Máy Tính Sát Thương
Nhập chỉ số nhân vật + hệ số kỹ năng + thông tin kẻ địch → ra sát thương thường / bạo kích / trung bình theo đúng công thức gốc game.
4 kiểu đánh khác nhau hoàn toàn — chọn đúng nút bên dưới: BẠO KÍCH (đa số DPS) · PHÁ VỠ (Boothill, Rappa) · SIÊU PHÁ VỠ (Firefly, đội Hòa Hợp) · DoT (Kafka, Black Swan — sát thương theo thời gian).
Trang này tính sát thương MỘT ĐÒN ĐÁNH của Honkai: Star Rail theo đúng công thức "vùng nhân" cộng đồng đang dùng: nhập ATK + hệ số kỹ năng + tỉ lệ/ST bạo kích + tăng sát thương, cộng thông tin phòng thủ/kháng/dễ tổn thương của kẻ địch, tool nhân lần lượt từng vùng để ra sát thương thường / khi bạo kích / trung bình — cùng hai chế độ riêng cho Phá Vỡ và Siêu Phá Vỡ. Mọi hằng số đều có golden-test (scripts/damage-test.mjs) đối chiếu số cụ thể, không phải số tự bịa.
Máy Tính Sát Thương là gì?
Công cụ tính chính xác một đòn đánh gây bao nhiêu sát thương trong Honkai: Star Rail. Bạn nhập chỉ số nhân vật (tấn công, bạo kích…), hệ số kỹ năng và thông tin kẻ địch, công cụ áp đúng công thức gốc của game để ra 3 con số: sát thương thường, khi bạo kích, và trung bình. Dùng để so sánh build, chọn nhân vật, hay hiểu vì sao đòn của mình mạnh/yếu.
Cách dùng — 3 bước
- Bước 1: Nhập chỉ số nhân vật — ATK, tỉ lệ & sát thương bạo kích, % tăng sát thương (lấy nhanh bằng công cụ Xem Build Qua UID).
- Bước 2: Nhập hệ số kỹ năng (%) của đòn bạn muốn tính — xem ở trang chi tiết nhân vật, phần Kỹ năng.
- Bước 3: Chọn cấp & kháng của kẻ địch, bật “đã bẻ khiên” nếu địch đang bị phá. Kết quả hiện ngay.
Sát thương = (Hệ số × ATK) × (1 + Tăng ST) × Hệ số Phòng Thủ × Hệ số Kháng × (1 + Dễ tổn thương) × Hệ số Bẻ khiên. Trong đó: Hệ số Phòng Thủ = 100 / ((Cấp địch + 20) × (1 − %giảm def) + 100); Khi bạo kích nhân thêm (1 + ST bạo kích); Trung bình = 1 + Tỉ lệ × ST bạo kích; Địch chưa bẻ khiên nhận 90% sát thương.
Thuật ngữ
- Hệ số kỹ năng — % ATK mà một đòn gây ra (Basic ~100%, Skill ~150-250%, Ultimate ~200-400%).
- Hệ số phòng thủ — kẻ địch cấp cao có nhiều DEF hơn → giảm sát thương; giảm/bỏ qua def của địch giúp tăng damage.
- Kháng nguyên tố — địch kháng nguyên tố của bạn thì nhận ít sát thương; xuyên kháng bù lại.
- Bẻ khiên (Weakness Break) — địch bị phá khiên nhận đủ 100% sát thương; chưa phá chỉ nhận 90%.
Câu hỏi thường gặp
Lấy hệ số kỹ năng ở đâu?
Ở trang chi tiết nhân vật, phần “Kỹ năng” ghi phần trăm sát thương của từng đòn. Nhập đúng % đó vào ô hệ số.
Vì sao có 3 con số?
Bạo kích là ngẫu nhiên: “thường” là khi không bạo, “khi bạo kích” là lúc bạo, và “trung bình” là kỳ vọng lâu dài — dùng con số trung bình để so sánh build cho chuẩn.
Cấp kẻ địch mặc định bao nhiêu?
Thường lấy cấp 85–95 (boss cuối game). Cấp càng cao, phòng thủ càng nhiều, sát thương càng giảm.
Công cụ này có chính xác không?
Có. Chúng tôi dùng đúng công thức nhân của HSR (phòng thủ, kháng, bẻ khiên, bạo kích). Đây là công thức lõi mà mọi tool damage đều dùng.
Công thức tổng: sát thương là TÍCH của nhiều vùng nhân, không phải phép cộng
Một đòn đánh trong HSR không cộng dồn các chỉ số — nó NHÂN qua từng "vùng" độc lập với nhau: sát thương gốc (Hệ số kỹ năng % × ATK), rồi nhân (1 + Tăng sát thương%), nhân Hệ số Phòng Thủ của kẻ địch (phòng thủ càng cao, hệ số này càng nhỏ), nhân Hệ số Kháng nguyên tố (kháng của địch trừ xuyên kháng của bạn).
Sau đó nhân tiếp (1 + Dễ tổn thương%), và cuối cùng nhân Hệ số Bẻ Khiên: kẻ địch CHƯA bị phá khiên chỉ nhận 90% sát thương (×0.9), đã phá khiên nhận đủ 100% (×1.0) — hằng số 10% giảm sát thương khi chưa phá khiên này được xác nhận cả từ trang wiki chính chủ HoYoLAB.
Vì các vùng NHÂN với nhau (không cộng), một chỉ số đã cao thường mang lại lợi ích cận biên nhỏ hơn một vùng còn thấp — đây là lý do vì sao dồn lệch tuyệt đối vào một chỉ số duy nhất (ví dụ chỉ săn ATK% mà bỏ hẳn kháng/dễ tổn thương) thường kém hiệu quả hơn cân đối theo tỉ lệ hợp lý giữa các vùng.
Công cụ này đang tính đúng những gì
Ba chế độ đầu (Bạo Kích, Siêu Phá Vỡ, Phá Vỡ) chạy trên cùng bộ hàm lõi damage-math.js: Bạo Kích trả về ba con số — sát thương không bạo kích, khi bạo kích (nhân thêm 1 + ST bạo kích), và trung bình kỳ vọng (nhân thêm 1 + Tỉ lệ bạo kích × ST bạo kích, đúng công thức xác suất).
Phá Vỡ dùng hằng số nền BREAK_BASE = 3767.5533 (mốc cấp 80) nhân hệ số theo nguyên tố (Vật Lý/Hỏa = 2.0, Phong = 1.5, Băng/Lôi = 1.0, Lượng Tử/Hư Không = 0.5) và độ bền kẻ địch, rồi nhân tiếp Hiệu Quả Phá Vỡ. Siêu Phá Vỡ tính theo độ bền bị bào mòn mỗi đòn thay vì tổng độ bền, nhân thêm hệ số riêng của kỹ năng gây siêu phá vỡ (ví dụ Khai Phá Hòa Hợp).
Toàn bộ hằng số này COPY trực tiếp từ mã nguồn mở của Fribbels hsr-optimizer — công cụ cộng đồng vẫn dùng làm trọng tài — và có golden-test đối chiếu từng con số cụ thể (ví dụ Phá Vỡ nguyên tố Hỏa với BE 200%, độ bền 360, cấp địch 90 phải ra đúng 37675.5).
Cách dùng: 3 cách nhập số + 4 chế độ sát thương
Có ba cách điền số: (1) dán UID để trang tự kéo build THẬT trong kho của bạn rồi bấm chọn nhân vật — chính xác 100% vì lấy đúng chỉ số hiện có, không cần đoán; (2) nếu chưa dán UID, bấm chọn bất kỳ nhân vật nào để lấy ATK gốc cấp 80 làm mốc tham chiếu rồi tự chỉnh tay các chỉ số khác; (3) gõ tay hoàn toàn nếu bạn đã tự tính sẵn build ngoài game.
Sau khi có số, chọn đúng KIỂU sát thương ở hàng nút phía trên: Bạo Kích (đa số DPS thông thường), Phá Vỡ (đòn phá khiên tức thời), Siêu Phá Vỡ (Firefly/Boothill/Herta kiểu cơ chế siêu phá vỡ liên tục) hoặc DoT. Mỗi chế độ chỉ hiện đúng nhóm ô nhập cần thiết cho chế độ đó — ví dụ Phá Vỡ/Siêu Phá Vỡ hiện thêm ô Hiệu Quả Phá Vỡ và độ bền, còn Bạo Kích hiện thêm ô Tỉ lệ/ST bạo kích.
Đọc kết quả: vì sao có tận 3 con số ở chế độ Bạo Kích
Bạo kích trong HSR là NGẪU NHIÊN theo tỉ lệ %, không phải cứ đánh là trúng — vì vậy trang trả về ba con số để bạn nhìn đủ hai đầu xác suất: sát thương thường là số bạn nhận khi KHÔNG bạo kích, khi bạo kích là số bạn nhận LÚC bạo kích (luôn cao hơn số thường), còn trung bình là kỳ vọng toán học nếu đánh nhiều lần liên tục ở đúng tỉ lệ/ST bạo kích đang nhập — đây là con số nên dùng để so sánh build với nhau, vì nó đã gộp cả hai trường hợp theo đúng xác suất thật.
Ở chế độ Phá Vỡ/Siêu Phá Vỡ chỉ có một con số duy nhất vì hai loại sát thương này KHÔNG bạo kích được (không có khái niệm "khi bạo kích" ở đây).
Giới hạn trung thực — những gì tool CHƯA làm được
Nói thẳng để bạn không hiểu nhầm: chế độ DoT trên trang hiện là XẤP XỈ — nó dùng lại đúng công thức đòn đánh thường (không bạo kích) với hệ số mỗi tick bạn tự nhập, KHÔNG phải công thức DoT chuẩn riêng của game (Bỏng/Sốc/Cuồng Phong/Chảy Máu có cách tính hệ số và một số vùng nhân khác một đòn đánh thông thường). Muốn số DoT thật chuẩn xác từng % nhỏ, nên đối chiếu thêm với công thức DoT trên wiki Fandom hoặc wikiwiki.jp.
Trang cũng CHƯA có: tính SÁT THƯƠNG CẢ ĐỘI HÌNH cộng dồn (chỉ tính 1 nhân vật/1 đòn mỗi lần), SO SÁNH hai build cạnh nhau, lưu/chia sẻ build, và tính theo CHUỖI HÀNH ĐỘNG (rotation/action value) như một số optimizer cộng đồng. Đây đều là hướng phát triển tiếp, không phải lỗi công thức.
Một điểm cần lưu ý khi đọc số: Hệ số Phòng Thủ trang đang dùng là bản RÚT GỌN 100/(cấp địch + 20 + 100), tương đương công thức đầy đủ (200 + 10×cấp người đánh)/(EnemyDEF + 200 + 10×cấp người đánh) khi GIẢ ĐỊNH nhân vật tấn công đang ở cấp 80 (mốc phổ biến nhất khi build endgame). Nếu nhân vật bạn tính chưa lên cấp 80, số phòng thủ thực tế sẽ lệch nhẹ so với bản rút gọn này.
Vì sao hệ số Phá Vỡ ghi "theo mã nguồn cộng đồng" chứ không phải "chính chủ"
Hằng số nền Phá Vỡ (3767.5533 ở cấp 80) và hệ số theo từng nguyên tố KHÔNG được HoYoverse công bố chính thức — toàn bộ cộng đồng, kể cả các optimizer lớn nhất, đều lấy từ MỘT nguồn duy nhất: mã nguồn mở của Fribbels hsr-optimizer, công cụ được cộng đồng công nhận làm trọng tài không chính thức. Vì chỉ có một nguồn gốc, trang này ghi rõ nhãn "theo mã nguồn cộng đồng Fribbels + golden-test", không claim đây là số liệu chính chủ HoYoverse — golden-test (scripts/damage-test.mjs) là cách để bạn tự kiểm tra công thức có đang chạy đúng số đã công bố hay không, bất cứ lúc nào.
Câu hỏi thường gặp
Vì sao cùng một build mà số "trung bình" khác xa số "khi bạo kích"?
Vì bạo kích là ngẫu nhiên. "Khi bạo kích" là kết quả CHỈ TÍNH lúc trúng chí mạng (luôn là số cao nhất có thể); "trung bình" đã nhân thêm xác suất trúng (Tỉ lệ bạo kích) nên thấp hơn — đây là con số phản ánh sát nhất sát thương thực tế bạn gây ra qua nhiều đòn liên tục, nên dùng để so sánh build thay vì nhìn riêng số "khi bạo kích".
Chế độ DoT trên trang có chính xác 100% với Bỏng/Sốc trong game không?
Chưa. Đây là bản XẤP XỈ dùng lại công thức đòn thường không bạo kích. DoT thật của game có cách tính hệ số riêng theo từng loại (Bỏng/Sốc/Cuồng Phong/Chảy Máu), không hoàn toàn giống một đòn đánh tay. Nếu cần số DoT chuẩn xác tuyệt đối, nên đối chiếu thêm nguồn công thức DoT chuyên biệt.
Vì sao Hệ số Phòng Thủ trang dùng không có ô nhập cấp của nhân vật tấn công?
Vì công thức đang dùng là bản RÚT GỌN giả định nhân vật tấn công ở cấp 80 (mốc phổ biến nhất lúc chơi endgame). Bản rút gọn này khớp chính xác với công thức đầy đủ khi đúng điều kiện đó; nếu nhân vật bạn tính chưa lên cấp 80, số thực tế trong game sẽ lệch nhẹ so với số trang trả về.
Vì sao hệ số nhân theo nguyên tố của sát thương Phá Vỡ chỉ trích từ một nguồn?
Vì HoYoverse chưa từng công bố chính thức các hằng số này. Toàn bộ cộng đồng — kể cả các optimizer lớn nhất — đều lấy từ cùng một mã nguồn mở (Fribbels hsr-optimizer). Trang ghi rõ đây là số "theo mã nguồn cộng đồng", không phải số liệu chính chủ, và có golden-test để bạn tự đối chiếu.
Sao không có ngưỡng kiểu "trên bao nhiêu là damage tốt"?
Vì một con số damage tuyệt đối phụ thuộc hoàn toàn vào nhân vật, kỹ năng, và điều kiện kẻ địch bạn nhập — không có mốc chung nào áp dụng cho mọi trường hợp. Cách dùng đúng là so sánh damage của CÙNG một nhân vật giữa hai build khác nhau (ví dụ đổi một di vật), hoặc đối chiếu với build mẫu cộng đồng cho đúng nhân vật đó.