피해 계산기
스탯과 버프로 공명자 피해를 추정.
공격력·치명률·치명피해·속성 피해를 입력해 타격당·로테이션 피해를 추정.
캐릭터 선택
대상 상세 설정
모든 계수를 표시 — 블랙박스 없음.
공식 작동 방식
- 피해=총 공격력×스킬 배율×(1+Σ피해 보너스)×(1+Σ증폭)×크리×DEF계수×RES계수.
- 같은 종류의 보너스(예: 속성 피해 버프 2개)는 곱하기 전에 먼저 합산됩니다.
- 다른 종류의 보너스(예: 속성 피해×증폭)는 서로 곱해집니다 — 서로 다른 종류의 30% 보너스 2개 = ×1.69이며, +60%가 아닙니다.
- 크리는 기대값으로 적용됩니다: 1 + 크리확률×(크리피해−1).
정직 안내: Kuro Games는 공식 대미지 공식을 공개하지 않았습니다. 본 계산기는 커뮤니티 검증 프레임(공격력 × 스킬 계수 × 피해 보너스 × 피해 증폭 × 크리티컬 × 방어/저항 보정)을 사용하며, 방어/저항 보정은 커뮤니티 실측값이므로 결과는 근사치로 참고하세요.
데미지 공식
모든 타격은 하나의 식을 따른다: DMG = ATK_total × 스킬% × (1+ΣBonus) × (1+ΣDeepen) × 치명타 × DEF보정 × RES보정. ATK_total은 캐릭터 기본 ATK와 무기 ATK를 합산한 뒤 ATK%와 에코 부옵션·버프의 고정 ATK를 더한 값이다. 스킬%는 스킬 설명에 적힌 배율, 데미지 보너스는 같은 계열 데미지를 쌓는 항목, 증폭(Deepen)은 보너스와 별개로 보너스 위에 곱해지는 증폭 레이어다.
같은 종류는 합산, 다른 종류는 곱셈
같은 종류의 데미지 보너스(예: 같은 속성 데미지% 두 줄)는 먼저 서로 더해진 뒤 식에 들어간다: 30%+30%는 60% 배율 하나로 합쳐진다. 하지만 30% 보너스와 별도 항목인 30% 증폭은 서로 곱해진다: 1.3×1.3=1.69, 즉 +60%가 아니라 +69%다. 어떤 수치가 합산 항목이고 어떤 수치가 곱셈 항목인지 헷갈리는 것이 데미지 계산에서 가장 흔한 실수다.
치명타·DEF·RES 보정
치명타 확률과 치명타 피해는 대략 1:2 비율로 육성하며, 기본값은 치명타 확률 5%·치명타 피해 150%이고 엔드게임 빌드 대부분은 치명타 피해를 200~240% 근처까지 끌어올린다. 적의 DEF는 같은 레벨 구간에서 약 52%의 DEF보정으로 데미지를 깎는다(레벨 구간 차이마다 ±2% 정도 변동). 이 수치는 공식 확정 공식이 아니라 커뮤니티가 실측한 값이므로, 수동 조정 가능한 추정치로 다뤄야 한다. RES는 다르게 작동해서, 적이 저항하는 속성으로 때리면 데미지가 대략 3분의 1 줄어들고 반대로 RES가 음수면 데미지가 추가로 붙는다.
투자 전에 비교하기
위 계산기는 '이 강화가 정말 값어치가 있는가'라는 질문에 답하기 위한 도구다. 현재 빌드를 입력해 예상 데미지를 확인하고, 에코 세트나 무기만 바꿔서 두 수치를 나란히 비교하자. 이 직접 비교는 부옵션 표를 눈으로만 보는 것보다 훨씬 확실하고 비용도 들지 않는다. 튜너나 웨이플레이트, 별의 소리를 서류상으로만 좋아 보이는 빌드에 쓰기 전에 먼저 이 비교부터 해보자.























































