피해 계산기

스탯과 버프로 공명자 피해를 추정.

이 계산기 소개

공격력·치명률·치명피해·속성 피해를 입력해 타격당·로테이션 피해를 추정.

← 루미

기본 ATK는 캐릭터의 실제 레벨 90 수치로 자동 입력됩니다. 스킬 배율은 기술마다 달라서 게임 내 스킬 화면에서 정확한 %를 확인하세요.

캐릭터 선택
게임 내 스킬 패널 수치, 예: 245%.
같은 종류의 보너스는 합산되고, 다른 종류의 보너스는 곱해집니다 — 아래 공식 설명 참고.
대상 상세 설정
같은 레벨대 대상 기준 커뮤니티 실측값(약52%) — 공식 공식은 공개되지 않았습니다. 적 레벨이 훨씬 높다면 직접 조정하세요.
기대 피해
일반 피해(논크리)
크리 피해
총 공격력
단계별 계산 내역

모든 계수를 표시 — 블랙박스 없음.

공식 작동 방식

  • 피해=총 공격력×스킬 배율×(1+Σ피해 보너스)×(1+Σ증폭)×크리×DEF계수×RES계수.
  • 같은 종류의 보너스(예: 속성 피해 버프 2개)는 곱하기 전에 먼저 합산됩니다.
  • 다른 종류의 보너스(예: 속성 피해×증폭)는 서로 곱해집니다 — 서로 다른 종류의 30% 보너스 2개 = ×1.69이며, +60%가 아닙니다.
  • 크리는 기대값으로 적용됩니다: 1 + 크리확률×(크리피해−1).
정직한 한계

정직 안내: Kuro Games는 공식 대미지 공식을 공개하지 않았습니다. 본 계산기는 커뮤니티 검증 프레임(공격력 × 스킬 계수 × 피해 보너스 × 피해 증폭 × 크리티컬 × 방어/저항 보정)을 사용하며, 방어/저항 보정은 커뮤니티 실측값이므로 결과는 근사치로 참고하세요.

빠른 가이드
이 페이지는 gamevika.com 명조 데미지 계산기 아래에 붙는 해설이다. 공격력(ATK), 스킬 배율, 데미지 보너스, 증폭(Deepen), 치명타 확률/피해와 적의 DEF·RES를 입력하면 예상 데미지가 나온다. 에코 세트나 무기를 바꿔 끼워 두 수치를 나란히 비교한 뒤에 자원을 투자하자.

데미지 공식

모든 타격은 하나의 식을 따른다: DMG = ATK_total × 스킬% × (1+ΣBonus) × (1+ΣDeepen) × 치명타 × DEF보정 × RES보정. ATK_total은 캐릭터 기본 ATK와 무기 ATK를 합산한 뒤 ATK%와 에코 부옵션·버프의 고정 ATK를 더한 값이다. 스킬%는 스킬 설명에 적힌 배율, 데미지 보너스는 같은 계열 데미지를 쌓는 항목, 증폭(Deepen)은 보너스와 별개로 보너스 위에 곱해지는 증폭 레이어다.

같은 종류는 합산, 다른 종류는 곱셈

같은 종류의 데미지 보너스(예: 같은 속성 데미지% 두 줄)는 먼저 서로 더해진 뒤 식에 들어간다: 30%+30%는 60% 배율 하나로 합쳐진다. 하지만 30% 보너스와 별도 항목인 30% 증폭은 서로 곱해진다: 1.3×1.3=1.69, 즉 +60%가 아니라 +69%다. 어떤 수치가 합산 항목이고 어떤 수치가 곱셈 항목인지 헷갈리는 것이 데미지 계산에서 가장 흔한 실수다.

치명타·DEF·RES 보정

치명타 확률과 치명타 피해는 대략 1:2 비율로 육성하며, 기본값은 치명타 확률 5%·치명타 피해 150%이고 엔드게임 빌드 대부분은 치명타 피해를 200~240% 근처까지 끌어올린다. 적의 DEF는 같은 레벨 구간에서 약 52%의 DEF보정으로 데미지를 깎는다(레벨 구간 차이마다 ±2% 정도 변동). 이 수치는 공식 확정 공식이 아니라 커뮤니티가 실측한 값이므로, 수동 조정 가능한 추정치로 다뤄야 한다. RES는 다르게 작동해서, 적이 저항하는 속성으로 때리면 데미지가 대략 3분의 1 줄어들고 반대로 RES가 음수면 데미지가 추가로 붙는다.

투자 전에 비교하기

위 계산기는 '이 강화가 정말 값어치가 있는가'라는 질문에 답하기 위한 도구다. 현재 빌드를 입력해 예상 데미지를 확인하고, 에코 세트나 무기만 바꿔서 두 수치를 나란히 비교하자. 이 직접 비교는 부옵션 표를 눈으로만 보는 것보다 훨씬 확실하고 비용도 들지 않는다. 튜너나 웨이플레이트, 별의 소리를 서류상으로만 좋아 보이는 빌드에 쓰기 전에 먼저 이 비교부터 해보자.

자주 묻는 질문

명조의 데미지 계산식은 정확히 어떻게 되나?
DMG = ATK_total × 스킬% × (1+ΣBonus) × (1+ΣDeepen) × 치명타 × DEF보정 × RES보정. ATK_total에는 이미 ATK%와 고정 ATK가 포함되어 있고, 스킬%는 스킬 설명의 배율, Bonus와 Deepen은 위 항목에서 설명한 별개의 곱셈 레이어다.
왜 30%+30% 데미지 보너스가 +60%가 아닐 때가 있나?
두 30%가 같은 종류의 보너스라면 합산되어 60%가 맞다. 하지만 하나가 증폭(Deepen)이라면 서로 곱해져서(1.3×1.3=1.69) +60%가 아니라 +69%가 된다.
DEF보정 ~52%라는 수치는 얼마나 믿을 만한가?
이는 같은 레벨 구간에서 커뮤니티가 실측한 값이며 공식 확정 공식이 아니다. 레벨 구간 차이마다 약 ±2% 정도 변동한다. 계산기에서 수동으로 조정할 수 있으니 기본값은 정확한 패치 수치가 아니라 괜찮은 추정치로 받아들이자.
도구로 두 빌드나 두 무기를 어떻게 비교하나?
한 빌드의 ATK, 스킬%, Bonus, Deepen, 치명타 확률/피해와 적의 DEF/RES를 입력해 예상 데미지를 뽑고, 에코 세트나 무기만 바꿔서 새 수치와 비교하자. 예상 데미지가 더 높은 쪽이 튜너나 별의 소리를 투자할 가치가 있는 쪽이다.
다음으로 볼 것…

도구 · 위키 · 코드 교환 · 워프 & 이벤트 일정 · 캐릭터 · 티어표