허히 얽힌 흔적 다음 4가지 조작 진행 시, 목표에게 공허히 얽힌 흔적을 추가할 수 있으며 30초간 지속된다.
구원예리하게 다듬어진 푸른 의지일반 공격 · 검의 회답 · 어둠 속 푸른 빛 「검의 독백」이 200pt 도달 시, 일반 공격은 일반 공격 검의 회답 · 어둠 속 푸른 빛으로 대체되고, 최대 4단 연속 공격을 가하여 기류 피해를 입히며, 해당 피해는 강공격 피해로 적용된다.
린네색과 빛의 혼합률「옵티컬 샘플링」 단계 린네는 기본적으로 「옵티컬 샘플링」 단계에 처해있다. 「옵티컬 샘플링」 단계에서 특정 스킬을 발동하는 기간 동안 「스펙트럼」을 회복한다.
모니에질량-에너지 등가기준 모드 모니에는 기본적으로 기준 모드에 처해있고, 「정지 질량 에너지」를 획득할 수 있다.
루크 · 헤르센서리 속에서 태어난 불빛공중 공격 · 대지를 가르는 판결 공명 스킬 햇무리 참살 · 요광으로 굳어버린 이코르를 던진 후, 일정 시간 내에 공중에서 일반 공격을 누르면, 공중 공격 · 대지를 가르는 판결을 발동할 수 있다. 뛰어 내려, 회절 피해를 입히고, 해당 피해는 일반 공격 피해로 적용된다. 착지 시 이코르 배열을 즉시 폭발시키며, 모든 스태미나를 회복한다. 만약 해당 기간 내에 공명 해방 얼음 속의 의미를 발동하거나 다른 캐릭터로 전환하면, 더 이상 공중 공격 · 대지를 가르는 판결을 발동할 수 없다.
에이메스적막을 깎아 빚어낸 형태빛나는 날개의 합주 시간 일반 공격 · 에이메스 4단, 일반 공격 · 메카스카우트 4단 발동 시, 빛나는 날개의 합주 시간을 획득하고, 5초간 지속된다.
시그리카드넓고 깊은 아득함 속에강공격 · 룬 · 근원 일반 공격을 길게 누르면, 강공격 · 룬 · 근원을 발동하고 기류 피해를 입히며 「룬」 2개가 소모된다.
데니아「완전무결」침식 영역 공명 해방 막이 내리는 순간 · 환멸의 모습 발동 후, 침식 영역이 생성되고 30초간 지속된다.
레베카이제부터가 진짜야!분위기 좀 바꿔볼까! 레베카는 공명 스킬 혹은 변주 스킬을 발동하여 「헌트리스」, 「거츠」 모드를 전환할 수 있다. · 「헌트리스」 모드에 있을 시, 레베카의 크리티컬 피해가 30% 증가된다. · 「거츠」 모드에 있을 시, 레베카가 입히는 피해는 목표의 15% 방어력을 무시한다. · 레베카는 기본적으로 「헌트리스」 모드에 처해있다.
루실라기억 궁전기시감 공명 해방 · 생생한 기억 발동 시, 루실라는 공명 모드에 따라 서로 다른 강화 효과를 제공한다. · 공명 모드 · 서리에 있을 시, 4스택의 필름을 획득하고 30초간 지속되며, 4스택 중첩이 가능하다. 지속 시간 종료 시 모든 스택이 제거된다. · 공명 모드 · 에코에 있을 시, 1스택의 줌을 획득하고 30초간 지속되며, 1스택 중첩이 가능하다. 지속 시간 종료 시 모든 스택이 제거된다. 루실라가 모드 전환 시, 위에 설명된 효과는 즉시 종료된다.
루시블랙월 뎁스클라우드 포털 루시가 알고리즘 압축 상태에 있지 않을 시, 공격으로 목표를 명중시키면 「TCP」를 획득한다. 「TCP」가 100pt에 도달 시, 공명 스킬 · 페이로드와 공명 스킬 · 펄스 교란은 공명 스킬 · 데드락으로 대체된다. 공명 해방 · 넷러너 혹은 공명 해방 · 올드넷 딥 다이브 발동 후 「TCP」 진행도가 모두 제거된다.
히유키영원의 서리 하늘냉해 효과 · 히유키가 파티에 있을 경우, 근처 파티 내 캐릭터가 목표에게 「서리 효과」를 추가할 시, 「냉해 효과」로 변경되어 추가한다.
방랑자 · 전도천기만상과부하 「솟구치는 번개」가 최대치에 도달 시, 공명 스킬은 공명 스킬 과부하로 대체된다. 해당 스킬 발동 후 일정 시간 내에 일반 공격을 짧게 누르면 일반 공격 4단을 발동한다. 공중에서 발동 가능하다. 공명 스킬 과부하를 짧게 눌러 발동하면, 전도 피해를 입힌 후 모든 「솟구치는 번개」를 제거하고 파티 내 캐릭터가 10%의 공격력 보너스를 획득하게 되며, 20초간 지속된다. 공명 스킬 과부하를 길게 눌러 발동하면 60pt의 협주 에너지를 소모하여 전도 피해를 입힌 후, 모든 「솟구치는 번개」를 제거하고 임계 공명 상태에 진입한다.
양양 · 현령만음이 떠오른 길공명 스킬 · 검술의 흐름 · 푸름 양양 · 현령은 기본적으로 검술 · 푸름에 처해있다. 「흐르는 소리」가 모두 소모될 시, 검술 · 깃털에 있을 경우, 공명 스킬 · 깃털로 닦은 푸른 검날이 공명 스킬 · 검술의 흐름 · 푸름으로 대체된다. 공명 스킬을 짧게 누르면 검술 · 푸름으로 전환되고, 공명 스킬 · 검술의 흐름 · 푸름을 발동하여 인멸 피해를 입히며, 100pt의 「흐르는 소리」와 1pt의 「푸른 현령」을 회복한다. 해당 피해는 강공격 피해로 적용된다. 공명 스킬 · 검술의 흐름 · 푸름으로 목표 명중 시, 목표의 「암흑 효과」 1스택을 소모한다. 공명 스킬 · 검술의 흐름 · 푸름 발동 후, 일정 시간 내에 다단 공격이 리셋되지 않는다. 공명 스킬 · 검술의 흐름 · 푸름을 발동하여 일반 공격 · 검술 · 깃털의 다단 공격을 중단시킬 경우, 소리의 환영을 소환하여 현재 공격을 완료하고 고정 인멸 피해를 입힌다. 해당 피해는 일반 공격 피해로 적용되며, 해당 공격으로 입히는 피해는 피해 보너스의 영향을 받지 않고, 목표에게 「암흑 효과」를 추가할 수 없다. 해당 스킬을 발동하는 일정 시간 내에 회피 성공을 발생시킬 수 있으며, 회피 성공 발생 시 50pt의 「흐르는 소리」를 소모한다.
수수흩날리는 금빛 이삭먼지를 씻어낼 무렵 수수는 기본적으로 먼지를 씻어낼 무렵에 처해있다. 먼지를 씻어낼 무렵 기간 동안 특정 스킬을 통해 「비구름의 숨결」을 회복할 수 있다.

관련 계산기

자주 묻는 질문

포르테 회로는 협주 에너지와 같은 건가요?

아닙니다. 협주 에너지는 아웃트로/인트로 체인으로 발동되는 팀 공유형 스왑 로직이고, 공명 에너지는 궁극기(공명 해방)를 채웁니다. 포르테 회로는 그 공명자 한 명에게만 붙는 완전히 별개의 게이지로, 채우는 규칙도 보상도 그 캐릭터 고유입니다.

모든 공명자의 포르테 회로가 똑같이 작동하나요?

아닙니다. 캐릭터마다 포르테 설계가 전부 다릅니다 — Jinhsi는 백열 스택을 최대 50개까지 쌓고, Xiangli Yao는 인튜이션 상태에서 받은 하이퍼큐브를 소모하고, Danjin은 자기 체력을 대가로 지불하고, Camellya는 콤보 전체를 버딩 모드로 바꿉니다. 채우는 조건도 보상도 캐릭터마다 다릅니다.

로테이션은 이해했는데 왜 딜이 낮게 느껴질까요?

스왑하거나 궁극기를 쓰기 전에 포르테 회로가 실제로 보상 단계까지 도달했는지 확인하세요. 여러 캐릭터가 포르테가 켜져 있거나 완전히 쌓였을 때만 딜의 큰 비중을 뽑아내기 때문에, 캐릭터를 너무 일찍 빼버리는 로테이션은 그 캐릭터의 진짜 딜 구간을 통째로 건너뛰는 경우가 많습니다.

포르테 회로가 그냥 쌓이는 게 아니라 자원을 소모하기도 하나요?

네. Danjin의 포르테는 4성 공명자 중 가장 높은 딜과 가장 짧은 모션 록을 대가로 본인 체력을 소모합니다. 그래서 Danjin을 쓰는 팀은 그 소모를 감당할 서스테인을 반드시 갖춰야 하며, 이를 공짜 딜원으로 취급하면 안 됩니다.

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