P5X · システム解説

P5X戦闘ガイド:弱点、1MORE、オールアウトアタック、ハイライトの使い方

弱点、1MORE、オールアウトアタック、ダウンポイント、ハイライトが戦闘でどう組み合わさるかを解説する。

要約

『ペルソナ5X』の戦闘は一つのループを軸に組み立てられている——敵の弱点を見つけて突き、1MORE(無償の追加行動)を発生させ、そのボーナスターンをつなげて敵を全員ダウンさせたらオールアウトアタックを放つ、というループだ。ダウンポイント、ガード、ハイライト、行動順といった他の要素はすべて、このループを助けるか妨げるかのために存在している。

すべての敵に弱点が必要なわけでもない。銃撃で十分なダメージを与えれば弱点なしでもダウンさせられるし、突ける弱点が見つからず手詰まりのときはハイライトスキルがたまに使える強力な選択肢になる。

弱点、1MORE、オールアウトアタック

敵にはそれぞれ属性の相性表があり、特定のダメージ属性に弱点(Weak)を持つ一方、別の属性には耐性(Resist)や無効(Null)を持ち、時には反射(Repel、攻撃を跳ね返す)や吸収(Absorb、ダメージの代わりに敵を回復させる)を持つこともある。戦闘開始前に敵の弱点アイコンを確認し、それに対応するキャラクターやペルソナを編成しよう——属性を合わせることが、どんな戦闘でも一番早く決着をつける方法だ。

確定した弱点にヒットさせる(あるいはクリティカルを出す)と1MOREが発動し、そのキャラクターはターンを終えることなく即座にもう一度行動できる。パーティ全員で1MOREをつなげていけば、敵の行動順が回ってくる前に全員をダウンさせることも可能だ。場にいる敵が全員ダウンした時点で、パーティはオールアウトアタックを発動できる——無償で全体に大ダメージを与える連続攻撃の締めくくりだ。

敵の耐性や無効属性を突いてもボーナスなしでターンを無駄にするだけで、反射や吸収の属性を突けば逆に自分がダメージを受けてしまう。だからこそ、生の火力数値以上に、行動を組む前に弱点を見極めておくことが重要になる。

ダウンポイントとシールドアイコン、銃撃ダウン

強力な敵、特にボスは、弱点を1回突いただけではダウンしない。代わりにシールドアイコンを持っており、そこにはダウンポイント——その敵を実際にダウンさせるまでに必要な弱点ヒットまたはクリティカルの回数——が表示される。弱点を突くたびにこのシールドを削っていき、0になった時点でその敵はダウンし、その ラウンドの残りは行動できなくなる。

必ずしも弱点を探す必要はない。銃撃ダウンを使えば、弱点なしでも一撃で十分な銃撃ダメージを与えるだけで敵を転倒させられる——パーティの持つ全属性を敵が耐性・無効化してくる場合に便利だ。ただし代償として弾薬が必要になる。銃撃は限られた弾数のプールを消費するため、本当に他の手段で突破できない敵のために温存しておこう。

ガード、ハイライト、行動順の操作

ガードは、耐性や未知の属性を突くリスクを避けたいときの防御手段だ。そのターンに受けるダメージを軽減しつつSPを回復できる。スキルは共有のSPプールを消費し、それ以外では自然に回復しないため、これは重要な意味を持つ。属性が不明な敵に対して1ターン目にガードしておく方が、当てずっぽうで属性を試すより安全なことが多い。

各キャラクターはハイライトスキルも持っている——戦闘が進むにつれて溜まっていく専用のチャージゲージを消費する強力な技だ。ハイライトは大ダメージを出せるが、クリティカルは発生せず、使用後は4ターンのクールダウンがかかるため、連発するボタンではなく、突ける弱点を使い尽くしたときのたまの決め手として扱おう。

最後に、P5Xの行動順は「プレイヤー→敵」の固定パターンではなく、各ユニットのスピードステータスに基づいて決まる。スピードの高いパーティメンバーやペルソナはより頻繁に行動でき、一部のスキルやデバフは敵の行動順を後ろに押しやったり、味方の行動順を前に引き寄せたりできる。行動順バーを常に確認しておけば、当てずっぽうではなく、次に実際に動くのが誰かを踏まえて1MOREのチェーンを組み立てられる。

隠された仕様:ゲームが教えてくれないこと

1MOREは「無償のもう1ターン」と説明されることが多いが、実際は『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』のバトンタッチとは違う追加行動だ。各キャラクターが1MOREを発動できるのは1ラウンドにつき1回のみ——この追加行動中はアイテムや回復スキルを使えず、バトンタッチのようなバフも付かず、ワンダーの場合は1MOREの連鎖中に装備中のペルソナをチェンジすることもできない。

クリティカルには意味の異なる2色の表示がある。デフォルトの発生率はクリティカル率5%クリティカル倍率+50%だが、物理または銃撃でのクリティカル(赤いフォントで表示)だけがダウンを取れる。魔法属性のクリティカル(青いフォントで表示)は追加ダメージこそ入るものの、ダウンは発生しない。

銃弾は戦闘中にリロードできない——弾数は次の戦闘に入って初めて回復する。1発ごとに別々の攻撃として扱われるため、一発ヒットごとに発動する効果は弾数分だけ個別に発動する。唯一の例外が北里基良(Kitasato Meira)のシナジーランク5で、これを解放すると弾薬を使い切ってから2ターン後に自動で回復するようになる。また『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』とは異なり、銃撃で敵全員をダウンさせても強制的にオールアウトアタックに移行せず、そのまま撃ち続けることができる。

ダウンポイントは一度シールドを削れば終わりではない。デフォルトでダウンポイントを持つ敵は、ダウンから復帰した時点でそのシールドも復活するため、また一から削り直す必要がある。ガードを実行すると自分のキャラクターのダウンポイントも+1される。多段ヒットするスキルは何回ヒットしてもダウンポイントを1しか減らせず、ダウン中の敵を攻撃すると最終ダメージに一律で+10%が加算される。

SPも自動で回復する。各キャラクターは自分の行動が回ってくるたびにSP10を自動回復し、啓示によるSP回復%はそこにさらに上乗せされ、端数は切り上げで処理される。

ハイライトゲージの溜まり方にも癖がある。弱点にヒットさせた方が通常ヒットよりゲージが早く溜まるが、自分のターン以外で発生する反撃・追撃の類ではゲージは溜まらない——例外はジョーカーの追加行動で、これはゲージが溜まる。ハイライトのダメージは無効・反射・吸収の耐性を貫通しない。ゲージ自体は戦闘をまたいで持ち越せるが、クールダウンは戦闘終了時に0にリセットされる。ワンダーの場合はクールダウンが装備中のペルソナごとに個別管理されているため、ペルソナをチェンジすることで実質的にそのペルソナのクールダウンを回避できる。

これらの詳細はコミュニティによる検証(日本語wikiやコミュニティガイド)に基づくもので、バージョンによって変わる可能性がある。

FAQ

敵の耐性属性や無効属性を攻撃するとどうなる?

耐性を突くと威力が軽減され、無効を突くとダメージは0になり、どちらも1MOREは発動しないため、その行動は実質的に無駄になる。反射属性を攻撃すると自分のキャラクターにダメージが跳ね返り、吸収属性は敵を回復させてしまう——スキルを決める前に敵のアイコンを確認しておこう。

弱点を突かなくても1MOREは発生する?

可能だ——弱点でない属性でもクリティカルヒットを出せば1MOREが発動する。ただしクリティカルは確定した弱点ほど安定して狙えるものではない。銃撃ダウンは弱点やクリティカルなしで敵を転倒させられるが、それ自体は弱点ヒットのようなボーナスの1MORE行動を与えるものではない。

なぜハイライトスキルはクリティカルが出せないのか?

これは高く確実なダメージと専用チャージゲージという設計上のトレードオフだ——ハイライトはクリティカル狙いの手段ではなく、安定した大ダメージ技として設計されている。クリティカルボーナスを期待するのではなく、弱点ヒットや銃撃ダウンと組み合わせて残りのダメージを稼ごう。

初見の敵に対して毎ターンガードすべき?

敵の弱点を確認できるまでの間だけでよい——それ以降も毎ターンガードし続けると火力を無駄にしてしまう。最初の1〜2ターンはガードしつつ、銃撃やリスクの低いスキルで探りを入れ、弱点が判明したらそこを攻撃に切り替えよう。

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