ダメージ計算機
キャラのステータス+スキル倍率+敵情報を入力 → 通常/会心/平均ダメージをゲーム本来の計算式で表示。
4種は全く別計算 — 下のボタンで選択:会心(多くのDPS)・撃破(Boothill/Rappa)・超撃破(Firefly/調和主人公)・継続DoT(Kafka/Black Swan)。
このページは崩壊スターレイルの「1撃分」のダメージを、コミュニティが使う乗算区の計算式どおりに算出します:ATK・スキル係数・会心率/会心ダメージ・与ダメージ増加を入力し、敵の防御・耐性・被ダメージ増加も加えると、各乗算区を順番に掛け合わせて通常/会心時/期待値の3つの数値を出します — さらに撃破・超撃破専用モードも用意。すべての定数はゴールデンテスト(scripts/damage-test.mjs)で具体的な数値と照合済みで、根拠のない数字ではありません。
ダメージ計算機とは?
崩壊:スターレイルで一撃のダメージを正確に計算するツールです。キャラのステータス(攻撃・会心など)、スキル倍率、敵情報を入力すると、ゲーム本来の計算式で通常・会心・平均の3つの数値を表示。ビルド比較やキャラ選びに役立ちます。
使い方 — 3ステップ
- ステップ1:キャラのステータスを入力 — ATK・会心率・会心ダメージ・与ダメージ上昇(UIDツールで簡単取得)。
- ステップ2:計算したい攻撃のスキル倍率(%)を入力 — キャラ詳細ページのスキル欄を参照。
- ステップ3:敵レベル・耐性を選び、撃破済みならオン。結果は即表示。
ダメージ =(倍率 × ATK)×(1+与ダメ)× 防御係数 × 耐性係数 ×(1+被ダメ増)× 撃破係数。防御係数 = 100 /((敵Lv+20)×(1−防御減少%)+100)。会心時は ×(1+会心ダメージ)。平均 = 1 + 会心率 × 会心ダメージ。未撃破の敵は90%。
用語
- スキル倍率 — 一撃がATKの何%を与えるか(通常~100%、戦闘スキル~150-250%、必殺技~200-400%)。
- 防御係数 — 高レベルの敵ほど防御が高くダメージ減。防御減少/無視で軽減できる。
- 属性耐性 — 敵が耐性を持つとダメージ減。耐性貫通で相殺。
- 弱点撃破 — 撃破済みの敵は100%、未撃破は90%のダメージ。
よくある質問
スキル倍率はどこで見る?
キャラ詳細ページの「スキル」欄に各攻撃の与ダメージ%が記載されています。その%を倍率欄に入力してください。
なぜ3つの数値?
会心はランダムなので、通常(非会心)・会心時・平均(長期的な期待値)を表示。ビルド比較には平均値が最適です。
敵レベルの目安は?
エンドコンテンツのLv85–95が目安。レベルが高いほど防御が高くダメージが減ります。
この計算は正確?
はい。HSRの乗算式(防御・耐性・撃破・会心)に忠実で、あらゆるダメージツールが使う基礎計算式です。
計算式の全体像:ダメージは足し算ではなく複数の乗算区の「積」
HSRの1撃は数値を足し合わせるのではなく、独立した「区」を順に掛け合わせます:基礎ダメージ(スキル係数%×ATK)に(1+与ダメージ増加%)を掛け、敵の防御補正(敵の防御力が高いほどこの係数は小さくなる)、耐性補正(敵の属性耐性からこちらの耐性貫通を引いたもの)、(1+被ダメージ増加%)を掛け、最後に撃破補正を掛けます:弱点撃破前の敵はダメージの90%しか受けません(×0.9)、撃破済みなら100%(×1.0)——この10%の全体減衰はHoYoLAB公式wikiでも確認できます。
各区は足し算ではなく掛け算なので、すでに高い数値を伸ばすより低い区を伸ばす方が限界的な伸びは大きくなります。だからATK%だけを偏って積み、耐性/被ダメ対策を無視するより、各区をバランスよく伸ばす方が結局効率的です。
このツールが実際に計算していること
最初の3モード(会心・撃破・超撃破)はすべて damage-math.js の同じコア関数で動いています:会心モードは3つの数値を返します——非会心、会心時(1+会心ダメージを掛ける)、期待値(1+会心率×会心ダメージを掛ける、実際の確率式どおり)。撃破は基礎定数 BREAK_BASE = 3767.5533(80レベル基準)に属性係数(物理/炎=2.0、風=1.5、氷/雷=1.0、量子/虚数=0.5)と敵の靭性を掛け、さらに撃破特効を掛けます。超撃破は総靭性ではなく1撃あたりの靭性削減量を基準にし、スキル固有の超撃破係数(調和開拓者など)を掛けます。これらの定数はすべてFribbels hsr-optimizerのオープンソースコードからそのままコピーしたもので——コミュニティが今も基準として使うツールです——ゴールデンテストで具体的な数値(例:炎属性・撃破特効200%・靭性360・敵レベル90で必ず37675.5になる)と照合しています。
使い方:3つの入力方法+4つのダメージモード
数値の入力方法は3つ:(1) UIDを貼り付けるとページがアカウント内の実際のビルドを自動取得するのでキャラをクリックするだけ——実際の生きた数値を使うので100%正確。(2) UIDなしでも、任意のキャラをクリックすればレベル80基礎ATKを参照値として取得でき、残りは手動で調整できます。(3) ゲーム外で既にビルドを計算済みなら、すべて手入力も可能です。
数値を入れたら上部のボタン列から正しいダメージモードを選びます:会心(通常の大半のDPS)、撃破(即時の弱点撃破ダメージ)、超撃破(ファイアフライ/ブートヒル/ヘルタなど継続的な超撃破機構)、DoT。各モードは必要な入力グループだけを表示します——撃破/超撃破は撃破特効と靭性の欄を追加し、会心は会心率/会心ダメージの欄を追加します。
結果の読み方:会心モードでなぜ3つの数値が出るのか
HSRの会心は確率によるランダムであり、毎回発生するわけではありません——そこでページは確率の両端をカバーする3つの数値を返します:非会心は会心しなかった場合の数値、会心時は会心した場合の数値(常により高い)、期待値は入力した会心率/会心ダメージのもとで何度も攻撃した場合の数学的期待値です——両方の結果を実際の確率で織り込んだ数値なので、ビルド比較にはこれを使うのが最適です。
撃破/超撃破は会心が発生しないダメージ種別なので、数値は1つだけ表示されます。
正直な限界 — このツールがまだできないこと
はっきり書きます:このページのDoTモードは近似計算です——自分で入力した1tickあたりの係数を使い、非会心の通常ダメージ式をそのまま再利用しているだけで、ゲーム本来の専用DoT計算式(継続ダメージ:燃焼/感電/暴風/流血はそれぞれ独自の係数計算と、通常攻撃とは異なる乗算区を使う)ではありません。1%単位まで正確な数値が必要な場合は、Fandom wikiやwikiwiki.jpなど専用DoT計算式の情報源と照合してください。
また現時点でまだできないこと:パーティ全体の合計ダメージ(1回につき1キャラ・1撃のみ計算)、ビルドの並列比較、ビルドの保存/共有、一部のコミュニティオプティマイザーにある行動順(ローテーション/action value)に沿ったダメージ計算。これらは今後の拡張項目であり、計算式の誤りではありません。
数値を読む際に留意すべき点:このページの防御補正は簡略形 100/(敵レベル+20+100) を使っており、これは攻撃キャラがレベル80である前提(エンドコンテンツで最も一般的な基準)のもとで完全形 (200+10×攻撃側レベル)/(敵防御+200+10×攻撃側レベル) と一致します。まだレベル80に達していないキャラの場合、実際のゲーム内数値はこの簡略形からわずかにずれます。
なぜ撃破係数を「公式」ではなく「コミュニティソース」と表記しているのか
撃破基礎定数(レベル80時点で3767.5533)と属性別係数はHoYoverseが公式に発表したことがありません——最大手のオプティマイザーを含むコミュニティ全体が、たった一つの出典:Fribbels hsr-optimizerのオープンソースコードから引用しています(コミュニティが非公式に基準として扱っているツールです)。出典が一つしかないため、このページは明確に「コミュニティソース(Fribbels)+ゴールデンテスト」とラベル付けし、HoYoverse公式データだとは主張していません——ゴールデンテスト(scripts/damage-test.mjs)は、計算式が発表された数値と今も一致しているかをいつでも自分で確認できる手段です。
よくある質問
同じビルドなのに「期待値」と「会心時」の数字がなぜこんなに違う?
会心はランダムだからです。「会心時」は会心が発生した場合だけの結果(常に最大値)、「期待値」は実際に会心する確率(会心率)をすでに織り込んでいるため低くなります——多数の攻撃を通じた実際のダメージに最も近い数値なので、ビルド比較には「会心時」だけでなく「期待値」を使ってください。
DoTモードはゲーム内の燃焼/感電と100%一致する?
まだです。自分で入力した係数を使い、非会心の通常ダメージ式を再利用した近似計算です。実際のゲーム内DoTは種類ごと(燃焼/感電/暴風/流血)に独自の係数計算があり、手動攻撃と完全には同じではありません。1%単位まで正確な数値が必要なら、専用のDoT計算式の情報源と照合してください。
なぜ防御補正に攻撃キャラのレベルを入力する欄がない?
ここで使っている式は、攻撃キャラがレベル80である(エンドコンテンツで最も一般的な基準)という前提のもとの簡略形だからです。その条件下では完全形と正確に一致します。まだレベル80でないキャラの場合、実際のゲーム内数値はページの返す値からわずかにずれます。
なぜ撃破の属性係数は一つの情報源しか引用していない?
HoYoverseがこれらの定数を公式発表したことが一度もないためです。最大手のオプティマイザーを含むコミュニティ全体が同一のオープンソースプロジェクト(Fribbels hsr-optimizer)から引用しています。このページは公式データだとは主張せず「コミュニティソース」と明記し、ゴールデンテストで自分で検証できるようにしています。
「このくらいあれば良いダメージ」という基準がないのはなぜ?
生の数値は入力したキャラ・スキル・敵の条件に完全に依存するため、あらゆる場面に通用する共通基準は存在しないからです。正しい使い方は、同じキャラのダメージを2つの異なるビルド(例:光円錐を1つ変える)で比較すること、またはそのキャラのコミュニティサンプルビルドと照合することです。