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페르소나5 더 팬텀 X 전투 가이드: 약점 공략, 1 모어, 전멸 공격, 하이라이트

약점, 1 모어, 전멸 공격, 다운 포인트, 하이라이트가 전투에서 어떻게 맞물리는지 정리했다.

요약

페르소나5 더 팬텀 X의 전투는 하나의 루프를 중심으로 돌아간다. 적의 약점을 찾아 공격해서 1 모어(추가 행동을 공짜로 얻는 것)를 발동시키고, 그 보너스 턴을 이어가며 모든 적을 다운시킨 뒤 전멸 공격을 터뜨리는 흐름이다. 다운 포인트, 가드, 하이라이트, 턴 순서 같은 나머지 요소는 전부 이 루프를 돕거나 방해하는 역할을 한다.

모든 적에게 약점이 필요한 것도 아니다. 총격으로 충분한 피해를 주면 약점 없이도 다운시킬 수 있고, 뚫을 만한 약점이 안 보일 때는 하이라이트 스킬이 가끔 쓸 만한 강력한 선택지가 된다.

약점, 1 모어, 전멸 공격

모든 적은 저마다의 속성 상성표를 갖고 있다. 특정 피해 속성에는 약점(Weak)을, 다른 속성에는 저항(Resist)이나 무효(Null)를 가지며, 때로는 반사(Repel — 공격을 되받아침)나 흡수(Absorb — 피해 대신 적을 회복시킴) 속성도 있다. 전투 시작 전에 적의 약점 아이콘을 확인하고 그 속성에 맞는 캐릭터나 페르소나를 편성하자 — 속성을 맞추는 것이 어떤 전투든 가장 빨리 끝내는 방법이다.

확인된 약점에 명중시키거나(또는 치명타를 내면) 1 모어가 발동해서, 해당 캐릭터는 턴을 끝내지 않고 즉시 추가 행동을 얻는다. 파티 전체에서 1 모어를 계속 연결하면 적 턴이 오기 전에 모든 적을 다운시킬 수도 있다. 필드의 모든 적이 다운되면 파티는 전멸 공격을 발동할 수 있는데, 이는 무료로 전체에 큰 피해를 입히는 연속 마무리 공격이다.

적의 저항이나 무효 속성을 때리면 보너스 없이 턴만 낭비하게 되고, 반사나 흡수 속성을 때리면 오히려 자신이 피해를 입는다. 그래서 순수 데미지 수치보다 행동을 짜기 전에 약점을 미리 파악하는 것이 더 중요하다.

다운 포인트, 방패 아이콘, 총격 다운

강한 적, 특히 보스는 약점 한 번만 때린다고 다운되지 않는다. 대신 방패 아이콘을 갖고 있는데, 여기에 다운 포인트 — 실제로 다운시키기까지 필요한 약점 명중 또는 치명타 횟수 — 가 표시된다. 약점을 성공적으로 때릴 때마다 이 방패가 깎이고, 0이 되면 그 적은 쓰러져서 해당 라운드 동안 더 이상 행동하지 못한다.

꼭 약점을 찾아야만 하는 것도 아니다. 총격 다운은 약점 없이도 한 번에 충분한 총격 피해를 주면 적을 쓰러뜨릴 수 있게 해준다 — 파티가 가진 모든 속성을 적이 저항하거나 무효화할 때 유용하다. 대신 탄약이 소모된다. 총격은 제한된 탄약을 사용하므로, 정말 다른 방법으로는 공략할 수 없는 적을 위해 아껴두는 것이 좋다.

가드, 하이라이트, 턴 순서 조작

가드는 저항 속성이나 확인되지 않은 속성을 때리는 위험을 피하고 싶을 때 쓰는 방어 옵션이다. 그 턴에 받는 피해를 줄이면서 SP를 회복해주는데, 스킬은 공용 SP 풀을 소모하고 그 외에는 저절로 회복되지 않으므로 중요한 부분이다. 속성을 모르는 적을 상대로 첫 턴에 가드하는 편이 무작정 속성을 시험하는 것보다 안전한 경우가 많다.

각 캐릭터는 하이라이트 스킬도 갖고 있다 — 전투가 진행되며 채워지는 별도의 충전 게이지로 발동하는 강력한 기술이다. 하이라이트는 강한 피해를 주지만 치명타가 뜨지 않고, 사용 후 4턴 재사용 대기시간이 걸리므로 남발할 버튼이 아니라 뚫을 만한 약점이 이미 다 떨어졌을 때 가끔 쓰는 마무리 기술로 다뤄야 한다.

마지막으로, 페르소나5 더 팬텀 X의 턴 순서는 플레이어 다음 적이라는 고정 패턴이 아니라 각 유닛의 속도 스탯을 기준으로 정해진다. 속도가 높은 파티원과 페르소나는 더 자주 행동하며, 일부 스킬이나 디버프는 적의 턴을 뒤로 미루거나 아군의 턴을 앞당길 수 있다. 턴 순서 바를 계속 확인하면 짐작이 아니라 다음에 실제로 움직일 대상을 기준으로 1 모어 연쇄를 계획할 수 있다.

숨겨진 디테일: 게임이 알려주지 않는 것

1 모어는 흔히 "공짜 턴"이라고 설명되지만, 실제로는 페르소나5 더 로열의 바통 터치와는 다른 보너스 공격이다. 캐릭터마다 1 모어는 한 라운드에 한 번만 발동할 수 있다 — 이 보너스 행동 중에는 아이템이나 회복 스킬을 쓸 수 없고, 바통 터치식 버프도 붙지 않으며, 원더로 플레이할 때는 1 모어 연쇄 도중 장착 중인 페르소나를 바꿀 수 없다.

치명타에는 의미가 다른 두 가지 글자 색이 있다. 기본 확률은 치명타 확률 5%, 치명타 피해 +50%이지만, 물리 또는 총격으로 낸 치명타(빨간 글씨로 표시)만 다운을 딸 수 있다. 마법 속성 치명타(파란 글씨로 표시)는 추가 피해는 들어가지만 다운은 발생하지 않는다.

총알은 전투 중에 재장전되지 않는다 — 탄약은 다음 전투에 들어가야만 다시 채워진다. 총알 한 발 한 발이 별도의 타격으로 처리되므로, 타격마다 발동하는 효과는 총알 수만큼 개별적으로 발동한다. 유일한 예외는 기타사토 메이라(北里基良, Kitasato Meira)의 시너지 랭크 5로, 이를 해금하면 탄약을 다 쓰고 2턴이 지나면 자동으로 회복된다. 그리고 페르소나5 더 로열과 달리, 총격으로 모든 적을 다운시켜도 강제로 전멸 공격으로 넘어가지 않으며 계속 사격할 수 있다.

다운 포인트는 한 번 깎으면 끝이 아니다. 기본적으로 다운 포인트를 가진 적은 다운에서 회복하는 순간 그 방패도 함께 재생되므로, 처음부터 다시 깎아야 한다. 가드를 쓰면 자신의 캐릭터도 다운 포인트 +1을 얻는다. 다단히트 스킬은 몇 번을 맞혀도 다운 포인트를 1만 깎으며, 이미 다운된 적을 공격하면 최종 피해에 +10%가 고정으로 더해진다.

SP도 저절로 회복된다. 각 캐릭터는 자신의 행동 차례가 돌아올 때마다 SP 10을 자동으로 회복하며, 계시(Revelation)의 SP 회복%는 그 위에 추가로 더해지고 소수점은 올림 처리된다.

하이라이트 게이지가 차는 방식도 까다롭다. 약점을 때리면 일반 타격보다 게이지가 더 빨리 차지만, 자신의 턴 밖에서 발동하는 반격·추격류는 게이지를 채우지 않는다 — 예외는 조커의 보너스 행동으로, 이때는 게이지가 찬다. 하이라이트 피해는 무효·반사·흡수 속성을 뚫지 못한다. 게이지 자체는 전투 간에 이어지지만, 재사용 대기시간은 전투가 끝나면 0으로 초기화된다. 원더의 경우 재사용 대기시간이 장착 중인 페르소나별로 따로 관리되므로, 페르소나를 바꾸면 그 페르소나의 대기시간을 사실상 우회할 수 있다.

이 내용들은 커뮤니티 검증(일본어 위키와 커뮤니티 가이드)을 바탕으로 하며, 패치에 따라 바뀔 수 있다.

FAQ

적의 저항 또는 무효 속성을 공격하면 어떻게 될까?

저항 속성을 때리면 피해가 줄어들고 무효 속성을 때리면 피해가 아예 없으며, 둘 다 1 모어가 발동하지 않아 그 행동은 사실상 낭비된다. 반사 속성을 공격하면 피해가 그대로 자신의 캐릭터에게 되돌아오고, 흡수 속성은 오히려 적을 회복시킨다 — 스킬을 쓰기 전에 적의 아이콘을 확인하자.

약점을 때리지 않아도 1 모어가 발동할까?

가능하다 — 약점이 아닌 속성이라도 치명타를 내면 1 모어가 발동한다. 다만 치명타는 확인된 약점만큼 안정적이지는 않다. 총격 다운은 약점이나 치명타 없이도 적을 쓰러뜨리지만, 약점 명중처럼 그 자체로 보너스 1 모어 행동을 주지는 않는다.

왜 하이라이트 스킬은 치명타가 뜨지 않을까?

높고 확정적인 피해와 별도 충전 게이지를 얻는 대신 감수하는 설계상의 절충이다 — 하이라이트는 치명타를 노리는 도구가 아니라 안정적인 고데미지 기술로 설계되었다. 치명타 보너스를 기대하기보다는 약점 공격과 총격 다운을 함께 활용해 나머지 피해를 채우자.

새로운 적을 상대로 매 턴 가드하는 게 좋을까?

적의 약점을 확인할 때까지만이다 — 그 이후에도 매 턴 가드하면 딜량만 낭비된다. 처음 한두 턴은 가드하면서 총격이나 위험도가 낮은 스킬로 탐색하고, 약점이 확인되면 곧바로 그곳을 집중 공격하는 쪽으로 전환하자.

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