ダメージ計算機
ステータスとバフから共鳴者のダメージを試算。
攻撃力・会心率・会心ダメージ・属性ダメージを入力し、1ヒットとローテーションのダメージを試算。
キャラクターを選ぶ
対象の詳細設定
すべての係数を表示——ブラックボックスなし。
計算式の仕組み
- ダメージ=合計攻撃力×スキル倍率×(1+Σダメージボーナス)×(1+Σ増幅)×クリ×DEF係数×RES係数。
- 同じ種類のボーナス(例:属性ダメージバフ2つ)は乗算前に加算される。
- 異なる種類のボーナス(例:属性ダメージ×増幅)は乗算される——異なる種類の30%ボーナス2つ=×1.69で、+60%ではない。
- クリは期待値として適用:1+クリ率×(クリダメ−1)。
正直な注記:Kuro Gamesは公式のダメージ計算式を公開していません。本ツールはコミュニティ検証済みの枠組み(攻撃力×スキル倍率×ダメージボーナス×ダメージブースト×クリティカル×防御/耐性補正)を使用しており、防御・耐性補正は有志の実測値のため、結果は近似値としてご利用ください。
ダメージ計算式
ダメージは一本の式で決まる。DMG = ATK_total × スキル倍率 × (1+ΣBonus) × (1+ΣDeepen) × 会心 × DEF補正 × RES補正。ATK_totalはキャラ基礎ATKと武器ATKを合算し、そこにATK%と音骸の実数ATK・バフを加える。スキル倍率はスキル説明の数値、DMG Bonusは同じ系統のダメージを積み上げる項目、Deepenは別枠でBonusの上に掛け算される増幅レイヤーだ。
同種は加算、異種は乗算
同じ種類のDMG Bonus(たとえば同属性のDMG%が2つ)は先に加算されてから式に入る:30%+30%は合計60%の倍率になる。しかし30%のBonusと別枠の30%のDeepenは掛け算になる:1.3×1.3=1.69、つまり+60%ではなく+69%だ。どの数値が加算枠でどれが乗算枠かを混同するのが、ダメージ計算で最も多いミスになる。
会心・DEF・RESの補正
会心率と会心ダメージはおよそ1:2の比率でビルドし、基礎値は会心率5%・会心ダメージ150%、終盤ビルドの多くは会心ダメージを200~240%付近まで伸ばす。敵のDEFは同レベル帯でおよそ52%のDEF補正でダメージを削る(レベル帯が離れるごとに±2%ほど変動)。この数値は公式の確定式ではなくコミュニティが実測した値なので、目安として手動調整できる前提で扱うべきだ。RESは仕組みが異なり、敵が耐性を持つ属性で殴ると被ダメージがおよそ3分の1減り、逆にRESがマイナスならダメージが上乗せされる。
投資する前に比較する
上の計算ツールは「この強化は本当に価値があるか」を確認するために作られている。今のビルドの数値を入力して想定ダメージを控え、次に音骸セットか武器だけを差し替えて2つの数値を並べて比べる。サブステータス表を目で見るより、この直接比較の方がずっと確実で、しかもコストはゼロ。チューナーやウェイプレート、星声を紙の上でしか良く見えないビルドに使う前に、この比較を済ませておこう。























































