Tipos de Dano no Genshin Impact: Físico vs os 7 Elementos e a Fórmula Completa de DEF/RES
Os 8 tipos de dano do Genshin: Físico vs os 7 elementos, explicado
O Genshin Impact divide todo o dano em 8 tipos separados: Físico e os 7 elementos — Pyro, Hydro, Electro, Cryo, Anemo, Geo e Dendro. Todo golpe carrega exatamente UM tipo de dano por vez — não existe golpe que seja Físico e Elemental ao mesmo tempo.
- O tipo de dano de um golpe vem da habilidade específica que o causa, não do elemento mostrado no ícone do personagem. Por exemplo: ataques normais/carregados de praticamente todo mundo (até DPS elementais como Hu Tao ou
Ganyu) são Físicos por padrão — só as Habilidades/Explosões Elementais, e algumas armas específicas, causam dano Elemental de verdade. - O Viajante é a única exceção que consegue trocar de elemento entre regiões da história, mas continua carregando só um elemento por vez, igual qualquer outro personagem.
- Como cada golpe só tem um tipo, todo "% Bônus de DMG" do equipamento sempre diz exatamente qual tipo ele aumenta (Bônus de DMG Físico vs Bônus de DMG Pyro, por exemplo) — se você encaixar o tipo errado, aquele bônus não faz absolutamente nada.
Veja quais personagens acertam mais forte com qual tipo de dano na nossa lista de personagens do Genshin.
A fórmula completa de dano: onde entra o Base DMG, e a ordem que Bônus de DMG/Crit/DEF/RES se multiplicam
O dano final de um golpe é calculado através de várias camadas multiplicativas empilhadas em sequência:
- Base DMG = o % Multiplicador da habilidade (da tabela de talentos) × o status de escala correspondente — a maioria dos golpes escala com ATK, mas alguns kits específicos escalam com DEF (
Noelle,
Albedo,
Arataki Itto...), HP (
Xingqiu,
Yelan,
Barbara...) ou EM (certas reações de Transformação). - Multiplicado por (1 + %Bônus de DMG): toda fonte do MESMO tipo (Bônus de DMG Físico, ou o Bônus de DMG Elemental que casa exatamente, buffs de equipe, passivas de arma...) é somada num único número antes de multiplicar.
- Multiplicado pelo coeficiente de Crítico: sem crítico = ×1, acertando crítico = ×(1 + %Dano Crítico) — veja a fórmula completa de Taxa de Crítico/Dano Crítico na nossa página de proporção de Crit.
- Multiplicado pelo Multiplicador de DEF do inimigo (depende do nível do personagem vs do inimigo + %redução/ignorar DEF).
- Multiplicado pelo Multiplicador de RES do inimigo (depende da %resistência elemental/física correspondente).
- Se esse golpe também disparar uma reação de Amplificação (Vaporização/Derretimento), entra mais uma camada de Multiplicador de Reação — veja essa camada completa na nossa página de reações elementais.
Como essas camadas se multiplicam em sequência, um +10% em qualquer uma delas sempre vira exatamente +10% de dano naquela camada — nenhuma camada é universalmente "mais importante", só a que sua build atual está mais carente.
Multiplicador de DEF: por que chefes de nível alto batem tão mais forte, e o limite real do shred de armadura
A fórmula do Multiplicador de DEF (segundo a biblioteca KQM TCL): <code>Multiplicador de DEF = (Nível do Personagem + 100) / [k×(Nível do Inimigo + 100) + (Nível do Personagem + 100)]</code>, onde k = (1 − %Redução de DEF)×(1 − %Ignorar DEF).
- Personagem e inimigo ambos no nível 90, sem redução de DEF: Multiplicador de DEF = 190/(190+190) = 0.5 — ou seja, você causa só 50% do seu dano "teórico" contra um inimigo/chefe do mesmo nível, e é exatamente por isso que chefes dos andares mais altos do Abismo Espiral sempre parecem muito mais duros que mobs de nível baixo.
- Fontes de Redução de DEF (o passivo A4 da
Lisa (−15% DEF), o C4 do
Razor (−15% DEF), o C2 da
Klee (−23% DEF), o C4 da
Kamisato Ayaka (−30% DEF), o C2 da
Nahida (−30% DEF), algumas armas) se somam entre si, mas têm um teto rígido de 90% no total — empilhar mais fontes além disso não faz nada. - Ignorar/Penetrar DEF é uma camada separada, que multiplica dentro do k em vez de se somar linearmente com a Redução de DEF — combinar os dois te dá mais efeito do que qualquer um sozinho.
Como o Multiplicador de DEF escala com NÍVEL e não com %HP, ao montar build pro endgame (AR alto, Abismo Espiral andar 12), priorize personagens/composições que já trazem shred de DEF embutido na nossa página de composição de equipe, em vez de só empilhar mais ATK%.
Multiplicador de RES: a fórmula de 3 níveis, e por que reduzir a resistência abaixo de zero ainda funciona (com metade da força)
Diferente do DEF, a resistência elemental (RES) de um inimigo é registrada SEPARADAMENTE por tipo de dano (Físico/Pyro/Hydro/...). A maioria dos inimigos comuns tem cerca de 10% de RES base por tipo (ex: Hilichurls padrão), mas alguns tipos de inimigo têm RES base bem diferente por tipo de dano (Mitachurl tem cerca de 30% de RES Física mas só ~10% de RES Elemental) — é exatamente por isso que o dano da mesma equipe muda bastante só por lutar contra um tipo de inimigo diferente, com a build igual. A fórmula do Multiplicador de RES se divide em 3 níveis (segundo a KQM TCL):
- RES ≥ 75%: Multiplicador = 1/(4×RES + 1) — retornos decrescentes bem fortes, quanto maior a resistência, mais difícil empurrar ainda mais.
- 0% ≤ RES < 75%: Multiplicador = 1 − RES — a faixa linear normal.
- RES < 0%: Multiplicador = 1 − (RES/2) — RES negativa ainda aumenta seu dano, mas com metade da eficácia de uma redução equivalente em RES positiva.
Exemplo real: um inimigo com 10% de RES Física base leva Supercondução (redução fixa de 40% na RES Física, número confirmado batendo entre Icy Veins e outros sites agregadores) → RES restante = 10% − 40% = −30% → Multiplicador = 1 − (−30%/2) = 1.15, ou seja, seu dano real só sobe 15%, não os 40% cheios escritos no efeito. Outras fontes comuns de redução de RES: o conjunto de 4 peças Viridescent Venerer (−40% de RES no elemento que sofreu Redemoinho), e o Escudo de Jade do
Zhongli (−20% de RES contra TODOS os tipos de dano pra quem está dentro do escudo). Confira mais conjuntos de artefatos focados em shred na nossa página de artefatos.
Bônus de DMG Físico vs Bônus de DMG Elemental: por que eles NUNCA se acumulam no mesmo golpe
Os slots de Circlet e Goblet dos artefatos só tiram UM desses dois tipos como status principal de dano: Bônus de DMG Físico, ou um Bônus de DMG Elemental específico (Pyro/Hydro/Electro/Cryo/Anemo/Geo/Dendro — não existe um "Bônus de DMG Elemental" genérico). Já que qualquer golpe só carrega um tipo de dano por vez (veja a primeira seção acima), essas duas categorias de bônus nunca se acumulam no mesmo golpe: um golpe Físico só se beneficia do Bônus de DMG Físico, um golpe Pyro só se beneficia do Bônus de DMG Pyro — mesmo que o personagem esteja de alguma forma equipado com os dois ou recebendo buff dos dois ao mesmo tempo.
- Implicação pra build: uma build de DPS Físico (
Eula, Razor, Noelle...) precisa de um Goblet de Bônus de DMG Físico, NÃO um elemental, mesmo que o personagem ainda seja de atributo Cryo/Geo. - Personagens que misturam golpes Físicos (normal/carregado) E golpes Elementais (habilidade/explosão) na mesma rotação — muito comum — precisam escolher o Goblet baseado em qual tipo realmente causa MAIS dano de verdade, não no "achismo" de qual é o elemento do personagem.
- Buffs de equipe que aumentam o %Bônus de DMG de um elemento específico também só se aplicam ao tipo exatamente correspondente — confira direitinho antes de montar a equipe em torno disso.
Por isso, descobrir "com qual tipo de dano meu personagem realmente causa a maior parte do dano" é o passo 1 de qualquer build, antes até de comparar nosso ranking de armas.
Aplicação real em combate: quais inimigos resistem/anulam qual tipo de dano, e por que equipes mono-elemento perdem pras mistas
Além da RES base, vários tipos de inimigo do Genshin têm mecânicas de imunidade/resistência por fase em vez de um número fixo: os Magos do Abismo se cobrem com um escudo elemental — esse escudo só quebra rápido quando atingido pelo elemento que reage com o elemento do próprio escudo (ex: um escudo Hydro quebra rápido com Cryo via Congelamento ou com Electro via Eletrocarregado; um escudo Pyro quebra rápido com Hydro via Vaporização ou Cryo via Derretimento), enquanto acertar com o mesmo elemento do escudo quase não faz efeito; o Verme Setekh Wenut (o chefe verme do deserto) alterna qual segmento do corpo fica exposto, e cada segmento só recebe dano normal durante sua própria "janela aberta" — esse é um chefe DIFERENTE do Lorde Lobo Dourado (Golden Wolflord), que funciona de um jeito totalmente diferente: o Wolflord fica praticamente invencível até você destruir as Caveiras de Rifthound carregadas pelos Rifthounds que ele invoca, e não por causa de nenhuma janela de exposição cíclica. Por causa disso, montar a build em cima de só um tipo de dano — por mais forte que seja — pode te deixar travado assim que aparecer o escudo/armadura exato que conta esse tipo.
- Uma equipe com tipos de dano misturados (no mínimo Físico + 1-2 elementos diferentes entre seus 4 personagens) sempre tem uma opção de reserva pra quebrar escudos/armaduras, não importa qual inimigo o mapa jogue — é exatamente por isso que equipes "de fórmula" do Abismo Espiral quase nunca rodam os 4 personagens no mesmo elemento.
- Confira o tipo de escudo/armadura atual do inimigo antes de entrar numa câmara do Abismo Espiral, pra trocar pelo personagem certo pra contra-atacar.
Encontre sugestões de equipe mista pra quebrar escudo na nossa página de composição de equipe, e veja o kit/status de cada personagem na nossa página de personagens.
FAQ
Dano Físico ou Elemental, qual é melhor no geral?
Por que duas fontes de Bônus de DMG Elemental de elementos diferentes não se somam?
Qual a diferença entre shred de DEF e shred de RES, e qual priorizar?
Por que o mesmo status de ATK de repente parece bem mais fraco contra chefes de nível alto?
O tipo de arma (espada/espadão/arco/catalisador/lança) determina o tipo de dano?
Fontes: library.keqingmains.com, news.bittopup.com, brandanime.com