鳴潮 音骸システム解説:コスト・主ステータス・サブステ・チューニング
音骸とは何か
音骸は、フィールドの敵やボスを倒したときにドロップする装備で、他の作品でいう聖遺物・遺物にあたる位置づけのシステムです。レゾナンスの最終ステータスを最も大きく左右する要素と言ってよく、ビルドの完成度はほぼ音骸厳選の結果で決まります。
- 音骸は戦闘から直接ドロップします。敵を倒せば、その場で残していく音骸を回収する形です。
- レア度が高い音骸ほど入手にはより高いデータバンクのレベルが要求されるため、良い音骸に手が届くかどうかはこのシステムをどれだけ育てているかにも比例します。
- キャラクター1体につき音骸を5枠同時に装備し、他作品のフルセット装備と同じ感覚で編成を組みます。
音骸は主ステータスに加えて複数本のサブステータスも育っていく仕組みのため、1回の当たりドロップよりも同じ音骸フィールドを何度も周回する地道な作業が結果的にものを言います。近道は基本的にありません。
コスト枠と43311編成
すべての音骸にはコストという数値(4・3・1のいずれか)が設定されており、装備する5枠合計のコストには上限があります。4コストの音骸を5枚並べる、といったことはできません。
- 最も一般的な組み合わせは43311です。4コストを1枠、3コストを2枠、1コストを2枠という配分で、大きめの主ステータスを持つ音骸と、補助的な小コスト枠を組み合わせる形になります。
- キャラによっては44111を使うこともあります。4コストを2枠+1コストを3枠という配分で、3コスト枠の選択肢よりも強力な主ステータスを2つ確保したい場合に採用されます。
- 特に強力な4コスト音骸は災厄の音骸と呼ばれることもあり、音骸フィールドのボスから狙って周回する形でしか入手できません。周回にはウェーブプレート(スタミナに相当する消費リソース)を実際に消費します。
結論:キャラごとの推奨ソナタ効果とコスト構成を確認してから44111に切り替えるべきか判断しましょう。特に理由がなければ、まずは43311を基準にするのが無難です。
コスト別:主ステータスの上限
音骸の主ステータスはコスト枠ごとに種類が固定されており、★5・レベル25時点での上限値はどの音骸を引いても変わりません。
- 4コスト:会心率は最大22.0%、会心ダメージは最大44.0%まで(このコストにしか出ない回復量の主ステータスもここに含まれます)。
- 3コスト:属性ダメージ増加が最大30.0%、または元素エネルギー回復が最大32.0%。
- 1コスト:HP%が最大22.8%、または固定HPが最大2280、そのほか攻撃力%の選択肢もあります。
4コスト枠だけが会心率・会心ダメージを主ステータスとして引ける唯一の枠であるため、この枠こそ最も厳選にこだわる価値があります。4コストで外れの主ステータスを引いてしまうと、1コストの平凡な結果よりもずっと大きな機会損失になります。
3コスト枠の属性ダメージ主ステータスは、使うキャラの実際のダメージ属性と一致させることが大前提です。属性が合っていない3コスト主ステータスは、そのキャラのダメージには一切寄与しません。
音骸の主ステータス種類、コスト別一覧
上のリストは代表的なものだけです。ここでは各コスト枠が実際に引ける主ステータスの全パターンと、★5・レベル+25時点の上限値をまとめました。
| 主ステータス | コスト枠 | 上限値 |
|---|---|---|
| クリティカル率 | 4コストのみ | 22.0% |
| クリティカルダメージ | 4コストのみ | 44.0% |
| Healing Bonus | 4コストのみ | 26.0% |
| Energy Regen | 3コストのみ | 32.0% |
| Elemental DMG Bonus(Aero・Glacio・Fusion・Electro・Havoc・Spectroのいずれか1属性) | 3コストのみ | 30.0% |
| 攻撃力% | 4コスト/3コスト/1コスト | 33.0% / 30.0% / 18.0% |
| HP% | 4コスト/3コスト/1コスト | 33.0% / 30.0% / 22.8% |
| 防御力% | 4コスト/3コスト/1コスト | 41.5% / 38.0% / 18.0% |
属性ごとに数えると、3つのコスト枠にまたがる主ステータスは全部で13種類。1コスト枠のHP選択肢は割合ではなく固定HPとしても出現し、レベル+0時点の456からレベル+25時点の2280まで伸びる——ただし終盤は割合版のほうがほぼ常に優れた選択となる。
サブステータスとチューニング
サブステータスは音骸がドロップした瞬間には見えず使えません。チューニングという操作を通じて初めて解放され、そのたびにチューナーというアイテムを消費します。
- 1つの音骸には最大5本のサブステータスがあり、チューナーを使うたびに1本ずつ解放・再抽選されていきます。
- 各サブステータスには8段階の抽選幅があります(固定攻撃力・固定防御力だけは4段階のみです)。
- サブステータスの数値は音骸のレア度に関係なく同じ抽選プールから決まるため、★3の音骸と★5の音骸でも出てくる数値の範囲は全く同じです。
- 会心率のサブステータスは1本あたり6.3%〜10.5%、会心ダメージは1本あたり12.6%〜21.0%の幅で抽選されます。ほぼすべてのアタッカービルドで最重要となる2つのステータスです。
レア度がサブステータスの質を左右しない以上、安く手に入った音骸が高レア音骸より良い数値を引くことも普通に起こり得ます。質を決めるのはあくまでチューニングの抽選結果であり、その音骸がどこからドロップしたかではありません。
音骸のレベル上げとデータバンク
サブステータスとは別に、音骸自体も個別にレベルが上がり、そのレベル上げはもう一つの別システムに制約されています。
- 音骸のレベルは最大+25まで上がり、育成には音骸経験値チューブを消費します。レベルが上がるほど、主ステータス・サブステータスの数値は抽選された上限値に近づいていきます。
- データバンクは、より高いレア度の音骸を入手できるようにするための、育成とは別の進行システムです。データバンクを育てることは、単なる利便性ではなく、良い音骸を周回するための前提条件になります。
- 個々の音骸の質と並んで、ソナタ効果も重要です。2セット効果はおおよそ属性ダメージまたは回復量+10%程度で、実際にビルドの方向性を決めるのは5セット効果のほうです。1つの音骸は複数のソナタ系統に同時に属することもあります。
序盤はデータバンクの進行を優先しましょう。低レア度の音骸をどれだけ完璧にチューニングしても、上限は高レア枠がいずれ到達する数値より低いところで頭打ちになります。
音骸のレア度:レベル上限とサブステータス枠
音骸のレア度は色が変わるだけではない——レベル上限と、そこに開放できるサブステータス枠の数を決める。どちらの数値も独立した情報源で確認済みだ。
| 音骸レア度 | 最大レベル | サブステ枠 |
|---|---|---|
| 星2(緑) | +10 | 0 |
| 星3(青) | +15 | 3 |
| 星4(紫) | +20 | 4 |
| 星5(金) | +25 | 5 |
だから本格的にチューナーを注ぐ価値があるのは★5音骸だけだ。+25まで届いてサブステータスを5つすべて開放できる唯一のレア度である。サブステ枠は5レベルごとに1つ開くので、+25まで上げた★5音骸は5ライン全てが判明している。
悪夢の音骸と音骸スキル
悪夢の音骸(バージョン2.0以降で追加)は通常版の上位互換にあたる音骸で、通常の音骸のアクティブ効果とは発動の仕組みが異なります。
- 悪夢の音骸のバフ効果は、メイン枠に装備しているだけで発動します。何かを召喚したり発動操作をしたりする必要がなく、高速でスキルを回すローテーション中は特にありがたい仕様です。
- 唯一の例外はインパーマネンス・ヘロン(Impermanence Heron)で、これは別系統のソナタに属しており、この「装備するだけで発動」というルールには従いません。
- これとは別に、各キャラクターの音骸スキルは、メイン枠に置いた音骸に紐づくアクティブスキルです。メイン枠に置く音骸を変えれば、戦闘中に発動できるアクティブスキルも変わります。これはソナタ効果のセットボーナスとは独立した話です。
メイン枠は実質「2つの決定」を同時にしていると考えましょう。ステータスボーナスのためにどのソナタセットを置くか、そして戦闘中に実際に使いたい音骸スキルはどれか、の2つです。
感覚に頼らず音骸をスコアで判断する
サブステータスの抽選幅を表で眺めるだけでは、理論上あり得る範囲が分かるだけで、手持ちのその音骸が実際に使いたいキャラにとって良いものかどうかまでは分かりません。
- 本サイトの音骸スコアツールにチューニング済みの音骸のサブステータスを入力すれば、数値を目視で判断するのではなく、役割に応じた重み付けで評価を出せます。
- このツールは、アタッカー・サブアタッカー向けには会心率と会心ダメージを最も重く評価し、ヒーラー・サポート向けにはHP%・防御力%・元素エネルギー回復のほうに比重をシフトさせます。サポートにとっての理想的なサブステータス構成は、アタッカーのそれとは全く違うためです。
- これは隠されたゲーム内部の計算式ではなく、公開されている評価基準です。2つの音骸を比較検討するのには有効ですが、これを絶対的な「唯一の正解スコア」として扱うためのものではありません。
結論:チューナーを追加でつぎ込んで再抽選を狙う前に、まずは今持っている音骸をスコアリングしてみましょう。数値上いまいちな評価が出れば、どのサブステータスの行が足を引っ張っているのかが一目で分かります。
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よくある質問
音骸は1キャラにつき何枚装備できますか?
5枚です。レゾナンス(共鳴者)は1体につき必ず音骸を5枚フル装備し、それぞれが主ステータスと、チューニング後は最大5本のサブステータス、さらにソナタ効果への所属を持ちます。
43311と44111、コスト構成はどう違いますか?
43311は4コスト1枠・3コスト2枠・1コスト2枠という配分で、最も一般的な組み方です。44111は3コスト1枠の代わりに4コストをもう1枚追加する構成で、3コスト枠の選択肢よりも強力な主ステータスを2つ揃えたいキャラで好んで使われます。
音骸のレア度はサブステータスの質に影響しますか?
影響しません。サブステータスの数値はレア度に関係なく同じ抽選プールから決まるため、低レア度の音骸でも最高レア度と同じ幅のサブステータスを引けます。レア度が主に左右するのは、データバンクのレベルによってそもそもどの音骸に手が届くかという部分です。
音骸のチューニングとは具体的に何をする操作ですか?
チューニングはチューナーというアイテムを消費して、音骸が持つ最大5本のサブステータスのうち1本を解放・抽選する操作です。各サブステータスには8段階の抽選幅があり(固定攻撃力・固定防御力のみ4段階)、サブステータスにアクセスしたり再抽選したりする唯一の手段がこのチューニングです。