Tipos de Dano no Genshin Impact: Físico vs os 7 Elementos e a Fórmula Completa de DEF/RES
Os 8 tipos de dano do Genshin: Físico vs os 7 elementos, explicado
O Genshin Impact divide todo o dano em 8 tipos separados: Físico e os 7 elementos — Pyro, Hydro, Electro, Cryo, Anemo, Geo e Dendro. Todo golpe carrega exatamente UM tipo de dano por vez — não existe golpe que seja Físico e Elemental ao mesmo tempo.
- O tipo de dano de um golpe vem da habilidade específica que o causa, não do elemento mostrado no ícone do personagem. Por exemplo: ataques normais/carregados de praticamente todo mundo (até DPS elementais como Hu Tao ou Ganyu) são Físicos por padrão — só as Habilidades/Explosões Elementais, e algumas armas específicas, causam dano Elemental de verdade.
- O Viajante é a única exceção que consegue trocar de elemento entre regiões da história, mas continua carregando só um elemento por vez, igual qualquer outro personagem.
- Como cada golpe só tem um tipo, todo "% Bônus de DMG" do equipamento sempre diz exatamente qual tipo ele aumenta (Bônus de DMG Físico vs Bônus de DMG Pyro, por exemplo) — se você encaixar o tipo errado, aquele bônus não faz absolutamente nada.
Veja quais personagens acertam mais forte com qual tipo de dano na nossa lista de personagens do Genshin.
A fórmula completa de dano: onde entra o Base DMG, e a ordem que Bônus de DMG/Crit/DEF/RES se multiplicam
O dano final de um golpe é calculado através de várias camadas multiplicativas empilhadas em sequência:
- Base DMG = o % Multiplicador da habilidade (da tabela de talentos) × o status de escala correspondente — a maioria dos golpes escala com ATQ, mas alguns kits específicos escalam com DEF (Noelle, Albedo, Arataki Itto...), Vida (Xingqiu, Yelan, Barbara...) ou Proficiência Elemental (certas reações de Transformação).
- Multiplicado por (1 + %Bônus de DMG): toda fonte do MESMO tipo (Bônus de DMG Físico, ou o Bônus de DMG Elemental que casa exatamente, buffs de equipe, passivas de arma...) é somada num único número antes de multiplicar.
- Multiplicado pelo coeficiente de Crítico: sem crítico = ×1, acertando crítico = ×(1 + %Dano Crítico) — veja a fórmula completa de Taxa de Crítico/Dano Crítico na nossa página de proporção de Crit.
- Multiplicado pelo Multiplicador de DEF do inimigo (depende do nível do personagem vs do inimigo + %redução/ignorar DEF).
- Multiplicado pelo Multiplicador de RES do inimigo (depende da %resistência elemental/física correspondente).
- Se esse golpe também disparar uma reação de Amplificação (Vaporização/Derretimento), entra mais uma camada de Multiplicador de Reação — veja essa camada completa na nossa página de reações elementais.
Como essas camadas se multiplicam em sequência, um +10% em qualquer uma delas sempre vira exatamente +10% de dano naquela camada — nenhuma camada é universalmente "mais importante", só a que sua build atual está mais carente.
Multiplicador de DEF: por que chefes de nível alto batem tão mais forte, e o limite real do shred de armadura
A fórmula do Multiplicador de DEF (segundo a biblioteca de theorycrafting da comunidade): Multiplicador de DEF = (Nível do Personagem + 100) / [k×(Nível do Inimigo + 100) + (Nível do Personagem + 100)], onde k = (1 − %Redução de DEF)×(1 − %Ignorar DEF).
- Personagem e inimigo ambos no nível 90, sem redução de DEF: Multiplicador de DEF = 190/(190+190) = 0.5 — ou seja, você causa só 50% do seu dano "teórico" contra um inimigo/chefe do mesmo nível, e é exatamente por isso que chefes dos andares mais altos do Abismo Espiral sempre parecem muito mais duros que mobs de nível baixo.
- Fontes de Redução de DEF (o passivo A4 da Lisa (−15% DEF), o C4 do Razor (−15% DEF), o C2 da Klee (−23% DEF), o C4 da Kamisato Ayaka (−30% DEF), o C2 da Nahida (−30% DEF), algumas armas) se somam entre si, mas têm um teto rígido de 90% no total — empilhar mais fontes além disso não faz nada.
- Ignorar/Penetrar DEF é uma camada separada, que multiplica dentro do k em vez de se somar linearmente com a Redução de DEF — combinar os dois te dá mais efeito do que qualquer um sozinho.
Como o Multiplicador de DEF escala com NÍVEL e não com %HP, ao montar build pro endgame (AR alto, Abismo Espiral andar 12), priorize personagens/composições que já trazem shred de DEF embutido na nossa página de composição de equipe, em vez de só empilhar mais ATQ%.
Multiplicador de RES: a fórmula de 3 níveis, e por que reduzir a resistência abaixo de zero ainda funciona (com metade da força)
Diferente do DEF, a resistência elemental (RES) de um inimigo é registrada SEPARADAMENTE por tipo de dano (Físico/Pyro/Hydro/...). A maioria dos inimigos comuns tem cerca de 10% de RES base por tipo (ex: Hilichurls padrão), mas alguns tipos de inimigo têm RES base bem diferente por tipo de dano (Mitachurl tem cerca de 30% de RES Física mas só ~10% de RES Elemental) — é exatamente por isso que o dano da mesma equipe muda bastante só por lutar contra um tipo de inimigo diferente, com a build igual. A fórmula do Multiplicador de RES se divide em 3 níveis (segundo a biblioteca de theorycrafting da comunidade):
- RES ≥ 75%: Multiplicador = 1/(4×RES + 1) — retornos decrescentes bem fortes, quanto maior a resistência, mais difícil empurrar ainda mais.
- 0% ≤ RES < 75%: Multiplicador = 1 − RES — a faixa linear normal.
- RES < 0%: Multiplicador = 1 − (RES/2) — RES negativa ainda aumenta seu dano, mas com metade da eficácia de uma redução equivalente em RES positiva.
Exemplo real: um inimigo com 10% de RES Física base leva Supercondução (redução fixa de 40% na RES Física, número confirmado batendo entre Icy Veins e outros sites agregadores) → RES restante = 10% − 40% = −30% → Multiplicador = 1 − (−30%/2) = 1.15, ou seja, seu dano real só sobe 15%, não os 40% cheios escritos no efeito. Outras fontes comuns de redução de RES: o conjunto de 4 peças Viridescent Venerer (−40% de RES no elemento que sofreu Redemoinho), e o Escudo de Jade do Zhongli (−20% de RES contra TODOS os tipos de dano pra quem está dentro do escudo). Confira mais conjuntos de artefatos focados em shred na nossa página de artefatos.
Bônus de DMG Físico vs Bônus de DMG Elemental: por que eles NUNCA se acumulam no mesmo golpe
Os slots de Circlet e Goblet dos artefatos só tiram UM desses dois tipos como status principal de dano: Bônus de DMG Físico, ou um Bônus de DMG Elemental específico (Pyro/Hydro/Electro/Cryo/Anemo/Geo/Dendro — não existe um "Bônus de DMG Elemental" genérico). Já que qualquer golpe só carrega um tipo de dano por vez (veja a primeira seção acima), essas duas categorias de bônus nunca se acumulam no mesmo golpe: um golpe Físico só se beneficia do Bônus de DMG Físico, um golpe Pyro só se beneficia do Bônus de DMG Pyro — mesmo que o personagem esteja de alguma forma equipado com os dois ou recebendo buff dos dois ao mesmo tempo.
- Implicação pra build: uma build de DPS Físico (Eula, Razor, Noelle...) precisa de um Goblet de Bônus de DMG Físico, NÃO um elemental, mesmo que o personagem ainda seja de atributo Cryo/Geo.
- Personagens que misturam golpes Físicos (normal/carregado) E golpes Elementais (habilidade/explosão) na mesma rotação — muito comum — precisam escolher o Goblet baseado em qual tipo realmente causa MAIS dano de verdade, não no "achismo" de qual é o elemento do personagem.
- Buffs de equipe que aumentam o %Bônus de DMG de um elemento específico também só se aplicam ao tipo exatamente correspondente — confira direitinho antes de montar a equipe em torno disso.
Por isso, descobrir "com qual tipo de dano meu personagem realmente causa a maior parte do dano" é o passo 1 de qualquer build, antes até de comparar nosso ranking de armas.
Aplicação real em combate: quais inimigos resistem/anulam qual tipo de dano, e por que equipes mono-elemento perdem pras mistas
Além da RES base, vários tipos de inimigo do Genshin têm mecânicas de imunidade/resistência por fase em vez de um número fixo: os Magos do Abismo se cobrem com um escudo elemental — esse escudo só quebra rápido quando atingido pelo elemento que reage com o elemento do próprio escudo (ex: um escudo Hydro quebra rápido com Cryo via Congelamento ou com Electro via Eletrocarregado; um escudo Pyro quebra rápido com Hydro via Vaporização ou Cryo via Derretimento), enquanto acertar com o mesmo elemento do escudo quase não faz efeito; o Verme Setekh Wenut (o chefe verme do deserto) alterna qual segmento do corpo fica exposto, e cada segmento só recebe dano normal durante sua própria "janela aberta" — esse é um chefe DIFERENTE do Lorde Lobo Dourado (Golden Wolflord), que funciona de um jeito totalmente diferente: o Wolflord fica praticamente invencível até você destruir as Caveiras de Rifthound carregadas pelos Rifthounds que ele invoca, e não por causa de nenhuma janela de exposição cíclica. Por causa disso, montar a build em cima de só um tipo de dano — por mais forte que seja — pode te deixar travado assim que aparecer o escudo/armadura exato que conta esse tipo.
- Uma equipe com tipos de dano misturados (no mínimo Físico + 1-2 elementos diferentes entre seus 4 personagens) sempre tem uma opção de reserva pra quebrar escudos/armaduras, não importa qual inimigo o mapa jogue — é exatamente por isso que equipes "de fórmula" do Abismo Espiral quase nunca rodam os 4 personagens no mesmo elemento.
- Confira o tipo de escudo/armadura atual do inimigo antes de entrar numa câmara do Abismo Espiral, pra trocar pelo personagem certo pra contra-atacar.
Encontre sugestões de equipe mista pra quebrar escudo na nossa página de composição de equipe, e veja o kit/status de cada personagem na nossa página de personagens.
FAQ
Dano Físico ou Elemental, qual é melhor no geral?
Por que duas fontes de Bônus de DMG Elemental de elementos diferentes não se somam?
Qual a diferença entre shred de DEF e shred de RES, e qual priorizar?
Por que o mesmo status de ATQ de repente parece bem mais fraco contra chefes de nível alto?
O tipo de arma (espada/espadão/arco/catalisador/lança) determina o tipo de dano?
Texto oficial dos desenvolvedores
Citado diretamente da documentação oficial da miHoYo — não é releitura de terceiros. Publicado aqui na íntegra.
As Reações Elementais representam uma peça central do sistema de combate de Genshin Impact. Compreender e dominar essas interações pode melhorar drasticamente a proficiência em batalha. Existem múltiplos fatores a serem considerados ao se desencadear Reações Elementais, como aura (em inglês, "aura"), gatilho (em inglês, "trigger"), decaimento (em inglês, "decay") etc. A Teoria dos Medidores Elementais (em inglês, "Elemental Gauge Theory") e o Tempo de Recarga Interno (em inglês, "Internal Cooldown"/"ICD") desempenharão um papel importante para ajudar os jogadores a compreender a complexidade por trás das Reações Elementais.
Sobre Termos e Mecânicas
Uma Reação Elemental ocorre quando diferentes elementos são aplicados a um alvo já afetado por outro elemento. Em Genshin Impact, há sete elementos (Pyro, Hydro, Anemo, Electro, Dendro, Cryo e Geo), cada qual com pelo menos 1 (uma) Reação Elemental que pode ser desencadeada ao ser utilizado. No entanto, algumas dessas reações apresentam restrições, pois determinados elementos não interagem entre si, como é o caso de Geo, Dendro e Anemo, bem como Dendro e Cryo. As Reações Elementais podem ser divididas em diferentes categorias, tais como: Reações Sem Dano, Reações Amplificadoras (ou Reações de Amplificação), Reações Transformativas (ou Reações Radicais) e Reações Aditivas. A fim de compreender melhor esses mecanismos e interações, será necessário definir e delimitar alguns termos, como se verá na sequência. |
| Gatilhos e Auras |
Quanto às Reações Elementais, há aquelas em que é importante considerar a ordem de aplicação dos elementos (qual é o elemento que está sendo aplicado sobre o outro), enquanto há outras em que isso acaba sendo indiferente. Por exemplo, não importa se um inimigo está sendo afetado por Electro ou Cryo, pois no instante em que o outro elemento é aplicado, ocorre a reação Supercondutor e o efeito é o mesmo. No entanto, há uma diferença se é o elemento Pyro ou o Hydro que desencadeia a reação de Vaporização, pois aqui a sequência de aplicação tem um impacto direto no efeito da reação (ou seja, se o multiplicador aplicado é x1,5 ou x2). Para facilitar a explicação, a comunidade adotou os termos "Aura" (em inglês, "aura") e "Gatilho" (em inglês, "trigger"):
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| Teoria (das Unidades) de Medidores Elementais |
A Teoria (das Unidades) de Medidores Elementais (em inglês, "Elemental Gauge (Unit) Theory") consiste no entendimento de que as auras elementais são "consumidas" a vários níveis, dependendo de sua própria força e da força do respectivo gatilho. Neste caso, a força de uma aura ou gatilho não é definida pelo dano que um certo ataque causou ao aplicar o referido elemento, mas sim por um valor predefinido para esse ataque. Estes valores podem ser modulados por fatores como a ordem de aplicação (elementos fortes ou fracos) ou tempo entre aplicações (decaimento, em inglês, "decay"). Em suma, certos ataques aplicam "mais" ou "menos" de um elemento, o que pode ser refletido na força da aura ou do gatilho. Esta força é contada nas chamadas "unidades" (símbolo: "U"), por exemplo, 1U Cryo ou 2U Pyro. Aqui estão alguns exemplos que podem ajudar a demonstrar esta ideia:
É importante notar que um gatilho, mesmo que aplique mais unidades elementais do que as que podem ser consumidas da aura de um inimigo, nunca aplicará o resto de seu elemento. Um ataque pode tanto aplicar um novo elemento, se nenhum outro estiver presente, e estabelecer uma aura, OU consumir uma aura (total ou parcialmente) e ser o gatilho de uma reação. Um único ataque nunca pode fazer ambas as coisas. |
| Tempo de Recarga Interno |
Da mesma forma como as Habilidades Elementais e os Supremos obedecem a regra do Tempo de Recarga (em inglês, "Cooldown"/"CD"), relativa ao tempo de espera após o qual as Habilidades Elementais e os Supremos poderão ser usados novamente, a maioria dos ataques que aplicam um elemento também segue regras específicas. A diferença é que esses tempos de espera, em geral, são separados uns dos outros e, mais do que isso, não são visíveis por nenhum indicador, sendo denominados Tempo de Recarga Interno (em inglês, "Internal Cooldown"/"ICD"). Salvo algumas exceções, que não possuem nenhum Tempo de Recarga Interno e aplicam seu elemento a cada uso/acerto, a maioria dos ataques seguem padrões semelhantes. Trata-se de duas regras que funcionam em conjunto: a regra do tempo e a regra do acerto, tendo a regra do tempo prioridade sobre a regra do acerto. Em linhas gerais, a cada X acertos, o mesmo ataque pode aplicar seu elemento novamente, enquanto, a cada X segundos, também o poderá fazer, independentemente do número de acertos. Um exemplo prático disso é o Supremo de Kaeya. Embora essa habilidade gire rapidamente e cause golpes rápidos de dano Cryo, nem todos os acertos podem desencadear uma reação ou aplicar seu elemento. Na verdade, cada terceiro acerto aplicará Cryo, ou seja, os acertos número 1, 4, 7, 10, 13,... e assim por diante. Além disso, a cada 2,5 segundos, o próximo acerto também irá aplicar o elemento de modo garantido, substituindo a regra de acerto mencionada anteriormente e a resetando para 1. Nesse exemplo, o Supremo de Kaeya seguiria esta sequência: 1, 4, 7 // 8, 11, 14 // 15, 18,… Além disso, o contador começa a partir do acerto de número 1. O acerto 7 ocorre após 2,4s, o que significa que, nesse ritmo, o próximo acerto deveria acontecer após 2,5 segundos do início do contador. Porém, como a regra do tempo tem prioridade, o acerto 8 aplica Cryo, reinicia o contador de golpes e também reinicia a regra do tempo. Esta regra de 3 acertos e a regra de tempo de 2,5s são comumente chamadas de "Tempo de Recarga Interno Padrão" (em inglês, "Standard ICD"), uma vez que esses valores são os mais comuns. No entanto, vale lembrar que há exceções que não seguem nenhum tipo regra, ou que seguem apenas uma das duas regras de tempo ou de acerto, ou até que seguem versões modificadas de tais regras. Alguns exemplos disso seriam o Supremo de Xiangling (sem Tempo de Recarga Interno) ou os Ataques Oz de Fischl (regra de 4 acertos e regra de tempo de 5s). |
Reações Elementais e Mecanismos Relacionados
| Reações Sem Dano |
Podem ser divididas em 3 seções: Reações Elementais classificadas como Congelado, Cristalização e Aceleração. Em vez de adicionar Dano, essas reações fornecem outros atributos com os elementos associados. |
| Congelado |
As reações elementais Congelado são desencadeadas pelos elementos Cryo e Hydro, que podem ocorrer em Oponentes ou Personagens, imobilizando alvos afetados pelos elementos correspondentes e consumindo a aura mais fraca aplicada ao seu alvo. A duração é calculada com base na quantidade de unidades de medição aplicada e na RES do alvo. (2U pela Habilidade Elemental de Kaeya + 1U pelo Ataque Normal de Barbara = inimigo congelado por 2s. Com a aura Cryo subjacente, foi possível que Barbara desencadeasse outro Congelado) No estado Congelado o alvo pode receber outra reação subsequente ao se aplicar outro elemento (Fusão, Supercondutor, Quebrar Gelo, Redemoinho, Florescimento) que irá reduzir a duração da aura Congelado ou até remover completamente a aura do alvo. (Exemplos: Desencadear Supercondutor ou Redemoinho no alvo Congelado imediatamente eliminaria ou reduziria a duração do Congelamento. O segundo exemplo tem aplicação Hydro constante, então Hydro foi retirado do inimigo pelo Redemoinho de Sucrose, ao invés de Cryo) Aplicar uma aura Dendro nos alvos afetados não desencadearia nenhuma reação. Por outro lado, se o alvo tivesse uma aura Hydro mais forte, ou mais unidades de medição subjacentes ao alvo Congelado, 1 Núcleo Dendro seria criado (no máximo 3 Núcleos Dendro podem ser criados desta forma). (Aplicar 1U e 2U Hydro permite criar 3 Núcleos Dendro durante o estado Congelado devido ao Dendro ter uma aura mais forte) |
| Cristalização |
A reação Cristalização ocorre quando um alvo que está afetado por Pyro, Electro, Cryo ou Hydro recebe Dano Geo, criando um Fragmento de Cristalização próximo. Este fragmento pode ser recolhido e concede um escudo com um determinado valor base. A Força do Escudo Cristalizado é calculada com base no Nível do Personagem (Vida Base do Escudo) e sua Proficiência Elemental (Vida Bônus do Escudo). Fragmento de Cristalização criado com 1000 de Proficiência Elemental no nível 90. Fragmento de Cristalização criado com 0 de Proficiência Elemental no nível 90. No máximo 3 Fragmentos de Cristalização podem estar presentes em campo ao mesmo tempo, de modo que criar um novo cristal de fragmento substituirá o mais antigo. Depois de criado, cada Fragmento permanecerá no chão por até 17 segundos. Após ser recolhido, o Escudo de Cristalização durará até 15 segundos, proporcionando 250% de Absorção de Dano contra seu elemento correspondente e resistência à interrupção. Apenas um Escudo de Cristalização pode estar ativo a cada momento e pegar outro Fragmento irá substituí-lo, renovando sua duração e a capacidade de absorção de dano do escudo. Como outros escudos no jogo, os Escudos Cristalizados não acumulam com escudos de habilidades, armas ou constelações, já que todos os escudos sofrem danos simultaneamente. (Criando Fragmentos de Cristalização com a Habilidade Elemental de Zhongli) |
| Aceleração |
A Reação Aceleração, assim como o decorrente Estado de Aceleração, fazem parte das Reações Propagação e Intensificação. Quando Dendro e Electro interagem em um alvo, o Estado de Aceleração é infligido e dura enquanto esses dois elementos permanecerem no inimigo (aproximadamente 11s). Em um alvo no Estado de Aceleração, aplicar o elemento Dendro desencadeia a reação Propagação, e infligir Electro desencadeia a reação Intensificação, adicionando Dano extra. Já que se precisa usar ataques Dendro/Electro em um inimigo Acelerado para causar as reações de Propagação/Intensificação, este Estado se renova constantemente. Embora o estado Aceleração não seja tecnicamente uma aura Dendro, ele aparece com o símbolo Dendro e se comporta de forma similar ao interagir com Pyro e Hydro. Intensificação e Propagação não consomem ou reduzem a aura de Aceleração no alvo e podem ser adicionadas respectivamente, mas infligir Pyro ou Hydro irá desencadear Queimadura ou Florescimento, reduzindo a duração da Aceleração. (Aplicar Hydro no alvo sob Aceleração consome as unidades Dendro e remove o Estado de Aceleração do alvo) |
| Reações de Dano |
Sob o valor da Proficiência Elemental dos atributos de personagem, as Reações Elementais são divididas em 4 categorias, 3 delas são da natureza Dano. Esses arquétipos podem ser classificados como as Reações Amplificadoras (ou Reações de Amplificação), Reações Transformativas (ou Reações Radicais) e Reações Aditivas. As Reações Amplificadoras são Vaporização e Fusão. Essas reações amplificam o dano do ataque que as desencadeia por um fator multiplicativo. As Reações Aditivas são Propagação e Intensificação. Essas reações adicionam um certo valor ao ataque que desencadeia uma dessas reações. As Reações Transformativas causam danos independentemente do ataque que as desencadeia e podem ter propriedades adicionais, como causar múltiplas instâncias de dano ou aplicar um elemento. Essas reações incluem Queimadura, Supercondutor, Redemoinho, Eletricamente Carregado, Quebrar Gelo, Sobrecarga, Florescimento, Superflorescimento e Germinação. Todas essas reações levam em consideração a Proficiência Elemental do personagem que desencadeia a reação e um multiplicador específico para cada reação, bem como a RES do inimigo ao tipo elemental da reação. Para Reações Aditivas e Transformativas, o nível do personagem também é levado em consideração. |
| Reações Amplificadoras |
Vaporização e Fusão são Reações Amplificadoras que multiplicam o dano normal pelo Bônus da Proficiência Elemental e um Multiplicador especial. Este é 200% para Vaporização desencadeada por Hydro e para Fusão desencadeada por Pyro, e 150% para Vaporização desencadeada por Pyro e para Fusão desencadeada por Cryo. As reações que aplicam o bônus de 200% são frequentemente chamadas de "fortes", enquanto a reação de 150% é rotulada de "fraca". Isto tem menos a ver com os danos que causam, e mais com a interação dos elementos envolvidos. Como tal, uma reação "fraca" consome menos do elemento-aura, assumindo que tanto a aura quanto o gatilho sejam do mesmo calibre. Consequentemente, as reações "fracas" consomem apenas metade da aura que as reações "fortes", o que permite desencadear mais reações. (No topo, o dano da Habilidade Elemental é mostrado de forma simples; na parte inferior, desencadeando uma reação com 0 de Proficiência Elemental, Vaporização Pyro (x1,5), Vaporização Hydro (x2,0), Fusão Pyro (x2,0), e Fusão Cryo (x1,5), respectivamente) |
| Reações Transformativas |
Existem muitas Reações Transformativas, mas todas compartilham as seguintes características: geram dano independente do ataque gatilho (e do seu Dano básico), não podem atingir criticamente, não se beneficiam de nenhum bônus de dano genérico, e não consideram a DEF do inimigo, mas consideram o nível do personagem que as desencadeiam. O multiplicador de nível é específico para cada nível, mas os mais importantes são 1077 e 1446 para os níveis 80 e 90, respectivamente. O dano destas reações é calculado desta forma: ( 100% + Bônus Proficiência Elemental ) × Multiplicador RES × Multiplicador de Nível × Multiplicador de Reação O Multiplicador de Reação é 25% para Queimadura, 60% para Redemoinho, 150% para Supercondutor, 200% para Eletricamente Carregado e Florescimento, 275% para Sobrecarga, e 300% para Quebrar Gelo, Germinação e Superflorescimento.
(Ativando as reações mencionadas com personagens ao mesmo nível e 0 Proficiência Elemental) |
| Reações Aditivas |
Propagação e Intensificação são Reações Aditivas que adicionam certos valores ao dano da habilidade que as desencadeou. As Reações Aditivas só podem ser desencadeadas em inimigos afetados pelo estado Aceleração (como visto acima). Causar Dano Dendro desencadeia Propagação, enquanto Dano Electro causa Intensificação. Esse Dano Bônus é aplicado ao Dano Básico do ataque desencadeador e beneficia de todos os bônus amplificadores adicionais e fatores aplicados a esse ataque (Dano%, CRIT, RES, DEF). O dano adicional destas reações é calculado da seguinte forma: ( 100% + Bônus Proficiência Elemental ) × Multiplicador de Nível × Multiplicador de Reação O Multiplicador de Reação é de 115% para Intensificação e 125% para Propagação. (Fischl e Collei desencadeando uma reação Aditiva com mesmo nível, ATQ, porcentagem de habilidade e 0 de Proficiência Elemental) |
| Mecanismos Relacionados | ||
| Ressonância Elemental | ||
A Ressonância Elemental muda com base nos Elementos dos personagens da sua Equipe. O efeito da Ressonância Elemental é ativado quando há quatro personagens em sua equipe, sendo dois deles do mesmo elemento, ou quando os quatro são todos de elementos diferentes. Dos oito efeitos possíveis, apenas dois estão relacionados às Reações Elementais: Ressonância Electro: "Energia de Electro" e Ressonância Dendro: "Videira Verdejante". | ||
| Talentos ativados por Reações Elementais | ||
Talento de Ascensão Nv. 4 | Talento de Ascensão Nv. 4 Se o seu próprio personagem desencadeia uma Reação Elemental do tipo Electro quando Oz está em campo, o inimigo será infligido com Retribuição Trovejante, causando Dano Electro igual a 80% do ATQ de Fischl. | Talento de Ascensão Nv. 1 Quando Sucrose ativa um efeito de Redemoinho, todos os personagens na equipe com o elemento correspondente (exceto Sucrose) possuem sua Proficiência Elemental aumentada em 50 por 8s. |
Talento de Ascensão Nv. 1 Quando um personagem está sob o efeito de Arte do Adeptus: Arauto da Floresta aciona uma Reação Elemental, seu Bônus de Cura Recebido é aumentado em 20% por 8 segundos. | Talento de Ascensão Nv. 4 Depois de Kaedehara Kazuha causar uma Reação de Redemoinho, cada ponto de sua Proficiência Elemental fornecerá a todos os membros da Equipe um aumento de 0.04% de Dano Adicional Elemental por 8s. Podem existir simultaneamente distintos Bônus de Dano Elemental obtidos desta maneira. | Talento de Ascensão Nv. 1 Quando Sayu desencadeia uma reação de Redemoinho enquanto ela estiver no campo de batalha, ela cura todos os seus personagens e aliados próximos em 300 de Vida. Ela também curará um adicional de 1.2 de Vida para cada ponto de Proficiência Elemental que ela possuir. |
Talento de Ascensão Nv. 1 Quando Shikanoin Heizou está ativo no campo de batalha e desencadeia a reação de Redemoinho, ele obtém um acúmulo do efeito "Declinação" de Soco Cardíaco. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez por 0.1 segundo. | Talento de Ascensão Nv. 1 Se antes do Bumerangue Floral retornar um dos membros da equipe desencadear a reação elemental de Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Superflorescimento ou Germinação, concederá ao personagem o estado “Brotar", que infligirá Dano Dendro continuamente contra os inimigos próximos equivalente a 40% do ATQ de Collei por 3s. | Talento de Ascensão Nv. 4 É possível prolongar a duração até 3 vezes desta maneira em um uso de Segredo Miauvilhoso. |
Talento de Ascensão Nv. 1 Quando um personagem conectado ao Gênio da Lâmpada desencadear uma reação de Eletricamente Carregado, Supercondutor, Sobrecarga, Aceleração, Intensificação, Superflorescimento, Redemoinho Electro ou uma reação de Cristalização Electro, o Tempo de Recarga da Lâmpada da Proteção: Canhão Apaziguador é reduzido em 1s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 3s. | Habilidade Elemental | Talento de Ascensão Nv. 1 Quando um Dano é causado por um Núcleo Dendro (Incluindo Dano causado por Germinação e Superflorescimento) em Kaveh, ele recupera Vida igual a 300% da sua Proficiência Elemental. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.5s. |
Talento de Ascensão Nv. 4 Quando Freminet desencadeia a reação de Quebrar Gelo contra um inimigo, o dano causado pelo Fluxo Pressurizado: Pressão Esmagadora será aumentado em 40% por 5s. | Talento de Ascensão Nv. 1 Quando um personagem da equipe desencadeia as Reações de Vaporização, Congelamento, Eletricamente Carregado, Florescimento, Redemoinho Hydro ou Reação de Cristalização Hydro, gerará 1 acúmulo do efeito "Glória do Dragão" para Neuvillette por 30s. É possível gerar até 3 acúmulos dessa forma. Assim, o Dano do Ataque Carregado: Justiça Igual aumenta em 110%/125%/160%. | Talento de Ascensão Nv. 1 Chevreuse aplica "Táticas Coordenadas" para os membros próximos da equipe: quando o personagem causar uma reação de Sobrecarga, reduzirá a RES Pyro e Electro do inimigo afetado em 40% por 6s. |
Talento de Ascensão Nv. 1 Depois de um membro da equipe desencadear uma Reação relativa ao Electro em um inimigo, o Dano Electro de Ataques Normais de Clorinde e Queda da Luz será aumentado em 20% do ATQ de Clorinde por 15s. Máximo de 3 acúmulos. Cada acúmulo é contado separadamente. O aumento máximo de Dano possível desses ataques é 1.800. | Habilidade Elemental Reúne o poder do trovão, causando Dano Electro em AdE contra os inimigos e recuando rapidamente. Se esse ataque desencadear Eletricamente Carregado, Supercondutor, Sobrecarga, Aceleração, Intensificação, Superflorescimento ou Redemoinho Electro, Sethos recupera uma certa quantidade de Energia Elemental. | Habilidade Elemental Quando há um inimigo perto que está Queimando, periodicamente gera "Aroma"... É possível gerar até um Aroma dessa forma a cada 2s. |
Talento de Ascensão Nv. 4 Emilie causa Dano aumentado a oponentes com o efeito de "Queimaduras" baseado em seu ATQ, aumentando o Dano em 15% para cada 1.000 de ATQ. O bônus máximo de dano que pode ser obtido dessa forma é de 36%. | Talento de Ascensão Nv. 1 Quando está no estado Bênção do Espírito da Noite, os oponentes atingidos pela Habilidade Elemental de Kinich entrarão no estado Desolação, e quando sofrerem Dano de Queimaduras ou Germinação, regenerarão 7 pontos de Espírito da Noite para ele. Os pontos de Espírito da Noite podem ser ganhos dessa forma uma vez a cada 0.8s. O estado de Desolação persistirá até que essa instância do estado Bênção do Espírito da Noite de Kinich acabe. | Talento de Ascensão Nv. 1 |
Talento de Ascensão Nv. 1 Quando Itzpapa está em campo, após o membro próximo da equipe desencadear a reação de Congelamento ou de Fusão, o inimigo que sofreu essa reação terá suas RES Pyro e Hydro reduzidas em 20% por 12s. Além disso, Citlali regenera 16 pontos de Espírito da Noite. Essa regeneração de pontos de Espírito da Noite pode ocorrer uma vez a cada 8s. | Talento de Ascensão Nv. 1 Quando Yumemizuki Mizuki desencadeia Redemoinho enquanto está em seu estado de Devaneio Onírico, a duração de Devaneio Onírico aumenta em 2.5s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Este efeito pode ser ativado até 2 vezes por estado de Devaneio Onírico. | |
| Constelações ativadas por Reações Elementais | ||
Constelação Nv. 4 Por 10 segundos após Keqing acionar uma Reação Elemental relacionada com Electro, seu ATQ é aumentado em 25%. | Constelação Nv. 4 Sayu regenera 1.2 de Energia quando ela desencadeia uma reação de Redemoinho. | Constelação Nv. 4 Quando Yunjin desencadeia Cristalização, sua DEF aumenta 20% por 12s. |
Constelação Nv. 2 Quando Carícia das Flores é lançada até o fim do estado "Brotar", se qualquer um dos membros da equipe desencadear as reações de Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Superflorescimento ou Germinação antes que essa instância do efeito "Brotar" termine, a duração do efeito será estendida em 3s. O efeito "Brotar" só pode ser estendido dessa forma uma vez. | Constelação Nv. 4 Quando Flecha Enraizadora Artificial é lançada, todos os membros da equipe ao redor ganham 60 de Proficiência Elemental por 8s. Se a Flecha Enraizadora Artificial causar uma reação Elemental de Queimaduras, Florescimento, Aceleração ou Propagação, sua Proficiência Elemental aumentará em mais 60 adicionais e também redefinirá a duração do bônus desse estado. | Constelação Nv. 4 |
Constelação Nv. 2 Quando um personagem que foi afetado pelo efeito de "Recompensa do Cálice Dourado", causa Dano Hydro aos oponentes a RES Hydro deles será reduzida em 35% por 10s. Quando um oponente recebe Dano de uma reação de Florescimento, a RES Dendro deles é reduzida em 35% por 10s. | Constelação Nv. 2 Oponentes marcados pelas Sementes Skandha aplicadas pela própria Nahida serão afetados pelos seguintes efeitos: | Constelação Nv. 4 Após Freminet desencadear uma reação de Congelamento, Quebrar Gelo ou Supercondução, aumenta seu ATQ em 9%. Esse efeito dura 6s e pode ser acumulado 2 vezes, podendo ser desencadeado uma vez a cada 0.3s. |
Constelação Nv. 6 Após Freminet desencadear uma reação de Congelamento, Quebrar Gelo ou Supercondução, aumenta seu Dano CRIT em 12%. Esse efeito dura 6s e pode ser acumulado 3 vezes, podendo ser desencadeado uma vez a cada 0.3s. | Constelação Nv. 2 Aprimora o Talento Passivo "Chama Dispersadora da Escuridão": Após um membro próximo da equipe desencadear reações relacionadas a Electro contra um oponente, Dano Electro causado por Ataques Normais e Queda da Luz serão aumentados em 30% do ATQ de Clorinde por 15s. Máximo de 3 acúmulos. Cada acúmulo tem sua duração contada independentemente. Quando você possui 3 acúmulos, a Resistência contra Interrupção de Clorinde será aumentada. O Dano Máximo alcançável desta forma para os ataques acima é de 2.700. | Constelação Nv. 2 Quando qualquer uma das seguintes condições são atingidas, Sethos ganha 15% de Bônus de Dano Electro por 10s que pode acumular duas vezes, com a duração de cada acúmulo sendo contada independentemente: |
Constelação Nv. 1 | Constelação Nv. 2 | Constelação Nv. 1 Quando Yumemizuki Mizuki está no estado Devaneio Onírico, aplicará por 3s contra o inimigo o efeito "Espera de 23 Noites" a cada 3.5s. Inimigos afetados por Espera de 23 Noites ao sofrerem Dano Anemo ou ao desencadearem Redemoinho terão esse efeito removido, e essa reação de Redemoinho receberá um aumento de Dano. O aumento de Dano é de 1100% da Proficiência Elemental de Yumemizuki Mizuki. |
| Talentos que aprimoram Reações Elementais | ||
Talento de Ascensão Nv. 1 Quando todos os personagens da equipe são do tipo elemental Dendro ou Hydro, e quando há pelo menos um personagem Dendro e Hydro, ao completar a terceira etapa da Dança dos Sete Reinos, Nilou concede a todos os membros próximos da equipe o estado "Recompensa do Cálice Dourado" que dura por 30s. | Talento de Ascensão Nv. 4 Para cada 1.000 pontos de Vida Máxima de Nilou acima de 30.000, aumenta o Dano infligido pelos Núcleos da Riqueza criados pelos personagens sob o estado de "Recompensa do Cálice Dourado" em 9%. O aumento de Dano infligido pelos Núcleos da Riqueza desta forma pode ser de até 400%. | Habilidade Elemental Usa a habilidade de mapeamento de Mehrak ofensivamente, fazendo um escaneamento circular que causa Dano Dendro em AdE e escaneando todos os Núcleos Dendro dentro da AdE, fazendo-os explodir imediatamente. |
Supremo | Talento de Ascensão Nv. 4 Personagens curados pelo Escudo Impenetrável ganharão o efeito "Era da Proteção Verdejante": Cada 1.000 pontos de Vida Máximas de Baizhu abaixo de 50.000 aumentam o Dano das reações de Queimaduras, Florescimento, Superflorescimento e Germinação em 2%. O Dano das reações Intensificação e Propagação aumenta em 0.8%. A duração é de 6s. | Habilidade Elemental O estado de Devaneio Onírico aumenta o Dano de Redemoinho causado pelos membros próximos do grupo com base na Proficiência Elemental de Yumemizuki Mizuki. |
| Constelações que aprimoram Reações Elementais | ||
Constelação Nv. 1 Nos 8 segundos após um Personagem da equipe atingir um inimigo afetado por Presságio, os efeitos relacionados ao Hydro são fortalecidos:
| Constelação Nv. 2 Oponentes marcados pelas Sementes Skandha aplicadas pela própria Nahida serão afetados pelos seguintes efeitos: | Constelação Nv. 4 Núcleos Dendro criados pela reação de Florescimento de Kaveh têm o Dano aumentado em 60%. |
Constelação Nv. 6 Enquanto Yumemizuki Mizuki estiver no estado de Devaneio Onírico, o Dano de Redemoinho causado por membros próximos da equipe pode causar Acerto CRIT, com a Taxa CRIT fixa em 30% e o Dano CRIT fixo em 100%. | ||
| Armas com passivas ativadas por Reações Elementais | ||
Depois de 12s após a ativação da reação de Vaporização, Eletricamente Carregado, Congelamento ou Redemoinho Hydro, aumenta o ATQ em 20%/25%/30%/35%/40%. | Depois de 12s após a ativação da reação de Sobrecarga, Supercondutor, Redemoinho Electro, aumenta o ATQ em 20%/25%/30%/35%/40%. | Ativar uma reação Elemental concede um adicional de 8%/10%/12%/14%/16% de Dano Elemental por 10s, podendo acumular até 2 vezes. |
Quando ativa a Reação Elemental, o personagem obterá um Símbolo da Resistência, que pode ser ativado uma vez a cada 0.5s, mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. Possuir 2 Símbolos da Resistência faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Canção da Resistência" por 12s: Aumenta o Dano de Ataque Normal, Ataque Carregado, Ataque Imersivo em 16%/20%/24%/28%/32%, além disso o ATQ será aumentado em 20%/25%/30%/35%/40%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos da Resistência de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. | Depois de o personagem com essa arma equipada desencadear uma reação Electro, os membros da equipe ao redor com Tipo Elemental envolvidos na reação terão Dano Adicional do Elemento em 10%/12.5%/15%/17.5%/20%, por 6s. O Dano adicional obtido pelo personagem dessa forma não pode ser acumulado. | Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 60/75/90/105/120 por 12s. Apenas 1 Folha pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado. |
Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 60/75/90/105/120 por 12s. Apenas 1 Folha pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado. | Após desencadear Queimadura, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha do Renascimento será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha do Renascimento aumentará o ATQ do personagem em 16%/20%/24%/28%/32% por 12s. Apenas 1 Folha pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. | Ao causar uma Reação Elemental, obtém o efeito "Excesso de Falta", que aumenta a Proficiência Elemental em 24/27/30/33/36 e reduz o ATQ em 5%. Apenas 1 acúmulo de Excesso de Falta poderá ser obitido a cada 0.3s. Máximo de 5 acúmulos. 1 acúmulo será perdido a cada 6s que passar sem que uma Reação Elemental seja desencadeada. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo se o personagem estiver fora de campo. |
Nos 10s depois de desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 12%/15%/18%/21%/24% e a Proficiência Elemental em 48/60/72/84/96 pontos. | Nos 8s depois da Habilidade Elemental atingir um inimigo ou desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 12%/15%/18%/21%/24% e a Proficiência Elemental em 48/60/72/84/96 respectivamente. | Quando o personagem da equipe obtém um Fragmento gerado por Cristalização, concede ao personagem que está com essa arma equipada 1 "Selo do Juramento", aumentando o Dano causado por sua Habilidade Elemental em 18%/22.5%/27%/31.5%/36%. O Selo do Juramento dura 15s e pode ser acumulado até duas vezes. Todos os Selos do Juramento serão removidos 0.2s após o personagem que está com essa arma equipada causar Dano de Habilidade Elemental. |
Quando o personagem que está com essa arma equipada desencadeia Queimadura ou causa Dano Dendro a oponentes com Queimaduras, aumenta o Dano causado em 18%/23%/28%/33%/38%. Esse efeito dura 8s e pode ser acumulado até 2 vezes. Quando atingir 2 acúmulos ou a duração dos 2 acúmulos for redefinida, regenera 12/13/14/15/16 de Energia Elemental. É possível regenerar Energia Elemental dessa forma uma vez a cada 12s. Esses dois efeitos também são aplicáveis a personagens que não estão ativos no campo de batalha. | Após um membro da equipe desencadear uma reação relacionada ao Pyro, o Dano da Habilidade Elemental do personagem que está com essa arma equipada é aumentado em 16%/20%/24%/28%/32% por 8s. Esse efeito também pode ser desencadeado quando o personagem que causou a reação não está em campo. | ` A cada 15s, o seguinte ocorrerá nos 14s após usar uma Habilidade Elemental: ganha 4 acúmulos de Verão Escaldante. Cada acúmulo aumenta o Dano do Ataque Normal em 12%/15%/18%/21%/24%. Nessa duração, uma vez a cada 1.5s: remove 1 acúmulo após um Ataque Normal acertar um oponente. Uma vez a cada 1.5s: acrescenta 1 acúmulo após desencadear uma reação de Vaporização em um oponente. O efeito Verão Escaldante pode ser acumulado até 4 vezes. |
Ganha 1 acúmulo de Favor da Copa ao acertar um oponente com uma Habilidade Elemental. Isso pode ser desencadeado uma vez a cada 0.5s; após um membro da equipe próximo desencadear uma reação de Queimadura ou Germinação, o personagem que está com essa arma equipada ganhará 3 acúmulos de Favor da Copa. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 2s e pode ser desencadeado mesmo quando o personagem não é o personagem ativo. Favor da Copa: o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo é aumentado em 10%/12.5%/15%/17.5%/20% por 6s. Máximo de 6 acúmulos. A duração de cada acúmulo é contabilizada de forma independente. | Após desencadear uma reação de Redemoinho, o ATQ aumenta em 24%/30%/34%/38%/42% por 12s. | Aumenta a Proficiência Elemental em 120/150/180/210/240 por 6s após desencadear um Redemoinho. |
| Conjuntos de Artefatos ativados por Reações Elementais | ||
Conjunto de 4 peças Após uma Reação Elemental aumenta a Proficiência Elemental de todos os membros da Equipe em 120 por 8s. | Conjunto de 4 peças Dependendo do tipo elemento infundido, diminui a RES Elemental correspondente do oponente em 40% por 10s. | Conjunto de 4 peças |
Conjunto de 4 peças Quando um personagem ataca um inimigo afetado por Cryo, a sua Taxa CRIT aumenta em 20%. Adicionalmente, se o inimigo estiver Congelado, a Taxa CRIT aumenta em mais 20%. | Conjunto de 4 peças Dentro de 8s após causar uma Reação Elemental, o personagem equipando este conjunto irá obter aprimoramentos baseados no Tipo Elemental dos outros membros da equipe. O ATQ é aumentado em 14% para cada membro da equipe cujo Tipo Elemental seja o mesmo que o personagem equipando o conjunto. A Proficiência Elemental é aumentada em 50 para cada membro da equipe com Tipos Elementais diferentes. Cada um desses aprimoramentos mencionados anteriormente irá contar para até 3 personagens. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 8s. O personagem que equipar este conjunto ainda pode ativar seu efeito mesmo que não esteja em campo. | Conjunto de 4 peças Aumenta em 40% o Dano infligido pelas reações de Florescimento, Superflorescimento e Germinação de seu portador; aumenta o Dano de Florescimento Lunar em 10%. Além disto, após o personagem que está equipado com este conjunto de artefatos desencadear as reações de Florescimento, Superflorescimento e Germinação e Florescimento Lunar, o bônus descrito acima é aumentado em 25%. Este efeito dura 10s e pode ser acumulado até 4 vezes, podendo ser desencadeado 1 vez por segundo. Este efeito pode ser desencadeado também quando o seu portador está na equipe, porém fora do campo de batalha. |
Conjunto de 4 peças Depois de sair do combate por 3s, aumenta o Dano causado em 50%. Em combate, se não houverem inimigos Queimando por mais que 6s, esse Bônus de Dano reduzirá 10% por segundo até 0%. Quando existir um oponente Queimando, aumentará 10% até alcançar 50%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o personagem com este conjunto de artefatos equipado não esteja ativo. | Conjunto de 4 peças Quando o personagem que está com esse conjunto equipado desencadeia uma Reação Elemental que envolve seu Tipo Elemental, todos os membros próximos da equipe ganham 12% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 15s. Caso o personagem que está com esse conjunto equipado estiver no estado Bênção do Espírito da Noite ao desencadear esse efeito, todos os membros próximos da equipe ganham mais 28% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 20s. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com esse conjunto equipado está fora de campo. Bônus de Dano fornecidos por conjuntos de Artefatos com o mesmo nome não acumularão. | |
| Conjuntos de Artefatos que aprimoram as Reações Elementais | ||
Conjunto de 4 peças Aumenta o Dano do Redemoinho em 60%. | Conjunto de 4 peças Aumenta o Dano causado por Sobrecarga, Eletricamente Carregado, Supercondutor e Superflorescimento em 40%, o Bônus de Dano concedido por Intensificação em 20% e o Dano causado por Carga Lunar em 20%. | Conjunto de 4 peças Aumenta o Dano causado por Sobrecarga, Queimaduras e Germinação em 40%. Aumenta o Dano causado por Vaporização e Fusão em 15%. Usar Habilidades Elementais aumenta o efeito de Bônus de Conjunto de 2 Peças em 50% do seu valor inicial por 10s. Máximo de 3 acúmulos. |
Conjunto de 4 peças Aumenta em 40% o Dano infligido pelas reações de Florescimento, Superflorescimento e Germinação de seu portador; aumenta o Dano de Florescimento Lunar em 10%. Além disto, após o personagem que está equipado com este conjunto de artefatos desencadear as reações de Florescimento, Superflorescimento, Germinação e Florescimento Lunar, o bônus descrito acima é aumentado em 25%. Este efeito dura 10s e pode ser acumulado até 4 vezes, podendo ser desencadeado 1 vez por segundo. Este efeito pode ser desencadeado também quando o seu portador está na equipe, porém fora do campo de batalha. | ||