鳴潮 協奏エネルギーとは?たまる条件と終奏スキル発動の仕組み
協奏エネルギーは何で溜まるのか
協奏エネルギーはキャラ個別のリソースで、パーティ全体で共有するゲージではない。溜まるのは、そのレゾナーがフィールドに出ていて、なおかつダメージを与える行動を取っている間だけだ。
- 通常攻撃のコンボ——好きなだけ連打できるぶん、最も安定して溜め続けられる手段。
- スキルのヒット——1発あたりの獲得量は通常攻撃より大きいことが多いが、クールダウンが挟まる。
- 回避(パーフェクト回避を含む)——1回ごとの量は小さいが、コンボの合間でもゲージを止めない安定した手段。
ゲージが伸びるのはそのキャラが場に出て攻撃を当てている間だけで、満タンになる前にスワップアウトすると溜まった分は消えずに残るが、そのキャラを再び場に出すまで一切の効果を発揮しない。
結論:あるキャラの本当のサブDPS価値は、倍率の高さそのものより「何秒フィールドにいれば満タンにできるか」で決まる部分が大きい。
満タン=スワップアウトで終奏スキル、スワップインで変奏スキル
協奏エネルギーが100%に達した瞬間、効果は確定するがまだ発動していない。実際に発動するのはそのキャラをスワップアウトした瞬間だ。
- 満タンのキャラをスワップアウトすると終奏スキルが発動する。中身はほぼ常に、次に入るキャラへのバフ・増幅(Deepen)・シールド・回復のいずれかになる。
- 入れ替わりで入ってくるキャラは、すぐ自動で自分の変奏スキルを発動する。発生前隙が短く設定されていることが多く、コンボの流れが途切れた感覚になりにくい。
- 終奏スキル→変奏スキル→また別の終奏スキル、とつないでいくこの連携こそがクイックスワップ戦闘そのものの核であり、任意のオマケ要素ではない。
結論:満タンの協奏エネルギーは「そのキャラのポケットに入ったバフ」だと考えるといい。支払われるのはゲージが満タンになった瞬間ではなく、そのキャラを場から下げた瞬間だ。
協奏エネルギーと共鳴エネルギーの違い
この2つのゲージは見た目が似ているせいで、初心者が最も混同しやすい部分だ。中身はまったく別のシステムを動かしている。
- 協奏エネルギーはフィールドで攻撃することで溜まり、終奏スキル→変奏スキルのスワップ連携でしか消費できない。スワップという行動そのものが発動条件になる。
- 共鳴エネルギーはそのキャラ自身の共鳴解放(いわゆる必殺技)を動かすためのもので、共鳴解放を直接使うことで消費する。スワップは必要ない。
- 1体のキャラが協奏エネルギーも共鳴エネルギーも同時に満タンにしていることは普通にある。両者はそれぞれ独立したリソースだ。
結論:「エネルギーが満タン」という表示を見ても、それが2つのうちどちらを指すのかを必ず確認してから、スワップするか共鳴解放を撃つかを決めるべきだ。
3秒で溜まるサブDPSが評価される理由
この分野の基準になるのがサンフアだ。彼女は変奏スキル発動からわずか3秒ほどで協奏エネルギーを満タンにでき、続けてメインDPSへ14秒間の通常攻撃増幅をほぼ間を置かず渡せる。
- 協奏エネルギーの溜まりが遅いサブDPSを使うと、メインDPSはまだ開いていないバフの窓を待ってフィールド外で足止めされる。この待ち時間はそのまま総ダメージの損失になる。
- 数秒で溜め切れるサブDPSなら、メインDPS側のローテーションはほとんど乱れない。スワップインのモーションが終わる頃にはもうバフが乗っている。
- サンフアのような低コストで溜め速度が速いキャラが、投資額の高い編成にもずっと居場所を残し続けている理由はまさにここにある——バフの中身以上に、支払われるまでの速さが評価される。
結論:紙の上でのバフ量が似た2人のサブDPSを比べるとき、協奏エネルギーの溜まりが速いほうが実戦ではほぼ確実に強い選択になる。
レゾナー別・終奏スキルのバフ一覧
協奏ゲージが満タンになって終奏スキルが発動したとき、次に入るキャラが何を受け取るかは「誰がスワップアウトしたか」で決まる。よく使うサポートやサブDPSがそれぞれ何を渡すのか——ローテーションを組む価値のあるバフを一覧にした。
淵武だけは例外で、その終奏は純粋なユーティリティであり、積み重ねるダメージバフはない。
| レゾナー | 終奏スキル | 次に入るキャラが得る効果 | 持続 |
|---|---|---|---|
| 開花 | 近くのチーム全員に全ダメージ+15%(回復も付随) | 30秒 | |
| 凛然浄化 | 通常攻撃ダメージ+38% | 14秒 | |
| 憤怒の移調 | 重撃ダメージ+38% | 14秒 | |
| 双星合一 | 近くのチーム全員に全ダメージ+15% | 30秒 | |
| 生命活性化 | 回復を受けている間、全ダメージ+15%(3秒ごとに回復、30秒間) | 30秒 | |
| 不意を突く | 音骸スキルダメージ+50% | 14秒 | |
| 御雷 | ユーティリティのみ——スタッガーと敵の共振度低下、ダメージバフなし | — |
終奏スキルの増幅はメインDPSの与ダメ手段と噛み合わせが必要
終奏スキルの増幅(Deepen)効果は、メインDPSが実際にどうダメージを出しているかと噛み合って初めて意味を持つ。
- メインDPSの主な火力源がスキルや共鳴解放なら、通常攻撃増幅の終奏スキルはほぼ死に効果になる。バフが乗っている間、本来増やしたい火力にはまったく乗らない。
- 増幅は通常のダメージボーナスに掛け算で乗るため、種類とタイミングが噛み合った終奏スキルは表面の数値以上の価値がある——ダメージボーナス30%と増幅30%は別枠なら1.3×1.3で+69%になり、単純な+60%より大きくなる。
- バフ窓には持続時間があるので、その間に対応するヒット種別を十分な回数当てられないメインDPSは、増幅の一部を撃ち漏らして無駄にしてしまう。
結論:サブDPSを編成に確定させる前に、その終奏スキルの増幅タイプがメインDPSの主なダメージ源と一致しているか必ず確認したい。噛み合っていない終奏スキルは、ただのスワップの無駄打ちになる。
よくあるミス:溜まる前にスワップを急いでしまう
最も頻発するローテーションのミスは、協奏エネルギーが実際に満タンになる前に、見た目重視や安全のためにスワップアウトしてしまうことだ。
- 満タン前のスワップアウトでは終奏スキルが発動しない。バフも増幅も次のキャラに渡らず、それまでフィールドで溜めていた分はそのまま無駄になる。
- これはチームの役割が終奏スキルのバフ窓を渡すことに集約されているサブDPSほど致命的で、早く下げてしまうとそのファイトでの貢献がほとんどゼロになる。
- 対策はシンプルで、モーションキャンセルや手癖でスワップするのではなく、毎回スワップ前に協奏エネルギーのゲージUIを実際に確認する習慣をつけることだ。
結論:常に満タンを待ってからスワップする少し遅めのローテーションのほうが、見た目だけ派手でゲージを途中で切ってしまうローテーションより結果的に強い。発動しなかった終奏スキルは、演出の好みの問題ではなく純粋なダメージロスだ。
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よくある質問
満タンになる前にスワップアウトしたら、協奏エネルギーは消えてしまう?
消えない。溜まった分はそのキャラに記録されたまま残り、再び場に出して攻撃を続ければその続きから溜まっていく。ただし実際に100%へ達するまでは何も発動しない。
協奏エネルギーは共鳴解放のゲージと同じもの?
違う。共鳴解放を動かすのは共鳴エネルギーで、これはそのスキルを直接使うことで消費する。協奏エネルギーは別のゲージで、終奏スキル→変奏スキルのスワップ連携でしか発動しない。
満タンまで待ってスワップしたのに、サブDPSの終奏スキルが無駄になっている気がする
終奏スキルの増幅・バフの種類がメインDPSの主な与ダメ手段と噛み合っているか確認したい。メインDPSがスキルや共鳴解放中心で火力を出しているなら、通常攻撃増幅の終奏スキルはほとんど効果を発揮しない。
被弾でも協奏エネルギーは溜まる?
いいえ。協奏エネルギーはそのキャラ自身の通常攻撃・スキルのヒット・回避で溜まる。ゲージを満タンへ近づけるのは受けたダメージではなく、自分から仕掛けた攻撃や回避行動だ。