Armas Genshin Impact
Todas as 270 armas de Genshin Impact — filtre por tipo e raridade, veja o efeito passivo e quem deve usar cada uma delas.
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1★Todas as 246 armas — efeito completo em cada refinamento
Outros sites imprimem o efeito no R1 e deixam você adivinhar o que o R5 diz — ou mostram os cinco níveis, mas só em inglês. Aqui, aperte R5 e cada efeito se reescreve com os números reais, no seu idioma. O ATQ base é calculado a partir da curva de crescimento da própria desenvolvedora, então o nível máximo exibido é o real (armas 1★ e 2★ param no nível 70, não 90 — um erro que encontramos nos nossos próprios dados e corrigimos).
| Armas | ATQ base | Substatus | Efeito passivo |
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674no Nv 90 | Bônus de Dano Físico | O ATQ aumenta em 20%; Ativa ao receber Dano: A alma do Falcão do Leste desperta, segurando a bandeira da resistência no alto, regenerando Vida equivalente a 100% do ATQ e causando 200% do ATQ como Dano aos inimigos ao redor. Esta habilidade pode ser ativada uma vez a cada 15s. O ATQ aumenta em 25%; Ativa ao receber Dano: A alma do Falcão do Leste desperta, segurando a bandeira da resistência no alto, regenerando Vida equivalente a 115% do ATQ e causando 230% do ATQ como Dano aos inimigos ao redor. Esta habilidade pode ser ativada uma vez a cada 15s. O ATQ aumenta em 30%; Ativa ao receber Dano: A alma do Falcão do Leste desperta, segurando a bandeira da resistência no alto, regenerando Vida equivalente a 130% do ATQ e causando 260% do ATQ como Dano aos inimigos ao redor. Esta habilidade pode ser ativada uma vez a cada 15s. O ATQ aumenta em 35%; Ativa ao receber Dano: A alma do Falcão do Leste desperta, segurando a bandeira da resistência no alto, regenerando Vida equivalente a 145% do ATQ e causando 290% do ATQ como Dano aos inimigos ao redor. Esta habilidade pode ser ativada uma vez a cada 15s. O ATQ aumenta em 40%; Ativa ao receber Dano: A alma do Falcão do Leste desperta, segurando a bandeira da resistência no alto, regenerando Vida equivalente a 160% do ATQ e causando 320% do ATQ como Dano aos inimigos ao redor. Esta habilidade pode ser ativada uma vez a cada 15s. |
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608no Nv 90 | Recarga de Energia | A Taxa Crítica aumenta em 4%. Obtém a Perfuração Celestial ao usar o Supremo: Aumenta a Veloc. Mov. em 10%, aumenta a Velocidade de Ataque em 10%. Quando o Ataque Normal e o Ataque Carregado atingirem, causará um Dano Adicional de 20% por 12s. A Taxa Crítica aumenta em 5%. Obtém a Perfuração Celestial ao usar o Supremo: Aumenta a Veloc. Mov. em 10%, aumenta a Velocidade de Ataque em 10%. Quando o Ataque Normal e o Ataque Carregado atingirem, causará um Dano Adicional de 25% por 12s. A Taxa Crítica aumenta em 6%. Obtém a Perfuração Celestial ao usar o Supremo: Aumenta a Veloc. Mov. em 10%, aumenta a Velocidade de Ataque em 10%. Quando o Ataque Normal e o Ataque Carregado atingirem, causará um Dano Adicional de 30% por 12s. A Taxa Crítica aumenta em 7%. Obtém a Perfuração Celestial ao usar o Supremo: Aumenta a Veloc. Mov. em 10%, aumenta a Velocidade de Ataque em 10%. Quando o Ataque Normal e o Ataque Carregado atingirem, causará um Dano Adicional de 35% por 12s. A Taxa Crítica aumenta em 8%. Obtém a Perfuração Celestial ao usar o Supremo: Aumenta a Veloc. Mov. em 10%, aumenta a Velocidade de Ataque em 10%. Quando o Ataque Normal e o Ataque Carregado atingirem, causará um Dano Adicional de 40% por 12s. |
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608no Nv 90 | Proficiência Elemental | Uma parte do "Concerto Milenar" que flutua no vento. Aumenta o Dano causado em 10%. Quando ativa a Reação Elemental, o personagem obterá um Símbolo da Resistência, que pode ser ativado uma vez a cada 0.5s, mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. Possuir 2 Símbolos da Resistência faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Canção da Resistência" por 12s: Aumenta o Dano de Ataque Normal, Ataque Carregado, Ataque Imersivo em 16%, além disso o ATQ será aumentado em 20%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos da Resistência de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. Uma parte do "Concerto Milenar" que flutua no vento. Aumenta o Dano causado em 12.5%. Quando ativa a Reação Elemental, o personagem obterá um Símbolo da Resistência, que pode ser ativado uma vez a cada 0.5s, mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. Possuir 2 Símbolos da Resistência faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Canção da Resistência" por 12s: Aumenta o Dano de Ataque Normal, Ataque Carregado, Ataque Imersivo em 20%, além disso o ATQ será aumentado em 25%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos da Resistência de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. Uma parte do "Concerto Milenar" que flutua no vento. Aumenta o Dano causado em 15%. Quando ativa a Reação Elemental, o personagem obterá um Símbolo da Resistência, que pode ser ativado uma vez a cada 0.5s, mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. Possuir 2 Símbolos da Resistência faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Canção da Resistência" por 12s: Aumenta o Dano de Ataque Normal, Ataque Carregado, Ataque Imersivo em 24%, além disso o ATQ será aumentado em 30%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos da Resistência de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. Uma parte do "Concerto Milenar" que flutua no vento. Aumenta o Dano causado em 17.5%. Quando ativa a Reação Elemental, o personagem obterá um Símbolo da Resistência, que pode ser ativado uma vez a cada 0.5s, mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. Possuir 2 Símbolos da Resistência faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Canção da Resistência" por 12s: Aumenta o Dano de Ataque Normal, Ataque Carregado, Ataque Imersivo em 28%, além disso o ATQ será aumentado em 35%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos da Resistência de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. Uma parte do "Concerto Milenar" que flutua no vento. Aumenta o Dano causado em 20%. Quando ativa a Reação Elemental, o personagem obterá um Símbolo da Resistência, que pode ser ativado uma vez a cada 0.5s, mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. Possuir 2 Símbolos da Resistência faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Canção da Resistência" por 12s: Aumenta o Dano de Ataque Normal, Ataque Carregado, Ataque Imersivo em 32%, além disso o ATQ será aumentado em 40%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos da Resistência de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. |
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608no Nv 90 | ATQ% | Aumenta a Força do Escudo em 20%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 4% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 25%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 5% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 30%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 6% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 35%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 7% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 40%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 8% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. |
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542no Nv 90 | Taxa CRIT | Aumenta a Vida em 20%. Além disso, o Personagem que equipar esta arma terá um Bônus de ATQ de 1.2% com base na Vida Máxima. Aumenta a Vida em 25%. Além disso, o Personagem que equipar esta arma terá um Bônus de ATQ de 1.5% com base na Vida Máxima. Aumenta a Vida em 30%. Além disso, o Personagem que equipar esta arma terá um Bônus de ATQ de 1.8% com base na Vida Máxima. Aumenta a Vida em 35%. Além disso, o Personagem que equipar esta arma terá um Bônus de ATQ de 2.1% com base na Vida Máxima. Aumenta a Vida em 40%. Além disso, o Personagem que equipar esta arma terá um Bônus de ATQ de 2.4% com base na Vida Máxima. |
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674no Nv 90 | Dano CRIT | Ganha um Dano adicional elemental para todos os elementos de 12% e pode também ganhar o poder do Selo Quebra-nuvens. Selo Quebra-nuvens: Nos acúmulos 1/2/3 do Selo Quebra-nuvens obtém Dano adicional do próprio Elemento em 8/16/28%. Nas situações abaixo, cada personagem obtém 1 acúmulo de Selo Quebra-nuvens: quando o ATQ Normal causa Dano Elemental, dura 5s; quando libera Supremo, dura 10s; além disso, quando a Energia Elemental do personagem é inferior a 100%, irá obter 1 acúmulo do Selo Quebra-nuvens, que desaparecerá quando a Energia Elemental do personagem estiver cheia. O tempo de cada acúmulo de Selo Quebra-nuvens é contado individualmente. Ganha um Dano adicional elemental para todos os elementos de 15% e pode também ganhar o poder do Selo Quebra-nuvens. Selo Quebra-nuvens: Nos acúmulos 1/2/3 do Selo Quebra-nuvens obtém Dano adicional do próprio Elemento em 10/20/35%. Nas situações abaixo, cada personagem obtém 1 acúmulo de Selo Quebra-nuvens: quando o ATQ Normal causa Dano Elemental, dura 5s; quando libera Supremo, dura 10s; além disso, quando a Energia Elemental do personagem é inferior a 100%, irá obter 1 acúmulo do Selo Quebra-nuvens, que desaparecerá quando a Energia Elemental do personagem estiver cheia. O tempo de cada acúmulo de Selo Quebra-nuvens é contado individualmente. Ganha um Dano adicional elemental para todos os elementos de 18% e pode também ganhar o poder do Selo Quebra-nuvens. Selo Quebra-nuvens: Nos acúmulos 1/2/3 do Selo Quebra-nuvens obtém Dano adicional do próprio Elemento em 12/24/42%. Nas situações abaixo, cada personagem obtém 1 acúmulo de Selo Quebra-nuvens: quando o ATQ Normal causa Dano Elemental, dura 5s; quando libera Supremo, dura 10s; além disso, quando a Energia Elemental do personagem é inferior a 100%, irá obter 1 acúmulo do Selo Quebra-nuvens, que desaparecerá quando a Energia Elemental do personagem estiver cheia. O tempo de cada acúmulo de Selo Quebra-nuvens é contado individualmente. Ganha um Dano adicional elemental para todos os elementos de 21% e pode também ganhar o poder do Selo Quebra-nuvens. Selo Quebra-nuvens: Nos acúmulos 1/2/3 do Selo Quebra-nuvens obtém Dano adicional do próprio Elemento em 14/28/49%. Nas situações abaixo, cada personagem obtém 1 acúmulo de Selo Quebra-nuvens: Quando o ATQ Normal causa Dano Elemental, dura 5s; quando libera Supremo, dura 10s; Para além disso, quando a Energia Elemental do personagem é inferior a 100%, irá obter 1 acúmulo do Selo Quebra-nuvens, que desaparecerá quando a Energia Elemental do personagem estiver cheia. O tempo de cada acúmulo de Selo Quebra-nuvens é contado individualmente. Ganha um Dano adicional elemental para todos os elementos de 24% e pode também ganhar o poder do Selo Quebra-nuvens. Selo Quebra-nuvens: Nos acúmulos 1/2/3 do Selo Quebra-nuvens obtém Dano adicional do próprio Elemento em 16/32/56%. Nas situações abaixo, cada personagem obtém 1 acúmulo de Selo Quebra-nuvens: quando o ATQ Normal causa Dano Elemental, dura 5s; quando libera Supremo, dura 10s; além disso, quando a Energia Elemental do personagem é inferior a 100%, irá obter 1 acúmulo do Selo Quebra-nuvens, que desaparecerá quando a Energia Elemental do personagem estiver cheia. O tempo de cada acúmulo de Selo Quebra-nuvens é contado individualmente. |
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608no Nv 90 | Taxa CRIT | Obtém 12% de bônus de Dano de todos os elementos. Quando os outros personagens da equipe usam Habilidades Elementais, gerarão um acúmulo do efeito "Ondulação" para o personagem que tem esta arma equipada. Esse efeito é acumulável no máximo 2 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.3s. Quando o personagem que tiver esta arma equipada lançar sua Habilidade Elemental, se tiver acúmulos de "Ondulação", consumirá os acúmulos existentes e obterá "Maremoto", cada acúmulo consumido aumenta o Dano do Ataque Normal em 20% por 8s. Obtém 15% de bônus de Dano de todos os elementos. Quando os outros personagens da equipe usam Habilidades Elementais, gerarão um acúmulo do efeito "Ondulação" para o personagem que tem esta arma equipada. Esse efeito é acumulável no máximo 2 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.3s. Quando o personagem que tiver esta arma equipada lançar sua Habilidade Elemental, se tiver acúmulos de "Ondulação", consumirá os acúmulos existentes e obterá "Maremoto", cada acúmulo consumido aumenta o Dano do Ataque Normal em 25% por 8s. Obtém 18% de bônus de Dano de todos os elementos. Quando os outros personagens da equipe usam Habilidades Elementais, gerarão um acúmulo do efeito "Ondulação" para o personagem que tem esta arma equipada. Esse efeito é acumulável no máximo 2 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.3s. Quando o personagem que tiver esta arma equipada lançar sua Habilidade Elemental, se tiver acúmulos de "Ondulação", consumirá os acúmulos existentes e obterá "Maremoto", cada acúmulo consumido aumenta o Dano do Ataque Normal em 30% por 8s. Obtém 21% de bônus de Dano de todos os elementos. Quando os outros personagens da equipe usam Habilidades Elementais, gerarão um acúmulo do efeito "Ondulação" para o personagem que tem esta arma equipada. Esse efeito é acumulável no máximo 2 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.3s. Quando o personagem que tiver esta arma equipada lançar sua Habilidade Elemental, se tiver acúmulos de "Ondulação", consumirá os acúmulos existentes e obterá "Maremoto", cada acúmulo consumido aumenta o Dano do Ataque Normal em 35% por 8s. Obtém 24% de bônus de Dano de todos os elementos. Quando os outros personagens da equipe usam Habilidades Elementais, gerarão um acúmulo do efeito "Ondulação" para o personagem que tem esta arma equipada. Esse efeito é acumulável no máximo 2 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.3s. Quando o personagem que tiver esta arma equipada lançar sua Habilidade Elemental, se tiver acúmulos de "Ondulação", consumirá os acúmulos existentes e obterá "Maremoto", cada acúmulo consumido aumenta o Dano do Ataque Normal em 40% por 8s. |
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542no Nv 90 | Vida% | Aumenta a Vida em 20%. Quando uma Habilidade Elemental acerta os oponentes, gera o efeito "Grande Poema" que dura 20s. Esse efeito aumenta a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada baseada em 0.12% de sua Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.3s, acumulando até 3 vezes. Quando acumular 3 vezes ou quando a duração do 3º acúmulo for redefinida, aumentará a Proficiência Elemental de todos os personagens da equipe próximos baseada em 0.2% da Vida Máxima do personagem que está com essa arma equipada por 20s. Aumenta a Vida em 25%. Quando uma Habilidade Elemental acerta os oponentes, gera o efeito "Grande Poema" que dura 20s. Esse efeito aumenta a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada baseada em 0.15% de sua Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.3s, acumulando até 3 vezes. Quando acumular 3 vezes ou quando a duração do 3º acúmulo for redefinida, aumentará a Proficiência Elemental de todos os personagens da equipe próximos baseada em 0.25% da Vida Máxima do personagem que está com essa arma equipada por 20s. Aumenta a Vida em 30%. Quando uma Habilidade Elemental acerta os oponentes, gera o efeito "Grande Poema" que dura 20s. Esse efeito aumenta a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada baseada em 0.18% de sua Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.3s, acumulando até 3 vezes. Quando acumular 3 vezes ou quando a duração do 3º acúmulo for redefinida, aumentará a Proficiência Elemental de todos os personagens da equipe próximos baseada em 0.3% da Vida Máxima do personagem que está com essa arma equipada por 20s. Aumenta a Vida em 35%. Quando uma Habilidade Elemental acerta os oponentes, gera o efeito "Grande Poema" que dura 20s. Esse efeito aumenta a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada baseada em 0.21% de sua Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.3s, acumulando até 3 vezes. Quando acumular 3 vezes ou quando a duração do 3º acúmulo for redefinida, aumentará a Proficiência Elemental de todos os personagens da equipe próximos baseada em 0.35% da Vida Máxima do personagem que está com essa arma equipada por 20s. Aumenta a Vida em 40%. Quando uma Habilidade Elemental acerta os oponentes, gera o efeito "Grande Poema" que dura 20s. Esse efeito aumenta a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada baseada em 0.24% de sua Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.3s, acumulando até 3 vezes. Quando acumular 3 vezes ou quando a duração do 3º acúmulo for redefinida, aumentará a Proficiência Elemental de todos os personagens da equipe próximos baseada em 0.4% da Vida Máxima do personagem que está com essa arma equipada por 20s. |
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542no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta a Taxa CRIT em 4%; quando o Ataque Normal causa Dano elemental, obtém o efeito "Poda": aumenta o Dano causado pelos Ataques Normais e pela Habilidade Elemental. O aumento de Dano é equivalente a 120% da Proficiência Elemental. Esse efeito desaparecerá depois de ser ativado 28 vezes ou após 12s. Só é possível desencadear o efeito "Poda" uma vez a cada 12s. Aumenta a Taxa CRIT em 5%; quando o Ataque Normal causa Dano elemental, obtém o efeito "Poda": aumenta o Dano causado pelos Ataques Normais e pela Habilidade Elemental. O aumento de Dano é equivalente a 150% da Proficiência Elemental. Este efeito desaparecerá depois de ser ativado 28 vezes ou após 12s. Só é possível desencadear o efeito "Poda" uma vez a cada 12s. Aumenta a Taxa CRIT em 6%; quando o Ataque Normal causa Dano elemental, obtém o efeito "Poda": aumenta o Dano causado pelos Ataques Normais e pela Habilidade Elemental. O aumento de Dano é equivalente a 180% da Proficiência Elemental. Este efeito desaparecerá depois de ser ativado 28 vezes ou após 12s. Só é possível desencadear o efeito "Poda" uma vez a cada 12s. Aumenta a Taxa CRIT em 7%; quando o Ataque Normal causa Dano elemental, obtém o efeito "Poda": aumenta o Dano causado pelos Ataques Normais e pela Habilidade Elemental. O aumento de Dano é equivalente a 210% da Proficiência Elemental. Este efeito desaparecerá depois de ser ativado 28 vezes ou após 12s. Só é possível desencadear o efeito "Poda" uma vez a cada 12s. Aumenta a Taxa CRIT em 8%; quando o Ataque Normal causa Dano elemental, obtém o efeito "Poda": aumenta o Dano causado pelos Ataques Normais e pela Habilidade Elemental. O aumento de Dano é equivalente a 240% da Proficiência Elemental. Este efeito desaparecerá depois de ser ativado 28 vezes ou após 12s. Só é possível desencadear o efeito "Poda" uma vez a cada 12s. |
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542no Nv 90 | Dano CRIT | Quando a Vida do personagem que está com essa arma equipada aumenta ou cai, aumenta o Dano causado por sua Habilidade Elemental em 8%. Esse efeito dura 6s, pode ser acumulado 3 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s. Quando a Vida dos outros personagens da equipe aumenta ou cai, aumenta a Vida Máxima do personagem que está com essa arma equipada em 14%. Esse efeito dura 6s, pode ser acumulado até 2 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s. O efeito pode ser ativado mesmo que o personagem com a arma equipada não esteja ativo no campo de batalha. Quando a Vida do personagem que está com essa arma equipada aumenta ou cai, aumenta o Dano causado por sua Habilidade Elemental em 10%. Esse efeito dura 6s, pode ser acumulado 3 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s. Quando a Vida dos outros personagens da equipe aumenta ou cai, aumenta a Vida Máxima do personagem que está com essa arma equipada em 17.5%. Esse efeito dura 6s, pode ser acumulado até 2 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s. O efeito pode ser ativado mesmo que o personagem com a arma equipada não esteja ativo no campo de batalha. Quando a Vida do personagem que está com essa arma equipada aumenta ou cai, aumenta o Dano causado por sua Habilidade Elemental em 12%. Esse efeito dura 6s, pode ser acumulado 3 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s. Quando a Vida dos outros personagens da equipe aumenta ou cai, aumenta a Vida Máxima do personagem que está com essa arma equipada em 21%. Esse efeito dura 6s, pode ser acumulado até 2 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s. O efeito pode ser ativado mesmo que o personagem com a arma equipada não esteja ativo no campo de batalha. Quando a Vida do personagem que está com essa arma equipada aumenta ou cai, aumenta o Dano causado por sua Habilidade Elemental em 14%. Esse efeito dura 6s, pode ser acumulado 3 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s. Quando a Vida dos outros personagens da equipe aumenta ou cai, aumenta a Vida Máxima do personagem que está com essa arma equipada em 24.5%. Esse efeito dura 6s, pode ser acumulado até 2 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s. O efeito pode ser ativado mesmo que o personagem com a arma equipada não esteja ativo no campo de batalha. Quando a Vida do personagem que está com essa arma equipada aumenta ou cai, aumenta o Dano causado por sua Habilidade Elemental em 16%. Esse efeito dura 6s, pode ser acumulado 3 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s. Quando a Vida dos outros personagens da equipe aumenta ou cai, aumenta a Vida Máxima do personagem que está com essa arma equipada em 28%. Esse efeito dura 6s, pode ser acumulado até 2 vezes e pode ser desencadeado uma vez a cada 0.2s. O efeito pode ser ativado mesmo que o personagem com a arma equipada não esteja ativo no campo de batalha. |
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542no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta o Dano do Ataque Normal em 16%. Aumenta o Dano da Habilidade Elemental em 24%. Quando um personagem ativo próximo causa Dano Geo, os efeitos mencionados acima serão aumentados em 100% por 15s. Além disso, a DEF do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 20%. Aumenta o Dano do Ataque Normal em 20%. Aumenta o Dano da Habilidade Elemental em 30%. Quando um personagem ativo próximo causa Dano Geo, os efeitos mencionados acima serão aumentados em 100% por 15s. Além disso, a DEF do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 25%. Aumenta o Dano do Ataque Normal em 24%. Aumenta o Dano da Habilidade Elemental em 36%. Quando um personagem ativo próximo causa Dano Geo, os efeitos mencionados acima serão aumentados em 100% por 15s. Além disso, a DEF do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 30%. Aumenta o Dano do Ataque Normal em 28%. Aumenta o Dano da Habilidade Elemental em 42%. Quando um personagem ativo próximo causa Dano Geo, os efeitos mencionados acima serão aumentados em 100% por 15s. Além disso, a DEF do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 35%. Aumenta o Dano do Ataque Normal em 32%. Aumenta o Dano da Habilidade Elemental em 48%. Quando um personagem ativo próximo causa Dano Geo, os efeitos mencionados acima serão aumentados em 100% por 15s. Além disso, a DEF do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 40%. |
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674no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta o Dano CRIT em 20%. Aumentar o valor de um Contrato de Vida aumentará o Dano causado pelo personagem que está com essa arma equipada em 16% por 6s. Máximo de 3 acúmulos. Aumenta o Dano CRIT em 25%. Aumentar o valor de um Contrato de Vida aumentará o Dano causado pelo personagem que está com essa arma equipada em 20% por 6s. Máximo de 3 acúmulos. Aumenta o Dano CRIT em 30%. Aumentar o valor de um Contrato de Vida aumentará o Dano causado pelo personagem que está com essa arma equipada em 24% por 6s. Máximo de 3 acúmulos. Aumenta o Dano CRIT em 35%. Aumentar o valor de um Contrato de Vida aumentará o Dano causado pelo personagem que está com essa arma equipada em 28% por 6s. Máximo de 3 acúmulos. Aumenta o Dano CRIT em 40%. Aumentar o valor de um Contrato de Vida aumentará o Dano causado pelo personagem que está com essa arma equipada em 32% por 6s. Máximo de 3 acúmulos. |
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542no Nv 90 | DEF% | Quando um Ataque Normal ou Imersivo atinge um inimigo, obtém "Canção de Glória": aumenta DEF em 8% e obtém 10% de bônus de Dano de todos os Elementos por 6s e acumula até 2 vezes. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.1s. Quando esse efeito alcançar ou possuir 2 acúmulos, sua duração será redefinida, para então, com base em cada 1.000 de DEF do personagem que está com essa arma equipada, aumentar o bônus de Dano de todos os Elementos para todos os membros da equipe em 8%, podendo aumentar até 25.6% por 15s. Quando um Ataque Normal ou Imersivo atinge um inimigo, obtém "Canção de Glória": aumenta DEF em 10% e obtém 12.5% de bônus de Dano de todos os Elementos por 6s e acumula até 2 vezes. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.1s. Quando esse efeito alcançar ou possuir 2 acúmulos, sua duração será redefinida, para então, com base em cada 1.000 de DEF do personagem que está com essa arma equipada, aumentar o bônus de Dano de todos os Elementos para todos os membros da equipe em 10%, podendo aumentar até 32% por 15s. Quando um Ataque Normal ou Imersivo atinge um inimigo, obtém "Canção de Glória": aumenta DEF em 12% e obtém 15% de bônus de Dano de todos os Elementos por 6s e acumula até 2 vezes. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.1s. Quando esse efeito alcançar ou possuir 2 acúmulos, sua duração será redefinida, para então, com base em cada 1.000 de DEF do personagem que está com essa arma equipada, aumentar o bônus de Dano de todos os Elementos para todos os membros da equipe em 12%, podendo aumentar até 38.4% por 15s. Quando um Ataque Normal ou Imersivo atinge um inimigo, obtém "Canção de Glória": aumenta DEF em 14% e obtém 17.5% de bônus de Dano de todos os Elementos por 6s e acumula até 2 vezes. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.1s. Quando esse efeito alcançar ou possuir 2 acúmulos, sua duração será redefinida, para então, com base em cada 1.000 de DEF do personagem que está com essa arma equipada, aumentar o bônus de Dano de todos os Elementos para todos os membros da equipe em 14%, podendo aumentar até 44.8% por 15s. Quando um Ataque Normal ou Imersivo atinge um inimigo, obtém "Canção de Glória": aumenta DEF em 16% e obtém 20% de bônus de Dano de todos os Elementos por 6s e acumula até 2 vezes. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.1s. Quando esse efeito alcançar ou possuir 2 acúmulos, sua duração será redefinida, para então, com base em cada 1.000 de DEF do personagem que está com essa arma equipada, aumentar o bônus de Dano de todos os Elementos para todos os membros da equipe em 16%, podendo aumentar até 51.2% por 15s. |
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674no Nv 90 | Taxa CRIT | Dentro de 12s após uma Habilidade Elemental ser usada, o ATQ é aumentado em 24%. Durante esse tempo, quando o personagem que está com essa arma equipada possui 0 de Energia, o ATQ será aumentado em mais 24%, e o Dano CRIT será aumentado em 40%. Dentro de 12s após uma Habilidade Elemental ser usada, o ATQ é aumentado em 30%. Durante esse tempo, quando o personagem que está com essa arma equipada possui 0 de Energia, o ATQ será aumentado em mais 30%, e o Dano CRIT será aumentado em 50%. Dentro de 12s após uma Habilidade Elemental ser usada, o ATQ é aumentado em 36%. Durante esse tempo, quando o personagem que está com essa arma equipada possui 0 de Energia, o ATQ será aumentado em mais 36%, e o Dano CRIT será aumentado em 60%. Dentro de 12s após uma Habilidade Elemental ser usada, o ATQ é aumentado em 42%. Durante esse tempo, quando o personagem que está com essa arma equipada possui 0 de Energia, o ATQ será aumentado em mais 42%, e o Dano CRIT será aumentado em 70%. Dentro de 12s após uma Habilidade Elemental ser usada, o ATQ é aumentado em 48%. Durante esse tempo, quando o personagem que está com essa arma equipada possui 0 de Energia, o ATQ será aumentado em mais 48%, e o Dano CRIT será aumentado em 80%. |
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608no Nv 90 | Taxa CRIT | Aumenta o Dano CRIT do Supremo em 16%. Obtém o efeito Lâmina do Dia ao atingir o Supremo no inimigo: aumenta o ATQ em 20%; aumenta o ATQ de personagens ativos próximos que não sejam o portador em 16% por 3s.\nAlém disso, quando a equipe possuir o efeito Mágico: Ritual Secreto, o efeito de Lâmina do Dia será aumentado em mais 75%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o portador não seja o personagem ativo. Aumenta o Dano CRIT do Supremo em 20%. Obtém o efeito Lâmina do Dia ao atingir o Supremo no inimigo: aumenta o ATQ em 25%; aumenta o ATQ de personagens ativos próximos que não sejam o portador em 20% por 3s.\nAlém disso, quando a equipe possuir o efeito Mágico: Ritual Secreto, o efeito de Lâmina do Dia será aumentado em mais 75%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o portador não seja o personagem ativo. Aumenta o Dano CRIT do Supremo em 24%. Obtém o efeito Lâmina do Dia ao atingir o Supremo no inimigo: aumenta o ATQ em 30%; aumenta o ATQ de personagens ativos próximos que não sejam o portador em 24% por 3s.\nAlém disso, quando a equipe possuir o efeito Mágico: Ritual Secreto, o efeito de Lâmina do Dia será aumentado em mais 75%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o portador não seja o personagem ativo. Aumenta o Dano CRIT do Supremo em 28%. Obtém o efeito Lâmina do Dia ao atingir o Supremo no inimigo: aumenta o ATQ em 35%; aumenta o ATQ de personagens ativos próximos que não sejam o portador em 28% por 3s.\nAlém disso, quando a equipe possuir o efeito Mágico: Ritual Secreto, o efeito de Lâmina do Dia será aumentado em mais 75%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o portador não seja o personagem ativo. Aumenta o Dano CRIT do Supremo em 32%. Obtém o efeito Lâmina do Dia ao atingir o Supremo no inimigo: aumenta o ATQ em 40%; aumenta o ATQ de personagens ativos próximos que não sejam o portador em 32% por 3s.\nAlém disso, quando a equipe possuir o efeito Mágico: Ritual Secreto, o efeito de Lâmina do Dia será aumentado em mais 75%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o portador não seja o personagem ativo. |
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542no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta a DEF em 20%. Nos 5s após o portador lançar a Habilidade Elemental, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 64%. Aumenta a DEF em 25%. Nos 5s após o portador lançar a Habilidade Elemental, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 80%. Aumenta a DEF em 30%. Nos 5s após o portador lançar a Habilidade Elemental, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 96%. Aumenta a DEF em 35%. Nos 5s após o portador lançar a Habilidade Elemental, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 112%. Aumenta a DEF em 40%. Nos 5s após o portador lançar a Habilidade Elemental, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 128%. |
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674no Nv 90 | Recarga de Energia | Aumenta o Dano em 8%; Depois de usar o Supremo, se os Ataques Normais ou Carregados atingirem os inimigos, será criada uma lâmina de vácuo que causará 80% do Ataque como Dano aos oponentes ao longo do caminho. Dura 20s ou 8 lâminas de vácuo. Aumenta o Dano em 10%. Depois de usar o Supremo, Ataque Normal ou Ataque Carregado, cria uma lâmina de vácuo que causa 100% de Dano Físico aos oponentes ao longo do caminho. Dura 20s ou 8 lâminas de vácuo. Aumenta o Dano em 12%. Depois de usar o Supremo, Ataque Normal ou Ataque Carregado, cria uma lâmina de vácuo que causa 120% de Dano Físico aos oponentes ao longo do caminho. Dura 20s ou 8 lâminas de vácuo. Aumenta o Dano em 14%. Depois de usar o Supremo, Ataque Normal ou Ataque Carregado, cria uma lâmina de vácuo que causa 140% de Dano Físico aos oponentes ao longo do caminho. Dura 20s ou 8 lâminas de vácuo. Aumenta o Dano em 16%. Depois de usar o Supremo, Ataque Normal ou Ataque Carregado, cria uma lâmina de vácuo que causa 160% de Dano Físico aos oponentes ao longo do caminho. Dura 20s ou 8 lâminas de vácuo. |
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608no Nv 90 | ATQ% | Aumenta o ATQ em 20%. Ao acertar o ataque em oponentes com Vida inferior a 30%, aumenta o ATQ de todos os companheiros em 40% por 12s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 30s. Aumenta o ATQ em 25%. Ao acertar o ataque em oponentes com Vida inferior a 30%, aumenta o ATQ de todos os companheiros em 50% por 12s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 30s. Aumenta o ATQ em 30%. Ao acertar o ataque em oponentes com menos de 30% de sua Vida, aumenta o ATQ de todos os companheiros em 60% por 12s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 30s. Aumenta o ATQ em 35%. Ao acertar o ataque em oponentes com menos de 30% de sua Vida, aumenta o ATQ de todos os companheiros em 70% por 12s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 30s. Aumenta o ATQ em 40%. Ao acertar o ataque em oponentes com Vida inferior a 30%, aumenta o ATQ de todos os companheiros em 80% por 12s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 30s. |
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741no Nv 90 | Bônus de Dano Físico | Uma parte do Concerto Milenar que flutua no vento. Aumenta o ATQ em 16%. Quando Ataque Normal ou Ataque Carregado atingir os inimigos, o personagem obterá um Símbolo dos Sussurros, que pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Possuir 4 Símbolos dos Sussurrosfaz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Música do Levantar da Bandeira" por 12s: A Vel. de Ataque Normal será aumentada em 12%, além disso o ATQ será aumentado em 20%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos dos Sussurros de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. Uma parte do Concerto Milenar que flutua no vento. Aumenta o ATQ em 20%. Quando Ataque Normal ou Ataque Carregado atingir os inimigos, o personagem obterá um Símbolo dos Sussurros, que pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Possuir 4 Símbolos dos Sussurros faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Música do Levantar da Bandeira" por 12s: A Vel. de Ataque Normal será aumentada em 15%, além disso o ATQ será aumentado em 25%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos dos Sussurros de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. Uma parte do Concerto Milenar que flutua no vento. Aumenta o ATQ em 24%. Quando Ataque Normal ou Ataque Carregado atingir os inimigos, o personagem obterá um Símbolo dos Sussurros, que pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Possuir 4 Símbolos dos Sussurros faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Música do Levantar da Bandeira" por 12s: A Vel. de Ataque Normal será aumentada em 18%, além disso o ATQ será aumentado em 30%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos dos Sussurros de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. Uma parte do Concerto Milenar que flutua no vento. Aumenta o Ataque Comum em 28%. Quando a Ataque Normal ou Ataque Carregado atingir os inimigos, o personagem obterá um Símbolo dos Sussurros, que pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Possuir 4 Símbolos dos Sussurros faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Música do Levantar da Bandeira" por 12s: A Vel. de Ataque Normal será aumentada em 21%, além disso o ATQ será aumentado em 35%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos dos Sussurros de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. Uma parte do Concerto Milenar que flutua no vento. Aumenta o ATQ em 32%. Quando Ataque Normal ou Ataque Carregado atingir os inimigos, o personagem obterá um Símbolo dos Sussurros, que pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Possuir 4 Símbolos dos Sussurros faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Música do Levantar da Bandeira" por 12s: A Vel. de Ataque Normal será aumentada em 24%, além disso o ATQ será aumentado em 40%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos dos Sussurros de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. |
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608no Nv 90 | ATQ% | Aumenta a Força do Escudo em 20%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 4% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 25%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 5% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 30%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 6% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 35%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 7% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 40%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 8% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. |
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542no Nv 90 | Dano CRIT | DEF é aumentada em 28%. Dano do Ataque Normal e Carregado é aumentado em 40% da DEF. DEF é aumentada em 35%. Dano do Ataque Normal e Carregado é aumentado em 50% da DEF. DEF é aumentada em 42%. Dano do Ataque Normal e Carregado é aumentado em 60% da DEF. DEF é aumentada em 49%. Dano do Ataque Normal e Carregado é aumentado em 70% da DEF. DEF é aumentada em 56%. Dano do Ataque Normal e Carregado é aumentado em 80% da DEF. |
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608no Nv 90 | Taxa CRIT | Quando a Habilidade Elemental atinge um inimigo, aumenta o ATQ em 20% por 8s. Ao sofrer Dano, aumenta o ATQ em 20% por 8s. Os dois efeitos descritos acima podem ser desencadeados mesmo se o personagem não estiver ativo no campo de batalha. Além disso, personagens que não estiverem sob a proteção de um Escudo terão sua Vida Máxima aumentada em 32%. Quando a Habilidade Elemental atinge um inimigo, aumenta o ATQ em 25% por 8s. Ao sofrer Dano, aumenta o ATQ em 25% por 8s. Os dois efeitos descritos acima podem ser desencadeados mesmo se o personagem não estiver ativo no campo de batalha. Além disso, personagens que não estiverem sob a proteção de um Escudo terão sua Vida Máxima aumentada em 40%. Quando a Habilidade Elemental atinge um inimigo, aumenta o ATQ em 30% por 8s. Ao sofrer Dano, aumenta o ATQ em 30% por 8s. Os dois efeitos descritos acima podem ser desencadeados mesmo se o personagem não estiver ativo no campo de batalha. Além disso, personagens que não estiverem sob a proteção de um Escudo terão sua Vida Máxima aumentada em 48%. Quando a Habilidade Elemental atinge um inimigo, aumenta o ATQ em 35% por 8s. Ao sofrer Dano, aumenta o ATQ em 35% por 8s. Os dois efeitos descritos acima podem ser desencadeados mesmo se o personagem não estiver ativo no campo de batalha. Além disso, personagens que não estiverem sob a proteção de um Escudo terão sua Vida Máxima aumentada em 56%. Quando a Habilidade Elemental atinge um inimigo, aumenta o ATQ em 40% por 8s. Ao sofrer Dano, aumenta o ATQ em 40% por 8s. Os dois efeitos descritos acima podem ser desencadeados mesmo se o personagem não estiver ativo no campo de batalha. Além disso, personagens que não estiverem sob a proteção de um Escudo terão sua Vida Máxima aumentada em 64%. |
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674no Nv 90 | Taxa CRIT | Aumenta o ATQ em 20%. Quando o personagem da equipe obtém um Fragmento gerado por Cristalização ou desencadeia uma Reação de Cristalização Lunar, concede ao personagem que está com essa arma equipada 1 "Selo do Juramento", aumentando o Dano causado por sua Habilidade Elemental em 18%. O Selo do Juramento dura 15s e pode ser acumulado até duas vezes. Todos os Selos do Juramento serão removidos 0.2s após o personagem que está com essa arma equipada causar Dano de Habilidade Elemental. É possível obter 1 Selo do Juramento por segundo através de Cristalização Lunar. Aumenta o ATQ em 25%. Quando o personagem da equipe obtém um Fragmento gerado por Cristalização ou desencadeia uma Reação de Cristalização Lunar, concede ao personagem que está com essa arma equipada 1 "Selo do Juramento", aumentando o Dano causado por sua Habilidade Elemental em 22.5%. O Selo do Juramento dura 15s e pode ser acumulado até duas vezes. Todos os Selos do Juramento serão removidos 0.2s após o personagem que está com essa arma equipada causar Dano de Habilidade Elemental. É possível obter 1 Selo do Juramento por segundo através de Cristalização Lunar. Aumenta o ATQ em 30%. Quando o personagem da equipe obtém um Fragmento gerado por Cristalização ou desencadeia uma Reação de Cristalização Lunar, concede ao personagem que está com essa arma equipada 1 "Selo do Juramento", aumentando o Dano causado por sua Habilidade Elemental em 27%. O Selo do Juramento dura 15s e pode ser acumulado até duas vezes. Todos os Selos do Juramento serão removidos 0.2s após o personagem que está com essa arma equipada causar Dano de Habilidade Elemental. É possível obter 1 Selo do Juramento por segundo através de Cristalização Lunar. Aumenta o ATQ em 35%. Quando o personagem da equipe obtém um Fragmento gerado por Cristalização ou desencadeia uma Reação de Cristalização Lunar, concede ao personagem que está com essa arma equipada 1 "Selo do Juramento", aumentando o Dano causado por sua Habilidade Elemental em 31.5%. O Selo do Juramento dura 15s e pode ser acumulado até duas vezes. Todos os Selos do Juramento serão removidos 0.2s após o personagem que está com essa arma equipada causar Dano de Habilidade Elemental. É possível obter 1 Selo do Juramento por segundo através de Cristalização Lunar. Aumenta o ATQ em 40%. Quando o personagem da equipe obtém um Fragmento gerado por Cristalização ou desencadeia uma Reação de Cristalização Lunar, concede ao personagem que está com essa arma equipada 1 "Selo do Juramento", aumentando o Dano causado por sua Habilidade Elemental em 36%. O Selo do Juramento dura 15s e pode ser acumulado até duas vezes. Todos os Selos do Juramento serão removidos 0.2s após o personagem que está com essa arma equipada causar Dano de Habilidade Elemental. É possível obter 1 Selo do Juramento por segundo através de Cristalização Lunar. |
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741no Nv 90 | Taxa CRIT | Ganha 1 acúmulo de Favor da Copa ao acertar um oponente com uma Habilidade Elemental. Isso pode ser desencadeado uma vez a cada 0.5s; após um membro da equipe próximo desencadear uma reação de Queimadura ou Germinação, o personagem que está com essa arma equipada ganhará 3 acúmulos de Favor da Copa. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 2s e pode ser desencadeado mesmo quando o personagem não é o personagem ativo. Favor da Copa: o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo é aumentado em 10% por 6s. Máximo de 6 acúmulos. A duração de cada acúmulo é contabilizada de forma independente. Ganha 1 acúmulo de Favor da Copa ao acertar um oponente com uma Habilidade Elemental. Isso pode ser desencadeado uma vez a cada 0.5s; após um membro da equipe próximo desencadear uma reação de Queimadura ou Germinação, o personagem que está com essa arma equipada ganhará 3 acúmulos de Favor da Copa. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 2s e pode ser desencadeado mesmo quando o personagem não é o personagem ativo. Favor da Copa: o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo é aumentado em 12.5% por 6s. Máximo de 6 acúmulos. A duração de cada acúmulo é contabilizada de forma independente. Ganha 1 acúmulo de Favor da Copa ao acertar um oponente com uma Habilidade Elemental. Isso pode ser desencadeado uma vez a cada 0.5s; após um membro da equipe próximo desencadear uma reação de Queimadura ou Germinação, o personagem que está com essa arma equipada ganhará 3 acúmulos de Favor da Copa. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 2s e pode ser desencadeado mesmo quando o personagem não é o personagem ativo. Favor da Copa: o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo é aumentado em 15% por 6s. Máximo de 6 acúmulos. A duração de cada acúmulo é contabilizada de forma independente. Ganha 1 acúmulo de Favor da Copa ao acertar um oponente com uma Habilidade Elemental. Isso pode ser desencadeado uma vez a cada 0.5s; após um membro da equipe próximo desencadear uma reação de Queimadura ou Germinação, o personagem que está com essa arma equipada ganhará 3 acúmulos de Favor da Copa. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 2s e pode ser desencadeado mesmo quando o personagem não é o personagem ativo. Favor da Copa: o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo é aumentado em 17.5% por 6s. Máximo de 6 acúmulos. A duração de cada acúmulo é contabilizada de forma independente. Ganha 1 acúmulo de Favor da Copa ao acertar um oponente com uma Habilidade Elemental. Isso pode ser desencadeado uma vez a cada 0.5s; após um membro da equipe próximo desencadear uma reação de Queimadura ou Germinação, o personagem que está com essa arma equipada ganhará 3 acúmulos de Favor da Copa. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 2s e pode ser desencadeado mesmo quando o personagem não é o personagem ativo. Favor da Copa: o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo é aumentado em 20% por 6s. Máximo de 6 acúmulos. A duração de cada acúmulo é contabilizada de forma independente. |
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741no Nv 90 | Taxa CRIT | Obtém o efeito "Brilho Escaldante" ao usar uma Habilidade Elemental ou Supremo: Dano CRIT aumentado em 20% e ATQ aumentado em 28% por 6s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s.\nEnquanto uma instância de "Brilho Escaldante" estiver ativa, sua duração é aumentada em 2s após ataques Normais ou Carregados causarem Dano Elemental. Este efeito pode ser ativado uma vez por segundo, e o aumento máximo de duração é de 6s.\nAlém disso, quando o personagem estiver no estado Bênção do Espírito da Noite, aumenta o efeito "Brilho Escaldante" em 75%, e esse efeito não terá sua contagem regressiva quando o personagem que estiver com essa arma equipada não estiver ativo. Obtém o efeito "Brilho Escaldante" ao usar uma Habilidade Elemental ou Supremo: Dano CRIT aumentado em 25% e ATQ aumentado em 35% por 6s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s.\nEnquanto uma instância de "Brilho Escaldante" estiver ativa, sua duração é aumentada em 2s após ataques Normais ou Carregados causarem Dano Elemental. Este efeito pode ser ativado uma vez por segundo, e o aumento máximo de duração é de 6s.\nAlém disso, quando o personagem estiver no estado Bênção do Espírito da Noite, aumenta o efeito "Brilho Escaldante" em 75%, e esse efeito não terá sua contagem regressiva quando o personagem que estiver com essa arma equipada não estiver ativo. Obtém o efeito "Brilho Escaldante" ao usar uma Habilidade Elemental ou Supremo: Dano CRIT aumentado em 30% e ATQ aumentado em 42% por 6s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s.\nEnquanto uma instância de "Brilho Escaldante" estiver ativa, sua duração é aumentada em 2s após ataques Normais ou Carregados causarem Dano Elemental. Este efeito pode ser ativado uma vez por segundo, e o aumento máximo de duração é de 6s.\nAlém disso, quando o personagem estiver no estado Bênção do Espírito da Noite, aumenta o efeito "Brilho Escaldante" em 75%, e esse efeito não terá sua contagem regressiva quando o personagem que estiver com essa arma equipada não estiver ativo. Obtém o efeito "Brilho Escaldante" ao usar uma Habilidade Elemental ou Supremo: Dano CRIT aumentado em 35% e ATQ aumentado em 49% por 6s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s.\nEnquanto uma instância de "Brilho Escaldante" estiver ativa, sua duração é aumentada em 2s após ataques Normais ou Carregados causarem Dano Elemental. Este efeito pode ser ativado uma vez por segundo, e o aumento máximo de duração é de 6s.\nAlém disso, quando o personagem estiver no estado Bênção do Espírito da Noite, aumenta o efeito "Brilho Escaldante" em 75%, e esse efeito não terá sua contagem regressiva quando o personagem que estiver com essa arma equipada não estiver ativo. Obtém o efeito "Brilho Escaldante" ao usar uma Habilidade Elemental ou Supremo: Dano CRIT aumentado em 40% e ATQ aumentado em 56% por 6s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s.\nEnquanto uma instância de "Brilho Escaldante" estiver ativa, sua duração é aumentada em 2s após ataques Normais ou Carregados causarem Dano Elemental. Este efeito pode ser ativado uma vez por segundo, e o aumento máximo de duração é de 6s.\nAlém disso, quando o personagem estiver no estado Bênção do Espírito da Noite, aumenta o efeito "Brilho Escaldante" em 75%, e esse efeito não terá sua contagem regressiva quando o personagem que estiver com essa arma equipada não estiver ativo. |
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608no Nv 90 | Taxa CRIT | Aumenta a Vel. de ATQ em 10%. Quando um Ataque Normal atinge um inimigo/lança Habilidade Elemental/inicia Ataque Carregado, o portador obtém 1/2/2 acúmulos de Poema dos Quatro Ventos: aumenta o Dano causado em 7.5% por 4s. Acumulável até 4 vezes. Pode ser desencadeado uma vez a cada 0.01s.\nAlém disso, quando a equipe possuir o efeito Mágico: Ritual Secreto, cada acúmulo de Poema dos Quatro Ventos aumenta o Dano CRIT do portador em 7.5%. Aumenta a Vel. de ATQ em 10%. Quando um Ataque Normal atinge um inimigo/lança Habilidade Elemental/inicia Ataque Carregado, o portador obtém 1/2/2 acúmulos de Poema dos Quatro Ventos: aumenta o Dano causado em 9.5% por 4s. Acumulável até 4 vezes. Pode ser desencadeado uma vez a cada 0.01s.\nAlém disso, quando a equipe possuir o efeito Mágico: Ritual Secreto, cada acúmulo de Poema dos Quatro Ventos aumenta o Dano CRIT do portador em 9.5%. Aumenta a Vel. de ATQ em 10%. Quando um Ataque Normal atinge um inimigo/lança Habilidade Elemental/inicia Ataque Carregado, o portador obtém 1/2/2 acúmulos de Poema dos Quatro Ventos: aumenta o Dano causado em 11.5% por 4s. Acumulável até 4 vezes. Pode ser desencadeado uma vez a cada 0.01s.\nAlém disso, quando a equipe possuir o efeito Mágico: Ritual Secreto, cada acúmulo de Poema dos Quatro Ventos aumenta o Dano CRIT do portador em 11.5%. Aumenta a Vel. de ATQ em 10%. Quando um Ataque Normal atinge um inimigo/lança Habilidade Elemental/inicia Ataque Carregado, o portador obtém 1/2/2 acúmulos de Poema dos Quatro Ventos: aumenta o Dano causado em 13.5% por 4s. Acumulável até 4 vezes. Pode ser desencadeado uma vez a cada 0.01s.\nAlém disso, quando a equipe possuir o efeito Mágico: Ritual Secreto, cada acúmulo de Poema dos Quatro Ventos aumenta o Dano CRIT do portador em 13.5%. Aumenta a Vel. de ATQ em 10%. Quando um Ataque Normal atinge um inimigo/lança Habilidade Elemental/inicia Ataque Carregado, o portador obtém 1/2/2 acúmulos de Poema dos Quatro Ventos: aumenta o Dano causado em 15.5% por 4s. Acumulável até 4 vezes. Pode ser desencadeado uma vez a cada 0.01s.\nAlém disso, quando a equipe possuir o efeito Mágico: Ritual Secreto, cada acúmulo de Poema dos Quatro Ventos aumenta o Dano CRIT do portador em 15.5%. |
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608no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta a Vida em 20%. Além disso, o Personagem que equipar esta arma terá um Bônus de ATQ de 0.8% com base na Vida Máxima. Quando a Vida do Personagem que equipar essa arma cair para abaixo de 50%, seu ATQ aumentará 1% com base em sua Vida Máxima. Aumenta a Vida em 25%. Além disso, o Personagem que equipar esta arma terá um Bônus de ATQ de 1% com base na Vida Máxima. Quando a Vida do Personagem que equipar essa arma cair para abaixo de 50%, seu ATQ aumentará 1.2% com base em sua Vida Máxima. Aumenta a Vida em 30%. Além disso, o Personagem que equipar esta arma terá um Bônus de ATQ de 1.2% com base na Vida Máxima. Quando a Vida do Personagem que equipar essa arma cair para abaixo de 50%, seu ATQ aumentará 1.4% com base em sua Vida Máxima. Aumenta a Vida em 35%. Além disso, o Personagem que equipar esta arma terá um Bônus de ATQ de 1.4% com base na Vida Máxima. Quando a Vida do Personagem que equipar essa arma cair para abaixo de 50%, seu ATQ aumentará 1.6% com base em sua Vida Máxima. Aumenta a Vida em 40%. Além disso, o Personagem que equipar esta arma terá um Bônus de ATQ de 1.6% com base na Vida Máxima. Quando a Vida do Personagem que equipar essa arma cair para abaixo de 50%, seu ATQ aumentará 1.8% com base em sua Vida Máxima. |
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674no Nv 90 | Recarga de Energia | A Taxa Crítica aumenta 8%, a VEL do Ataque Normal aumenta 12%. Além disso, o Ataque Normal e o Ataque Carregado ao atingir o inimigo possuem 50% de chance de criar uma Lâmina de Vácuo que causa 40% de Dano de ATQ adicional em uma área. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 2s. A Taxa Crítica aumenta 10%, a VEL do Ataque Normal aumenta 12%. Além disso, o Ataque Normal e o Ataque Carregado ao atingir o inimigo possuem 50% de chance de criar uma Lâmina de Vácuo que causa 55% de Dano de ATQ adicional em uma área. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 2s. A Taxa Crítica aumenta 12%, a VEL do Ataque Normal aumenta 12%. Além disso, o Ataque Normal e o Ataque Carregado ao atingir o inimigo possuem 50% de chance de criar uma Lâmina de Vácuo que causa 70% de Dano de ATQ adicional em uma área. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 2s. A Taxa Crítica aumenta 14%, a VEL do Ataque Normal aumenta 12%. Além disso, o Ataque Normal e o Ataque Carregado ao atingir o inimigo possuem 50% de chance de criar uma Lâmina de Vácuo que causa 85% de Dano de ATQ adicional em uma área. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 2s. A Taxa Crítica aumenta 16%, a VEL do Ataque Normal aumenta 12%. Além disso, o Ataque Normal e o Ataque Carregado ao atingir o inimigo possuem 50% de chance de criar uma Lâmina de Vácuo que causa 100% de Dano de ATQ adicional em uma área. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 2s. |
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608no Nv 90 | ATQ% | Aumenta a Força do Escudo em 20%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 4% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 25%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 5% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 30%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 6% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 35%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 7% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 40%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 8% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. |
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674no Nv 90 | Taxa CRIT | Ao acertar, aumenta o ATQ em 3.2% por 6s. Pode acumular até 7 vezes. Pode ocorrer uma vez a cada 0.3s. O acúmulo máximo aumenta o Dano em 12%. Ao acertar, aumenta o ATQ em 3.9% por 6s. Pode acumular até 7 vezes. Pode ocorrer uma vez a cada 0.3s. O acúmulo máximo aumenta o Dano em 15%. Ao acertar, aumenta o ATQ em 4.6% por 6s. Pode acumular até 7 vezes. Pode ocorrer uma vez a cada 0.3s. O acúmulo máximo aumenta o Dano em 18%. Ao acertar, aumenta o ATQ em 5.3% por 6s. Pode acumular até 7 vezes. Pode ocorrer uma vez a cada 0.3s. O acúmulo máximo aumenta o Dano em 21%. Ao acertar, aumenta o ATQ em 6% por 6s. Pode acumular até 7 vezes. Pode ocorrer uma vez a cada 0.3s. O acúmulo máximo aumenta o Dano em 24%. |
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741no Nv 90 | ATQ% | Obtém um Bônus de Dano Elemental para todos os Elementos de 12%; após lançar uma Habilidade Elemental, obtém Consumação por 20s, fazendo com que o Ataque aumente 3.2% por segundo. Este efeito pode ser acumulado em até 6 vezes. Quando o personagem da equipe que estiver com esta arma equipada não for o ativo no campo de batalha, o aumento do Ataque de Consumação será duplicado. Obtém um Bônus de Dano Elemental para todos os Elementos de 15%; após lançar uma Habilidade Elemental, obtém Consumação por 20s, fazendo com que o Ataque aumente 4% por segundo. Este efeito pode ser acumulado em até 6 vezes. Quando o personagem da equipe que estiver com esta arma equipada não for o ativo no campo de batalha, o aumento do Ataque de Consumação será duplicado. Obtém um Bônus de Dano Elemental para todos os Elementos de 18%; após lançar uma Habilidade Elemental, obtém Consumação por 20s, fazendo com que o Ataque aumente 4.8% por segundo. Este efeito pode ser acumulado em até 6 vezes. Quando o personagem da equipe que estiver com esta arma equipada não for o ativo no campo de batalha, o aumento do Ataque de Consumação será duplicado. Obtém um Bônus de Dano Elemental para todos os Elementos de 21%; após lançar uma Habilidade Elemental, obtém Consumação por 20s, fazendo com que o Ataque aumente 5.6% por segundo. Este efeito pode ser acumulado em até 6 vezes. Quando o personagem da equipe que estiver com esta arma equipada não for o ativo no campo de batalha, o aumento do Ataque de Consumação será duplicado. Obtém um Bônus de Dano Elemental para todos os Elementos de 24%; após lançar uma Habilidade Elemental, obtém Consumação por 20s, fazendo com que o Ataque aumente 6.4% por segundo. Este efeito pode ser acumulado em até 6 vezes. Quando o personagem da equipe que estiver com esta arma equipada não for o ativo no campo de batalha, o aumento do Ataque de Consumação será duplicado. |
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608no Nv 90 | Recarga de Energia | O ATQ é aumentado em 28% da Recarga de Energia acima da base de 100%. Você pode receber um Bônus máximo de 80% de ATQ. Ganha 30% de Recarga de Energia por 12s depois de usar um Supremo. O ATQ é aumentado em 35% da Recarga de Energia acima da base de 100%. Você pode receber um Bônus máximo de 90% de ATQ. Ganha 35% de Recarga de Energia por 12s depois de usar um Supremo. O ATQ é aumentado em 42% da Recarga de Energia acima da base de 100%. Você pode receber um Bônus máximo de 100% de ATQ. Ganha 40% de Recarga de Energia por 12s depois de usar um Supremo. O ATQ é aumentado em 49% da Recarga de Energia acima da base de 100%. Você pode receber um Bônus máximo de 110% de ATQ. Ganha 45% de Recarga de Energia por 12s depois de usar um Supremo. O ATQ é aumentado em 56% da Recarga de Energia acima da base de 100%. Você pode receber um Bônus máximo de 120% de ATQ. Ganha 50% de Recarga de Energia por 12s depois de usar um Supremo. |
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542no Nv 90 | Taxa CRIT | Obtém Bônus de ATQ baseado em 52% da Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada. Quando a Habilidade Elemental atinge um inimigo, gera por 10s o efeito "Sonhos de Areias Escarlates": obtém Bônus de ATQ baseado em 28% da Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada. Esse efeito pode ser acumulado até 3 vezes. Obtém Bônus de ATQ baseado em 65% da Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada. Quando a Habilidade Elemental atinge um inimigo, gera por 10s o efeito "Sonhos de Areias Escarlates": obtém Bônus de ATQ baseado em 35% da Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada. Esse efeito pode ser acumulado até 3 vezes. Obtém Bônus de ATQ baseado em 78% da Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada. Quando a Habilidade Elemental atinge um inimigo, gera por 10s o efeito "Sonhos de Areias Escarlates": obtém Bônus de ATQ baseado em 42% da Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada. Esse efeito pode ser acumulado até 3 vezes. Obtém Bônus de ATQ baseado em 91% da Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada. Quando a Habilidade Elemental atinge um inimigo, gera por 10s o efeito "Sonhos de Areias Escarlates": obtém Bônus de ATQ baseado em 49% da Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada. Esse efeito pode ser acumulado até 3 vezes. Obtém Bônus de ATQ baseado em 104% da Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada. Quando a Habilidade Elemental atinge um inimigo, gera por 10s o efeito "Sonhos de Areias Escarlates": obtém Bônus de ATQ baseado em 56% da Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada. Esse efeito pode ser acumulado até 3 vezes. |
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674no Nv 90 | Taxa CRIT | Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, ganha um Contrato de Vida equivalente a 25% da Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 14s. Além disso, quando o personagem que está com essa arma equipada tem um Contrato de Vida, aumenta o Dano em 12%. Se o valor do Contrato de Vida for maior ou igual a 30% da Vida Máxima, então ganha 24% de aumento de Dano adicional. Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, ganha um Contrato de Vida equivalente a 25% da Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 14s. Além disso, quando o personagem que está com essa arma equipada tem um Contrato de Vida, aumenta o Dano em 16%. Se o valor do Contrato de Vida for maior ou igual a 30% da Vida Máxima, então ganha 32% de aumento de Dano adicional. Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, ganha um Contrato de Vida equivalente a 25% da Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 14s. Além disso, quando o personagem que está com essa arma equipada tem um Contrato de Vida, aumenta o Dano em 20%. Se o valor do Contrato de Vida for maior ou igual a 30% da Vida Máxima, então ganha 40% de aumento de Dano adicional. Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, ganha um Contrato de Vida equivalente a 25% da Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 14s. Além disso, quando o personagem que está com essa arma equipada tem um Contrato de Vida, aumenta o Dano em 24%. Se o valor do Contrato de Vida for maior ou igual a 30% da Vida Máxima, então ganha 48% de aumento de Dano adicional. Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, ganha um Contrato de Vida equivalente a 25% da Vida Máxima. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 14s. Além disso, quando o personagem que está com essa arma equipada tem um Contrato de Vida, aumenta o Dano em 28%. Se o valor do Contrato de Vida for maior ou igual a 30% da Vida Máxima, então ganha 56% de aumento de Dano adicional. |
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608no Nv 90 | Taxa CRIT | Aumenta o ATQ em 15%. Quando o personagem que está com essa arma equipada desencadeia Queimadura ou causa Dano Dendro a oponentes com Queimaduras, aumenta o Dano causado em 18%. Esse efeito dura 8s e pode ser acumulado até 2 vezes. Quando atingir 2 acúmulos ou a duração dos 2 acúmulos for redefinida, regenera 12 de Energia Elemental. É possível regenerar Energia Elemental dessa forma uma vez a cada 12s. Esses dois efeitos também são aplicáveis a personagens que não estão ativos no campo de batalha. Aumenta o ATQ em 19%. Quando o personagem que está com essa arma equipada desencadeia Queimadura ou causa Dano Dendro a oponentes com Queimaduras, aumenta o Dano causado em 23%. Esse efeito dura 8s e pode ser acumulado até 2 vezes. Quando atingir 2 acúmulos ou a duração dos 2 acúmulos for redefinida, regenera 13 de Energia Elemental. É possível regenerar Energia Elemental dessa forma uma vez a cada 12s. Esses dois efeitos também são aplicáveis a personagens que não estão ativos no campo de batalha. Aumenta o ATQ em 23%. Quando o personagem que está com essa arma equipada desencadeia Queimadura ou causa Dano Dendro a oponentes com Queimaduras, aumenta o Dano causado em 28%. Esse efeito dura 8s e pode ser acumulado até 2 vezes. Quando atingir 2 acúmulos ou a duração dos 2 acúmulos for redefinida, regenera 14 de Energia Elemental. É possível regenerar Energia Elemental dessa forma uma vez a cada 12s. Esses dois efeitos também são aplicáveis a personagens que não estão ativos no campo de batalha. Aumenta o ATQ em 27%. Quando o personagem que está com essa arma equipada desencadeia Queimadura ou causa Dano Dendro a oponentes com Queimaduras, aumenta o Dano causado em 33%. Esse efeito dura 8s e pode ser acumulado até 2 vezes. Quando atingir 2 acúmulos ou a duração dos 2 acúmulos for redefinida, regenera 15 de Energia Elemental. É possível regenerar Energia Elemental dessa forma uma vez a cada 12s. Esses dois efeitos também são aplicáveis a personagens que não estão ativos no campo de batalha. Aumenta o ATQ em 31%. Quando o personagem que está com essa arma equipada desencadeia Queimadura ou causa Dano Dendro a oponentes com Queimaduras, aumenta o Dano causado em 38%. Esse efeito dura 8s e pode ser acumulado até 2 vezes. Quando atingir 2 acúmulos ou a duração dos 2 acúmulos for redefinida, regenera 16 de Energia Elemental. É possível regenerar Energia Elemental dessa forma uma vez a cada 12s. Esses dois efeitos também são aplicáveis a personagens que não estão ativos no campo de batalha. |
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608no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta o ATQ em 12%. Quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo, aumenta o ATQ em mais 12%. Depois de curar, o personagem que está com essa arma equipada e o curado obterão o efeito "Doce Ressonância", aumentando o ATQ em 32% por 3s. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Aumenta o ATQ em 15%. Quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo, aumenta o ATQ em mais 15%. Depois de curar, o personagem que está com essa arma equipada e o curado obterão o efeito "Doce Ressonância", aumentando o ATQ em 40% por 3s. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Aumenta o ATQ em 18%. Quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo, aumenta o ATQ em mais 18%. Depois de curar, o personagem que está com essa arma equipada e o curado obterão o efeito "Doce Ressonância", aumentando o ATQ em 48% por 3s. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Aumenta o ATQ em 21%. Quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo, aumenta o ATQ em mais 21%. Depois de curar, o personagem que está com essa arma equipada e o curado obterão o efeito "Doce Ressonância", aumentando o ATQ em 56% por 3s. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Aumenta o ATQ em 24%. Quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo, aumenta o ATQ em mais 24%. Depois de curar, o personagem que está com essa arma equipada e o curado obterão o efeito "Doce Ressonância", aumentando o ATQ em 64% por 3s. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. |
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608no Nv 90 | Dano CRIT | Nos 20s depois de lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, aumenta o ATQ em 24%. Nesse período, se o personagem que está com essa arma equipada criar um escudo, obterá o efeito Corrente das Ordens Sagradas nos 20s seguintes: aumenta o Dano de Carga Lunar de todos os membros próximos da equipe em 40%. Nos 20s depois de lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, aumenta o ATQ em 30%. Nesse período, se o personagem que está com essa arma equipada criar um escudo, obterá o efeito Corrente das Ordens Sagradas nos 20s seguintes: aumenta o Dano de Carga Lunar de todos os membros próximos da equipe em 50%. Nos 20s depois de lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, aumenta o ATQ em 36%. Nesse período, se o personagem que está com essa arma equipada criar um escudo, obterá o efeito Corrente das Ordens Sagradas nos 20s seguintes: aumenta o Dano de Carga Lunar de todos os membros próximos da equipe em 60%. Nos 20s depois de lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, aumenta o ATQ em 42%. Nesse período, se o personagem que está com essa arma equipada criar um escudo, obterá o efeito Corrente das Ordens Sagradas nos 20s seguintes: aumenta o Dano de Carga Lunar de todos os membros próximos da equipe em 70%. Nos 20s depois de lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, aumenta o ATQ em 48%. Nesse período, se o personagem que está com essa arma equipada criar um escudo, obterá o efeito Corrente das Ordens Sagradas nos 20s seguintes: aumenta o Dano de Carga Lunar de todos os membros próximos da equipe em 80%. |
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674no Nv 90 | Taxa CRIT | Nos 3.5s depois de lançar o Supremo, aumenta o Dano de Carga Lunar causado pelo personagem que está com essa arma equipada em 36%. Além disso, quando o personagem que está com essa arma equipada desencadear Carga Lunar, obtém Canção Desolada: aumenta o Dano CRIT em 28% por 6s, e regenera 12 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. Esse efeito de regeneração de Energia Elemental pode ser ativado uma vez a cada 14s. Nos 3.5s depois de lançar o Supremo, aumenta o Dano de Carga Lunar causado pelo personagem que está com essa arma equipada em 48%. Além disso, quando o personagem que está com essa arma equipada desencadear Carga Lunar, obtém Canção Desolada: aumenta o Dano CRIT em 35% por 6s, e regenera 13 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. Esse efeito de regeneração de Energia Elemental pode ser ativado uma vez a cada 14s. Nos 3.5s depois de lançar o Supremo, aumenta o Dano de Carga Lunar causado pelo personagem que está com essa arma equipada em 60%. Além disso, quando o personagem que está com essa arma equipada desencadear Carga Lunar, obtém Canção Desolada: aumenta o Dano CRIT em 42% por 6s, e regenera 14 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. Esse efeito de regeneração de Energia Elemental pode ser ativado uma vez a cada 14s. Nos 3.5s depois de lançar o Supremo, aumenta o Dano de Carga Lunar causado pelo personagem que está com essa arma equipada em 72%. Além disso, quando o personagem que está com essa arma equipada desencadear Carga Lunar, obtém Canção Desolada: aumenta o Dano CRIT em 49% por 6s, e regenera 15 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. Esse efeito de regeneração de Energia Elemental pode ser ativado uma vez a cada 14s. Nos 3.5s depois de lançar o Supremo, aumenta o Dano de Carga Lunar causado pelo personagem que está com essa arma equipada em 84%. Além disso, quando o personagem que está com essa arma equipada desencadear Carga Lunar, obtém Canção Desolada: aumenta o Dano CRIT em 56% por 6s, e regenera 16 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. Esse efeito de regeneração de Energia Elemental pode ser ativado uma vez a cada 14s. |
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674no Nv 90 | Taxa CRIT | Depois que o portador lança uma Habilidade Elemental, ele obtém "Caminho da Disputa" por 17s, além de "Imperdoável" e "Incurável" por 3s cada. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 18s.\nImperdoável: Aumenta o Dano de Ataque Normal e Ataque Carregado do portador em 40%.\nIncurável: Aumenta o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo do portador em 40%.\nEnquanto Caminho da Disputa estiver ativo, quando o portador atingir um oponente com um Ataque Normal ou Ataque Carregado, a duração de Incurável aumentará em 1s. Quando o portador atingir um oponente com sua Habilidade Elemental ou Supremo, a duração de Imperdoável aumentará em 1s. Cada um dos efeitos acima pode ser ativado uma vez a cada 0.1s. Quando Caminho da Disputa terminar, ou o portador sair de campo, Imperdoável e Incurável serão removidos.\nMágico: Ritual Secreto: Os Bônus de Dano acima aumentam em 75%. Depois que o portador lança uma Habilidade Elemental, ele obtém "Caminho da Disputa" por 17s, além de "Imperdoável" e "Incurável" por 3s cada. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 18s.\nImperdoável: Aumenta o Dano de Ataque Normal e Ataque Carregado do portador em 50%.\nIncurável: Aumenta o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo do portador em 50%.\nEnquanto Caminho da Disputa estiver ativo, quando o portador atingir um oponente com um Ataque Normal ou Ataque Carregado, a duração de Incurável aumentará em 1s. Quando o portador atingir um oponente com sua Habilidade Elemental ou Supremo, a duração de Imperdoável aumentará em 1s. Cada um dos efeitos acima pode ser ativado uma vez a cada 0.1s. Quando Caminho da Disputa terminar, ou o portador sair de campo, Imperdoável e Incurável serão removidos.\nMágico: Ritual Secreto: Os Bônus de Dano acima aumentam em 75%. Depois que o portador lança uma Habilidade Elemental, ele obtém "Caminho da Disputa" por 17s, além de "Imperdoável" e "Incurável" por 3s cada. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 18s.\nImperdoável: Aumenta o Dano de Ataque Normal e Ataque Carregado do portador em 60%.\nIncurável: Aumenta o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo do portador em 60%.\nEnquanto Caminho da Disputa estiver ativo, quando o portador atingir um oponente com um Ataque Normal ou Ataque Carregado, a duração de Incurável aumentará em 1s. Quando o portador atingir um oponente com sua Habilidade Elemental ou Supremo, a duração de Imperdoável aumentará em 1s. Cada um dos efeitos acima pode ser ativado uma vez a cada 0.1s. Quando Caminho da Disputa terminar, ou o portador sair de campo, Imperdoável e Incurável serão removidos.\nMágico: Ritual Secreto: Os Bônus de Dano acima aumentam em 75%. Depois que o portador lança uma Habilidade Elemental, ele obtém "Caminho da Disputa" por 17s, além de "Imperdoável" e "Incurável" por 3s cada. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 18s.\nImperdoável: Aumenta o Dano de Ataque Normal e Ataque Carregado do portador em 70%.\nIncurável: Aumenta o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo do portador em 70%.\nEnquanto Caminho da Disputa estiver ativo, quando o portador atingir um oponente com um Ataque Normal ou Ataque Carregado, a duração de Incurável aumentará em 1s. Quando o portador atingir um oponente com sua Habilidade Elemental ou Supremo, a duração de Imperdoável aumentará em 1s. Cada um dos efeitos acima pode ser ativado uma vez a cada 0.1s. Quando Caminho da Disputa terminar, ou o portador sair de campo, Imperdoável e Incurável serão removidos.\nMágico: Ritual Secreto: Os Bônus de Dano acima aumentam em 75%. Depois que o portador lança uma Habilidade Elemental, ele obtém "Caminho da Disputa" por 17s, além de "Imperdoável" e "Incurável" por 3s cada. Esse efeito pode ser ativado uma vez a cada 18s.\nImperdoável: Aumenta o Dano de Ataque Normal e Ataque Carregado do portador em 80%.\nIncurável: Aumenta o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo do portador em 80%.\nEnquanto Caminho da Disputa estiver ativo, quando o portador atingir um oponente com um Ataque Normal ou Ataque Carregado, a duração de Incurável aumentará em 1s. Quando o portador atingir um oponente com sua Habilidade Elemental ou Supremo, a duração de Imperdoável aumentará em 1s. Cada um dos efeitos acima pode ser ativado uma vez a cada 0.1s. Quando Caminho da Disputa terminar, ou o portador sair de campo, Imperdoável e Incurável serão removidos.\nMágico: Ritual Secreto: Os Bônus de Dano acima aumentam em 75%. |
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674no Nv 90 | ATQ% | Aumenta o bônus de Dano Elemental em 12%. O Ataque Normal possui 50% de chance de obter o favor das nuvens, que busca ativamente por oponentes ao redor para atacar por 15s, causando 160% de Dano de Ataque. Pode ser ativada uma vez a cada 30s. Aumenta o bônus de Dano Elemental em 15%. O Ataque Normal possui 50% de chance de obter o favor das nuvens, que busca ativamente por oponentes ao redor para atacar por 15s, causando 200% de Dano de Ataque. Pode ser ativada uma vez a cada 30s. Aumenta o bônus de Dano Elemental em 18%. O Ataque Normal possui 50% de chance de obter o favor das nuvens, que busca ativamente por oponentes ao redor para atacar por 15s, causando 240% de Dano de Ataque. Pode ser ativada uma vez a cada 30s. Aumenta o bônus de Dano Elemental em 21%. O Ataque Normal possui 50% de chance de obter o favor das nuvens, que busca ativamente por oponentes ao redor para atacar por 15s, causando 280% de Dano de Ataque. Pode ser ativada uma vez a cada 30s. Aumenta o Bônus do Dano Elemental em 24%. O Ataque normal possui 50% de chance de ganhar a graça das nuvens, que buscam ativamente por inimigos ao redor para atacar por 15s, causando 320% de Dano de ATQ. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 30s. |
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608no Nv 90 | Taxa CRIT | Aumenta a Veloc. Mov. em 10%. Durante a batalha, ganha um adicional de 8% de Dano Elemental a cada 4s, sendo capaz de acumular até 4 vezes. Dura até o último personagem ser abatido ou trocar de personagem. Aumenta a Veloc. Mov. em 10%. Durante a batalha, ganha um adicional de 10% de Dano Elemental a cada 4s, sendo capaz de acumular até 4 vezes. Dura até o último personagem ser abatido ou trocar de personagem. Aumenta a Veloc. Mov. em 10%. Durante a batalha, ganha um adicional de 12% de Dano Elemental a cada 4s, sendo capaz de acumular até 4 vezes. Dura até o último personagem ser abatido ou trocar de personagem. Aumenta a Veloc. Mov. em 10%. Durante a batalha, ganha um adicional de 14% de Dano Elemental a cada 4s, sendo capaz de acumular até 4 vezes. Dura até o último personagem ser abatido ou trocar de personagem. Aumenta a Veloc. Mov. em 10%. Durante a batalha, ganha um adicional de 16% de Dano Elemental a cada 4s, sendo capaz de acumular até 4 vezes. Dura até o último personagem ser abatido ou trocar de personagem. |
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608no Nv 90 | ATQ% | Aumenta a Força do Escudo em 20%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 4% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 25%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 5% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 30%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 6% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 35%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 7% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. Aumenta a força do Escudo em 40%. Acertar ataques em inimigos aumenta o ataque em 8% por 8s. Acumula até 5 vezes. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 0.3s. Enquanto estiver protegido por um escudo, esse efeito de ataque é aumentado em 100%. |
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608no Nv 90 | Vida% | Nos 3s após lançar um Supremo ou criar um Escudo, gera o efeito "Presente de Jade Primordial": regenera 4.5 de Energia Elemental a cada 2.5s, e concede um Bônus de Dano Elemental do Tipo Elemental correspondente do personagem que tem esta arma equipada de 0.3% para cada 1.000 pontos de Sua Vida Máxima. É possível aumentar em até 12%. O efeito "Presente de Jade Primordial" pode ser desencadeado mesmo se o personagem que tem esta arma equipada não estiver ativo no campo de batalha. Nos 3s após lançar um Supremo ou criar um Escudo, gera o efeito "Presente de Jade Primordial": regenera 5 de Energia Elemental a cada 2.5s, e concede um Bônus de Dano Elemental do Tipo Elemental correspondente do personagem que tem esta arma equipada de 0.5% para cada 1.000 pontos de Sua Vida Máxima. É possível aumentar em até 20%. O efeito "Presente de Jade Primordial" pode ser desencadeado mesmo se o personagem que tem esta arma equipada não estiver ativo no campo de batalha. Nos 3s após lançar um Supremo ou criar um Escudo, gera o efeito "Presente de Jade Primordial": regenera 5.5 de Energia Elemental a cada 2.5s, e concede um Bônus de Dano Elemental do Tipo Elemental correspondente do personagem que tem esta arma equipada de 0.7% para cada 1.000 pontos de Sua Vida Máxima. É possível aumentar em até 28%. O efeito "Presente de Jade Primordial" pode ser desencadeado mesmo se o personagem que tem esta arma equipada não estiver ativo no campo de batalha. Nos 3s após lançar um Supremo ou criar um Escudo, gera o efeito "Presente de Jade Primordial": regenera 6 de Energia Elemental a cada 2.5s, e concede um Bônus de Dano Elemental do Tipo Elemental correspondente do personagem que tem esta arma equipada de 0.9% para cada 1.000 pontos de Sua Vida Máxima. É possível aumentar em até 36%. O efeito "Presente de Jade Primordial" pode ser desencadeado mesmo se o personagem que tem esta arma equipada não estiver ativo no campo de batalha. Nos 3s após lançar um Supremo ou criar um Escudo, gera o efeito "Presente de Jade Primordial": regenera 6.5 de Energia Elemental a cada 2.5s, e concede um Bônus de Dano Elemental do Tipo Elemental correspondente do personagem que tem esta arma equipada de 1.1% para cada 1.000 pontos de Sua Vida Máxima. É possível aumentar em até 44%. O efeito "Presente de Jade Primordial" pode ser desencadeado mesmo se o personagem que tem esta arma equipada não estiver ativo no campo de batalha. |
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608no Nv 90 | Vida% | Bônus de Cura aumentado em 10%, o Ataque Normal é aumentado em 1% da Vida Máxima do personagem equipando esta arma. Nos 12s após usar um Supremo, os Ataques Normais que acertarem oponentes recuperarão 0.6 de Energia Elemental. A Energia pode ser recuperada desta maneira uma vez a cada 0.1s. Bônus de Cura aumentado em 12.5%, o Ataque Normal é aumentado em 1.5% da Vida Máxima do personagem equipando esta arma. Nos 12s após usar um Supremo, os Ataques Normais que acertarem oponentes recuperarão 0.6 de Energia Elemental. A Energia pode ser recuperada desta maneira uma vez a cada 0.1s. Aumenta o Bônus de Cura em 15%; aumenta o Dano do Ataque Normal em 2% da Vida Máxima do personagem com o arma equipada. Nos 12s após utilizar o Supremo, Ataques Normais que atingirem oponentes regenerarão 0.6 pontos de Energia Elemental. Energia Elemental pode ser regenerada dessa forma uma vez a cada 0.1s. Bônus de Cura aumentado em 17.5%, o Ataque Normal é aumentado em 2.5% da Vida Máxima do personagem equipando esta arma. Nos 12s após usar um Supremo, os Ataques Normais que acertarem oponentes recuperarão 0.6 de Energia Elemental. A Energia pode ser recuperada desta maneira uma vez a cada 0.1s. Bônus de Cura aumentado em 20%, o Ataque Normal é aumentado em 3% da Vida Máxima do personagem equipando esta arma. Nos 12s após usar um Supremo, os Ataques Normais que acertarem oponentes recuperarão 0.6 de Energia Elemental. A Energia pode ser recuperada desta maneira uma vez a cada 0.1s. |
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608no Nv 90 | Dano CRIT | Ao lançar a Habilidade Elemental, obtém o efeito Dança Kagura, aumentando o Dano da Habilidade Elemental do portador em 12%, e aumentando o Dano de Supercondutor Estelar em 12% por 24s. Acumulável até 3 vezes. Ao possuir 3 acúmulos, esse personagem obtém 12% de bônus de todos os Danos Elementais. Ao lançar a Habilidade Elemental, obtém o efeito Dança Kagura, aumentando o Dano da Habilidade Elemental do portador em 15%, e aumentando o Dano de Supercondutor Estelar em 15% por 24s. Acumulável até 3 vezes. Ao possuir 3 acúmulos, esse personagem obtém 15% de bônus de todos os Danos Elementais. Ao lançar a Habilidade Elemental, obtém o efeito Dança Kagura, aumentando o Dano da Habilidade Elemental do portador em 18%, e aumentando o Dano de Supercondutor Estelar em 18% por 24s. Acumulável até 3 vezes. Ao possuir 3 acúmulos, esse personagem obtém 18% de bônus de todos os Danos Elementais. Ao lançar a Habilidade Elemental, obtém o efeito Dança Kagura, aumentando o Dano da Habilidade Elemental do portador em 21%, e aumentando o Dano de Supercondutor Estelar em 21% por 24s. Acumulável até 3 vezes. Ao possuir 3 acúmulos, esse personagem obtém 21% de bônus de todos os Danos Elementais. Ao lançar a Habilidade Elemental, obtém o efeito Dança Kagura, que aumenta o Dano da Habilidade Elemental do portador em 24% e o Dano de Supercondutor Estelar em 24% por 24s. Acumulável até 3 vezes. Ao possuir 3 acúmulos, esse personagem obtém 24% de bônus de todos os Danos Elementais. |
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542no Nv 90 | Proficiência Elemental | Os personagens da equipe além do personagem com esta arma equipada darão bônus ao personagem com esta arma equipada baseado no seu Tipo Elemental. Se o Tipo Elemental for o mesmo do personagem com esta arma equipada, aumentarão a Proficiência Elemental em 32. Se o Tipo Elemental for diferente do personagem com esta arma equipada, aumentarão o Bônus de Dano Elemental do Tipo Elemental do personagem com esta arma equipada em 10%. Os efeitos mencionados acima podem acumular até 3 vezes. Além disso, todos os aliados próximos exceto pelo personagem com esta arma equipada terão sua Proficiência Elemental aumentada em 40. Os efeitos de várias armas com este mesmo nome podem ser acumulados. Os personagens da equipe além do personagem com esta arma equipada darão bônus ao personagem com esta arma equipada baseado no seu Tipo Elemental. Se o Tipo Elemental for o mesmo do personagem com esta arma equipada, aumentarão a Proficiência Elemental em 40. Se o Tipo Elemental for diferente do personagem com esta arma equipada, aumentarão o Bônus de Dano Elemental do Tipo Elemental do personagem com esta arma equipada em 14%. Os efeitos mencionados acima podem acumular até 3 vezes. Além disso, todos os aliados próximos exceto pelo personagem com esta arma equipada terão sua Proficiência Elemental aumentada em 42. Os efeitos de várias armas com este mesmo nome podem ser acumulados. Os personagens da equipe além do personagem com esta arma equipada darão bônus ao personagem com esta arma equipada baseado no seu Tipo Elemental. Se o Tipo Elemental for o mesmo do personagem com esta arma equipada, aumentarão a Proficiência Elemental em 48. Se o Tipo Elemental for diferente do personagem com esta arma equipada, aumentarão o Bônus de Dano Elemental do Tipo Elemental do personagem com esta arma equipada em 18%. Os efeitos mencionados acima podem acumular até 3 vezes. Além disso, todos os aliados próximos exceto pelo personagem com esta arma equipada terão sua Proficiência Elemental aumentada em 44. Os efeitos de várias armas com este mesmo nome podem ser acumulados. Os personagens da equipe além do personagem com esta arma equipada darão bônus ao personagem com esta arma equipada baseado no seu Tipo Elemental. Se o Tipo Elemental for o mesmo do personagem com esta arma equipada, aumentarão a Proficiência Elemental em 56. Se o Tipo Elemental for diferente do personagem com esta arma equipada, aumentarão o Bônus de Dano Elemental do Tipo Elemental do personagem com esta arma equipada em 22%. Os efeitos mencionados acima podem acumular até 3 vezes. Além disso, todos os aliados próximos exceto pelo personagem com esta arma equipada terão sua Proficiência Elemental aumentada em 46. Os efeitos de várias armas com este mesmo nome podem ser acumulados. Os personagens da equipe além do personagem com esta arma equipada darão bônus ao personagem com esta arma equipada baseado no seu Tipo Elemental. Se o Tipo Elemental for o mesmo do personagem com esta arma equipada, aumentarão a Proficiência Elemental em 64. Se o Tipo Elemental for diferente do personagem com esta arma equipada, aumentarão o Bônus de Dano Elemental do Tipo Elemental do personagem com esta arma equipada em 26%. Os efeitos mencionados acima podem acumular até 3 vezes. Além disso, todos os aliados próximos exceto pelo personagem com esta arma equipada terão sua Proficiência Elemental aumentada em 48. Os efeitos de várias armas com este mesmo nome podem ser acumulados. |
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674no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta a Vel. do Ataque Normal em 10%. Nos 14s após lançar a Habilidade Elemental: o Dano causado por Ataques Normais aumenta em 4.8% a cada segundo; ao atingir os oponentes com um Ataque Normal, o Dano causado pelo Ataque Normal aumentará em 9.6%. Este efeito pode ser desencadeado até 1 vez a cada 0.3s. Enquanto este efeito estiver ativo, o Dano causado por Ataques Normais através do efeito descrito acima aumentará em até no máximo 48%. Este efeito é removido quando o personagem deixa o campo de batalha. Ao lançar a Habilidade Elemental novamente, o efeito será reiniciado. Aumenta a Vel. do Ataque Normal em 12.5%. Nos 14s após lançar a Habilidade Elemental: o Dano causado por Ataques Normais aumenta em 6% a cada segundo; ao atingir os oponentes com um Ataque Normal, o Dano causado pelo Ataque Normal aumentará em 12%. Este efeito pode ser desencadeado até 1 vez a cada 0.3s. Enquanto este efeito estiver ativo, o Dano causado por Ataques Normais através do efeito descrito acima aumentará em até no máximo 60%. Este efeito é removido quando o personagem deixa o campo de batalha. Ao lançar a Habilidade Elemental novamente, o efeito será reiniciado. Aumenta a Vel. do Ataque Normal em 15%. Nos 14s após lançar a Habilidade Elemental: o Dano causado por Ataques Normais aumenta em 7.2% a cada segundo; ao atingir os oponentes com um Ataque Normal, o Dano causado pelo Ataque Normal aumentará em 14.4%. Este efeito pode ser desencadeado até 1 vez a cada 0.3s. Enquanto este efeito estiver ativo, o Dano causado por Ataques Normais através do efeito descrito acima aumentará em até no máximo 72%. Este efeito é removido quando o personagem deixa o campo de batalha. Ao lançar a Habilidade Elemental novamente, o efeito será reiniciado. Aumenta a Vel. do Ataque Normal em 17.5%. Nos 14s após lançar a Habilidade Elemental: o Dano causado por Ataques Normais aumenta em 8.4% a cada segundo; ao atingir os oponentes com um Ataque Normal, o Dano causado pelo Ataque Normal aumentará em 16.8%. Este efeito pode ser desencadeado até 1 vez a cada 0.3s. Enquanto este efeito estiver ativo, o Dano causado por Ataques Normais através do efeito descrito acima aumentará em até no máximo 84%. Este efeito é removido quando o personagem deixa o campo de batalha. Ao lançar a Habilidade Elemental novamente, o efeito será reiniciado. Aumenta a Vel. do Ataque Normal em 20%. Nos 14s após lançar a Habilidade Elemental: o Dano causado por Ataques Normais aumenta em 9.6% a cada segundo; ao atingir os oponentes com um Ataque Normal, o Dano causado pelo Ataque Normal aumentará em 19.2%. Este efeito pode ser desencadeado até 1 vez a cada 0.3s. Enquanto este efeito estiver ativo, o Dano causado por Ataques Normais através do efeito descrito acima aumentará em até no máximo 96%. Este efeito é removido quando o personagem deixa o campo de batalha. Ao lançar a Habilidade Elemental novamente, o efeito será reiniciado. |
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674no Nv 90 | Taxa CRIT | Aumenta o ATQ em 16%. Quando a Vida aumentar ou reduzir, aumenta o Dano causado pelo Ataque Normal em 16%, aumenta o Dano causado pelo Ataque Carregado em 14%, e aumenta o Dano causado por Supercondutor Estelar em 14% por 4s. Acumulável até 3 vezes. É possível desencadear uma vez a cada 0.3s. Ao possuir 3 acúmulos, aumenta a Vel. de ATQ em 8%. Aumenta o ATQ em 20%. Quando a Vida aumentar ou reduzir, aumenta o Dano causado pelo Ataque Normal em 20%, aumenta o Dano causado pelo Ataque Carregado em 17.5%, e aumenta o Dano causado por Supercondutor Estelar em 17.5% por 4s. Acumulável até 3 vezes. É possível desencadear uma vez a cada 0.3s. Ao possuir 3 acúmulos, aumenta a Vel. de ATQ em 10%. Aumenta o ATQ em 24%. Quando a Vida aumentar ou reduzir, aumenta o Dano causado pelo Ataque Normal em 24%, aumenta o Dano causado pelo Ataque Carregado em 21%, e aumenta o Dano causado por Supercondutor Estelar em 21% por 4s. Acumulável até 3 vezes. É possível desencadear uma vez a cada 0.3s. Ao possuir 3 acúmulos, aumenta a Vel. de ATQ em 12%. Aumenta o ATQ em 28%. Quando a Vida aumentar ou reduzir, aumenta o Dano causado pelo Ataque Normal em 28%, aumenta o Dano causado pelo Ataque Carregado em 24.5%, e aumenta o Dano causado por Supercondutor Estelar em 24.5% por 4s. Acumulável até 3 vezes. É possível desencadear uma vez a cada 0.3s. Ao possuir 3 acúmulos, aumenta a Vel. de ATQ em 14%. Aumenta o ATQ em 32%. Quando a Vida aumentar ou reduzir, aumenta o Dano causado pelo Ataque Normal em 32%, aumenta o Dano causado pelo Ataque Carregado em 28%, e aumenta o Dano causado por Supercondutor Estelar em 28% por 4s. Acumulável até 3 vezes. É possível desencadear uma vez a cada 0.3s. Ao possuir 3 acúmulos, aumenta a Vel. de ATQ em 16%. |
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542no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta a Vida em 16%. Quando a Vida atual aumentar ou cair, aumenta o Dano do Ataque Carregado em 14%. Esse efeito dura 4s, pode ser acumulado até 3 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.3s. Ao possuir 3 acúmulos ou quando redefinir a duração dos 3 acúmulos, regenera 8 de Energia Elemental. É possível regenerar Energia Elemental uma vez a cada 12s dessa forma. Aumenta a Vida em 20%. Quando a Vida atual aumentar ou cair, aumenta o Dano do Ataque Carregado em 18%. Esse efeito dura 4s, pode ser acumulado até 3 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.3s. Ao possuir 3 acúmulos ou quando redefinir a duração dos 3 acúmulos, regenera 9 de Energia Elemental. É possível regenerar Energia Elemental uma vez a cada 12s dessa forma. Aumenta a Vida em 24%. Quando a Vida atual aumentar ou cair, aumenta o Dano do Ataque Carregado em 22%. Esse efeito dura 4s, pode ser acumulado até 3 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.3s. Ao possuir 3 acúmulos ou quando redefinir a duração dos 3 acúmulos, regenera 10 de Energia Elemental. É possível regenerar Energia Elemental uma vez a cada 12s dessa forma. Aumenta a Vida em 28%. Quando a Vida atual aumentar ou cair, aumenta o Dano do Ataque Carregado em 26%. Esse efeito dura 4s, pode ser acumulado até 3 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.3s. Ao possuir 3 acúmulos ou quando redefinir a duração dos 3 acúmulos, regenera 11 de Energia Elemental. É possível regenerar Energia Elemental uma vez a cada 12s dessa forma. Aumenta a Vida em 32%. Quando a Vida atual aumentar ou cair, aumenta o Dano do Ataque Carregado em 30%. Esse efeito dura 4s, pode ser acumulado até 3 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.3s. Ao possuir 3 acúmulos ou quando redefinir a duração dos 3 acúmulos, regenera 12 de Energia Elemental. É possível regenerar Energia Elemental uma vez a cada 12s dessa forma. |
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741no Nv 90 | ATQ% | Após o personagem que está com essa arma equipada atingir um inimigo com um Ataque Imersivo, aumenta o Dano do Ataque Imersivo de todos os membros próximos da equipe em 28% por 20s. Quando o Ataque Imersivo dos personagens próximos atinge um inimigo, regenera 2.5 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível regenerar Energia Elemental uma vez a cada 0.7s dessa forma. O personagem que está com essa arma equipada pode regenerar Energia Elemental mesmo não estando ativo no campo de batalha. Após o personagem que está com essa arma equipada atingir um inimigo com um Ataque Imersivo, aumenta o Dano do Ataque Imersivo de todos os membros próximos da equipe em 41% por 20s. Quando o Ataque Imersivo dos personagens próximos atinge um inimigo, regenera 2.75 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível regenerar Energia Elemental uma vez a cada 0.7s dessa forma. O personagem que está com essa arma equipada pode regenerar Energia Elemental mesmo não estando ativo no campo de batalha. Após o personagem que está com essa arma equipada atingir um inimigo com um Ataque Imersivo, aumenta o Dano do Ataque Imersivo de todos os membros próximos da equipe em 54% por 20s. Quando o Ataque Imersivo dos personagens próximos atinge um inimigo, regenera 3 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível regenerar Energia Elemental uma vez a cada 0.7s dessa forma. O personagem que está com essa arma equipada pode regenerar Energia Elemental mesmo não estando ativo no campo de batalha. Após o personagem que está com essa arma equipada atingir um inimigo com um Ataque Imersivo, aumenta o Dano do Ataque Imersivo de todos os membros próximos da equipe em 67% por 20s. Quando o Ataque Imersivo dos personagens próximos atinge um inimigo, regenera 3.25 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível regenerar Energia Elemental uma vez a cada 0.7s dessa forma. O personagem que está com essa arma equipada pode regenerar Energia Elemental mesmo não estando ativo no campo de batalha. Após o personagem que está com essa arma equipada atingir um inimigo com um Ataque Imersivo, aumenta o Dano do Ataque Imersivo de todos os membros próximos da equipe em 80% por 20s. Quando o Ataque Imersivo dos personagens próximos atinge um inimigo, regenera 3.5 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível regenerar Energia Elemental uma vez a cada 0.7s dessa forma. O personagem que está com essa arma equipada pode regenerar Energia Elemental mesmo não estando ativo no campo de batalha. |
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542no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta a Vida Máxima em 20%. A cada 15s, o seguinte ocorrerá nos 14s após usar uma Habilidade Elemental: ganha 4 acúmulos de Verão Escaldante. Cada acúmulo aumenta o Dano do Ataque Normal em 12%. Nessa duração, uma vez a cada 1.5s: remove 1 acúmulo após um Ataque Normal acertar um oponente. Uma vez a cada 1.5s: acrescenta 1 acúmulo após desencadear uma reação de Vaporização em um oponente. O efeito Verão Escaldante pode ser acumulado até 4 vezes. Aumenta a Vida Máxima em 25%. A cada 15s, o seguinte ocorrerá nos 14s após usar uma Habilidade Elemental: ganha 4 acúmulos de Verão Escaldante. Cada acúmulo aumenta o Dano do Ataque Normal em 15%. Nessa duração, uma vez a cada 1.5s: remove 1 acúmulo após um Ataque Normal acertar um oponente. Uma vez a cada 1.5s: acrescenta 1 acúmulo após desencadear uma reação de Vaporização em um oponente. O efeito Verão Escaldante pode ser acumulado até 4 vezes. Aumenta a Vida Máxima em 30%. A cada 15s, o seguinte ocorrerá nos 14s após usar uma Habilidade Elemental: ganha 4 acúmulos de Verão Escaldante. Cada acúmulo aumenta o Dano do Ataque Normal em 18%. Nessa duração, uma vez a cada 1.5s: remove 1 acúmulo após um Ataque Normal acertar um oponente. Uma vez a cada 1.5s: acrescenta 1 acúmulo após desencadear uma reação de Vaporização em um oponente. O efeito Verão Escaldante pode ser acumulado até 4 vezes. Aumenta a Vida Máxima em 35%. A cada 15s, o seguinte ocorrerá nos 14s após usar uma Habilidade Elemental: ganha 4 acúmulos de Verão Escaldante. Cada acúmulo aumenta o Dano do Ataque Normal em 21%. Nessa duração, uma vez a cada 1.5s: remove 1 acúmulo após um Ataque Normal acertar um oponente. Uma vez a cada 1.5s: acrescenta 1 acúmulo após desencadear uma reação de Vaporização em um oponente. O efeito Verão Escaldante pode ser acumulado até 4 vezes. Aumenta a Vida Máxima em 40%. A cada 15s, o seguinte ocorrerá nos 14s após usar uma Habilidade Elemental: ganha 4 acúmulos de Verão Escaldante. Cada acúmulo aumenta o Dano do Ataque Normal em 24%. Nessa duração, uma vez a cada 1.5s: remove 1 acúmulo após um Ataque Normal acertar um oponente. Uma vez a cada 1.5s: acrescenta 1 acúmulo após desencadear uma reação de Vaporização em um oponente. O efeito Verão Escaldante pode ser acumulado até 4 vezes. |
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542no Nv 90 | Proficiência Elemental | Aumenta a Proficiência Elemental em 100. Nos 15s após o personagem que está com essa arma equipada criar um escudo, obtém o efeito "Espelho da Noite": aumenta o Dano causado pelo personagem ativo da equipe contra os inimigos próximos em 28%. O efeito "Espelho da Noite" pode ser obtido uma vez a cada 14s. Aumenta a Proficiência Elemental em 125. Nos 15s após o personagem que está com essa arma equipada criar um escudo, obtém o efeito "Espelho da Noite": aumenta o Dano causado pelo personagem ativo da equipe contra os inimigos próximos em 35%. O efeito "Espelho da Noite" pode ser obtido uma vez a cada 14s. Aumenta a Proficiência Elemental em 150. Nos 15s após o personagem que está com essa arma equipada criar um escudo, obtém o efeito "Espelho da Noite": aumenta o Dano causado pelo personagem ativo da equipe contra os inimigos próximos em 42%. O efeito "Espelho da Noite" pode ser obtido uma vez a cada 14s. Aumenta a Proficiência Elemental em 175. Nos 15s após o personagem que está com essa arma equipada criar um escudo, obtém o efeito "Espelho da Noite": aumenta o Dano causado pelo personagem ativo da equipe contra os inimigos próximos em 49%. O efeito "Espelho da Noite" pode ser obtido uma vez a cada 14s. Aumenta a Proficiência Elemental em 200. Nos 15s após o personagem que está com essa arma equipada criar um escudo, obtém o efeito "Espelho da Noite": aumenta o Dano causado pelo personagem ativo da equipe contra os inimigos próximos em 56%. O efeito "Espelho da Noite" pode ser obtido uma vez a cada 14s. |
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542no Nv 90 | Proficiência Elemental | Aumenta a Proficiência Elemental em 120 por 6s após desencadear um Redemoinho. A Proficiência Elemental aumenta em 96 por 9s após a Habilidade Elemental atingir um oponente. A Proficiência Elemental aumenta em 32 por 30s após o Supremo do portador atingir um oponente. Aumenta a Proficiência Elemental em 150 por 6s após desencadear um Redemoinho. A Proficiência Elemental aumenta em 120 por 9s após a Habilidade Elemental atingir um oponente. A Proficiência Elemental aumenta em 40 por 30s após o Supremo do portador atingir um oponente. Aumenta a Proficiência Elemental em 180 por 6s após desencadear um Redemoinho. A Proficiência Elemental aumenta em 144 por 9s após a Habilidade Elemental atingir um oponente. A Proficiência Elemental aumenta em 48 por 30s após o Supremo do portador atingir um oponente. Aumenta a Proficiência Elemental em 210 por 6s após desencadear um Redemoinho. A Proficiência Elemental aumenta em 168 por 9s após a Habilidade Elemental atingir um oponente. A Proficiência Elemental aumenta em 56 por 30s após o Supremo do portador atingir um oponente. Aumenta a Proficiência Elemental em 240 por 6s após desencadear um Redemoinho. A Proficiência Elemental aumenta em 192 por 9s após a Habilidade Elemental atingir um oponente. A Proficiência Elemental aumenta em 64 por 30s após o Supremo do portador atingir um oponente. |
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674no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta o ATQ em 28%. Ao fazer um Ataque Imersivo, obtém o efeito "Cores do Crepúsculo": aumenta o Dano CRIT causado pelo Ataque Imersivo em 28%. Quando lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, obtém o efeito "Esplendor do Crepúsculo": aumenta o Dano CRIT causado pelo Ataque Imersivo em 40%. Esses efeitos possuem cada um uma duração de 15s, e serão removidos 0.1s após a Onda Mergulhadora atingir o alvo. Aumenta o ATQ em 35%. Ao fazer um Ataque Imersivo, obtém o efeito "Cores do Crepúsculo": aumenta o Dano CRIT causado pelo Ataque Imersivo em 35%. Quando lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, obtém o efeito "Esplendor do Crepúsculo": aumenta o Dano CRIT causado pelo Ataque Imersivo em 50%. Esses efeitos possuem cada um uma duração de 15s, e serão removidos 0.1s após a Onda Mergulhadora atingir o alvo. Aumenta o ATQ em 42%. Ao fazer um Ataque Imersivo, obtém o efeito "Cores do Crepúsculo": aumenta o Dano CRIT causado pelo Ataque Imersivo em 42%. Quando lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, obtém o efeito "Esplendor do Crepúsculo": aumenta o Dano CRIT causado pelo Ataque Imersivo em 60%. Esses efeitos possuem cada um uma duração de 15s, e serão removidos 0.1s após a Onda Mergulhadora atingir o alvo. Aumenta o ATQ em 49%. Ao fazer um Ataque Imersivo, obtém o efeito "Cores do Crepúsculo": aumenta o Dano CRIT causado pelo Ataque Imersivo em 49%. Quando lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, obtém o efeito "Esplendor do Crepúsculo": aumenta o Dano CRIT causado pelo Ataque Imersivo em 70%. Esses efeitos possuem cada um uma duração de 15s, e serão removidos 0.1s após a Onda Mergulhadora atingir o alvo. Aumenta o ATQ em 56%. Ao fazer um Ataque Imersivo, obtém o efeito "Cores do Crepúsculo": aumenta o Dano CRIT causado pelo Ataque Imersivo em 56%. Quando lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, obtém o efeito "Esplendor do Crepúsculo": aumenta o Dano CRIT causado pelo Ataque Imersivo em 80%. Esses efeitos possuem cada um uma duração de 15s, e serão removidos 0.1s após a Onda Mergulhadora atingir o alvo. |
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542no Nv 90 | Proficiência Elemental | Quando a Habilidade Elemental causa Dano Hydro ou Dendro, o personagem que está com essa arma equipada obtém o efeito Palavras Sagradas do Norte: aumenta a Proficiência Elemental em 60 por 4.5s. Quando os personagens próximos da equipe desencadeiam Florescimento Lunar, o personagem que está com essa arma equipada obtém o efeito Poema da Lua Nova: aumenta a Proficiência Elemental em 60 por 10s. Quando os efeitos Palavras Sagradas do Norte e Poema da Lua Nova existirem simultaneamente, aumenta o Dano de Florescimento causado por todos os membros próximos da equipe em 120%, o Dano causado por Superflorescimento e Germinação em 80% e o Dano de Florescimento Lunar em 40%. Esse efeito não acumula. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Quando a Habilidade Elemental causa Dano Hydro ou Dendro, o personagem que está com essa arma equipada obtém o efeito Palavras Sagradas do Norte: aumenta a Proficiência Elemental em 75 por 4.5s. Quando os personagens próximos da equipe desencadeiam Florescimento Lunar, o personagem que está com essa arma equipada obtém o efeito Poema da Lua Nova: aumenta a Proficiência Elemental em 75 por 10s. Quando os efeitos Palavras Sagradas do Norte e Poema da Lua Nova existirem simultaneamente, aumenta o Dano de Florescimento causado por todos os membros próximos da equipe em 150%, o Dano causado por Superflorescimento e Germinação em 100% e o Dano de Florescimento Lunar em 50%. Esse efeito não acumula. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Quando a Habilidade Elemental causa Dano Hydro ou Dendro, o personagem que está com essa arma equipada obtém o efeito Palavras Sagradas do Norte: aumenta a Proficiência Elemental em 90 por 4.5s. Quando os personagens próximos da equipe desencadeiam Florescimento Lunar, o personagem que está com essa arma equipada obtém o efeito Poema da Lua Nova: aumenta a Proficiência Elemental em 90 por 10s. Quando os efeitos Palavras Sagradas do Norte e Poema da Lua Nova existirem simultaneamente, aumenta o Dano de Florescimento causado por todos os membros próximos da equipe em 180%, o Dano causado por Superflorescimento e Germinação em 120% e o Dano de Florescimento Lunar em 60%. Esse efeito não acumula. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Quando a Habilidade Elemental causa Dano Hydro ou Dendro, o personagem que está com essa arma equipada obtém o efeito Palavras Sagradas do Norte: aumenta a Proficiência Elemental em 105 por 4.5s. Quando os personagens próximos da equipe desencadeiam Florescimento Lunar, o personagem que está com essa arma equipada obtém o efeito Poema da Lua Nova: aumenta a Proficiência Elemental em 105 por 10s. Quando os efeitos Palavras Sagradas do Norte e Poema da Lua Nova existirem simultaneamente, aumenta o Dano de Florescimento causado por todos os membros próximos da equipe em 210%, o Dano causado por Superflorescimento e Germinação em 140% e o Dano de Florescimento Lunar em 70%. Esse efeito não acumula. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Quando a Habilidade Elemental causa Dano Hydro ou Dendro, o personagem que está com essa arma equipada obtém o efeito Palavras Sagradas do Norte: aumenta a Proficiência Elemental em 120 por 4.5s. Quando os personagens próximos da equipe desencadeiam Florescimento Lunar, o personagem que está com essa arma equipada obtém o efeito Poema da Lua Nova: aumenta a Proficiência Elemental em 120 por 10s. Quando os efeitos Palavras Sagradas do Norte e Poema da Lua Nova existirem simultaneamente, aumenta o Dano de Florescimento causado por todos os membros próximos da equipe em 240%, o Dano causado por Superflorescimento e Germinação em 160% e o Dano de Florescimento Lunar em 80%. Esse efeito não acumula. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. |
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542no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta a Taxa CRIT em 8%. Ao lançar a Habilidade Elemental, o portador obtém o efeito Segredo das Falsas Palavras: aumenta a Proficiência Elemental em 80 por 12s. Quando o portador causa Dano de Florescimento Lunar contra o inimigo, obtém o efeito Lua da Verdade: aumenta o Dano CRIT em 24% por 4s. Quando os efeitos Segredo das Falsas Palavras e Lua da Verdade existirem simultaneamente, esses efeitos aumentarão em 50% cada. Aumenta a Taxa CRIT em 10%. Ao lançar a Habilidade Elemental, o portador obtém o efeito Segredo das Falsas Palavras: aumenta a Proficiência Elemental em 100 por 12s. Quando o portador causa Dano de Florescimento Lunar contra o inimigo, obtém o efeito Lua da Verdade: aumenta o Dano CRIT em 30% por 4s. Quando os efeitos Segredo das Falsas Palavras e Lua da Verdade existirem simultaneamente, esses efeitos aumentarão em 50% cada. Aumenta a Taxa CRIT em 12%. Ao lançar a Habilidade Elemental, o portador obtém o efeito Segredo das Falsas Palavras: aumenta a Proficiência Elemental em 120 por 12s. Quando o portador causa Dano de Florescimento Lunar contra o inimigo, obtém o efeito Lua da Verdade: aumenta o Dano CRIT em 36% por 4s. Quando os efeitos Segredo das Falsas Palavras e Lua da Verdade existirem simultaneamente, esses efeitos aumentarão em 50% cada. Aumenta a Taxa CRIT em 14%. Ao lançar a Habilidade Elemental, o portador obtém o efeito Segredo das Falsas Palavras: aumenta a Proficiência Elemental em 140 por 12s. Quando o portador causa Dano de Florescimento Lunar contra o inimigo, obtém o efeito Lua da Verdade: aumenta o Dano CRIT em 42% por 4s. Quando os efeitos Segredo das Falsas Palavras e Lua da Verdade existirem simultaneamente, esses efeitos aumentarão em 50% cada. Aumenta a Taxa CRIT em 16%. Ao lançar a Habilidade Elemental, o portador obtém o efeito Segredo das Falsas Palavras: aumenta a Proficiência Elemental em 160 por 12s. Quando o portador causa Dano de Florescimento Lunar contra o inimigo, obtém o efeito Lua da Verdade: aumenta o Dano CRIT em 48% por 4s. Quando os efeitos Segredo das Falsas Palavras e Lua da Verdade existirem simultaneamente, esses efeitos aumentarão em 50% cada. |
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542no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta a Vida Máxima em 10%. Quando o portador desencadear Reações Lunares ou causar Dano de Reações Lunares contra os inimigos, regenera 14 de Energia Elemental para o portador, e obtém por 12s o efeito "Vinho Divino": aumenta a Vida Máxima em mais 14% e aumenta o Dano CRIT das Reações Lunares em mais 60%. Esses efeitos de regeneração de Energia Elemental podem ser desencadeados uma vez a cada 18s. Esses efeitos podem ser desencadeados, mesmo quando o portador não é o personagem ativo. Aumenta a Vida Máxima em 12%. Quando o portador desencadear Reações Lunares ou causar Dano de Reações Lunares contra os inimigos, regenera 15 de Energia Elemental para o portador, e obtém por 12s o efeito "Vinho Divino": aumenta a Vida Máxima em mais 16% e aumenta o Dano CRIT das Reações Lunares em mais 80%. Esses efeitos de regeneração de Energia Elemental podem ser desencadeados uma vez a cada 18s. Esses efeitos podem ser desencadeados, mesmo quando o portador não é o personagem ativo. Aumenta a Vida Máxima em 14%. Quando o portador desencadear Reações Lunares ou causar Dano de Reações Lunares contra os inimigos, regenera 16 de Energia Elemental para o portador, e obtém por 12s o efeito "Vinho Divino": aumenta a Vida Máxima em mais 18% e aumenta o Dano CRIT das Reações Lunares em mais 100%. Esses efeitos de regeneração de Energia Elemental podem ser desencadeados uma vez a cada 18s. Esses efeitos podem ser desencadeados, mesmo quando o portador não é o personagem ativo. Aumenta a Vida Máxima em 16%. Quando o portador desencadear Reações Lunares ou causar Dano de Reações Lunares contra os inimigos, regenera 17 de Energia Elemental para o portador, e obtém por 12s o efeito "Vinho Divino": aumenta a Vida Máxima em mais 20% e aumenta o Dano CRIT das Reações Lunares em mais 120%. Esses efeitos de regeneração de Energia Elemental podem ser desencadeados uma vez a cada 18s. Esses efeitos podem ser desencadeados, mesmo quando o portador não é o personagem ativo. Aumenta a Vida Máxima em 18%. Quando o portador desencadear Reações Lunares ou causar Dano de Reações Lunares contra os inimigos, regenera 18 de Energia Elemental para o portador, e obtém por 12s o efeito "Vinho Divino": aumenta a Vida Máxima em mais 22% e aumenta o Dano CRIT das Reações Lunares em mais 140%. Esses efeitos de regeneração de Energia Elemental podem ser desencadeados uma vez a cada 18s. Esses efeitos podem ser desencadeados, mesmo quando o portador não é o personagem ativo. |
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741no Nv 90 | ATQ% | O ATQ é aumentado em 12%. Após o portador criar um Escudo, ele obtém "Luz Pioneira" por 20s: aumenta o Dano do membro da equipe em campo em 10% para cada 1.000 de ATQ do portador, até um máximo de 26%. Além disso, quando o portador criar um Escudo, ele também obtém "Gula do Guia": restaura 14 de Energia Elemental para o portador. O efeito mencionado pode ser ativado uma vez a cada 14s, e também pode ser ativado quando um baú é aberto fora de combate. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o portador não seja o personagem ativo.\nMágico: Ritual Secreto: quando houver personagens Mágicos fora de campo na sua equipe, eles também receberão 50% do aumento de Dano de Luz Pioneira. O ATQ é aumentado em 15%. Após o portador criar um Escudo, ele obtém "Luz Pioneira" por 20s: aumenta o Dano do membro da equipe em campo em 13% para cada 1.000 de ATQ do portador, até um máximo de 34%. Além disso, quando o portador criar um Escudo, ele também obtém "Gula do Guia": restaura 15 de Energia Elemental para o portador. O efeito mencionado pode ser ativado uma vez a cada 14s, e também pode ser ativado quando um baú é aberto fora de combate. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o portador não seja o personagem ativo.\nMágico: Ritual Secreto: quando houver personagens Mágicos fora de campo na sua equipe, eles também receberão 50% do aumento de Dano de Luz Pioneira. O ATQ é aumentado em 18%. Após o portador criar um Escudo, ele obtém "Luz Pioneira" por 20s: aumenta o Dano do membro da equipe em campo em 16% para cada 1.000 de ATQ do portador, até um máximo de 42%. Além disso, quando o portador criar um Escudo, ele também obtém "Gula do Guia": restaura 16 de Energia Elemental para o portador. O efeito mencionado pode ser ativado uma vez a cada 14s, e também pode ser ativado quando um baú é aberto fora de combate. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o portador não seja o personagem ativo.\nMágico: Ritual Secreto: quando houver personagens Mágicos fora de campo na sua equipe, eles também receberão 50% do aumento de Dano de Luz Pioneira. O ATQ é aumentado em 21%. Após o portador criar um Escudo, ele obtém "Luz Pioneira" por 20s: aumenta o Dano do membro da equipe em campo em 19% para cada 1.000 de ATQ do portador, até um máximo de 50%. Além disso, quando o portador criar um Escudo, ele também obtém "Gula do Guia": restaura 17 de Energia Elemental para o portador. O efeito mencionado pode ser ativado uma vez a cada 14s, e também pode ser ativado quando um baú é aberto fora de combate. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o portador não seja o personagem ativo.\nMágico: Ritual Secreto: quando houver personagens Mágicos fora de campo na sua equipe, eles também receberão 50% do aumento de Dano de Luz Pioneira. O ATQ é aumentado em 24%. Após o portador criar um Escudo, ele obtém "Luz Pioneira" por 20s: aumenta o Dano do membro da equipe em campo em 22% para cada 1.000 de ATQ do portador, até um máximo de 58%. Além disso, quando o portador criar um Escudo, ele também obtém "Gula do Guia": restaura 18 de Energia Elemental para o portador. O efeito mencionado pode ser ativado uma vez a cada 14s, e também pode ser ativado quando um baú é aberto fora de combate. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o portador não seja o personagem ativo.\nMágico: Ritual Secreto: quando houver personagens Mágicos fora de campo na sua equipe, eles também receberão 50% do aumento de Dano de Luz Pioneira. |
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674no Nv 90 | Taxa CRIT | Aumenta o Dano Crítico em 20%. Ao acertar, possui 60% de chance de infligir um pequeno ataque AdE, causando 125% de Dano de ATQ Físico. Pode ser ativada uma vez a cada 4s. Aumenta o Dano Crítico em 25%. Ao acertar, possui 70% de chance de infligir um pequeno ataque AdE, causando 125% de Dano de ATQ Físico. Pode ser ativada uma vez a cada 3.5s. Aumenta o Dano Crítico em 30%. Ao acertar, possui 80% de chance de infligir um pequeno ataque AdE, causando 125% de Dano de ATQ Físico. Pode ser ativada uma vez a cada 3s. Aumenta o Dano Crítico em 35%. Ao acertar, possui 90% de chance de infligir um pequeno ataque AdE, causando 125% de Dano de ATQ Físico. Pode ser ativada uma vez a cada 2.5s. Aumenta o Dano Crítico em 40%. Ao acertar, possui 125% de chance de infligir um pequeno ataque AdE, causando 100% de Dano de ATQ Físico. Pode ser ativada uma vez a cada 2s. |
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608no Nv 90 | ATQ% | Aumenta o Dano infligido pelo Ataque Normal e Ataque Carregado em 12%. A cada 0.1s depois de disparar uma flecha com o Ataque Normal e Ataque Carregado, terá aumento de Dano de 8%, acumulando até um máximo de 5 vezes. Aumenta o Dano infligido pelo Ataque Normal e Ataque Carregado em 15%. A cada 0.1s depois de disparar uma flecha com o Ataque Normal e Ataque Carregado, terá aumento de Dano de 10%, acumulando até um máximo de 5 vezes. Aumenta o Dano infligido pelo Ataque Normal e Ataque Carregado em 18%. A cada 0.1s depois de disparar uma flecha com o Ataque Normal e Ataque Carregado, terá aumento de Dano de 12%, acumulando até um máximo de 5 vezes. Aumenta o Dano infligido pelo Ataque Normal e Ataque Carregado em 21%. A cada 0.1s depois de disparar uma flecha com o Ataque Normal e Ataque Carregado, terá aumento de Dano de 14%, acumulando até um máximo de 5 vezes. Aumenta o Dano infligido pelo Ataque Normal e Ataque Carregado em 24%. A cada 0.1s depois de disparar uma flecha com o Ataque Normal e Ataque Carregado, terá aumento de Dano de 16%, acumulando até um máximo de 5 vezes. |
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608no Nv 90 | Recarga de Energia | Uma parte do "Concerto Milenar" que flutua no vento. Aumenta a Proficiência Elemental em 60 pontos. Quando a Habilidade Elemental ou o Supremo atingir os inimigos, o personagem obterá um Símbolo das Lembranças, que pode ser ativado uma vez a cada 0.2s, mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. Possuir 4 Símbolo das Lembranças faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Música da Despedida" por 12s: A Proficiência Elemental será aumentada em 100 pontos, além disso o ATQ será aumentado em 20%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos das Lembranças de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. Uma parte do Concerto Milenar que flutua no vento. Aumenta a Proficiência Elemental em 75% pontos. Quando a Habilidade Elemental ou o Supremo atingir os inimigos, o personagem obterá um Símbolo das Lembranças, que pode ser ativado uma vez a cada 0.2s, mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. Possuir 4 Símbolos das Lembranças faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Música da Despedida" por 12s: A Proficiência Elemental será aumentada em 125 pontos, além disso o ATQ será aumentado em 25%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos das Lembranças de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. Uma parte do Concerto Milenar que flutua no vento. Aumenta a Proficiência Elemental em 90% pontos. Quando a Habilidade Elemental ou o Supremo atingir os inimigos, o personagem obterá um Símbolo das Lembranças, que pode ser ativado uma vez a cada 0.2s, mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. Possuir 4 Símbolos das Lembranças faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Música da Despedida" por 12s: A Proficiência Elemental será aumentada em 150 pontos, além disso o ATQ será aumentado em 30%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter o Símbolos das Lembranças de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. Uma parte do Concerto Milenar que flutua no vento. Aumenta a Proficiência Elemental em 105% pontos. Quando a Habilidade Elemental ou o Supremo atingir os inimigos, o personagem obterá um Símbolo das Lembranças, que pode ser ativado uma vez a cada 0.2s, mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. Possuir 4 Símbolos das Lembranças faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Canção da Despedida" por 12s: A Proficiência Elemental será aumentada em 175 pontos, além disso o ATQ será aumentado em 35%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos das Lembranças de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. Uma parte do Concerto Milenar que flutua no vento. Aumenta a Proficiência Elemental em 120% pontos. Quando a Habilidade Elemental ou o Supremo atingir os inimigos, o personagem obterá um Símbolo das Lembranças, que pode ser ativado uma vez a cada 0.2s, mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. Possuir 4 Símbolos das Lembranças faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Música da Despedida" por 12s: A Proficiência Elemental será aumentada em 200 pontos, além disso, o ATQ será aumentado em 40%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos das Lembranças de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados. |
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608no Nv 90 | Taxa CRIT | Aumenta o Dano causado por Habilidade Elemental e Supremo em 12%; Depois que o Ataque Normal, Ataque Carregado, Habilidade Elemental ou Supremo acerta o inimigo, gera 1 efeito "Estrela Polar da Noite Branca" por 12s. Quando tiver 1/2/3/4 acúmulos de "Estrela Polar da Noite Branca", o ATQ é aumentado em 10/20/30/48%. Os efeitos de "Estrela Polar da Noite Branca" gerados por Ataque Normal, Ataque Carregado, Habilidade Elemental ou Supremo são individuais. Aumenta o Dano causado por Habilidade Elemental e Supremo em 15%; Depois que o Ataque Normal, Ataque Carregado, Habilidade Elemental ou Supremo acerta o inimigo, gera 1 efeito "Estrela Polar da Noite Branca" por 12s. Quando tiver 1/2/3/4 acúmulos de "Estrela Polar da Noite Branca", o ATQ é aumentado em 12.5/25/37.5/60%. Os efeitos de "Estrela Polar da Noite Branca" gerados por Ataque Normal, Ataque Carregado, Habilidade Elemental ou Supremo são individuais. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental e Supremo em 18%; Depois que o Ataque Normal, Ataque Carregado, Habilidade Elemental ou Supremo acerta o inimigo, gera 1 efeito "Estrela Polar da Noite Branca" que dura 12s. Quando tiver 1/2/3/4 acúmulos de "Estrela Polar da Noite Branca", o ATQ é aumentado em 15/30/45/72%. Os efeitos de "Estrela Polar da Noite Branca" gerados por Ataque Normal, Ataque Carregado, Habilidade Elemental ou Supremo são individuais. Aumenta o Dano causado por Habilidade Elemental e Supremo em 21%; Depois que o Ataque Normal, Ataque Carregado, Habilidade Elemental ou Supremo acerta o inimigo, gera 1 efeito "Estrela Polar da Noite Branca" por 12s. Quando tiver 1/2/3/4 acúmulos de "Estrela Polar da Noite Branca", o ATQ é aumentado em 17.5/35/52.5/84%. Os efeitos de "Estrela Polar da Noite Branca" gerados por Ataque Normal, Ataque Carregado, Habilidade Elemental ou Supremo são individuais. Aumenta o Dano causado por Habilidade Elemental e Supremo em 24%; Depois que o Ataque Normal, Ataque Carregado, Habilidade Elemental ou Supremo acerta o inimigo, gera 1 efeito "Estrela Polar da Noite Branca" por 12s. Quando tiver 1/2/3/4 acúmulos de "Estrela Polar da Noite Branca", o ATQ é aumentado em 20/40/60/96%. Os efeitos de "Estrela Polar da Noite Branca" gerados por Ataque Normal, Ataque Carregado, Habilidade Elemental ou Supremo são individuais. |
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542no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta a Vida em 16%. Se existirem inimigos próximos, o personagem que tem esta arma equipada terá um aumento de Dano de 20%, independentemente do personagem estar ativo no campo de batalha ou não. Aumenta a Vida em 20%. Se existirem inimigos próximos, o personagem que tem esta arma equipada terá um aumento de Dano de 25%, independentemente do personagem estar ativo no campo de batalha ou não. Aumenta a Vida em 24%. Se existirem inimigos próximos, o personagem que tem esta arma equipada terá um aumento de Dano de 30%, independentemente do personagem estar ativo no campo de batalha ou não. Aumenta a Vida em 28%. Se existirem inimigos próximos, o personagem que tem esta arma equipada terá um aumento de Dano de 35%, independentemente do personagem estar ativo no campo de batalha ou não. Aumenta a Vida em 32%. Se existirem inimigos próximos, o personagem que tem esta arma equipada terá um aumento de Dano de 40%, independentemente do personagem estar ativo no campo de batalha ou não. |
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608no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta o Ataque em 20%, e concede a grandeza do Selo da Trovoada. Nas cargas 1/2/3, o Selo de Trovoada aumenta o Dano do Ataque Normal em 12/24/40%. O personagem obterá uma carga de Selo da Trovoada nos seguintes cenários: Ataque Normal que causa Dano (a carga dura 5s), lançar uma Habilidade Elemental (carga dura 10s); Energia Elemental menor que 100% (carga desaparece quando a energia está completa). A duração de cada carga é calculada independentemente uma da outra. Aumenta o Ataque em 25%, e concede a grandeza do Selo da Trovoada. Nas cargas 1/2/3, o Selo de Trovoada aumenta o Dano do Ataque Normal em 15/30/50%. O personagem obterá uma carga de Selo da Trovoada nos seguintes cenários: Ataque Normal que causa Dano (a carga dura 5s), lançar uma Habilidade Elemental (carga dura 10s); Energia Elemental menor que 100% (carga desaparece quando a energia está completa). A duração de cada carga é calculada independentemente uma da outra. Aumenta o ATQ em 30% e pode também ganhar o poder do Selo da Trovoada. Selo da Trovoada: Nos acúmulos 1/2/3 do Selo da Trovoada obtém aumento de Dano causado por ATQ Normal em 18/36/60%. Nas situações abaixo, cada personagem obtém 1 acúmulo de Selo da Trovoada: quando o ATQ Normal causa Dano Elemental, dura 5s; quando libera a Habilidade Elemental, dura 10s; além disso, quando a Energia Elemental do personagem é inferior a 100%, irá obter 1 acúmulo do Selo da Trovoada, que desaparecerá quando a Energia Elemental do personagem estiver cheia. O tempo de cada acúmulo de Selo da Trovoada é contado individualmente. Aumenta o Ataque em 35%, e concede a grandeza do Selo da Trovoada. Nas cargas 1/2/3, o Selo de Trovoada aumenta o Dano do Ataque Normal em 21/42/70%. O personagem obterá uma carga de Selo da Trovoada nos seguintes cenários: Ataque Normal que causa Dano (a carga dura 5s), lançar uma Habilidade Elemental (carga dura 10s); Energia Elemental menor que 100% (carga desaparece quando a energia está completa). A duração de cada carga é calculada independentemente uma da outra. Aumenta o Ataque em 40%, e concede a grandeza do Selo da Trovoada. Nas cargas 1/2/3, o Selo de Trovoada aumenta o Dano do Ataque Normal em 24/48/80%. O personagem obterá uma carga de Selo da Trovoada nos seguintes cenários: Ataque Normal que causa Dano (a carga dura 5s), lançar uma Habilidade Elemental (carga dura 10s); Energia Elemental menor que 100% (carga desaparece quando a energia está completa). A duração de cada carga é calculada independentemente uma da outra. |
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542no Nv 90 | Taxa CRIT | Ganha 12% de Bônus de Dano de todos os Elementos. Obtém o efeito "Caça Incansável" ao acertar um oponente com um Ataque Carregado. Esse efeito aumenta o Dano do Ataque Carregado em 160% da Proficiência Elemental. Esse efeito será removido depois 12 Ataques Carregados ou após 10s. Só é possível obter 1 efeito de Caça Incansável a cada 12s. Ganha 15% de Bônus de Dano de todos os Elementos. Obtém o efeito "Caça Incansável" ao acertar um oponente com um Ataque Carregado. Esse efeito aumenta o Dano do Ataque Carregado em 200% da Proficiência Elemental. Esse efeito será removido depois 12 Ataques Carregados ou após 10s. Só é possível obter 1 efeito de Caça Incansável a cada 12s. Ganha 18% de Bônus de Dano de todos os Elementos. Obtém o efeito "Caça Incansável" ao acertar um oponente com um Ataque Carregado. Esse efeito aumenta o Dano do Ataque Carregado em 240% da Proficiência Elemental. Esse efeito será removido depois 12 Ataques Carregados ou após 10s. Só é possível obter 1 efeito de Caça Incansável a cada 12s. Ganha 21% de Bônus de Dano de todos os Elementos. Obtém o efeito "Caça Incansável" ao acertar um oponente com um Ataque Carregado. Esse efeito aumenta o Dano do Ataque Carregado em 280% da Proficiência Elemental. Esse efeito será removido depois 12 Ataques Carregados ou após 10s. Só é possível obter 1 efeito de Caça Incansável a cada 12s. Ganha 24% de Bônus de Dano de todos os Elementos. Obtém o efeito "Caça Incansável" ao acertar um oponente com um Ataque Carregado. Esse efeito aumenta o Dano do Ataque Carregado em 320% da Proficiência Elemental. Esse efeito será removido depois de 12 Ataques Carregados ou após 10s. Só é possível obter 1 efeito de Caça Incansável a cada 12s. |
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608no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta o Dano do Ataque Carregado em 16%. Para cada personagem na equipe com o mesmo Tipo Elemental que o personagem que está com essa arma equipada (incluindo o personagem que está com a arma equipada), obtém 1 acúmulo do efeito "Método". Para cada personagem de Tipo Elemental diferente, obtém 1 acúmulo do efeito "Atuação". Quando possuir 1/2/3 ou mais acúmulos do efeito "Método", o ATQ aumentará 16%/32%/48%. Quando possuir 1/2/3 ou mais acúmulos do efeito "Atuação", aumenta a Veloc. Mov. em 4%/7%/10%. Aumenta o Dano do Ataque Carregado em 20%. Para cada personagem na equipe com o mesmo Tipo Elemental que o personagem que está com essa arma equipada (incluindo o personagem que está com a arma equipada), obtém 1 acúmulo do efeito "Método". Para cada personagem de Tipo Elemental diferente, obtém 1 acúmulo do efeito "Atuação". Quando possuir 1/2/3 ou mais acúmulos do efeito "Método", o ATQ aumentará 20%/40%/60%. Quando possuir 1/2/3 ou mais acúmulos do efeito "Atuação", aumenta a Veloc. Mov. em 6%/9%/12%. Aumenta o Dano do Ataque Carregado em 24%. Para cada personagem na equipe com o mesmo Tipo Elemental que o personagem que está com essa arma equipada (incluindo o personagem que está com a arma equipada), obtém 1 acúmulo do efeito "Método". Para cada personagem de Tipo Elemental diferente, obtém 1 acúmulo do efeito "Atuação". Quando possuir 1/2/3 ou mais acúmulos do efeito "Método", o ATQ aumentará 24%/48%/72%. Quando possuir 1/2/3 ou mais acúmulos do efeito "Atuação", aumenta a Veloc. Mov. em 8%/11%/14%. Aumenta o Dano do Ataque Carregado em 28%. Para cada personagem na equipe com o mesmo Tipo Elemental que o personagem que está com essa arma equipada (incluindo o personagem que está com a arma equipada), obtém 1 acúmulo do efeito "Método". Para cada personagem de Tipo Elemental diferente, obtém 1 acúmulo do efeito "Atuação". Quando possuir 1/2/3 ou mais acúmulos do efeito "Método", o ATQ aumentará 28%/56%/84%. Quando possuir 1/2/3 ou mais acúmulos do efeito "Atuação", aumenta a Veloc. Mov. em 10%/13%/16%. Aumenta o Dano do Ataque Carregado em 32%. Para cada personagem na equipe com o mesmo Tipo Elemental que o personagem que está com essa arma equipada (incluindo o personagem que está com a arma equipada), obtém 1 acúmulo do efeito "Método". Para cada personagem de Tipo Elemental diferente, obtém 1 acúmulo do efeito "Atuação". Quando possuir 1/2/3 ou mais acúmulos do efeito "Método", o ATQ aumentará 32%/64%/96%. Quando possuir 1/2/3 ou mais acúmulos do efeito "Atuação", aumenta a Veloc. Mov. em 12%/15%/18%. |
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542no Nv 90 | Vida% | O personagem equipado pode obter o efeito "Remédio". Quando eles possuem 1/2/3 acúmulos de "Remédio", sua Vida Máxima aumentará em 12%/24%/40%. Eles podem obter 1 acúmulo nas seguintes situações: 1 ao usar uma Habilidade Elemental por 25s; 1 ao aumentar o valor do Contrato de Vida por 25s; 1 ao iniciar Cura por 20s. Isso ainda pode ser ativado quando o personagem equipado não está em campo. A duração de cada acúmulo é contada independentemente. Além disso, quando você tem 3 acúmulos, a Taxa CRIT do Supremo será aumentada em 28%. Este efeito será cancelado 4s após você ficar com menos de 3 acúmulos. O personagem equipado pode obter o efeito "Remédio". Quando eles possuem 1/2/3 acúmulos de "Remédio", sua Vida Máxima aumentará em 15%/30%/50%. Eles podem obter 1 acúmulo nas seguintes situações: 1 ao usar uma Habilidade Elemental por 25s; 1 ao aumentar o valor do Contrato de Vida por 25s; 1 ao iniciar Cura por 20s. Isso ainda pode ser ativado quando o personagem equipado não está em campo. A duração de cada acúmulo é contada independentemente. Além disso, quando você tem 3 acúmulos, a Taxa CRIT do Supremo será aumentada em 35%. Este efeito será cancelado 4s após você ficar com menos de 3 acúmulos. O personagem equipado pode obter o efeito "Remédio". Quando eles possuem 1/2/3 acúmulos de "Remédio", sua Vida Máxima aumentará em 18%/36%/60%. Eles podem obter 1 acúmulo nas seguintes situações: 1 ao usar uma Habilidade Elemental por 25s; 1 ao aumentar o valor do Contrato de Vida por 25s; 1 ao iniciar Cura por 20s. Isso ainda pode ser ativado quando o personagem equipado não está em campo. A duração de cada acúmulo é contada independentemente. Além disso, quando você tem 3 acúmulos, a Taxa CRIT do Supremo será aumentada em 42%. Este efeito será cancelado 4s após você ficar com menos de 3 acúmulos. O personagem equipado pode obter o efeito "Remédio". Quando eles possuem 1/2/3 acúmulos de "Remédio", sua Vida Máxima aumentará em 21%/42%/70%. Eles podem obter 1 acúmulo nas seguintes situações: 1 ao usar uma Habilidade Elemental por 25s; 1 ao aumentar o valor do Contrato de Vida por 25s; 1 ao iniciar Cura por 20s. Isso ainda pode ser ativado quando o personagem equipado não está em campo. A duração de cada acúmulo é contada independentemente. Além disso, quando você tem 3 acúmulos, a Taxa CRIT do Supremo será aumentada em 49%. Este efeito será cancelado 4s após você ficar com menos de 3 acúmulos. O personagem equipado pode obter o efeito "Remédio". Quando eles possuem 1/2/3 acúmulos de "Remédio", sua Vida Máxima aumentará em 24%/48%/80%. Eles podem obter 1 acúmulo nas seguintes situações: 1 ao usar uma Habilidade Elemental por 25s; 1 ao aumentar o valor do Contrato de Vida por 25s; 1 ao iniciar Cura por 20s. Isso ainda pode ser ativado quando o personagem equipado não está em campo. A duração de cada acúmulo é contada independentemente. Além disso, quando você tem 3 acúmulos, a Taxa CRIT do Supremo será aumentada em 56%. Este efeito será cancelado 4s após você ficar com menos de 3 acúmulos. |
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608no Nv 90 | Dano CRIT | Após desencadear uma reação de Redemoinho, o ATQ aumenta em 24% por 12s. Além disso, se houver pelo menos 1/2 personagens na equipe com um Tipo Elemental diferente do personagem que está com essa arma equipada, o Dano causado por Ataques Carregados do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 20%/48%, e o Dano causado pelo Supremo aumenta em 10%/24%. Após desencadear uma reação de Redemoinho, o ATQ aumenta em 30% por 12s. Além disso, se houver pelo menos 1/2 personagens na equipe com um Tipo Elemental diferente do personagem que está com essa arma equipada, o Dano causado por Ataques Carregados do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 25%/60%, e o Dano causado pelo Supremo aumenta em 12.5%/30%. Após desencadear uma reação de Redemoinho, o ATQ aumenta em 36% por 12s. Além disso, se houver pelo menos 1/2 personagens na equipe com um Tipo Elemental diferente do personagem que está com essa arma equipada, o Dano causado por Ataques Carregados do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 30%/72%, e o Dano causado pelo Supremo aumenta em 15%/36%. Após desencadear uma reação de Redemoinho, o ATQ aumenta em 42% por 12s. Além disso, se houver pelo menos 1/2 personagens na equipe com um Tipo Elemental diferente do personagem que está com essa arma equipada, o Dano causado por Ataques Carregados do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 35%/84%, e o Dano causado pelo Supremo aumenta em 17.5%/42%. Após desencadear uma reação de Redemoinho, o ATQ aumenta em 48% por 12s. Além disso, se houver pelo menos 1/2 personagens na equipe com um Tipo Elemental diferente do personagem que está com essa arma equipada, o Dano causado por Ataques Carregados do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 40%/96%, e o Dano causado pelo Supremo aumenta em 20%/48%. |
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674no Nv 90 | Dano CRIT | O portador obtém Prenúncio da Alvorada: 3s depois de sair de batalha, aumenta o Dano do Ataque Normal, Habilidade Elemental e Supremo em 60%. Em batalha, esse efeito de aumento de Dano é reduzido em 10% por segundo até alcançar 0%. Quando o Ataque Normal, Habilidade Elemental ou Supremo do portador atinge o inimigo, aumenta o efeito de aumento de Dano correspondente em 10% até alcançar 60%, esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.1s para cada tipo de ataque acima. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo que o portador não seja o personagem ativo.\nAlém disso, quando possui o efeito Mágico: Ritual Secreto e o portador atinge o inimigo com um Ataque Normal, Habilidade Elemental ou Supremo, aumenta o efeito de aumento para todos os tipos de Dano em 20%. O portador obtém Prenúncio da Alvorada: 3s depois de sair de batalha, aumenta o Dano do Ataque Normal, Habilidade Elemental e Supremo em 75%. Em batalha, esse efeito de aumento de Dano é reduzido em 12.5% por segundo até alcançar 0%. Quando o Ataque Normal, Habilidade Elemental ou Supremo do portador atinge o inimigo, aumenta o efeito de aumento de Dano correspondente em 12.5% até alcançar 75%, esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.1s para cada tipo de ataque acima. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo que o portador não seja o personagem ativo.\nAlém disso, quando possui o efeito Mágico: Ritual Secreto e o portador atinge o inimigo com um Ataque Normal, Habilidade Elemental ou Supremo, o efeito de aumento para todos os tipos de Dano passa a ser 25%. O portador obtém Prenúncio da Alvorada: 3s depois de sair de batalha, aumenta o Dano do Ataque Normal, Habilidade Elemental e Supremo em 90%. Em batalha, esse efeito de aumento de Dano é reduzido em 15% por segundo até alcançar 0%. Quando o Ataque Normal, Habilidade Elemental ou Supremo do portador atinge o inimigo, aumenta o efeito de aumento de Dano correspondente em 15% até alcançar 90%, esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.1s para cada tipo de ataque acima. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo que o portador não seja o personagem ativo.\nAlém disso, quando possui o efeito Mágico: Ritual Secreto e o portador atinge o inimigo com um Ataque Normal, Habilidade Elemental ou Supremo, aumenta o efeito de aumento para todos os tipos de Dano em 30%. O portador obtém Prenúncio da Alvorada: 3s depois de sair de batalha, aumenta o Dano do Ataque Normal, Habilidade Elemental e Supremo em 105%. Em batalha, esse efeito de aumento de Dano é reduzido em 17.5% por segundo até alcançar 0%. Quando o Ataque Normal, Habilidade Elemental ou Supremo do portador atinge o inimigo, aumenta o efeito de aumento de Dano correspondente em 17.5% até alcançar 105%, esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.1s para cada tipo de ataque acima. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo que o portador não seja o personagem ativo.\nAlém disso, quando possui o efeito Mágico: Ritual Secreto e o portador atinge o inimigo com um Ataque Normal, Habilidade Elemental ou Supremo, aumenta o efeito de aumento para todos os tipos de Dano em 35%. O portador obtém Prenúncio da Alvorada: 3s depois de sair de batalha, aumenta o Dano do Ataque Normal, Habilidade Elemental e Supremo em 120%. Em batalha, esse efeito de aumento de Dano é reduzido em 20% por segundo até alcançar 0%. Quando o Ataque Normal, Habilidade Elemental ou Supremo do portador atinge o inimigo, aumenta o efeito de aumento de Dano correspondente em 20% até alcançar 120%, esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 0.1s para cada tipo de ataque acima. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo que o portador não seja o personagem ativo.\nAlém disso, quando a equipe possui o efeito Mágico: Ritual Secreto e o portador atinge o inimigo com um Ataque Normal, Habilidade Elemental ou Supremo, o efeito de aumento para todos os tipos de Dano passa a ser 40%. |
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542no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta a DEF em 16%. Quando a Habilidade Elemental ou ataques de Cristalização Lunar do portador atingirem o inimigo, obtém o efeito Gentileza Feérica por 6s: aumenta o Dano Geo do portador em 40%, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 40%. Na duração do efeito, se o portador estiver perto de uma Jaula Lunar, os outros membros próximos da equipe obtêm o efeito Truque Maléfico Feérico: aumenta o Dano Geo em 20%, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 20%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o portador não for o personagem ativo. Aumenta a DEF em 20%. Quando a Habilidade Elemental ou ataques de Cristalização Lunar do portador atingirem o inimigo, obtém o efeito Gentileza Feérica por 6s: aumenta o Dano Geo do portador em 50%, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 50%. Na duração do efeito, se o portador estiver perto de uma Jaula Lunar, os outros membros próximos da equipe obtêm o efeito Truque Maléfico Feérico: aumenta o Dano Geo em 25%, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 25%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o portador não for o personagem ativo. Aumenta a DEF em 24%. Quando a Habilidade Elemental ou ataques de Cristalização Lunar do portador atingirem o inimigo, obtém o efeito Gentileza Feérica por 6s: aumenta o Dano Geo do portador em 60%, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 60%. Na duração do efeito, se o portador estiver perto de uma Jaula Lunar, os outros membros próximos da equipe obtêm o efeito Truque Maléfico Feérico: aumenta o Dano Geo em 30%, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 30%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o portador não for o personagem ativo. Aumenta a DEF em 28%. Quando a Habilidade Elemental ou ataques de Cristalização Lunar do portador atingirem o inimigo, obtém o efeito Gentileza Feérica por 6s: aumenta o Dano Geo do portador em 70%, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 70%. Na duração do efeito, se o portador estiver perto de uma Jaula Lunar, os outros membros próximos da equipe obtêm o efeito Truque Maléfico Feérico: aumenta o Dano Geo em 35%, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 35%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o portador não for o personagem ativo. Aumenta a DEF em 32%. Quando a Habilidade Elemental ou ataques de Cristalização Lunar do portador atingirem o inimigo, obtém o efeito Gentileza Feérica por 6s: aumenta o Dano Geo do portador em 80%, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 80%. Na duração do efeito, se o portador estiver perto de uma Jaula Lunar, os outros membros próximos da equipe obtêm o efeito Truque Maléfico Feérico: aumenta o Dano Geo em 40%, aumenta o Dano de Cristalização Lunar em 40%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o portador não for o personagem ativo. |
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454no Nv 90 | Recarga de Energia | Os Acertos Críticos possuem 60% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 12s. Os Acertos Críticos possuem 70% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 10.5s. Os Acertos Críticos possuem 80% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 9s. Os Acertos Críticos possuem 90% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 7.5s. Os Acertos Críticos possuem 100% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 6s. |
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510no Nv 90 | ATQ% | O Ataque Normal ou Ataque Carregado concede um Acorde. Obter 5 Acordes ativa o poder da música e causa 100% de Dano de ATQ aos inimigos ao redor. Os Acordes duram até 30s e pode-se ganhar 1 Acorde a cada 0.5s. O Ataque Normal ou Ataque Carregado concede um Acorde. Obter 5 Acordes ativa o poder da música e causa 125% de Dano de ATQ aos inimigos ao redor. Os Acordes duram até 30s e pode-se ganhar 1 Acorde a cada 0.5s. O Ataque Normal ou Ataque Carregado concede um Acorde. Obter 5 Acordes ativa o poder da música e causa 150% de Dano de ATQ aos inimigos ao redor. Os Acordes duram até 30s e pode-se ganhar 1 Acorde a cada 0.5s. O Ataque Normal ou Ataque Carregado concede um Acorde. Obter 5 Acordes ativa o poder da música e causa 175% de Dano de ATQ aos inimigos ao redor. Os Acordes duram até 30s e pode-se ganhar 1 Acorde a cada 0.5s. O Ataque Normal ou Ataque Carregado concede um Acorde. Obter 5 Acordes ativa o poder da música e causa 200% de Dano de ATQ aos inimigos ao redor. Os Acordes duram até 30s e pode-se ganhar 1 Acorde a cada 0.5s. |
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454no Nv 90 | Recarga de Energia | Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 40% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 30 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 50% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 26 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 60% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 22 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 70% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 19 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 80% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 16 segundos. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 8%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 10%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 12%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 14%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 16%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Pyro ou Electro em 20%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Pyro ou Electro em 24%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Pyro ou Electro em 28%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Pyro ou Electro em 32%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Pyro ou Electro em 36%. |
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565no Nv 90 | Bônus de Dano Físico | Ao acertar um Ataque Normal ou Ataque Carregado, o ATQ e a DEF aumentam 4%, com duração de 6s, acumulando até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Ao acertar um Ataque Normal ou Ataque Carregado, o ATQ e a DEF aumentam 5%, com duração de 6s, acumulando até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Ao acertar um Ataque Normal ou Ataque Carregado, o ATQ e a DEF aumentam 6%, com duração de 6s, acumulando até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Ao acertar um Ataque Normal ou Ataque Carregado, o ATQ e a DEF aumentam 7%, com duração de 6s, acumulando até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Ao acertar um Ataque Normal ou Ataque Carregado, o ATQ e a DEF aumentam 8%, com duração de 6s, acumulando até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. |
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510no Nv 90 | Proficiência Elemental | Após causar Dano Elemental, aumenta todos os Danos em 6% por 6s. Este efeito pode acumular até 2 vezes e pode ser ativado uma vez a cada 1s. 6s após ao causar Dano Elemental, aumenta todos os Danos em 7.5%. Este efeito pode acumular até 2 vezes e pode ser ativado uma vez a cada 1s. 6s após ao causar Dano Elemental, aumenta todos os Danos em 9%. Este efeito pode acumular até 2 vezes e pode ser ativado uma vez a cada 1s. 6s após ao causar Dano Elemental, aumenta todos os Danos em 10.5%. Este efeito pode acumular até 2 vezes e pode ser ativado uma vez a cada 1s. 6s após ao causar Dano Elemental, aumenta todos os Danos em 12%. Este efeito pode acumular até 2 vezes e pode ser ativado uma vez a cada 1s. |
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565no Nv 90 | Dano CRIT | Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 12% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 15% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 18% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 21% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 24% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. |
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510no Nv 90 | Taxa CRIT | Aumenta o dano causado pelos Ataques Normais e Carregados em 20%, regenera 60% do ATQ como Vida quando o Ataque Normal ou Ataque Carregado atingir Crítico. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 5s. Aumenta o dano causado pelos Ataques Normais e Carregados em 25%, regenera 70% do ATQ como Vida quando o Ataque Normal ou Ataque Carregado atingir Crítico. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 5s. Aumenta o dano causado pelos Ataques Normais e Carregados em 30%, regenera 80% do ATQ como Vida quando o Ataque Normal ou Ataque Carregado atingir Crítico. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 5s. Aumenta o dano causado pelos Ataques Normais e Carregados em 35%, regenera 90% do ATQ como Vida quando o Ataque Normal ou Ataque Carregado atingir Crítico. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 5s. Aumenta o dano causado pelos Ataques Normais e Carregados em 40%, regenera 100% do ATQ como Vida quando o Ataque Normal ou Ataque Carregado atingir Crítico. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 5s. |
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620no Nv 90 | Proficiência Elemental | Aumenta o Dano causado pelo Personagem em 12%. Ao sofrer Dano, esse efeito de aumento de Dano não ocorrerá por 5s. Aumenta o Dano causado pelo Personagem em 15%. Ao sofrer Dano, esse efeito de aumento de Dano não ocorrerá por 5s. Aumenta o Dano causado pelo Personagem em 18%. Ao sofrer Dano, esse efeito de aumento de Dano não ocorrerá por 5s. Aumenta o Dano causado pelo Personagem em 21%. Ao sofrer Dano, esse efeito de aumento de Dano não ocorrerá por 5s. Aumenta o Dano causado pelo Personagem em 24%. Ao sofrer Dano, esse efeito de aumento de Dano não ocorrerá por 5s. |
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440no Nv 90 | ATQ% | #Efetivo apenas para jogadores da seguinte plataforma:\n"PlayStation™Network"\nAcertar oponentes com um Ataque Normal ou Carregado concede 50% de chance de causar 200% do ATQ como Dano em uma pequena AdE. Este efeito pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Adicionalmente, se o Viajante equipar a Espada do Advento, seu ATQ é aumentado em 66. |
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510no Nv 90 | Recarga de Energia | Aumenta em 16% o Dano da Habilidade Elemental e em 6% a Taxa CRIT da Habilidade Elemental. Aumenta em 20% o Dano da Habilidade Elemental e em 7.5% a Taxa CRIT da Habilidade Elemental. Aumenta em 24% o Dano da Habilidade Elemental e em 9% a Taxa CRIT da Habilidade Elemental. Aumenta em 28% o Dano da Habilidade Elemental e em 10.5% a Taxa CRIT da Habilidade Elemental. Aumenta em 32% o Dano da Habilidade Elemental e em 12% a Taxa CRIT da Habilidade Elemental. |
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454no Nv 90 | ATQ% | Depois de lançar a Habilidade Elemental, ganha 1 Semente de Sucessão. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 5s. A Semente de Sucessão dura 30s e no máximo podem coexistir 3 sementes. Depois de lançar o Supremo, todas as Sementes de Sucessão serão eliminadas e, após 2s, o personagem restaura 6 de Energia Elemental por cada Semente de Sucessão consumida. Depois de lançar a Habilidade Elemental, ganha 1 Semente de Sucessão. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 5s. A Semente de Sucessão dura 30s e no máximo podem coexistir 3 sementes. Depois de lançar o Supremo, todas as Sementes de Sucessão serão eliminadas e, após 2s, o personagem restaura 7.5 de Energia Elemental por cada Semente de Sucessão consumida. Depois de lançar a Habilidade Elemental, ganha 1 Semente de Sucessão. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 5s. A Semente de Sucessão dura 30s e no máximo podem coexistir 3 sementes. Depois de lançar o Supremo, todas as Sementes de Sucessão serão eliminadas e, após 2s, o personagem restaura 9 de Energia Elemental por cada Semente de Sucessão consumida. Depois de lançar a Habilidade Elemental, ganha 1 Semente de Sucessão. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 5s. A Semente de Sucessão dura 30s e no máximo podem coexistir 3 sementes. Depois de lançar o Supremo, todas as Sementes de Sucessão serão eliminadas e, após 2s, o personagem restaura 10.5 de Energia Elemental por cada Semente de Sucessão consumida. Depois de lançar a Habilidade Elemental, ganha 1 Semente de Sucessão. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 5s. A Semente de Sucessão dura 30s e no máximo podem coexistir 3 sementes. Depois de lançar o Supremo, todas as Sementes de Sucessão serão eliminadas e, após 2s, o personagem restaura 12 de Energia Elemental por cada Semente de Sucessão consumida. |
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454no Nv 90 | DEF% | Dano da Habilidade Elemental do personagem é aumentado em 40% da DEF. Este efeito só pode ser ativado uma vez a cada 1,5s e é redefinido 0,1s após a habilidade elemental causar dano. Dano da Habilidade Elemental do personagem é aumentado em 50% da DEF. Este efeito só pode ser ativado uma vez a cada 1,5s e é redefinido 0,1s após a habilidade elemental causar dano. Dano da Habilidade Elemental do personagem é aumentada em 60% da DEF. Este efeito só pode ser ativado uma vez a cada 1,5s e é redefinido 0,1s após a habilidade elemental causar dano. Dano da Habilidade Elemental do personagem é aumentado em 70% da DEF. Este efeito só pode ser ativado uma vez a cada 1,5s e é redefinido 0,1s após a habilidade elemental causar dano. Dano da Habilidade Elemental do personagem é aumentada em 80% da DEF. Este efeito só pode ser ativado uma vez a cada 1,5s e é redefinido 0,1s após a habilidade elemental causar dano. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Quando um Ataque Normal, Ataque Carregado ou Ataque Imersivo atinge um inimigo, criará Vento Cortador, que infligirá Dano em AdE equivalente a 180% do ATQ e aumenta o ATQ em 15% por 8s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 8s. |
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565no Nv 90 | Recarga de Energia | Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 60 por 12s. Apenas 1 Folha da Consciência pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado. Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 75 por 12s. Apenas 1 Folha da Consciência pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado. Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 90 por 12s. Apenas 1 Folha da Consciência pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado. Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 105 por 12s. Apenas 1 Folha da Consciência pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado. Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 120 por 12s. Apenas 1 Folha da Consciência pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado. |
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510no Nv 90 | Proficiência Elemental | Os seguintes efeitos serão desencadeados a cada 10s: o personagem com esta arma equipada terá sua Recarga de Energia aumentada em 0.036% para cada ponto de Proficiência Elemental que ele possuir, com os membros da equipe próximos ganhando 30% desse bônus, esses efeitos duram 12s. É possível acumular esse efeito ao equipar vários exemplares desta arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. Os seguintes efeitos serão desencadeados a cada 10s: o personagem com esta arma equipada terá sua Recarga de Energia aumentada em 0.045% para cada ponto de Proficiência Elemental que ele possuir, com os membros da equipe próximos ganhando 30% desse bônus, esses efeitos duram 12s. É possível acumular esse efeito ao equipar vários exemplares desta arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. Os seguintes efeitos serão desencadeados a cada 10s: o personagem com esta arma equipada terá sua Recarga de Energia aumentada em 0.054% para cada ponto de Proficiência Elemental que ele possuir, com os membros da equipe próximos ganhando 30% desse bônus, esses efeitos duram 12s. É possível acumular esse efeito ao equipar vários exemplares desta arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. Os seguintes efeitos serão desencadeados a cada 10s: o personagem com esta arma equipada terá sua Recarga de Energia aumentada em 0.063% para cada ponto de Proficiência Elemental que ele possuir, com os membros da equipe próximos ganhando 30% desse bônus, esses efeitos duram 12s. É possível acumular esse efeito ao equipar vários exemplares desta arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. Os seguintes efeitos serão desencadeados a cada 10s: o personagem com esta arma equipada terá sua Recarga de Energia aumentada em 0.072% para cada ponto de Proficiência Elemental que ele possuir, com os membros da equipe próximos ganhando 30% desse bônus, esses efeitos duram 12s. É possível acumular esse efeito ao equipar vários exemplares desta arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. |
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510no Nv 90 | Proficiência Elemental | Ao atingir os inimigos com um ataque, aplicará o estado de "Assombração do Guarda-Chuva" em um inimigo por 10s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s; caso esse inimigo seja derrotado na duração do efeito, redefinirá o tempo de recarga dele. Personagens com esta arma equipada causam 16% a mais de Dano contra inimigos no estado "Assombração do Guarda-Chuva". Ao atingir os inimigos com um ataque, aplicará o estado de "Assombração do Guarda-Chuva" em um inimigo por 10s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s; caso esse inimigo seja derrotado na duração do efeito, redefinirá o tempo de recarga dele. Personagens com esta arma equipada causam 20% a mais de Dano contra inimigos no estado "Assombração do Guarda-Chuva". Ao atingir os inimigos com um ataque, aplicará o estado de "Assombração do Guarda-Chuva" em um inimigo por 10s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s; caso esse inimigo seja derrotado na duração do efeito, redefinirá o tempo de recarga dele. Personagens com esta arma equipada causam 24% a mais de Dano contra inimigos no estado "Assombração do Guarda-Chuva". Ao atingir os inimigos com um ataque, aplicará o estado de "Assombração do Guarda-Chuva" em um inimigo por 10s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s; caso esse inimigo seja derrotado na duração do efeito, redefinirá o tempo de recarga dele. Personagens com esta arma equipada causam 28% a mais de Dano contra inimigos no estado "Assombração do Guarda-Chuva". Ao atingir os inimigos com um ataque, aplicará o estado de "Assombração do Guarda-Chuva" em um inimigo por 10s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s; caso esse inimigo seja derrotado na duração do efeito, redefinirá o tempo de recarga dele. Personagens com esta arma equipada causam 32% a mais de Dano contra inimigos no estado "Assombração do Guarda-Chuva". |
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510no Nv 90 | Taxa CRIT | Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental e Supremo em 16%. Quando a Habilidade Elemental atingir um inimigo, aumenta a Taxa CRIT dela em 2%. Quando o Supremo atingir um inimigo, aumenta a Taxa CRIT dele em 2%. Esses dois efeitos duram 10s cada e podem ser acumulados até 4 vezes, podendo serem desencadeados uma vez a cada 0.1s. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental e Supremo em 20%. Quando a Habilidade Elemental atingir um inimigo, aumenta a Taxa CRIT dela em 2.5%. Quando o Supremo atingir um inimigo, aumenta a Taxa CRIT dele em 2.5%. Esses dois efeitos duram 10s cada e podem ser acumulados até 4 vezes, podendo serem desencadeados uma vez a cada 0.1s. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental e Supremo em 24%. Quando a Habilidade Elemental atingir um inimigo, aumenta a Taxa CRIT dela em 3%. Quando o Supremo atingir um inimigo, aumenta a Taxa CRIT dele em 3%. Esses dois efeitos duram 10s cada e podem ser acumulados até 4 vezes, podendo serem desencadeados uma vez a cada 0.1s. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental e Supremo em 28%. Quando a Habilidade Elemental atingir um inimigo, aumenta a Taxa CRIT dela em 3.5%. Quando o Supremo atingir um inimigo, aumenta a Taxa CRIT dele em 3.5%. Esses dois efeitos duram 10s cada e podem ser acumulados até 4 vezes, podendo serem desencadeados uma vez a cada 0.1s. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental e Supremo em 32%. Quando a Habilidade Elemental atingir um inimigo, aumenta a Taxa CRIT dela em 4%. Quando o Supremo atingir um inimigo, aumenta a Taxa CRIT dele em 4%. Esses dois efeitos duram 10s cada e podem ser acumulados até 4 vezes, podendo serem desencadeados uma vez a cada 0.1s. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Ao utilizar a Habilidade Elemental, aumenta o ATQ em 12% por 15s e concede um Contrato de Vida equivalente a 25% da Vida Máxima. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o Contrato de Vida é removido, o ATQ é aumentado em 2.4% do valor removido por 15s, podendo ser aumentado até 150 pontos. Ao utilizar a Habilidade Elemental, aumenta o ATQ em 15% por 15s e concede um Contrato de Vida equivalente a 25% da Vida Máxima. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o Contrato de Vida é removido, o ATQ é aumentado em 3% do valor removido por 15s, podendo ser aumentado até 187.5 pontos. Ao utilizar a Habilidade Elemental, aumenta o ATQ em 18% por 15s e concede um Contrato de Vida equivalente a 25% da Vida Máxima. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o Contrato de Vida é removido, o ATQ é aumentado em 3.6% do valor removido por 15s, podendo ser aumentado até 225 pontos. Ao utilizar a Habilidade Elemental, aumenta o ATQ em 21% por 15s e concede um Contrato de Vida equivalente a 25% da Vida Máxima. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o Contrato de Vida é removido, o ATQ é aumentado em 4.2% do valor removido por 15s, podendo ser aumentado até 262.5 pontos. Ao utilizar a Habilidade Elemental, aumenta o ATQ em 24% por 15s e concede um Contrato de Vida equivalente a 25% da Vida Máxima. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o Contrato de Vida é removido, o ATQ é aumentado em 4.8% do valor removido por 15s, podendo ser aumentado até 300 pontos. |
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510no Nv 90 | Recarga de Energia | Aumenta a Taxa CRIT da Habilidade Elemental em 8%. Além disso, após utilizar a Habilidade Elemental, aumenta a Recarga de Energia em 16% por 5s. Aumenta a Taxa CRIT da Habilidade Elemental em 10%. Além disso, após utilizar a Habilidade Elemental, aumenta a Recarga de Energia em 20% por 5s. Aumenta a Taxa CRIT da Habilidade Elemental em 12%. Além disso, após utilizar a Habilidade Elemental, aumenta a Recarga de Energia em 24% por 5s. Aumenta a Taxa CRIT da Habilidade Elemental em 14%. Além disso, após utilizar a Habilidade Elemental, aumenta a Recarga de Energia em 28% por 5s. Aumenta a Taxa CRIT da Habilidade Elemental em 16%. Além disso, após utilizar a Habilidade Elemental, aumenta a Recarga de Energia em 32% por 5s. |
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510no Nv 90 | Vida% | Quando o personagem é curado ou cura, concede o Sinal da Tenacidade por 30s. É possível acumular até 3 Sinais da Tenacidade. Ao lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, consome todos os Sinais da Tenacidade e gera por 10s o efeito "Ascendendo": para cada Sinal da Tenacidade consumido, aumenta a Proficiência Elemental em 40 pontos, e 2s após gerar esse efeito, cada Sinal da Tenacidade Consumido regenerará 2 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível desencadear o efeito "Ascendendo" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da Tenacidade quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando o personagem é curado ou cura, concede o Sinal da Tenacidade por 30s. É possível acumular até 3 Sinais da Tenacidade. Ao lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, consome todos os Sinais da Tenacidade e gera por 10s o efeito "Ascendendo": para cada Sinal da Tenacidade consumido, aumenta a Proficiência Elemental em 50 pontos, e 2s após gerar esse efeito, cada Sinal da Tenacidade Consumido regenerará 2.5 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível desencadear o efeito "Ascendendo" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da Tenacidade quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando o personagem é curado ou cura, concede o Sinal da Tenacidade por 30s. É possível acumular até 3 Sinais da Tenacidade. Ao lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, consome todos os Sinais da Tenacidade e gera por 10s o efeito "Ascendendo": para cada Sinal da Tenacidade consumido, aumenta a Proficiência Elemental em 60 pontos, e 2s após gerar esse efeito, cada Sinal da Tenacidade Consumido regenerará 3 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível desencadear o efeito "Ascendendo" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da Tenacidade quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando o personagem é curado ou cura, concede o Sinal da Tenacidade por 30s. É possível acumular até 3 Sinais da Tenacidade. Ao lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, consome todos os Sinais da Tenacidade e gera por 10s o efeito "Ascendendo": para cada Sinal da Tenacidade consumido, aumenta a Proficiência Elemental em 70 pontos, e 2s após gerar esse efeito, cada Sinal da Tenacidade Consumido regenerará 3.5 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível desencadear o efeito "Ascendendo" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da Tenacidade quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando o personagem é curado ou cura, concede o Sinal da Tenacidade por 30s. É possível acumular até 3 Sinais da Tenacidade. Ao lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, consome todos os Sinais da Tenacidade e gera por 10s o efeito "Ascendendo": para cada Sinal da Tenacidade consumido, aumenta a Proficiência Elemental em 80 pontos, e 2s após gerar esse efeito, cada Sinal da Tenacidade Consumido regenerará 4 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível desencadear o efeito "Ascendendo" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da Tenacidade quando o personagem não está ativo no campo de batalha. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Quando o personagem com esta arma equipada não possui um Arkhe: quando Ataques Normais, Ataques Carregados ou Ataques Imersivos acertam, uma explosão de energia Pneuma ou Ousia será liberada, causando 160% do ATQ como Dano. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 12 segundos. O tipo de explosão de energia é determinado pelo tipo atual da Espada da Cruz de Narcissus. Quando o personagem com esta arma equipada não possui um Arkhe: quando Ataques Normais, Ataques Carregados ou Ataques Imersivos acertam, uma explosão de energia Pneuma ou Ousia será liberada, causando 200% do ATQ como Dano. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 12 segundos. O tipo de explosão de energia é determinado pelo tipo atual da Espada da Cruz de Narcissus. Quando o personagem com esta arma equipada não possui um Arkhe: quando Ataques Normais, Ataques Carregados ou Ataques Imersivos acertam, uma explosão de energia Pneuma ou Ousia será liberada, causando 240% do ATQ como Dano. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 12 segundos. O tipo de explosão de energia é determinado pelo tipo atual da Espada da Cruz de Narcissus. Quando o personagem com esta arma equipada não possui um Arkhe: quando Ataques Normais, Ataques Carregados ou Ataques Imersivos acertam, uma explosão de energia Pneuma ou Ousia será liberada, causando 280% do ATQ como Dano. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 12 segundos. O tipo de explosão de energia é determinado pelo tipo atual da Espada da Cruz de Narcissus. Quando o personagem com esta arma equipada não possui um Arkhe: quando Ataques Normais, Ataques Carregados ou Ataques Imersivos acertam, uma explosão de energia Pneuma ou Ousia será liberada, causando 320% do ATQ como Dano. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 12 segundos. O tipo de explosão de energia é determinado pelo tipo atual da Espada da Cruz de Narcissus. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Reduz o consumo de Stamina de Correr ou de Habilidades que substituem Correr em 15%. Além disso, ao Correr ou usar uma Habilidade que substitui Correr, aumenta o Dano causado por Ataques Normais. O valor do aumento é baseado em 16% do ATQ. Esse efeito desaparecerá depois ser desencadeado 18 vezes ou depois de 7s. Reduz o consumo de Stamina de Correr ou de Habilidades que substituem Correr em 15%. Além disso, ao Correr ou usar uma Habilidade que substitui Correr, aumenta o Dano causado por Ataques Normais. O valor do aumento é baseado em 20% do ATQ. Esse efeito desaparecerá depois ser desencadeado 18 vezes ou depois de 7s. Reduz o consumo de Stamina de Correr ou de Habilidades que substituem Correr em 15%. Além disso, ao Correr ou usar uma Habilidade que substitui Correr, aumenta o Dano causado por Ataques Normais. O valor do aumento é baseado em 24% do ATQ. Esse efeito desaparecerá depois ser desencadeado 18 vezes ou depois de 7s. Reduz o consumo de Stamina de Correr ou de Habilidades que substituem Correr em 15%. Além disso, ao Correr ou usar uma Habilidade que substitui Correr, aumenta o Dano causado por Ataques Normais. O valor do aumento é baseado em 28% do ATQ. Esse efeito desaparecerá depois ser desencadeado 18 vezes ou depois de 7s. Reduz o consumo de Stamina de Correr ou de Habilidades que substituem Correr em 15%. Além disso, ao Correr ou usar uma Habilidade que substitui Correr, aumenta o Dano causado por Ataques Normais. O valor do aumento é baseado em 32% do ATQ. Esse efeito desaparecerá depois ser desencadeado 18 vezes ou depois de 7s. |
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454no Nv 90 | DEF% | Aumenta a DEF em 16% por 15s após utilizar a Habilidade Elemental. Aumenta a DEF deste personagem em 20% por 15s após utilizar a Habilidade Elemental. Aumenta a DEF em 24% por 15s após utilizar a Habilidade Elemental. Aumenta a DEF em 28% por 15s após utilizar a Habilidade Elemental. Aumenta a DEF em 32% por 15s após utilizar a Habilidade Elemental. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Enquanto os personagens estiverem protegidos por um Escudo, o Dano causado por Ataques Normais e Carregados é aumentado em 20%, e a Taxa CRIT de Ataques Normais e Carregados é aumentada em 8%. Enquanto os personagens estiverem protegidos por um Escudo, o Dano causado por Ataques Normais e Carregados é aumentado em 25%, e a Taxa CRIT de Ataques Normais e Carregados é aumentada em 10%. Enquanto os personagens estiverem protegidos por um Escudo, o Dano causado por Ataques Normais e Carregados é aumentado em 30%, e a Taxa CRIT de Ataques Normais e Carregados é aumentada em 12%. Enquanto os personagens estiverem protegidos por um Escudo, o Dano causado por Ataques Normais e Carregados é aumentado em 35%, e a Taxa CRIT de Ataques Normais e Carregados é aumentada em 14%. Enquanto os personagens estiverem protegidos por um Escudo, o Dano causado por Ataques Normais e Carregados é aumentado em 40%, e a Taxa CRIT de Ataques Normais e Carregados é aumentada em 16%. |
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454no Nv 90 | Recarga de Energia | Nos 12s depois de desencadear uma reação Elemental, aumenta a Vida Máxima em 16%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta a Vida Máxima nesse efeito em mais 16%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não esteja ativo. Nos 12s depois de desencadear uma reação Elemental, aumenta a Vida Máxima em 20%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta a Vida Máxima nesse efeito em mais 20%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não esteja ativo. Nos 12s depois de desencadear uma reação Elemental, aumenta a Vida Máxima em 24%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta a Vida Máxima nesse efeito em mais 24%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não esteja ativo. Nos 12s depois de desencadear uma reação Elemental, aumenta a Vida Máxima em 28%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta a Vida Máxima nesse efeito em mais 28%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não esteja ativo. Nos 12s depois de desencadear uma reação Elemental, aumenta a Vida Máxima em 32%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta a Vida Máxima nesse efeito em mais 32%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não esteja ativo. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Aumenta o Dano causado pelo Supremo em 20%. Quando a Energia Elemental do personagem que está com essa arma equipada não é maior que 60/40, aumenta o Dano do Supremo em mais 16%/28%. Aumenta o Dano causado pelo Supremo em 25%. Quando a Energia Elemental do personagem que está com essa arma equipada não é maior que 60/40, aumenta o Dano do Supremo em mais 20%/35%. Aumenta o Dano causado pelo Supremo em 30%. Quando a Energia Elemental do personagem que está com essa arma equipada não é maior que 60/40, aumenta o Dano do Supremo em mais 24%/42%. Aumenta o Dano causado pelo Supremo em 35%. Quando a Energia Elemental do personagem que está com essa arma equipada não é maior que 60/40, aumenta o Dano do Supremo em mais 28%/49%. Aumenta o Dano causado pelo Supremo em 40%. Quando a Energia Elemental do personagem que está com essa arma equipada não é maior que 60/40, aumenta o Dano do Supremo em mais 32%/56%. |
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454no Nv 90 | Recarga de Energia | Os Acertos Críticos possuem 60% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 12s. Os Acertos Críticos possuem 70% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 10.5s. Os Acertos Críticos possuem 80% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 9s. Os Acertos Críticos possuem 90% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 7.5s. Os Acertos Críticos possuem 100% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 6s. |
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510no Nv 90 | Vida% | Ao receber dano, cria um escudo que absorve o equivalente a 20% da Vida Máxima por 10s ou até o escudo desaparecer. Pode ser ativado uma vez a cada 45s. Quando o personagem estiver com o escudo, o Dano causado aumenta 12%. Ao receber dano, cria um escudo que absorve o equivalente a 23% da Vida Máxima por 10s ou até o escudo desaparecer. Pode ser ativado uma vez a cada 45s. Quando o personagem estiver com o escudo, o Dano causado aumenta 15%. Ao receber dano, cria um escudo que absorve o equivalente a 26% da Vida Máxima por 10s ou até o escudo desaparecer. Pode ser ativado uma vez a cada 45s. Quando o personagem estiver com o escudo, o Dano causado aumenta 18%. Ao receber dano, cria um escudo que absorve o equivalente a 29% da Vida Máxima por 10s ou até o escudo desaparecer. Pode ser ativado uma vez a cada 45s. Quando o personagem estiver com o escudo, o Dano causado aumenta 21%. Ao receber dano, cria um escudo que absorve o equivalente a 32% da Vida Máxima por 10s ou até o escudo desaparecer. Pode ser ativado uma vez a cada 45s. Quando o personagem estiver com o escudo, o Dano causado aumenta 24%. |
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565no Nv 90 | Recarga de Energia | Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 40% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 30 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 50% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 26 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 60% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 22 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 70% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 19 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 80% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 16 segundos. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 8%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 10%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 12%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 14%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 16%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. |
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510no Nv 90 | Proficiência Elemental | Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Electro em 20%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Electro em 24%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Electro em 28%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Electro em 32%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Electro em 36%. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Ao acertar um Ataque Normal ou um Ataque Carregado, possui 50% de chance de causar 240% de Dano de ATQ adicional em uma área pequena. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 15s. Ao acertar um Ataque Normal ou um Ataque Carregado, possui 50% de chance de causar 300% de Dano de ATQ adicional em uma área pequena. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 15s. Ao acertar um Ataque Normal ou um Ataque Carregado, possui 50% de chance de causar 360% de Dano de ATQ adicional em uma área pequena. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 15s. Ao acertar um Ataque Normal ou um Ataque Carregado, possui 50% de chance de causar 420% de Dano de ATQ adicional em uma área pequena. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 15s. Ao acertar um Ataque Normal ou um Ataque Carregado, possui 50% de chance de causar 480% de Dano de ATQ adicional em uma área pequena. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 15s. |
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510no Nv 90 | DEF% | Após acertar um Ataque Normal e um Ataque Carregado, o ATQ e a DEF aumentam 6% por 6s, podendo ser acumulado até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.5s. Após acertar um Ataque Normal e um Ataque Carregado, o ATQ e a DEF aumentam 7.5% por 6s, podendo ser acumulado até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.5s. Após acertar um Ataque Normal e um Ataque Carregado, o ATQ e a DEF aumentam 9% por 6s, podendo ser acumulado até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.5s. Após acertar um Ataque Normal e um Ataque Carregado, o ATQ e a DEF aumentam 10.5% por 6s, podendo ser acumulado até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.5s. Após acertar um Ataque Normal e um Ataque Carregado, o ATQ e a DEF aumentam 12% por 6s, podendo ser acumulado até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.5s. |
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510no Nv 90 | Dano CRIT | Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 12% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 15% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 18% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 21% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 24% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. |
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510no Nv 90 | Taxa CRIT | Quando o jogador está em combate, a cada 4s aumenta o dano causado em 6% e 3% do Dano recebido. Este efeito pode ser acumulado até 5 vezes, não sendo redefinido após o personagem sair de campo, mas reduzirá 1 camada do efeito quando o personagem receber Dano. Quando o jogador está em combate, a cada 4s aumenta o dano causado em 7% e 2.7% do Dano recebido. Este efeito pode ser acumulado até 5 vezes, não sendo redefinido após o personagem sair de campo, mas reduzirá 1 camada do efeito quando o personagem receber Dano. Quando o jogador está em combate, a cada 4s aumenta o dano causado em 8% e 2.4% do Dano recebido. Este efeito pode ser acumulado até 5 vezes, não sendo redefinido após o personagem sair de campo, mas reduzirá 1 camada do efeito quando o personagem receber Dano. Quando o jogador está em combate, a cada 4s aumenta o dano causado em 9% e 2.2% do Dano recebido. Este efeito pode ser acumulado até 5 vezes, não sendo redefinido após o personagem sair de campo, mas reduzirá 1 camada do efeito quando o personagem receber Dano. Quando o jogador está em combate, a cada 4s aumenta o dano causado em 10% e 2% do Dano recebido. Este efeito pode ser acumulado até 5 vezes, não sendo redefinido após o personagem sair de campo, mas reduzirá 1 camada do efeito quando o personagem receber Dano. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Por cada personagem de Liyue que possua na Equipe, aumenta o ATQ do personagem que equipar essa arma em 7% e aumenta sua Taxa CRIT em 3%. Esse efeito pode ser acumulado no máximo 4 vezes. Por cada personagem de Liyue que possua na Equipe, aumenta o ATQ do personagem que equipar essa arma em 8% e aumenta sua Taxa CRIT em 4%. Esse efeito pode ser acumulado no máximo 4 vezes. Por cada personagem de Liyue que possua na Equipe, aumenta o ATQ do personagem que equipar essa arma em 9% e aumenta sua Taxa CRIT em 5%. Esse efeito pode ser acumulado no máximo 4 vezes. Por cada personagem de Liyue que possua na Equipe, aumenta o ATQ do personagem que equipar essa arma em 10% e aumenta sua Taxa CRIT em 6%. Esse efeito pode ser acumulado no máximo 4 vezes. Por cada personagem de Liyue que possua na Equipe, aumenta o ATQ do personagem que equipar essa arma em 11% e aumenta sua Taxa CRIT em 7%. Esse efeito pode ser acumulado no máximo 4 vezes. |
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565no Nv 90 | Bônus de Dano Físico | Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 60% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 80% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 200% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 70% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 95% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 240% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 80% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 110% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 280% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 90% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 125% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 320% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 100% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 140% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 360% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. |
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454no Nv 90 | ATQ% | Aumenta o Dano do Supremo em 12%. Quando o Supremo acerta os oponentes, existe 100% de chance de invocar uma tuna titânica que avança e causa 100% do ATQ como Dano em uma AdE. Este efeito pode ocorrer uma vez a cada 15s. Aumenta o Dano do Supremo em 15%. Quando o Supremo acerta os oponentes, existe 100% de chance de invocar uma tuna titânica que avança e causa 125% do ATQ como Dano em uma AdE. Este efeito pode ocorrer uma vez a cada 15s. Aumenta o Dano do Supremo em 18%. Quando o Supremo acerta os oponentes, existe 100% de chance de invocar uma tuna titânica que avança e causa 150% do ATQ como Dano em uma AdE. Este efeito pode ocorrer uma vez a cada 15s. Aumenta o Dano do Supremo em 21%. Quando o Supremo acerta os oponentes, existe 100% de chance de invocar uma tuna titânica que avança e causa 175% do ATQ como Dano em uma AdE. Este efeito pode ocorrer uma vez a cada 15s. Aumenta o Dano do Supremo em 24%. Quando o Supremo acerta os oponentes, existe 100% de chance de invocar uma tuna titânica que avança e causa 200% do ATQ como Dano em uma AdE. Este efeito pode ocorrer uma vez a cada 15s. |
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510no Nv 90 | Recarga de Energia | Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 6%. Quando o personagem acerta no inimigo com sua Habilidade Elemental, ele perde 3 pontos de Energia Elemental e dentro dos 6s posteriores ele restaura 3 pontos de Energia Elemental a cada 2s. Esse efeito só pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o personagem não está em campo ele também pode ser ativado. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 7.5%. Quando o personagem acerta no inimigo com sua Habilidade Elemental, ele perde 3 pontos de Energia Elemental e dentro dos 6s posteriores ele restaura 3.5 pontos de Energia Elemental a cada 2s. Esse efeito só pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o personagem não está em campo ele também pode ser ativado. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 9%. Quando o personagem acerta no inimigo com sua Habilidade Elemental, ele perde 3 pontos de Energia Elemental e dentro dos 6s posteriores ele restaura 4 pontos de Energia Elemental a cada 2s. Esse efeito só pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o personagem não está em campo ele também pode ser ativado. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 10.5%. Quando o personagem acerta no inimigo com sua Habilidade Elemental, ele perde 3 pontos de Energia Elemental e dentro dos 6s posteriores ele restaura 4.5 pontos de Energia Elemental a cada 2s. Esse efeito só pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o personagem não está em campo ele também pode ser ativado. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 12%. Quando o personagem acerta no inimigo com sua Habilidade Elemental, ele perde 3 pontos de Energia Elemental e dentro dos 6s posteriores ele restaura 5 pontos de Energia Elemental a cada 2s. Esse efeito só pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o personagem não está em campo ele também pode ser ativado. |
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510no Nv 90 | Proficiência Elemental | A cada 10s, gera os seguintes efeitos: aumenta o ATQ do personagem que está com essa arma equipada baseado em 24% da sua Proficiência Elemental. Os demais personagens próximos da equipe ganham 30% desse bônus. Esses efeitos duram 12s. É possível acumular esses efeitos equipando vários exemplares desta mesma arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. A cada 10s, gera os seguintes efeitos: aumenta o ATQ do personagem que está com essa arma equipada baseado em 30% da sua Proficiência Elemental. Os demais personagens próximos da equipe ganham 30% desse bônus. Esses efeitos duram 12s. É possível acumular esses efeitos equipando vários exemplares desta mesma arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. A cada 10s, gera os seguintes efeitos: aumenta o ATQ do personagem que está com essa arma equipada baseado em 36% da sua Proficiência Elemental. Os demais personagens próximos da equipe ganham 30% desse bônus. Esses efeitos duram 12s. É possível acumular esses efeitos equipando vários exemplares desta mesma arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. A cada 10s, gera os seguintes efeitos: aumenta o ATQ do personagem que está com essa arma equipada baseado em 42% da sua Proficiência Elemental. Os demais personagens próximos da equipe ganham 30% desse bônus. Esses efeitos duram 12s. É possível acumular esses efeitos equipando vários exemplares desta mesma arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. A cada 10s, gera os seguintes efeitos: aumenta o ATQ do personagem que está com essa arma equipada baseado em 48% da sua Proficiência Elemental. Os demais personagens próximos da equipe ganham 30% desse bônus. Esses efeitos duram 12s. É possível acumular esses efeitos equipando vários exemplares desta mesma arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. |
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510no Nv 90 | ATQ% | O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.12% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 40%. O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.15% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 50%. O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.18% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 60%. O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.21% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 70%. O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.24% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 80%. |
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565no Nv 90 | Recarga de Energia | Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 60 por 12s. Apenas 1 Folha da Consciência pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado. Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 75 por 12s. Apenas 1 Folha da Consciência pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado. Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 90 por 12s. Apenas 1 Folha da Consciência pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado. Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 105 por 12s. Apenas 1 Folha da Consciência pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado. Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 120 por 12s. Apenas 1 Folha da Consciência pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado. |
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565no Nv 90 | Proficiência Elemental | Nos 8s depois da Habilidade Elemental atingir um inimigo ou desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 12% e a Proficiência Elemental em 48. Nos 8s depois da Habilidade Elemental atingir um inimigo ou desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 15% e a Proficiência Elemental em 60. Nos 8s depois da Habilidade Elemental atingir um inimigo ou desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 18% e a Proficiência Elemental em 72. Nos 8s depois da Habilidade Elemental atingir um inimigo ou desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 21% e a Proficiência Elemental em 84. Nos 8s depois da Habilidade Elemental atingir um inimigo ou desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 24% e a Proficiência Elemental em 96. |
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565no Nv 90 | Taxa CRIT | Nos 15s seguintes após ser afetado por Pyro, aumenta o ATQ em 16%. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Nos 15s após ser afetado por Hydro, Cryo, Electro ou Dendro fornece Bônus de Dano de todos os Elementos de 12%. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Nos 15s seguintes após ser afetado por Pyro, aumenta o ATQ em 20%. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Nos 15s após ser afetado por Hydro, Cryo, Electro ou Dendro, fornece Bônus de Dano de todos os Elementos de 15%. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Nos 15s seguintes após ser afetado por Pyro, aumenta o ATQ em 24%. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Nos 15s após ser afetado por Hydro, Cryo, Electro ou Dendro, fornece Bônus de Dano de todos os Elementos de 18%. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Nos 15s seguintes após ser afetado por Pyro, aumenta o ATQ em 28%. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Nos 15s após ser afetado por Hydro, Cryo, Electro ou Dendro, fornece Bônus de Dano de todos os Elementos de 21%. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Nos 15s seguintes após ser afetado por Pyro, aumenta o ATQ em 32%. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Nos 15s após ser afetado por Hydro, Cryo, Electro ou Dendro, fornece Bônus de Dano de todos os Elementos de 24%. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Após receber cura, aumenta o ATQ em 24% por 8s. Pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. Após receber cura, aumenta o ATQ em 30% por 8s. Pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. Após receber cura, aumenta o ATQ em 36% por 8s. Pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. Após receber cura, aumenta o ATQ em 42% por 8s. Pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. Após receber cura, aumenta o ATQ em 48% por 8s. Pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. |
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565no Nv 90 | Recarga de Energia | Aumenta o ATQ em 12%. Mas não só isso! As Melusines da Vila Marusea lhe oferecem todo seu apoio, de forma que segundo a quantidade de Melusines que você já ajudou, o ATQ pode aumentar em até 12% a mais. Aumenta o ATQ em 15%. Mas não só isso! As Melusines da Vila Marusea lhe oferecem todo seu apoio, de forma que segundo a quantidade de Melusines que você já ajudou, o ATQ pode aumentar em até 15% a mais. Aumenta o ATQ em 18%. Mas não só isso! As Melusines da Vila Marusea lhe oferecem todo seu apoio, de forma que segundo a quantidade de Melusines que você já ajudou, o ATQ pode aumentar em até 18% a mais. Aumenta o ATQ em 21%. Mas não só isso! As Melusines da Vila Marusea lhe oferecem todo seu apoio, de forma que segundo a quantidade de Melusines que você já ajudou, o ATQ pode aumentar em até 21% a mais. Aumenta o ATQ em 24%. Mas não só isso! As Melusines da Vila Marusea lhe oferecem todo seu apoio, de forma que segundo a quantidade de Melusines que você já ajudou, o ATQ pode aumentar em até 24% a mais. |
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454no Nv 90 | Vida% | Quando o personagem é curado ou cura, concede o Sinal da Tenacidade por 30s. É possível acumular até 3 Sinais da Tenacidade. Ao lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, consome todos os Sinais da Tenacidade e gera por 10s o efeito "Ascendendo": para cada Sinal da Tenacidade consumido, aumenta a Proficiência Elemental em 40 pontos, e 2s após gerar esse efeito, cada Sinal da Tenacidade Consumido regenerará 2 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível desencadear o efeito "Ascendendo" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da Tenacidade quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando o personagem é curado ou cura, concede o Sinal da Tenacidade por 30s. É possível acumular até 3 Sinais da Tenacidade. Ao lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, consome todos os Sinais da Tenacidade e gera por 10s o efeito "Ascendendo": para cada Sinal da Tenacidade consumido, aumenta a Proficiência Elemental em 50 pontos, e 2s após gerar esse efeito, cada Sinal da Tenacidade Consumido regenerará 2.5 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível desencadear o efeito "Ascendendo" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da Tenacidade quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando o personagem é curado ou cura, concede o Sinal da Tenacidade por 30s. É possível acumular até 3 Sinais da Tenacidade. Ao lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, consome todos os Sinais da Tenacidade e gera por 10s o efeito "Ascendendo": para cada Sinal da Tenacidade consumido, aumenta a Proficiência Elemental em 60 pontos, e 2s após gerar esse efeito, cada Sinal da Tenacidade Consumido regenerará 3 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível desencadear o efeito "Ascendendo" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da Tenacidade quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando o personagem é curado ou cura, concede o Sinal da Tenacidade por 30s. É possível acumular até 3 Sinais da Tenacidade. Ao lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, consome todos os Sinais da Tenacidade e gera por 10s o efeito "Ascendendo": para cada Sinal da Tenacidade consumido, aumenta a Proficiência Elemental em 70 pontos, e 2s após gerar esse efeito, cada Sinal da Tenacidade Consumido regenerará 3.5 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível desencadear o efeito "Ascendendo" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da Tenacidade quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando o personagem é curado ou cura, concede o Sinal da Tenacidade por 30s. É possível acumular até 3 Sinais da Tenacidade. Ao lançar a Habilidade Elemental ou o Supremo, consome todos os Sinais da Tenacidade e gera por 10s o efeito "Ascendendo": para cada Sinal da Tenacidade consumido, aumenta a Proficiência Elemental em 80 pontos, e 2s após gerar esse efeito, cada Sinal da Tenacidade Consumido regenerará 4 de Energia Elemental para o personagem que está com essa arma equipada. É possível desencadear o efeito "Ascendendo" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da Tenacidade quando o personagem não está ativo no campo de batalha. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Aumenta a Taxa CRIT dos Ataques Imersivos em 16%. Quando um Ataque Imersivo atinge um inimigo, aumenta o Dano causado pelos Ataques Normais, Carregados e Imersivos em 16% por 10s. Aumenta a Taxa CRIT dos Ataques Imersivos em 20%. Quando um Ataque Imersivo atinge um inimigo, aumenta o Dano causado pelos Ataques Normais, Carregados e Imersivos em 20% por 10s. Aumenta a Taxa CRIT dos Ataques Imersivos em 24%. Quando um Ataque Imersivo atinge um inimigo, aumenta o Dano causado pelos Ataques Normais, Carregados e Imersivos em 24% por 10s. Aumenta a Taxa CRIT dos Ataques Imersivos em 28%. Quando um Ataque Imersivo atinge um inimigo, aumenta o Dano causado pelos Ataques Normais, Carregados e Imersivos em 28% por 10s. Aumenta a Taxa CRIT dos Ataques Imersivos em 32%. Quando um Ataque Imersivo atinge um inimigo, aumenta o Dano causado pelos Ataques Normais, Carregados e Imersivos em 32% por 10s. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Após um membro da equipe desencadear uma reação relacionada ao Pyro, o Dano da Habilidade Elemental do personagem que está com essa arma equipada é aumentado em 16% por 8s. Esse efeito também pode ser desencadeado quando o personagem que causou a reação não está em campo. Após um membro da equipe desencadear uma reação relacionada ao Pyro, o Dano da Habilidade Elemental do personagem que está com essa arma equipada é aumentado em 20% por 8s. Esse efeito também pode ser desencadeado quando o personagem que causou a reação não está em campo. Após um membro da equipe desencadear uma reação relacionada ao Pyro, o Dano da Habilidade Elemental do personagem que está com essa arma equipada é aumentado em 24% por 8s. Esse efeito também pode ser desencadeado quando o personagem que causou a reação não está em campo. Após um membro da equipe desencadear uma reação relacionada ao Pyro, o Dano da Habilidade Elemental do personagem que está com essa arma equipada é aumentado em 28% por 8s. Esse efeito também pode ser desencadeado quando o personagem que causou a reação não está em campo. Após um membro da equipe desencadear uma reação relacionada ao Pyro, o Dano da Habilidade Elemental do personagem que está com essa arma equipada é aumentado em 32% por 8s. Esse efeito também pode ser desencadeado quando o personagem que causou a reação não está em campo. |
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510no Nv 90 | Proficiência Elemental | Quando desencadeia uma reação de Eletricamente Carregado, Carga Lunar, Florescimento, Florescimento Lunar, Cristalização ou Cristalização Lunar, regenera 12 de Energia Elemental e aumenta a Proficiência Elemental em 60 nos próximos 15s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo que o portador não seja o personagem ativo. Quando desencadeia uma reação de Eletricamente Carregado, Carga Lunar, Florescimento, Florescimento Lunar, Cristalização ou Cristalização Lunar, regenera 15 de Energia Elemental e aumenta a Proficiência Elemental em 75 nos próximos 15s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo que o portador não seja o personagem ativo. Quando desencadeia uma reação de Eletricamente Carregado, Carga Lunar, Florescimento, Florescimento Lunar, Cristalização ou Cristalização Lunar, regenera 18 de Energia Elemental e aumenta a Proficiência Elemental em 90 nos próximos 15s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo que o portador não seja o personagem ativo. Quando desencadeia uma reação de Eletricamente Carregado, Carga Lunar, Florescimento, Florescimento Lunar, Cristalização ou Cristalização Lunar, regenera 21 de Energia Elemental e aumenta a Proficiência Elemental em 105 nos próximos 15s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo que o portador não seja o personagem ativo. Quando desencadeia uma reação de Eletricamente Carregado, Carga Lunar, Florescimento, Florescimento Lunar, Cristalização ou Cristalização Lunar, regenera 24 de Energia Elemental e aumenta a Proficiência Elemental em 120 nos próximos 15s. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Esse efeito pode ser desencadeado, mesmo que o portador não seja o personagem ativo. |
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454no Nv 90 | Recarga de Energia | Nos 12s depois de causar uma reação Elemental, aumenta a Proficiência Elemental em 60. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: esse efeito aumenta Proficiência Elemental em mais 60. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Nos 12s depois de causar uma reação Elemental, aumenta a Proficiência Elemental em 75. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: esse efeito aumenta Proficiência Elemental em mais 75. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Nos 12s depois de causar uma reação Elemental, aumenta a Proficiência Elemental em 90. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: esse efeito aumenta Proficiência Elemental em mais 90. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Nos 12s depois de causar uma reação Elemental, aumenta a Proficiência Elemental em 105. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: esse efeito aumenta Proficiência Elemental em mais 105. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Nos 12s depois de causar uma reação Elemental, aumenta a Proficiência Elemental em 120. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: esse efeito aumenta Proficiência Elemental em mais 120. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. |
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454no Nv 90 | Proficiência Elemental | Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Pyro em 20%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Pyro em 24%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Pyro em 28%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Pyro em 32%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Pyro em 36%. |
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510no Nv 90 | Recarga de Energia | Após usar uma Habilidade Elemental, aumenta o Dano do Ataque Normal e Ataque Carregado em 8% por 12s, podendo acumular até 2 vezes. Após usar uma Habilidade Elemental, aumenta o Dano do Ataque Normal e Ataque Carregado em 10% por 12s, podendo acumular até 2 vezes. Após usar uma Habilidade Elemental, aumenta o Dano do Ataque Normal e Ataque Carregado em 12% por 12s, podendo acumular até 2 vezes. Após usar uma Habilidade Elemental, aumenta o Dano do Ataque Normal e Ataque Carregado em 14% por 12s, podendo acumular até 2 vezes. Após usar uma Habilidade Elemental, aumenta o Dano do Ataque Normal e Ataque Carregado em 16% por 12s, podendo acumular até 2 vezes. |
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565no Nv 90 | Bônus de Dano Físico | Após obter um Orbe Elemental/Partícula Elemental, os Ataques Normais e Ataques Carregados causam um adicional de 20% de Dano Físico por 5s. Após obter um Orbe Elemental/Partícula Elemental, os Ataques Normais e Ataques Carregados causam um adicional de 25% de Dano Físico por 5s. Após obter um Orbe Elemental/Partícula Elemental, os Ataques Normais e Ataques Carregados causam um adicional de 30% de Dano Físico por 5s. Após obter um Orbe Elemental/Partícula Elemental, os Ataques Normais e Ataques Carregados causam um adicional de 35% de Dano Físico por 5s. Após obter um Orbe Elemental/Partícula Elemental, os Ataques Normais e Ataques Carregados causam um adicional de 40% de Dano Físico por 5s. |
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510no Nv 90 | Dano CRIT | Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 12% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 15% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 18% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 21% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 24% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. |
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454no Nv 90 | Taxa CRIT | Se houver 2 inimigos ao redor, o ATQ é aumentado em 16% e a DEF é aumentada em 16%. Se houver menos que 2 inimigos ao redor, o ATQ é aumentado em 24%. Se houver 2 inimigos ao redor, o ATQ é aumentado em 20% e a DEF é aumentada em 20%. Se houver menos que 2 inimigos ao redor, o ATQ é aumentado em 30%. Se houver 2 inimigos ao redor, o ATQ é aumentado em 24% e a DEF é aumentada em 24%. Se houver menos que 2 inimigos ao redor, o ATQ é aumentado em 36%. Se houver 2 inimigos ao redor, o ATQ é aumentado em 28% e a DEF é aumentada em 28%. Se houver menos que 2 inimigos ao redor, o ATQ é aumentado em 42%. Se houver 2 inimigos ao redor, o ATQ é aumentado em 32% e a DEF é aumentada em 32%. Se houver menos que 2 inimigos ao redor, o ATQ é aumentado em 48%. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Por cada personagem de Liyue que possua na Equipe, aumenta o ATQ do personagem que equipar essa arma em 7% e aumenta sua Taxa CRIT em 3%. Esse efeito pode ser acumulado no máximo 4 vezes. Por cada personagem de Liyue que possua na Equipe, aumenta o ATQ do personagem que equipar essa arma em 8% e aumenta sua Taxa CRIT em 4%. Esse efeito pode ser acumulado no máximo 4 vezes. Por cada personagem de Liyue que possua na Equipe, aumenta o ATQ do personagem que equipar essa arma em 9% e aumenta sua Taxa CRIT em 5%. Esse efeito pode ser acumulado no máximo 4 vezes. Por cada personagem de Liyue que possua na Equipe, aumenta o ATQ do personagem que equipar essa arma em 10% e aumenta sua Taxa CRIT em 6%. Esse efeito pode ser acumulado no máximo 4 vezes. Por cada personagem de Liyue que possua na Equipe, aumenta o ATQ do personagem que equipar essa arma em 11% e aumenta sua Taxa CRIT em 7%. Esse efeito pode ser acumulado no máximo 4 vezes. |
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565no Nv 90 | Recarga de Energia | Os Acertos Críticos possuem 60% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 12s. Os Acertos Críticos possuem 70% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 10.5s. Os Acertos Críticos possuem 80% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 9s. Os Acertos Críticos possuem 90% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 7.5s. Os Acertos Críticos possuem 100% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 6s. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 8%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 10%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 12%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 14%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 16%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. |
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454no Nv 90 | Bônus de Dano Físico | Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 60% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 80% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 200% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 70% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 95% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 240% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 80% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 110% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 280% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 90% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 125% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 320% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 100% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 140% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 360% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. |
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565no Nv 90 | Proficiência Elemental | Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 6%. Quando o personagem acerta no inimigo com sua Habilidade Elemental, ele perde 3 pontos de Energia Elemental e dentro dos 6s posteriores ele restaura 3 pontos de Energia Elemental a cada 2s. Esse efeito só pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o personagem não está em campo ele também pode ser ativado. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 7.5%. Quando o personagem acerta no inimigo com sua Habilidade Elemental, ele perde 3 pontos de Energia Elemental e dentro dos 6s posteriores ele restaura 3.5 pontos de Energia Elemental a cada 2s. Esse efeito só pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o personagem não está em campo ele também pode ser ativado. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 9%. Quando o personagem acerta no inimigo com sua Habilidade Elemental, ele perde 3 pontos de Energia Elemental e dentro dos 6s posteriores ele restaura 4 pontos de Energia Elemental a cada 2s. Esse efeito só pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o personagem não está em campo ele também pode ser ativado. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 10.5%. Quando o personagem acerta no inimigo com sua Habilidade Elemental, ele perde 3 pontos de Energia Elemental e dentro dos 6s posteriores ele restaura 4.5 pontos de Energia Elemental a cada 2s. Esse efeito só pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o personagem não está em campo ele também pode ser ativado. Aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 12%. Quando o personagem acerta no inimigo com sua Habilidade Elemental, ele perde 3 pontos de Energia Elemental e dentro dos 6s posteriores ele restaura 5 pontos de Energia Elemental a cada 2s. Esse efeito só pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o personagem não está em campo ele também pode ser ativado. |
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510no Nv 90 | Recarga de Energia | Aumenta o Dano do Supremo em 16% e a Taxa CRIT do Supremo em 6%. Aumenta o Dano do Supremo em 20% e a Taxa CRIT do Supremo em 7.5%. Aumenta o Dano do Supremo em 24% e a Taxa CRIT do Supremo em 9%. Aumenta o Dano do Supremo em 28% e a Taxa CRIT do Supremo em 10.5%. Aumenta o Dano do Supremo em 32% e a Taxa CRIT do Supremo em 12%. |
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620no Nv 90 | ATQ% | O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.12% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 40%. O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.15% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 50%. O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.18% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 60%. O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.21% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 70%. O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.24% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 80%. |
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565no Nv 90 | Proficiência Elemental | Após desencadear Queimadura, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha do Renascimento será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha do Renascimento aumentará o ATQ do personagem em 16% por 12s. Apenas 1 Folha do Renascimento pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. Após desencadear Queimadura, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha do Renascimento será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha do Renascimento aumentará o ATQ do personagem em 20% por 12s. Apenas 1 Folha do Renascimento pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. Após desencadear Queimadura, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha do Renascimento será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha do Renascimento aumentará o ATQ do personagem em 24% por 12s. Apenas 1 Folha do Renascimento pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. Após desencadear Queimadura, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha do Renascimento será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha do Renascimento aumentará o ATQ do personagem em 28% por 12s. Apenas 1 Folha do Renascimento pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. Após desencadear Queimadura, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Florescimento Lunar, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha do Renascimento será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha do Renascimento aumentará o ATQ do personagem em 32% por 12s. Apenas 1 Folha do Renascimento pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Nos 10s depois de desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 12% e a Proficiência Elemental em 48 pontos. Nos 10s depois de desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 15% e a Proficiência Elemental em 60 pontos. Nos 10s depois de desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 18% e a Proficiência Elemental em 72 pontos. Nos 10s depois de desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 21% e a Proficiência Elemental em 84 pontos. Nos 10s depois de desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 24% e a Proficiência Elemental em 96 pontos. |
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510no Nv 90 | Taxa CRIT | Quando houver pelo menos 3 personagens de Tipos Elementais diferentes na equipe, aumenta a Proficiência Elemental em 120 pontos. Quando houver pelo menos 3 personagens de Tipos Elementais diferentes na equipe, aumenta a Proficiência Elemental em 150 pontos. Quando houver pelo menos 3 personagens de Tipos Elementais diferentes na equipe, aumenta a Proficiência Elemental em 180 pontos. Quando houver pelo menos 3 personagens de Tipos Elementais diferentes na equipe, aumenta a Proficiência Elemental em 210 pontos. Quando houver pelo menos 3 personagens de Tipos Elementais diferentes na equipe, aumenta a Proficiência Elemental em 240 pontos. |
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565no Nv 90 | Vida% | Ao ser curado, restaura 8 de Energia. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s e pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. Ao ser curado, restaura 10 de Energia. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s e pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. Ao ser curado, restaura 12 de Energia. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s e pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. Ao ser curado, restaura 14 de Energia. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s e pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. Ao ser curado, restaura 16 de Energia. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s e pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. |
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510no Nv 90 | Vida% | Ao curar, restaura 8 de Energia. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s e pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. Ao curar, restaura 10 de Energia. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s e pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. Ao curar, restaura 12 de Energia. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s e pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. Ao curar, restaura 14 de Energia. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s e pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. Ao curar, restaura 16 de Energia. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s e pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Quando é curado ou cura, concede o Sinal da União por 30s, é possível acumular 3 Sinais da União. Ao lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, consome todos os Sinais da União e gera por 10s o efeito "Resistência": para cada Sinal da União consumido, aumenta o ATQ em 3% e o Bônus de Dano Elemental em 7%. É possível desencadear o efeito "Resistência" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da União quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando é curado ou cura, concede o Sinal da União por 30s, é possível acumular 3 Sinais da União. Ao lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, consome todos os Sinais da União e gera por 10s o efeito "Resistência": para cada Sinal da União consumido, aumenta o ATQ em 4% e o Bônus de Dano Elemental em 8.5%. É possível desencadear o efeito "Resistência" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da União quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando é curado ou cura, concede o Sinal da União por 30s, é possível acumular 3 Sinais da União. Ao lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, consome todos os Sinais da União e gera por 10s o efeito "Resistência": para cada Sinal da União consumido, aumenta o ATQ em 5% e o Bônus de Dano Elemental em 10%. É possível desencadear o efeito "Resistência" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da União quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando é curado ou cura, concede o Sinal da União por 30s, é possível acumular 3 Sinais da União. Ao lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, consome todos os Sinais da União e gera por 10s o efeito "Resistência": para cada Sinal da União consumido, aumenta o ATQ em 6% e o Bônus de Dano Elemental em 11.5%. É possível desencadear o efeito "Resistência" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da União quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando é curado ou cura, concede o Sinal da União por 30s, é possível acumular 3 Sinais da União. Ao lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, consome todos os Sinais da União e gera por 10s o efeito "Resistência": para cada Sinal da União consumido, aumenta o ATQ em 7% e o Bônus de Dano Elemental em 13%. É possível desencadear o efeito "Resistência" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da União quando o personagem não está ativo no campo de batalha. |
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565no Nv 90 | Recarga de Energia | Reduz o consumo de Stamina ao escalar em 15% e aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 12%. Além disso, quando os outros personagens próximos da equipe lançam sua Habilidade Elemental, aumenta o Dano da Habilidade Elemental do personagem que está com essa arma equipada em mais 12% por 8s. Reduz o consumo de Stamina ao escalar em 15% e aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 15%. Além disso, quando os outros personagens próximos da equipe lançam sua Habilidade Elemental, aumenta o Dano da Habilidade Elemental do personagem que está com essa arma equipada em mais 15% por 8s. Reduz o consumo de Stamina ao escalar em 15% e aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 18%. Além disso, quando os outros personagens próximos da equipe lançam sua Habilidade Elemental, aumenta o Dano da Habilidade Elemental do personagem que está com essa arma equipada em mais 18% por 8s. Reduz o consumo de Stamina ao escalar em 15% e aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 21%. Além disso, quando os outros personagens próximos da equipe lançam sua Habilidade Elemental, aumenta o Dano da Habilidade Elemental do personagem que está com essa arma equipada em mais 21% por 8s. Reduz o consumo de Stamina ao escalar em 15% e aumenta o Dano causado pela Habilidade Elemental em 24%. Além disso, quando os outros personagens próximos da equipe lançam sua Habilidade Elemental, aumenta o Dano da Habilidade Elemental do personagem que está com essa arma equipada em mais 24% por 8s. |
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510no Nv 90 | DEF% | Aumenta a DEF em 16% por 15s após utilizar a Habilidade Elemental. Aumenta a DEF em 20% por 15s após utilizar a Habilidade Elemental. Aumenta a DEF em 24% por 15s após utilizar a Habilidade Elemental. Aumenta a DEF deste personagem em 28% por 15s após utilizar a Habilidade Elemental. Aumenta a DEF em 32% por 15s após utilizar a Habilidade Elemental. |
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565no Nv 90 | Recarga de Energia | Aumenta o ATQ e a Veloc. Mov. em 20% e 10%, respectivamente, por 10s ao usar uma Habilidade Elemental. Aumenta o ATQ e a Veloc. Mov. em 25% e 10%, respectivamente, por 10s ao usar uma Habilidade Elemental. Aumenta o ATQ e a Veloc. Mov. em 30% e 10%, respectivamente, por 10s ao usar uma Habilidade Elemental. Aumenta o ATQ e a Veloc. Mov. em 35% e 10%, respectivamente, por 10s ao usar uma Habilidade Elemental. Aumenta o ATQ e a Veloc. Mov. em 40% e 10%, respectivamente, por 10s ao usar uma Habilidade Elemental. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Dano de Eletricamente Carregado é aumentado em 48%. Dano de Carga Lunar é aumentado em 12%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta o Dano de Carga Lunar em mais 12%. Dano de Eletricamente Carregado é aumentado em 60%. Dano de Carga Lunar é aumentado em 15%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta o Dano de Carga Lunar em mais 15%. Dano de Eletricamente Carregado é aumentado em 72%. Dano de Carga Lunar é aumentado em 18%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta o Dano de Carga Lunar em mais 18%. Dano de Eletricamente Carregado é aumentado em 84%. Dano de Carga Lunar é aumentado em 21%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta o Dano de Carga Lunar em mais 21%. Dano de Eletricamente Carregado é aumentado em 96%. Dano de Carga Lunar é aumentado em 24%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta o Dano de Carga Lunar em mais 24%. |
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620no Nv 90 | Taxa CRIT | Nos 6s depois da Habilidade Elemental atingir o inimigo, aumenta o ATQ em 8% e a Recarga de Energia em 6%. Esse efeito pode acumular até 3 vezes, e também surtirá se o portador não for o personagem ativo. Nos 6s depois da Habilidade Elemental atingir o inimigo, aumenta o ATQ em 10% e a Recarga de Energia em 7.5%. Esse efeito pode acumular até 3 vezes, e também surtirá se o portador não for o personagem ativo. Nos 6s depois da Habilidade Elemental atingir o inimigo, aumenta o ATQ em 12% e a Recarga de Energia em 9%. Esse efeito pode acumular até 3 vezes, e também surtirá se o portador não for o personagem ativo. Nos 6s depois da Habilidade Elemental atingir o inimigo, aumenta o ATQ em 14% e a Recarga de Energia em 10.5%. Esse efeito pode acumular até 3 vezes, e também surtirá se o portador não for o personagem ativo. Nos 6s depois da Habilidade Elemental atingir o inimigo, aumenta o ATQ em 16% e a Recarga de Energia em 12%. Esse efeito pode acumular até 3 vezes, e também surtirá se o portador não for o personagem ativo. |
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510no Nv 90 | Recarga de Energia | Os Acertos Críticos possuem 60% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 12s. Os Acertos Críticos possuem 70% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 10.5s. Os Acertos Críticos possuem 80% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 9s. Os Acertos Críticos possuem 90% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 7.5s. Os Acertos Críticos possuem 100% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 6s. |
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510no Nv 90 | Dano CRIT | Ao entrar no campo de batalha, o personagem ganha uma música temática aleatória por 10s. Pode ser ativada uma vez a cada 30s. Recitativa: O ATQ é aumentado em 60%; Aria: Aumenta todos os Danos Elementais em 48%; Interlúdio: A Proficiência Elemental é aumentada em 240. Ao entrar no campo de batalha, o personagem ganha uma música temática aleatória por 10s. Pode ser ativada uma vez a cada 30s. Recitativa: O ATQ é aumentado em 75%; Ária: Aumenta todos os Danos Elementais em 60%; Interlúdio: A Proficiência Elemental é aumentada em 300. Ao entrar no campo de batalha, o personagem ganha uma música temática aleatória por 10s. Pode ser ativada uma vez a cada 30s. Recitativa: O ATQ é aumentado em 90%; Aria: Aumenta todos os Danos Elementais em 72%; Interlúdio: A Proficiência Elemental é aumentada em 360. Ao entrar no campo de batalha, o personagem ganha uma música temática aleatória por 10s. Pode ser ativada uma vez a cada 30s. Recitativa: O ATQ é aumentado em 105%; Aria: Aumenta todos os Danos Elementais em 84%; Interlúdio: A Proficiência Elemental é aumentada em 420. Ao entrar no campo de batalha, o personagem ganha uma música temática aleatória por 10s. Pode ser ativada uma vez a cada 30s. Recitativa: O ATQ é aumentado em 120%; Aria: Aumenta todos os Danos Elementais em 96%; Interlúdio: A Proficiência Elemental é aumentada em 480. |
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454no Nv 90 | Proficiência Elemental | Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 40% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 30 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 50% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 26 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 60% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 22 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 70% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 19 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 80% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 16 segundos. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 8%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 10%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 12%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 14%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 16%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. |
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510no Nv 90 | Taxa CRIT | Dentro de 6s após acertar um Ataque Normal, o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo aumentam em 20%. Dentro de 6s após acertar uma Habilidade Elemental e o Supremo, o Dano do Ataque Normal aumenta 20%. Dentro de 6s após acertar um Ataque Normal, o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo aumentam em 25%. Dentro de 6s após acertar uma Habilidade Elemental e o Supremo, o Dano do Ataque Normal aumenta 25%. Dentro de 6s após acertar um Ataque Normal, o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo aumentam em 30%. Dentro de 6s após acertar uma Habilidade Elemental e o Supremo, o Dano do Ataque Normal aumenta 30%. Dentro de 6s após acertar um Ataque Normal, o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo aumentam em 35%. Dentro de 6s após acertar uma Habilidade Elemental e o Supremo, o Dano do Ataque Normal aumenta 35%. Dentro de 6s após acertar um Ataque Normal, o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo aumentam em 40%. Dentro de 6s após acertar uma Habilidade Elemental e o Supremo, o Dano do Ataque Normal aumenta 40%. |
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510no Nv 90 | Vida% | Ao usar o Supremo, regenera 4 de Energia a cada 2s por 6s. Todos os membros da Equipe regenerarão 4% de Vida a cada 2s. Ao usar o Supremo, regenera 4.5 de Energia a cada 2s por 6s. Todos os membros da Equipe regenerarão 4.5% de Vida a cada 2s. Ao usar o Supremo, regenera 5 de Energia a cada 2s por 6s. Todos os membros da Equipe regenerarão 5% de Vida a cada 2s. Ao usar o Supremo, regenera 5.5 de Energia a cada 2s por 6s. Todos os membros da Equipe regenerarão 5.5% de Vida a cada 2s. Ao usar o Supremo, regenera 6 de Energia a cada 2s por 6s. Todos os membros da Equipe regenerarão 6% de Vida a cada 2s. |
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565no Nv 90 | Proficiência Elemental | Ativar uma reação Elemental concede um adicional de 8% de Dano Elemental por 10s, podendo acumular até 2 vezes. Ativar uma reação Elemental, concede um adicional de 10% de Dano Elemental por 10s, podendo acumular até 2 vezes. Ativar uma reação Elemental concede um adicional de 12% de Dano Elemental por 10s, podendo acumular até 2 vezes. Ativar uma reação Elemental concede um adicional de 14% de Dano Elemental por 10s, podendo acumular até 2 vezes. Ativar uma reação Elemental concede um adicional de 16% de Dano Elemental por 10s, podendo acumular até 2 vezes. |
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510no Nv 90 | Dano CRIT | Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 12% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 15% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 18% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 21% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 24% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. |
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454no Nv 90 | ATQ% | Ataques Normais e Ataques Carregados possuem 50% de chance de disparar uma Bola da Percepção, causando 240% de Dano de ATQ. Esta bola pode rebater entre os inimigos por até 4x. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 12s. Ataques Normais e Ataques Carregados possuem 50% de chance de disparar uma Bola da Percepção, causando 270% de Dano de ATQ. Esta bola pode rebater entre os inimigos por até 4x. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 11s. Ataques Normais e Ataques Carregados possuem 50% de chance de disparar uma Bola da Percepção, causando 300% de Dano de ATQ. Esta bola pode rebater entre os inimigos por até 4x. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Ataques Normais e Ataques Carregados possuem 50% de chance de disparar uma Bola da Percepção, causando 330% de Dano de ATQ. Esta bola pode rebater entre os inimigos por até 4x. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 9s. Ataques Normais e Ataques Carregados possuem 50% de chance de disparar uma Bola da Percepção, causando 360% de Dano de ATQ. Esta bola pode rebater entre os inimigos por até 4x. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 8s. |
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565no Nv 90 | Recarga de Energia | Quando um Ataque Normal atingir um inimigo, o consumo de Stamina ao Correr ou utilizar uma habilidade que substitua Correr reduz em 14% por 5s. Além disso, depois de Correr ou utilizar uma habilidade que substitua Correr aumenta o Ataque em 20% durante 5s. Quando um Ataque Normal atingir um inimigo, o consumo de Stamina ao Correr ou utilizar uma habilidade que substitua Correr reduz em 16% por 5s. Além disso, depois de Correr ou utilizar uma habilidade que substitua Correr aumenta o Ataque em 25% durante 5s. Quando um Ataque Normal atingir um inimigo, o consumo de Stamina ao Correr ou utilizar uma habilidade que substitua Correr reduz em 18% por 5s. Além disso, depois de Correr ou utilizar uma habilidade que substitua Correr aumenta o Ataque em 30% durante 5s. Quando um Ataque Normal atingir um inimigo, o consumo de Stamina ao Correr ou utilizar uma habilidade que substitua Correr reduz em 20% por 5s. Além disso, depois de Correr ou utilizar uma habilidade que substitua Correr aumenta o Ataque em 35% durante 5s. Quando um Ataque Normal atingir um inimigo, o consumo de Stamina ao Correr ou utilizar uma habilidade que substitua Correr reduz em 22% por 5s. Além disso, depois de Correr ou utilizar uma habilidade que substitua Correr aumenta o Ataque em 40% durante 5s. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 60% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 80% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 200% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 70% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 95% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 240% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 80% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 110% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 280% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 90% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 125% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 320% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. Atingir um inimigo com um Ataque Normal e Ataque Carregado possui uma chance de 100% de formar e dropar um Núcleo de Cristal Eterno sobre eles, causando 140% de Dano de ATQ em uma AdE. Inimigos afetados por Cryo recebem 360% de Dano de ATQ. Pode ocorrer apenas uma vez a cada 10s. |
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454no Nv 90 | ATQ% | Dentro de 6s após acertar um inimigo com o Ataque Normal, o Dano causado pelo Ataque Carregado aumenta em 16%. Dentro de 6s após acertar um inimigo com o Ataque Carregado, o ATQ aumenta em 8%. Dentro de 6s após acertar um inimigo com o Ataque Normal, o Dano causado pelo Ataque Carregado aumenta em 20%. Dentro de 6s após acertar um inimigo com o Ataque Carregado, o ATQ aumenta em 10%. Dentro de 6s após acertar um inimigo com o Ataque Normal, o Dano causado pelo Ataque Carregado aumenta em 24%. Dentro de 6s após acertar um inimigo com o Ataque Carregado, o ATQ aumenta em 12%. Dentro de 6s após acertar um inimigo com o Ataque Normal, o Dano causado pelo Ataque Carregado aumenta em 28%. Dentro de 6s após acertar um inimigo com o Ataque Carregado, o ATQ aumenta em 14%. Dentro de 6s após acertar um inimigo com o Ataque Normal, o Dano causado pelo Ataque Carregado aumenta em 32%. Dentro de 6s após acertar um inimigo com o Ataque Carregado, o ATQ aumenta em 16%. |
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565no Nv 90 | Recarga de Energia | Depois de o personagem com essa arma equipada desencadear uma reação Electro, os membros da equipe ao redor com Tipo Elemental envolvidos na reação terão Dano Adicional do Elemento em 10%, por 6s. O Dano adicional obtido pelo personagem dessa forma não pode ser acumulado. Depois de o personagem com essa arma equipada desencadear uma reação Electro, os membros da equipe ao redor com Tipo Elemental envolvidos na reação terão Dano Adicional do Elemento em 12.5%, por 6s. O Dano adicional obtido pelo personagem dessa forma não pode ser acumulado. Depois de o personagem com essa arma equipada desencadear uma reação Electro, os membros da equipe ao redor com Tipo Elemental envolvidos na reação terão Dano Adicional do Elemento em 15%, por 6s. O Dano adicional obtido pelo personagem dessa forma não pode ser acumulado. Depois de o personagem com essa arma equipada desencadear uma reação Electro, os membros da equipe ao redor com Tipo Elemental envolvidos na reação terão Dano Adicional do Elemento em 17.5%, por 6s. O Dano adicional obtido pelo personagem dessa forma não pode ser acumulado. Depois de o personagem com essa arma equipada desencadear uma reação Electro, os membros da equipe ao redor com Tipo Elemental envolvidos na reação terão Dano Adicional do Elemento em 20%, por 6s. O Dano adicional obtido pelo personagem dessa forma não pode ser acumulado. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Após usar a Habilidade Elemental, a Recarga de Energia aumenta em 24% por 10s. Após usar a Habilidade Elemental, a Recarga de Energia aumenta em 30% por 10s. Após usar a Habilidade Elemental, a Recarga de Energia aumenta em 36% por 10s. Após usar a Habilidade Elemental, a Recarga de Energia aumenta em 42% por 10s. Após usar a Habilidade Elemental, a Recarga de Energia aumenta em 48% por 10s. |
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510no Nv 90 | Proficiência Elemental | A cada 10s, gera os seguintes efeitos: aumenta o ATQ do personagem que está com essa arma equipada baseado em 24% da sua Proficiência Elemental. Os demais personagens próximos da equipe ganham 30% desse bônus. Esses efeitos duram 12s. É possível acumular esses efeitos equipando vários exemplares desta mesma arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. A cada 10s, gera os seguintes efeitos: aumenta o ATQ do personagem que está com essa arma equipada baseado em 30% da sua Proficiência Elemental. Os demais personagens próximos da equipe ganham 30% desse bônus. Esses efeitos duram 12s. É possível acumular esses efeitos equipando vários exemplares desta mesma arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. A cada 10s, gera os seguintes efeitos: aumenta o ATQ do personagem que está com essa arma equipada baseado em 36% da sua Proficiência Elemental. Os demais personagens próximos da equipe ganham 30% desse bônus. Esses efeitos duram 12s. É possível acumular esses efeitos equipando vários exemplares desta mesma arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. A cada 10s, gera os seguintes efeitos: aumenta o ATQ do personagem que está com essa arma equipada baseado em 42% da sua Proficiência Elemental. Os demais personagens próximos da equipe ganham 30% desse bônus. Esses efeitos duram 12s. É possível acumular esses efeitos equipando vários exemplares desta mesma arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. A cada 10s, gera os seguintes efeitos: aumenta o ATQ do personagem que está com essa arma equipada baseado em 48% da sua Proficiência Elemental. Os demais personagens próximos da equipe ganham 30% desse bônus. Esses efeitos duram 12s. É possível acumular esses efeitos equipando vários exemplares desta mesma arma. Esse efeito será desencadeado mesmo que o personagem não esteja ativo no campo de batalha. |
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510no Nv 90 | Recarga de Energia | Ao causar uma Reação Elemental, obtém o efeito "Excesso e Falta", que aumenta a Proficiência Elemental em 24 e reduz o ATQ em 5%. Apenas 1 acúmulo de Excesso e Falta poderá ser obtido a cada 0.3s. Máximo de 5 acúmulos. 1 acúmulo será perdido a cada 6s que se passar sem que uma Reação Elemental seja desencadeada. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo se o personagem estiver fora de campo. Ao causar uma Reação Elemental, obtém o efeito "Excesso e Falta", que aumenta a Proficiência Elemental em 27 e reduz o ATQ em 5%. Apenas 1 acúmulo de Excesso e Falta poderá ser obtido a cada 0.3s. Máximo de 5 acúmulos. 1 acúmulo será perdido a cada 6s que se passar sem que uma Reação Elemental seja desencadeada. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo se o personagem estiver fora de campo. Ao causar uma Reação Elemental, obtém o efeito "Excesso e Falta", que aumenta a Proficiência Elemental em 30 e reduz o ATQ em 5%. Apenas 1 acúmulo de Excesso e Falta poderá ser obtido a cada 0.3s. Máximo de 5 acúmulos. 1 acúmulo será perdido a cada 6s que se passar sem que uma Reação Elemental seja desencadeada. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo se o personagem estiver fora de campo. Ao causar uma Reação Elemental, obtém o efeito "Excesso e Falta", que aumenta a Proficiência Elemental em 33 e reduz o ATQ em 5%. Apenas 1 acúmulo de Excesso e Falta poderá ser obtido a cada 0.3s. Máximo de 5 acúmulos. 1 acúmulo será perdido a cada 6s que se passar sem que uma Reação Elemental seja desencadeada. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo se o personagem estiver fora de campo. Ao causar uma Reação Elemental, obtém o efeito "Excesso e Falta", que aumenta a Proficiência Elemental em 36 e reduz o ATQ em 5%. Apenas 1 acúmulo de Excesso e Falta poderá ser obtido a cada 0.3s. Máximo de 5 acúmulos. 1 acúmulo será perdido a cada 6s que se passar sem que uma Reação Elemental seja desencadeada. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo se o personagem estiver fora de campo. |
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454no Nv 90 | Taxa CRIT | Quando não estiver em campo por mais de 5s, aumenta a Vida Máxima em 32% e a Proficiência Elemental em 40 pontos. Quando o personagem com esta arma equipada entrar no campo de batalha, este efeito desaparecerá após 10s. Quando não estiver em campo por mais de 5s, aumenta a Vida Máxima em 40% e a Proficiência Elemental em 50 pontos. Quando o personagem com esta arma equipada entrar no campo de batalha, este efeito desaparecerá após 10s. Quando não estiver em campo por mais de 5s, aumenta a Vida Máxima em 48% e a Proficiência Elemental em 60 pontos. Quando o personagem com esta arma equipada entrar no campo de batalha, este efeito desaparecerá após 10s. Quando não estiver em campo por mais de 5s, aumenta a Vida Máxima em 56% e a Proficiência Elemental em 70 pontos. Quando o personagem com esta arma equipada entrar no campo de batalha, este efeito desaparecerá após 10s. Quando não estiver em campo por mais de 5s, aumenta a Vida Máxima em 64% e a Proficiência Elemental em 80 pontos. Quando o personagem com esta arma equipada entrar no campo de batalha, este efeito desaparecerá após 10s. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Ao utilizar a Habilidade Elemental, aumenta todos os Bônus de Dano Elemental em 8% por 15s e concede um Contrato de Vida equivalente a 24% da Vida Máxima. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o Contrato de Vida é removido, aumenta em 2% o Bônus de Dano Elemental de todos os Elementos a cada 1.000 pontos removidos. Em um máximo de 12% de Bônus de Dano Elemental de todos os Elementos, esse efeito dura 15s. Ao utilizar a Habilidade Elemental, aumenta todos os Bônus de Dano Elemental em 10% por 15s e concede um Contrato de Vida equivalente a 24% da Vida Máxima. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o Contrato de Vida é removido, aumenta em 2.5% o Bônus de Dano Elemental de todos os Elementos a cada 1.000 pontos removidos. O máximo de 15% de Bônus de Dano Elemental de todos os Elementos, esse efeito dura 15s. Ao utilizar a Habilidade Elemental, aumenta todos os Bônus de Dano Elemental em 8% por 15s e concede um Contrato de Vida equivalente a 24% da Vida Máxima. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o Contrato de Vida é removido, aumenta em 3% o Bônus de Dano Elemental de todos os Elementos a cada 1.000 pontos removidos. Em um máximo de 18% de Bônus de Dano Elemental de todos os Elementos, esse efeito dura 15s. Ao utilizar a Habilidade Elemental, aumenta todos os Bônus de Dano Elemental em 14% por 15s e concede um Contrato de Vida equivalente a 24% da Vida Máxima. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o Contrato de Vida é removido, aumenta em 3.5% o Bônus de Dano Elemental de todos os Elementos a cada 1.000 pontos removidos. Em um máximo de 21% de Bônus de Dano Elemental de todos os Elementos, esse efeito dura 15s. Ao utilizar a Habilidade Elemental, aumenta todos os Bônus de Dano Elemental em 16% por 15s e concede um Contrato de Vida equivalente a 24% da Vida Máxima. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Quando o Contrato de Vida é removido, aumenta em 4% o Bônus de Dano Elemental de todos os Elementos a cada 1.000 pontos removidos. Em um máximo de 24% de Bônus de Dano Elemental de todos os Elementos, esse efeito dura 15s. |
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565no Nv 90 | Recarga de Energia | Nos 6s após um Ataque Normal ou Carregado atingir um inimigo, aumenta o Dano causado pelo Ataque Normal em 8% e o Dano causado pelo Ataque Carregado em 6%. Esse efeito pode ser acumulado até 3 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.3s. Nos 6s após um Ataque Normal ou Carregado atingir um inimigo, aumenta o Dano causado pelo Ataque Normal em 10% e o Dano causado pelo Ataque Carregado em 7.5%. Esse efeito pode ser acumulado até 3 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.3s. Nos 6s após um Ataque Normal ou Carregado atingir um inimigo, aumenta o Dano causado pelo Ataque Normal em 12% e o Dano causado pelo Ataque Carregado em 9%. Esse efeito pode ser acumulado até 3 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.3s. Nos 6s após um Ataque Normal ou Carregado atingir um inimigo, aumenta o Dano causado pelo Ataque Normal em 14% e o Dano causado pelo Ataque Carregado em 10.5%. Esse efeito pode ser acumulado até 3 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.3s. Nos 6s após um Ataque Normal ou Carregado atingir um inimigo, aumenta o Dano causado pelo Ataque Normal em 16% e o Dano causado pelo Ataque Carregado em 12%. Esse efeito pode ser acumulado até 3 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.3s. |
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510no Nv 90 | Vida% | Quando um ataque acerta um oponente, causa 40% da Vida Máxima como Dano em uma AdE no local do alvo. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Quando um ataque acerta um oponente, causa 50% da Vida Máxima como Dano em uma AdE no local do alvo. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Quando um ataque acerta um oponente, causa 60% da Vida Máxima como Dano em uma AdE no local do alvo. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Quando um ataque acerta um oponente, causa 70% da Vida Máxima como Dano em uma AdE no local do alvo. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Quando um ataque acerta um oponente, causa 80% da Vida Máxima como Dano em uma AdE no local do alvo. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. |
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454no Nv 90 | Recarga de Energia | Diminui o consumo de Stamina ao Nadar em 15%. Além disso, por 10s após usar uma Habilidade Elemental, a Vida Máxima é aumentada em 20%. Para cada personagem Hydro na equipe, a Vida Máxima é aumentada em mais 12%, e o aumento máximo que pode ser alcançado dessa forma é de 24%. Pode ser ativado uma vez a cada 15s. Diminui o consumo de Stamina ao Nadar em 15%. Além disso, por 10s após usar uma Habilidade Elemental, a Vida Máxima é aumentada em 25%. Para cada personagem Hydro na equipe, a Vida Máxima é aumentada em mais 15%, e o aumento máximo que pode ser alcançado dessa forma é de 30%. Pode ser ativado uma vez a cada 15s. Diminui o consumo de Stamina ao Nadar em 15%. Além disso, por 10s após usar uma Habilidade Elemental, a Vida Máxima é aumentada em 30%. Para cada personagem Hydro na equipe, a Vida Máxima é aumentada em mais 18%, e o aumento máximo que pode ser alcançado dessa forma é de 36%. Pode ser ativado uma vez a cada 15s. Diminui o consumo de Stamina ao Nadar em 15%. Além disso, por 10s após usar uma Habilidade Elemental, a Vida Máxima é aumentada em 35%. Para cada personagem Hydro na equipe, a Vida Máxima é aumentada em mais 21%, e o aumento máximo que pode ser alcançado dessa forma é de 42%. Pode ser ativado uma vez a cada 15s. Diminui o consumo de Stamina ao Nadar em 15%. Além disso, por 10s após usar uma Habilidade Elemental, a Vida Máxima é aumentada em 40%. Para cada personagem Hydro na equipe, a Vida Máxima é aumentada em mais 24%, e o aumento máximo que pode ser alcançado dessa forma é de 48%. Pode ser ativado uma vez a cada 15s. |
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510no Nv 90 | Vida% | Ganha o efeito Coroa Forjada em Jade ao usar uma Habilidade Elemental: Cada 1.000 de Vida Máxima aumentará o Dano causado do Ataque Normal em 0.6% por 10s. O Dano do Ataque Normal pode ser aumentado dessa forma em um máximo de 16%. Ganha o efeito Coroa Forjada em Jade ao usar uma Habilidade Elemental: Cada 1.000 de Vida Máxima aumentará o Dano causado do Ataque Normal em 0.7% por 10s. O Dano do Ataque Normal pode ser aumentado dessa forma em um máximo de 20%. Ganha o efeito Coroa Forjada em Jade ao usar uma Habilidade Elemental: Cada 1.000 de Vida Máxima aumentará o Dano causado do Ataque Normal em 0.8% por 10s. O Dano do Ataque Normal pode ser aumentado dessa forma em um máximo de 24%. Ganha o efeito Coroa Forjada em Jade ao usar uma Habilidade Elemental: Cada 1.000 de Vida Máxima aumentará o Dano causado do Ataque Normal em 0.9% por 10s. O Dano do Ataque Normal pode ser aumentado dessa forma em um máximo de 28%. Ganha o efeito Coroa Forjada em Jade ao usar uma Habilidade Elemental: Cada 1.000 de Vida Máxima aumentará o Dano causado do Ataque Normal em 1% por 10s. O Dano do Ataque Normal pode ser aumentado dessa forma em um máximo de 32%. |
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510no Nv 90 | Recarga de Energia | Nos 20s após lançar a Habilidade Elemental, aumenta a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada em 100. Nos 20s após lançar a Habilidade Elemental, aumenta a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada em 125. Nos 20s após lançar a Habilidade Elemental, aumenta a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada em 150. Nos 20s após lançar a Habilidade Elemental, aumenta a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada em 175. Nos 20s após lançar a Habilidade Elemental, aumenta a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada em 200. |
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454no Nv 90 | Proficiência Elemental | Dano de Florescimento é aumentado em 48%. Dano de Florescimento Lunar é aumentado em 12%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta o Dano de Florescimento Lunar em mais 12%. Dano de Florescimento é aumentado em 60%. Dano de Florescimento Lunar é aumentado em 15%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta o Dano de Florescimento Lunar em mais 15%. Dano de Florescimento é aumentado em 72%. Dano de Florescimento Lunar é aumentado em 18%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta o Dano de Florescimento Lunar em mais 18%. Dano de Florescimento é aumentado em 84%. Dano de Florescimento Lunar é aumentado em 21%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta o Dano de Florescimento Lunar em mais 21%. Dano de Florescimento é aumentado em 96%. Dano de Florescimento Lunar é aumentado em 24%. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: aumenta o Dano de Florescimento Lunar em mais 24%. |
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510no Nv 90 | Dano CRIT | Nos 10s após um Ataque Carregado atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental em 72. Nos 10s após a Habilidade Elemental atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental em 48. Nos 10s após um Ataque Carregado atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental em 90. Nos 10s após a Habilidade Elemental atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental em 60. Nos 10s após um Ataque Carregado atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental em 108. Nos 10s após a Habilidade Elemental atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental em 72. Nos 10s após um Ataque Carregado atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental em 126. Nos 10s após a Habilidade Elemental atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental em 84. Nos 10s após um Ataque Carregado atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental em 144. Nos 10s após a Habilidade Elemental atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental em 96. |
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454no Nv 90 | Recarga de Energia | Os Acertos Críticos possuem 60% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 12s. Os Acertos Críticos possuem 70% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 10.5s. Os Acertos Críticos possuem 80% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 9s. Os Acertos Críticos possuem 90% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 7.5s. Os Acertos Críticos possuem 100% de chance de gerar uma pequena quantidade de Partícula Elemental, que irá regenerar 6 de Energia para o Personagem. Pode ocorrer uma vez a cada 6s. |
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510no Nv 90 | Proficiência Elemental | Aumenta o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo em 24%. Aumenta o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo em 30%. Aumenta o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo em 36%. Aumenta o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo em 42%. Aumenta o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo em 48%. |
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565no Nv 90 | Recarga de Energia | Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 40% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 30 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 50% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 26 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 60% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 22 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 70% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 19 segundos. Ao causar dano contra um oponente com Habilidade Elemental, a habilidade possui 80% de chance de redefinir o tempo de Recarga desta habilidade. Este efeito pode ser ativado apenas uma vez a cada 16 segundos. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 8%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 10%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 12%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 14%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. Ao atingir um oponente, aumenta a Taxa Crítica em 16%, acumulando no máximo 5 vezes. Causar Dano Crítico remove todos os acúmulos. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Aumenta o Dano do Ataque Normal em 40% mas diminui o Dano do Ataque Carregado em 10%. Aumenta o Dano do Ataque Normal em 50% mas diminui o Dano do Ataque Carregado em 10%. Aumenta o Dano do Ataque Normal em 60% mas diminui o Dano do Ataque Carregado em 10%. Aumenta o Dano do Ataque Normal em 70% mas diminui o Dano do Ataque Carregado em 10%. Aumenta o Dano do Ataque Normal em 80% mas diminui o Dano do Ataque Carregado em 10%. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Os ataques de Ataques Carregados em pontos fracos aumentam a Veloc. Mov. em 10% e ATQ em 36% por 10s. Os ataques de Ataques Carregados em pontos fracos aumentam a Veloc. Mov. em 10% e ATQ em 45% por 10s. Os ataques de Ataques Carregados em pontos fracos aumentam a Veloc. Mov. em 10% e ATQ em 54% por 10s. Os ataques de Ataques Carregados em pontos fracos aumentam a Veloc. Mov. em 10% e ATQ em 63% por 10s. Os ataques de Ataques Carregados em pontos fracos aumentam a Veloc. Mov. em 10% e ATQ em 72% por 10s. |
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454no Nv 90 | Bônus de Dano Físico | Ao acertar o Ataque Normal e o Ataque Carregado, aumenta o ATQ em 4% e a VEL do Ataque Normal em 1.2% por 6s, podendo acumular até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Ao acertar o Ataque Normal e o Ataque Carregado, aumenta o ATQ em 5% e a VEL do Ataque Normal em 1.5% por 6s, podendo acumular até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Ao acertar o Ataque Normal e o Ataque Carregado, aumenta o ATQ em 6% e a VEL do Ataque Normal em 1.8% por 6s, podendo acumular até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Ao acertar o Ataque Normal e o Ataque Carregado, aumenta o ATQ em 7% e a VEL do Ataque Normal em 2.1% por 6s, podendo acumular até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Ao acertar o Ataque Normal e o Ataque Carregado, aumenta o ATQ em 8% e a VEL do Ataque Normal em 2.4% por 6s, podendo acumular até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. |
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565no Nv 90 | Dano CRIT | Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 12% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 15% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 18% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 21% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. Após derrotar um inimigo, o ATQ é aumentado em 24% por 30s. Este efeito pode ser acumulado até 3x e a duração de cada acúmulo é independente dos outros. |
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510no Nv 90 | Taxa CRIT | Ao acertar um Ataque Normal ou Ataque com Mira, possui 50% de chance de gerar um Ciclone, que atrairá continuamente os inimigos ao redor, causando 40% de Dano de ATQ a estes inimigos a cada 0.5s por 4s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 14s. Ao acertar um Ataque Normal ou Ataque com Mira, possui 50% de chance de gerar um Ciclone que atacará continuamente os inimigos ao redor, causando 50% de Dano de ATQ a esses inimigos a cada 0.5s por 4s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 13s. Ao acertar um Ataque Normal ou Ataque com Mira, possui 50% de chance de gerar um Ciclone que atacará continuamente os inimigos ao redor, causando 60% de Dano de ATQ a esses inimigos a cada 0.5s por 4s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 12s. Ao acertar um Ataque Normal ou Ataque com Mira, possui 50% de chance de gerar um Ciclone que atacará continuamente os inimigos ao redor, causando 70% de Dano de ATQ a esses inimigos a cada 0.5s por 4s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 11s. Ao acertar um Ataque Normal ou Ataque com Mira, possui 50% de chance de gerar um Ciclone que atacará continuamente os inimigos ao redor, causando 80% de Dano de ATQ a esses inimigos a cada 0.5s por 4s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Quando o personagem com essa arma equipada estiver na equipe mas não no campo da batalha, o Dano causado por personagem será aumentado em 2% a cada 1s, a quantidade máxima do aumento do Dano desta maneira é de 20%. Depois de 4s de ficar no campo, o efeito de aumento do Dano será reduzido em 4% a cada 1s até que seja reduzido para 0%. Quando o personagem com essa arma equipada estiver na equipe mas não no campo da batalha, o Dano causado por personagem será aumentado em 2.5% a cada 1s, a quantidade máxima do aumento do Dano desta maneira é de 25%. Depois de 4s de ficar no campo, o efeito de aumento do Dano será reduzido em 5% a cada 1s até que seja reduzido para 0%. Quando o personagem com essa arma equipada estiver na equipe mas não no campo da batalha, o Dano causado por personagem será aumentado em 3% a cada 1s, a quantidade máxima do aumento do Dano desta maneira é de 30%. Depois de 4s de ficar no campo, o efeito de aumento do Dano será reduzido em 6% a cada 1s até que seja reduzido para 0%. Quando o personagem com essa arma equipada estiver na equipe mas não no campo da batalha, o Dano causado por personagem será aumentado em 3.5% a cada 1s, a quantidade máxima do aumento do Dano desta maneira é de 35%. Depois de 4s de ficar no campo, o efeito de aumento do Dano será reduzido em 7% a cada 1s até que seja reduzido para 0%. Quando o personagem com essa arma equipada estiver na equipe mas não no campo da batalha, o Dano causado por personagem será aumentado em 4% a cada 1s, a quantidade máxima do aumento do Dano desta maneira é de 40%. Depois de 4s de ficar no campo, o efeito de aumento do Dano será reduzido em 8% a cada 1s até que seja reduzido para 0%. |
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565no Nv 90 | Recarga de Energia | Possui três estados: Entardecer, Amanhecer e Alvorada. Estes estados aumentam o Dano infligido em 6%/10%/14% respectivamente. Ao atingir um inimigo com um ataque, se trocará para o próximo estado. Essa troca pode acontecer uma vez a cada 7s. Esse efeito também ocorrerá se o personagem que tiver esta arma equipada não estiver ativo no campo de batalha. Possui três estados: Entardecer, Amanhecer e Alvorada. Estes estados aumentam o Dano infligido em 7.5%/12.5%/17.5% respectivamente. Ao atingir um inimigo com um ataque, se trocará para o próximo estado. Essa troca pode acontecer uma vez a cada 7s. Esse efeito também ocorrerá se o personagem que tiver esta arma equipada não estiver ativo no campo de batalha. Possui três estados: Entardecer, Amanhecer e Alvorada. Estes estados aumentam o Dano infligido em 9%/15%/21% respectivamente. Ao atingir um inimigo com um ataque, se trocará para o próximo estado. Essa troca pode acontecer uma vez a cada 7s. Esse efeito também ocorrerá se o personagem que tiver esta arma equipada não estiver ativo no campo de batalha. Possui três estados: Entardecer, Amanhecer e Alvorada. Estes estados aumentam o Dano infligido em 10.5%/17.5%/24.5% respectivamente. Ao atingir um inimigo com um ataque, se trocará para o próximo estado. Essa troca pode acontecer uma vez a cada 7s. Esse efeito também ocorrerá se o personagem que tiver esta arma equipada não estiver ativo no campo de batalha. Possui três estados: Entardecer, Amanhecer e Alvorada. Estes estados aumentam o Dano infligido em 12%/20%/28% respectivamente. Ao atingir um inimigo com um ataque, se trocará para o próximo estado. Essa troca pode acontecer uma vez a cada 7s. Esse efeito também ocorrerá se o personagem que tiver esta arma equipada não estiver ativo no campo de batalha. |
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510no Nv 90 | Bônus de Dano Físico | Dentro de 5s após acertar um inimigo com o Ataque Normal, o Dano causado pela Habilidade Elemental aumenta em 20%. Dentro de 5s após acertar um inimigo com a Habilidade Elemental, o Dano do Ataque Normal aumenta 20%. Dentro de 5s após acertar um inimigo com o Ataque Normal, o Dano causado pela Habilidade Elemental aumenta em 25%. Dentro de 5s após acertar um inimigo com a Habilidade Elemental, o Dano do Ataque Normal aumenta 25%. Dentro de 5s após acertar um inimigo com o Ataque Normal, o Dano causado pela Habilidade Elemental aumenta em 30%. Dentro de 5s após acertar um inimigo com a Habilidade Elemental, o Dano do Ataque Normal aumenta 30%. Dentro de 5s após acertar um inimigo com o Ataque Normal, o Dano causado pela Habilidade Elemental aumenta em 35%. Dentro de 5s após acertar um inimigo com a Habilidade Elemental, o Dano do Ataque Normal aumenta 35%. Dentro de 5s após acertar um inimigo com o Ataque Normal, o Dano causado pela Habilidade Elemental aumenta em 40%. Dentro de 5s após acertar um inimigo com a Habilidade Elemental, o Dano do Ataque Normal aumenta 40%. |
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510no Nv 90 | Proficiência Elemental | Ao lançar uma Habilidade Elemental, se obtém o desejo antigo da Flor do Vento, e o Ataque aumenta 16% por 6s. Ao lançar uma Habilidade Elemental, se obtém o desejo antigo da Flor do Vento, e o Ataque aumenta 20% por 6s. Ao lançar uma Habilidade Elemental, se obtém o desejo antigo da Flor do Vento, e o Ataque aumenta 24% por 6s. Ao lançar uma Habilidade Elemental, se obtém o desejo antigo da Flor do Vento, e o Ataque aumenta 28% por 6s. Ao lançar uma Habilidade Elemental, se obtém o desejo antigo da Flor do Vento, e o Ataque aumenta 32% por 6s. |
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454no Nv 90 | ATQ% | Aumenta o Dano de ATQ Normal em 16% e o Dano de ATQ Carregado em 12%. Quando a Energia Elemental do personagem equipado com essa arma é igual a 100%, esse efeito aumenta 100%. Aumenta o Dano de ATQ Normal em 20% e o Dano de ATQ Carregado em 15%. Quando a Energia Elemental do personagem equipado com essa arma é igual a 100%, esse efeito aumenta 100%. Aumenta o Dano de ATQ Normal em 24% e o Dano de ATQ Carregado em 18%. Quando a Energia Elemental do personagem equipado com essa arma é igual a 100%, esse efeito aumenta 100%. Aumenta o Dano de ATQ Normal em 28% e o Dano de ATQ Carregado em 21%. Quando a Energia Elemental do personagem equipado com essa arma é igual a 100%, esse efeito aumenta 100%. Aumenta o Dano de ATQ Normal em 32% e o Dano de ATQ Carregado em 24%. Quando a Energia Elemental do personagem equipado com essa arma é igual a 100%, esse efeito aumenta 100%. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Efetivo apenas para jogadores da seguinte plataforma:\n"PlayStation™Network"\nCausar Dano cryo aos oponentes aumenta o Dano do Ataque Normal e Carregado do personagem em 10% por 6s. Este efeito pode ter no máximo 2 acúmulos. Adicionalmente, quando Aloy equipa o Predador, o ATQ é aumentado em 66. |
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565no Nv 90 | ATQ% | O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.12% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 40%. O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.15% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 50%. O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.18% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 60%. O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.21% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 70%. O Personagem que usar esta arma terá um aumento do Dano do Supremo de 0.24% por cada 1 ponto da soma do máximo da Energia Elemental de todos os membros da equipe. O aumento de Dano do Supremo máximo obtível dessa maneira é de 80%. |
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454no Nv 90 | ATQ% | Obtém o efeito "Ensinamentos da Floresta" ao desencadear Habilidades Elementais e Supremos, aumentando a Proficiência Elemental em 60 por 12s. Este efeito será removido ao trocar de personagens. Quando o efeito de Ensinamentos da Floresta termina ou é removido, irá causar 100% de ATQ como Dano a 1 oponente próximo. O efeito de Ensinamentos da Floresta pode ser desencadeado uma vez a cada 20s. Obtém o efeito "Ensinamentos da Floresta" ao desencadear Habilidades Elementais e Supremos, aumentando a Proficiência Elemental em 80 por 12s. Este efeito será removido ao trocar de personagens. Quando o efeito de Ensinamentos da Floresta termina ou é removido, irá causar 120% de ATQ como Dano a 1 oponente próximo. O efeito de Ensinamentos da Floresta pode ser desencadeado uma vez a cada 20s. Obtém o efeito "Ensinamentos da Floresta" ao desencadear Habilidades Elementais e Supremos, aumentando a Proficiência Elemental em 100 por 12s. Este efeito será removido ao trocar de personagens. Quando o efeito de Ensinamentos da Floresta termina ou é removido, irá causar 140% de ATQ como Dano a 1 oponente próximo. O efeito de Ensinamentos da Floresta pode ser desencadeado uma vez a cada 20s. Obtém o efeito "Ensinamentos da Floresta" ao desencadear Habilidades Elementais e Supremos, aumentando a Proficiência Elemental em 120 por 12s. Este efeito será removido ao trocar de personagens. Quando o efeito de Ensinamentos da Floresta termina ou é removido, irá causar 160% de ATQ como Dano a 1 oponente próximo. O efeito de Ensinamentos da Floresta pode ser desencadeado uma vez a cada 20s. Obtém o efeito "Ensinamentos da Floresta" ao desencadear Habilidades Elementais e Supremos, aumentando a Proficiência Elemental em 140 por 12s. Este efeito será removido ao trocar de personagens. Quando o efeito de Ensinamentos da Floresta termina ou é removido, irá causar 180% de ATQ como Dano a 1 oponente próximo. O efeito de Ensinamentos da Floresta pode ser desencadeado uma vez a cada 20s. |
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510no Nv 90 | Recarga de Energia | Desencadeia o efeito "Deriva" após usar uma Habilidade Elemental, causando 80% do ATQ como Dano em uma AdE após acertar um oponente com um ataque. O efeito de Deriva será removido após 15s ou após causar Dano em uma AdE 3 vezes. 1 Dano em uma AdE pode ser causado a cada 2s dessa forma. O efeito de Deriva pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Desencadeia o efeito "Deriva" após usar uma Habilidade Elemental, causando 100% do ATQ como Dano em uma AdE após acertar um oponente com um ataque. O efeito de Deriva será removido após 15s ou após causar Dano em uma AdE 3 vezes. 1 Dano em uma AdE pode ser causado a cada 2s dessa forma. O efeito de Deriva pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Desencadeia o efeito "Deriva" após usar uma Habilidade Elemental, causando 120% do ATQ como Dano em uma AdE após acertar um oponente com um ataque. O efeito de Deriva será removido após 15s ou após causar Dano em uma AdE 3 vezes. 1 Dano em uma AdE pode ser causado a cada 2s dessa forma. O efeito de Deriva pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Desencadeia o efeito "Deriva" após usar uma Habilidade Elemental, causando 140% do ATQ como Dano em uma AdE após acertar um oponente com um ataque. O efeito de Deriva será removido após 15s ou após causar Dano em uma AdE 3 vezes. 1 Dano em uma AdE pode ser causado a cada 2s dessa forma. O efeito de Deriva pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. Desencadeia o efeito "Deriva" após usar uma Habilidade Elemental, causando 160% do ATQ como Dano em uma AdE após acertar um oponente com um ataque. O efeito de Deriva será removido após 15s ou após causar Dano em uma AdE 3 vezes. 1 Dano em uma AdE pode ser causado a cada 2s dessa forma. O efeito de Deriva pode ser desencadeado uma vez a cada 12s. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Nos 6s após um Ataque Carregado atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental do personagem em 40. Esse efeito pode ser acumulado até 2 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.5s. Nos 6s após um Ataque Carregado atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental do personagem em 50. Esse efeito pode ser acumulado até 2 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.5s. Nos 6s após um Ataque Carregado atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental do personagem em 60. Esse efeito pode ser acumulado até 2 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.5s. Nos 6s após um Ataque Carregado atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental do personagem em 70. Esse efeito pode ser acumulado até 2 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.5s. Nos 6s após um Ataque Carregado atingir um inimigo, aumenta a Proficiência Elemental do personagem em 80. Esse efeito pode ser acumulado até 2 vezes e desencadeado uma vez a cada 0.5s. |
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565no Nv 90 | Taxa CRIT | Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, fará cair uma Flecha Solar no inimigo atingido, causando Dano equivalente a 60% do ATQ, e aplicando o efeito "Coração Flamejante" no inimigo atingido pela Flecha Solar por 10s. Aumenta o Dano causado pelo personagem que está com essa arma equipada contra inimigos afetados por "Coração Flamejante" em 28%. A Flecha Solar pode ser desencadeada uma vez a cada 10s. Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, fará cair uma Flecha Solar no inimigo atingido, causando Dano equivalente a 75% do ATQ, e aplicando o efeito "Coração Flamejante" no inimigo atingido pela Flecha Solar por 10s. Aumenta o Dano causado pelo personagem que está com essa arma equipada contra inimigos afetados por "Coração Flamejante" em 35%. A Flecha Solar pode ser desencadeada uma vez a cada 10s. Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, fará cair uma Flecha Solar no inimigo atingido, causando Dano equivalente a 90% do ATQ, e aplicando o efeito "Coração Flamejante" no inimigo atingido pela Flecha Solar por 10s. Aumenta o Dano causado pelo personagem que está com essa arma equipada contra inimigos afetados por "Coração Flamejante" em 42%. A Flecha Solar pode ser desencadeada uma vez a cada 10s. Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, fará cair uma Flecha Solar no inimigo atingido, causando Dano equivalente a 105% do ATQ, e aplicando o efeito "Coração Flamejante" no inimigo atingido pela Flecha Solar por 10s. Aumenta o Dano causado pelo personagem que está com essa arma equipada contra inimigos afetados por "Coração Flamejante" em 49%. A Flecha Solar pode ser desencadeada uma vez a cada 10s. Quando um Ataque Carregado atinge um inimigo, fará cair uma Flecha Solar no inimigo atingido, causando Dano equivalente a 120% do ATQ, e aplicando o efeito "Coração Flamejante" no inimigo atingido pela Flecha Solar por 10s. Aumenta o Dano causado pelo personagem que está com essa arma equipada contra inimigos afetados por "Coração Flamejante" em 56%. A Flecha Solar pode ser desencadeada uma vez a cada 10s. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Ao ser curado, aumenta o Dano em 16% por 8s. Pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo na batalha. Ao ser curado, aumenta o Dano em 20% por 8s. Pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo na batalha. Ao ser curado, aumenta o Dano em 24% por 8s. Pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo na batalha. Ao ser curado, aumenta o Dano em 28% por 8s. Pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo na batalha. Ao ser curado, aumenta o Dano em 32% por 8s. Pode ser ativado mesmo quando o personagem não estiver em campo na batalha. |
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510no Nv 90 | Proficiência Elemental | Depois que a Energia Elemental diminui, a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 40. Esse efeito dura 18s e pode ser acumulado até 2 vezes. Depois que a Energia Elemental diminui, a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 50. Esse efeito dura 18s e pode ser acumulado até 2 vezes. Depois que a Energia Elemental diminui, a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 60. Esse efeito dura 18s e pode ser acumulado até 2 vezes. Depois que a Energia Elemental diminui, a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 70. Esse efeito dura 18s e pode ser acumulado até 2 vezes. Depois que a Energia Elemental diminui, a Proficiência Elemental do personagem que está com essa arma equipada aumenta em 80. Esse efeito dura 18s e pode ser acumulado até 2 vezes. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Quando é curado ou cura, concede o Sinal da União por 30s, é possível acumular 3 Sinais da União. Ao lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, consome todos os Sinais da União e gera por 10s o efeito "Resistência": para cada Sinal da União consumido, aumenta o ATQ em 3% e o Bônus de Dano Elemental em 7%. É possível desencadear o efeito "Resistência" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da União quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando é curado ou cura, concede o Sinal da União por 30s, é possível acumular 3 Sinais da União. Ao lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, consome todos os Sinais da União e gera por 10s o efeito "Resistência": para cada Sinal da União consumido, aumenta o ATQ em 4% e o Bônus de Dano Elemental em 8.5%. É possível desencadear o efeito "Resistência" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da União quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando é curado ou cura, concede o Sinal da União por 30s, é possível acumular 3 Sinais da União. Ao lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, consome todos os Sinais da União e gera por 10s o efeito "Resistência": para cada Sinal da União consumido, aumenta o ATQ em 5% e o Bônus de Dano Elemental em 10%. É possível desencadear o efeito "Resistência" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da União quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando é curado ou cura, concede o Sinal da União por 30s, é possível acumular 3 Sinais da União. Ao lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, consome todos os Sinais da União e gera por 10s o efeito "Resistência": para cada Sinal da União consumido, aumenta o ATQ em 6% e o Bônus de Dano Elemental em 11.5%. É possível desencadear o efeito "Resistência" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da União quando o personagem não está ativo no campo de batalha. Quando é curado ou cura, concede o Sinal da União por 30s, é possível acumular 3 Sinais da União. Ao lançar uma Habilidade Elemental ou Supremo, consome todos os Sinais da União e gera por 10s o efeito "Resistência": para cada Sinal da União consumido, aumenta o ATQ em 7% e o Bônus de Dano Elemental em 13%. É possível desencadear o efeito "Resistência" uma vez a cada 15s. Também é possível obter o Sinal da União quando o personagem não está ativo no campo de batalha. |
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510no Nv 90 | ATQ% | Diminui o consumo de Stamina ao Planar em 15%. Ao usar Disparo com Mira, o Dano causado por Ataques Carregados aumenta em 6% a cada 0.5s. Esse efeito pode acumular até 6 vezes e será removido 10s após sair do Modo de Mira. Diminui o consumo de Stamina ao Planar em 15%. Ao usar Disparo com Mira, o Dano causado por Ataques Carregados aumenta em 7.5% a cada 0.5s. Esse efeito pode acumular até 6 vezes e será removido 10s após sair do Modo de Mira. Diminui o consumo de Stamina ao Planar em 15%. Ao usar Disparo com Mira, o Dano causado por Ataques Carregados aumenta em 9% a cada 0.5s. Esse efeito pode acumular até 6 vezes e será removido 10s após sair do Modo de Mira. Diminui o consumo de Stamina ao Planar em 15%. Ao usar Disparo com Mira, o Dano causado por Ataques Carregados aumenta em 10.5% a cada 0.5s. Esse efeito pode acumular até 6 vezes e será removido 10s após sair do Modo de Mira. Diminui o consumo de Stamina ao Planar em 15%. Ao usar Disparo com Mira, o Dano causado por Ataques Carregados aumenta em 12% a cada 0.5s. Esse efeito pode acumular até 6 vezes e será removido 10s após sair do Modo de Mira. |
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565no Nv 90 | ATQ% | Para cada personagem da equipe que é de Natlan ou que tenha um Tipo Elemental diferente do personagem que está com essa arma equipada, o personagem que está com essa arma equipada ganha 4.8% de aumento de ATQ. Quando não houver menos que 3 dos personagens mencionados, o personagem que está com essa arma equipada ganha 24 de Proficiência Elemental. Para cada personagem da equipe que é de Natlan ou que tenha um Tipo Elemental diferente do personagem que está com essa arma equipada, o personagem que está com essa arma equipada ganha 6% de aumento de ATQ. Quando não houver menos que 3 dos personagens mencionados, o personagem que está com essa arma equipada ganha 30 de Proficiência Elemental. Para cada personagem da equipe que é de Natlan ou que tenha um Tipo Elemental diferente do personagem que está com essa arma equipada, o personagem que está com essa arma equipada ganha 7.2% de aumento de ATQ. Quando não houver menos que 3 dos personagens mencionados, o personagem que está com essa arma equipada ganha 36 de Proficiência Elemental. Para cada personagem da equipe que é de Natlan ou que tenha um Tipo Elemental diferente do personagem que está com essa arma equipada, o personagem que está com essa arma equipada ganha 8.4% de aumento de ATQ. Quando não houver menos que 3 dos personagens mencionados, o personagem que está com essa arma equipada ganha 42 de Proficiência Elemental. Para cada personagem da equipe que é de Natlan ou que tenha um Tipo Elemental diferente do personagem que está com essa arma equipada, o personagem que está com essa arma equipada ganha 9.6% de aumento de ATQ. Quando não houver menos que 3 dos personagens mencionados, o personagem que está com essa arma equipada ganha 48 de Proficiência Elemental. |
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510no Nv 90 | Vida% | Quando um ataque acerta um oponente, causa 40% da Vida Máxima como Dano em uma AdE no local do alvo. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Quando um ataque acerta um oponente, causa 50% da Vida Máxima como Dano em uma AdE no local do alvo. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Quando um ataque acerta um oponente, causa 60% da Vida Máxima como Dano em uma AdE no local do alvo. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Quando um ataque acerta um oponente, causa 70% da Vida Máxima como Dano em uma AdE no local do alvo. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. Quando um ataque acerta um oponente, causa 80% da Vida Máxima como Dano em uma AdE no local do alvo. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 15s. |
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454no Nv 90 | Recarga de Energia | Nos 12s depois de causar uma reação Elemental, aumenta a Proficiência Elemental em 60. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: esse efeito aumenta Proficiência Elemental em mais 60. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Nos 12s depois de causar uma reação Elemental, aumenta a Proficiência Elemental em 75. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: esse efeito aumenta Proficiência Elemental em mais 75. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Nos 12s depois de causar uma reação Elemental, aumenta a Proficiência Elemental em 90. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: esse efeito aumenta Proficiência Elemental em mais 90. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Nos 12s depois de causar uma reação Elemental, aumenta a Proficiência Elemental em 105. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: esse efeito aumenta Proficiência Elemental em mais 105. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. Nos 12s depois de causar uma reação Elemental, aumenta a Proficiência Elemental em 120. Presságio Lunar: Reluzir Cheio: esse efeito aumenta Proficiência Elemental em mais 120. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com essa arma equipada não estiver ativo. |
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510no Nv 90 | Recarga de Energia | Quando o portador não é o personagem ativo, aumenta o ATQ em 28% por 8s após o portador atingir um inimigo com um ataque. Quando o portador não é o personagem ativo, aumenta o ATQ em 35% por 8s após o portador atingir um inimigo com um ataque. Quando o portador não é o personagem ativo, aumenta o ATQ em 42% por 8s após o portador atingir um inimigo com um ataque. Quando o portador não é o personagem ativo, aumenta o ATQ em 49% por 8s após o portador atingir um inimigo com um ataque. Quando o portador não é o personagem ativo, aumenta o ATQ em 56% por 8s após o portador atingir um inimigo com um ataque. |
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401no Nv 90 | ATQ% | Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Cryo em 12%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Cryo em 15%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Cryo em 18%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Cryo em 21%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Cryo em 24%. |
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401no Nv 90 | Dano CRIT | Quando a Vida estiver acima de 90%, aumenta a Taxa Crítica em 14%. Quando a Vida estiver acima de 90%, aumenta a Taxa Crítica em 17.5%. Quando a Vida estiver acima de 90%, aumenta a Taxa Crítica em 21%. Quando a Vida estiver acima de 90%, aumenta a Taxa Crítica em 24.5%. Quando a Vida estiver acima de 90%, aumenta a Taxa Crítica em 28%. |
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448no Nv 90 | DEF% | Cada Orbe ou Partícula Elemental coletada restaura 1% da Vida. Cada Orbe ou Partícula Elemental coletada restaura 1.25% da Vida. Cada Orbe ou Partícula Elemental coletada restaura 1.5% da Vida. Cada Orbe ou Partícula Elemental coletada restaura 1.75% da Vida. Cada Orbe ou Partícula Elemental coletada restaura 2% da Vida. |
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401no Nv 90 | Proficiência Elemental | Após causar uma reação elemental de Sobrecarga, Supercondutor, Supercondutor Estelar, Eletricamente Carregado, Aceleração, Intensificação, Superflorescimento, Carga Lunar ou Redemoinho de Electro, o ATQ é aumentado em 20% por 12s. Após causar uma reação elemental de Sobrecarga, Supercondutor, Supercondutor Estelar, Eletricamente Carregado, Aceleração, Intensificação, Superflorescimento, Carga Lunar ou Redemoinho de Electro, o ATQ é aumentado em 25% por 12s. Após causar uma reação elemental de Sobrecarga, Supercondutor, Supercondutor Estelar, Eletricamente Carregado, Aceleração, Intensificação, Superflorescimento, Carga Lunar ou Redemoinho de Electro, o ATQ é aumentado em 30% por 12s. Após causar uma reação elemental de Sobrecarga, Supercondutor, Supercondutor Estelar, Eletricamente Carregado, Aceleração, Intensificação, Superflorescimento, Carga Lunar ou Redemoinho de Electro, o ATQ é aumentado em 35% por 12s. Após causar uma reação elemental de Sobrecarga, Supercondutor, Supercondutor Estelar, Eletricamente Carregado, Aceleração, Intensificação, Superflorescimento, Carga Lunar ou Redemoinho de Electro, o ATQ é aumentado em 40% por 12s. |
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401no Nv 90 | ATQ% | Ao acertar, possui 50% de chance de infligir 240% de Dano de ATQ a um único alvo. Pode ocorrer uma vez a cada 15s. Ao acertar, possui 50% de chance de infligir 280% de Dano de ATQ a um único alvo. Pode ocorrer uma vez a cada 14s. Ao acertar, possui 50% de chance de infligir 320% de Dano de ATQ a um único alvo. Pode ocorrer uma vez a cada 13s. Ao acertar, possui 50% de chance de infligir 360% de Dano de ATQ a um único alvo. Pode ocorrer uma vez a cada 12s. Ao acertar, possui 50% de chance de infligir 400% de Dano de ATQ a um único alvo. Pode ocorrer uma vez a cada 11s. |
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354no Nv 90 | Recarga de Energia | Ao usar o Supremo, concede um aumento de 12% no ATQ e Veloc. Mov. por 15s. Ao usar o Supremo, concede um aumento de 15% no ATQ e Veloc. Mov. por 15s. Ao usar o Supremo, concede um aumento de 18% no ATQ e Veloc. Mov. por 15s. Ao usar o Supremo, concede um aumento de 21% no ATQ e Veloc. Mov. por 15s. Ao usar o Supremo, concede um aumento de 24% no ATQ e Veloc. Mov. por 15s. |
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401no Nv 90 | Vida% | Quando a Vida estiver inferior a 70%, Ataques Carregados raramente são interrompidos e aumenta 30% do Ataque Carregado. Quando a Vida estiver inferior a 75%, Ataques Carregados raramente são interrompidos e aumenta 35% do Ataque Carregado. Quando a Vida estiver inferior a 80%, Ataques Carregados raramente são interrompidos e aumenta 40% do Ataque Carregado. Quando a Vida estiver inferior a 85%, Ataques Carregados raramente são interrompidos e aumenta 45% do Ataque Carregado. Quando a Vida estiver inferior a 90%, Ataques Carregados raramente são interrompidos e aumenta 50% do Ataque Carregado. |
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354no Nv 90 | Proficiência Elemental | Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Pyro ou Electro em 12%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Pyro ou Electro em 15%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Pyro ou Electro em 18%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Pyro ou Electro em 21%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Pyro ou Electro em 24%. |
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401no Nv 90 | DEF% | Derrotar um oponente recupera 8% da Vida. Derrotar um oponente recupera 10% da Vida. Derrotar um oponente recupera 12% da Vida. Derrotar um oponente recupera 14% da Vida. Derrotar um oponente recupera 16% da Vida. |
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401no Nv 90 | ATQ% | Após usar e acertar uma Habilidade Elemental, Normal ou Ataque Carregado, causa Dano de ATQ adicional de 60% em uma área pequena por 15s. Pode ser ativado uma vez a cada 3s. Após usar e acertar uma Habilidade Elemental, Normal ou Ataque Carregado, causa Dano de ATQ adicional de 75% em uma área pequena por 15s. Pode ser ativado uma vez a cada 3s. Após usar e acertar uma Habilidade Elemental, Normal ou Ataque Carregado, causa Dano de ATQ adicional de 90% em uma área pequena por 15s. Pode ser ativado uma vez a cada 3s. Após usar e acertar uma Habilidade Elemental, Normal ou Ataque Carregado, causa Dano de ATQ adicional de 105% em uma área pequena por 15s. Pode ser ativado uma vez a cada 3s. Após usar e acertar uma Habilidade Elemental, Normal ou Ataque Carregado, causa Dano de ATQ adicional de 120% em uma área pequena por 15s. Pode ser ativado uma vez a cada 3s. |
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401no Nv 90 | Bônus de Dano Físico | Ao acertar um Ataque Normal ou Carregado, aumenta o ATQ e DEF em 6% por 6s, podendo ser acumulado até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.5s. Ao acertar um Ataque Normal ou Carregado, aumenta o ATQ e DEF em 7% por 6s, podendo ser acumulado até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.5s. Ao acertar um Ataque Normal ou Carregado, aumenta o ATQ e DEF em 8% por 6s, podendo ser acumulado até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.5s. Ao acertar um Ataque Normal ou Carregado, aumenta o ATQ e DEF em 9% por 6s, podendo ser acumulado até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.5s. Ao acertar um Ataque Normal ou Carregado, aumenta o ATQ e DEF em 10% por 6s, podendo ser acumulado até 4 vezes. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.5s. |
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401no Nv 90 | Taxa CRIT | O Dano causado pelo Ataque Normal aumenta 24%. O Dano causado pelo Ataque Normal aumenta 30%. O Dano causado pelo Ataque Normal aumenta 36%. O Dano causado pelo Ataque Normal aumenta 42%. O Dano causado pelo Ataque Normal aumenta 48%. |
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448no Nv 90 | ATQ% | Ataques Normais causam um adicional de 160% de Dano ao oponente atingido. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Ataques Normais causam um adicional de 200% de Dano ao oponente atingido. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Ataques Normais causam um adicional de 240% de Dano ao oponente atingido. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Ataques Normais causam um adicional de 280% de Dano ao oponente atingido. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Ataques Normais causam um adicional de 320% de Dano ao oponente atingido. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. |
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354no Nv 90 | Vida% | Aumenta o Dano contra os Slimes em 40%. O Dano causado em Slimes aumentam 50%. Aumenta o Dano contra os Slimes em 60%. Aumenta o Dano contra os Slimes em 70%. Aumenta o Dano contra os Slimes em 80%. |
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354no Nv 90 | Proficiência Elemental | Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Electro em 12%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Electro em 15%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Electro em 18%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Electro em 21%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Electro em 24%. |
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401no Nv 90 | Vida% | Ao mudar de personagem, o ATQ do novo personagem é aumentado em 24% por 10s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 20s. Ao mudar de personagem, o ATQ do novo personagem é aumentado em 30% por 10s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 20s. Ao mudar de personagem, o ATQ do novo personagem é aumentado em 36% por 10s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 20s. Ao mudar de personagem, o ATQ do novo personagem é aumentado em 42% por 10s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 20s. Ao mudar de personagem, o ATQ do novo personagem é aumentado em 48% por 10s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 20s. |
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401no Nv 90 | Recarga de Energia | Coletar um Orbe ou Partícula Elemental restaura 1% da Vida. Coletar um Orbe ou Partícula Elemental restaura 1.25% da Vida. Coletar um Orbe ou Partícula Elemental restaura 1.5% da Vida. Coletar um Orbe ou Partícula Elemental restaura 1.75% da Vida. Coletar um Orbe ou Partícula Elemental restaura 2% da Vida. |
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448no Nv 90 | Proficiência Elemental | Após causar uma reação elemental de Vaporização, Eletricamente Carregado, Congelamento, Florescimento, Carga Lunar, Florescimento Lunar ou Redemoinho de Hydro, o ATQ é aumentado em 20% por 12s. Após causar uma reação elemental de Vaporização, Eletricamente Carregado, Congelamento, Florescimento, Carga Lunar, Florescimento Lunar ou Redemoinho de Hydro, o ATQ é aumentado em 25% por 12s. Após causar uma reação elemental de Vaporização, Eletricamente Carregado, Congelamento, Florescimento, Carga Lunar, Florescimento Lunar ou Redemoinho de Hydro, o ATQ é aumentado em 30% por 12s. Após causar uma reação elemental de Vaporização, Eletricamente Carregado, Congelamento, Florescimento, Carga Lunar, Florescimento Lunar ou Redemoinho de Hydro, o ATQ é aumentado em 35% por 12s. Após causar uma reação elemental de Vaporização, Eletricamente Carregado, Congelamento, Florescimento, Carga Lunar, Florescimento Lunar ou Redemoinho de Hydro, o ATQ é aumentado em 40% por 12s. |
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448no Nv 90 | Taxa CRIT | Ao derrotar um inimigo, aumenta a Veloc. Mov. e o ATQ em 12% por 15s. Ao derrotar um inimigo, aumenta a Veloc. Mov. e o ATQ em 14% por 15s. Ao derrotar um inimigo, aumenta a Veloc. Mov. e o ATQ em 16% por 15s. Ao derrotar um inimigo, aumenta a Veloc. Mov. e o ATQ em 18% por 15s. Ao derrotar um inimigo, aumenta a Veloc. Mov. e o ATQ em 20% por 15s. |
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448no Nv 90 | Proficiência Elemental | Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Pyro em 12%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Pyro em 15%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Pyro em 18%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Pyro em 21%. Aumenta o Dano contra inimigos afetados por Hydro ou Pyro em 24%. |
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401no Nv 90 | Dano CRIT | Aumenta o Dano contra pontos fracos em 24%. Aumenta o Dano contra pontos fracos em 30%. Aumenta o Dano contra pontos fracos em 36%. Aumenta o Dano contra pontos fracos em 42%. Aumenta o Dano contra pontos fracos em 48%. |
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354no Nv 90 | Vida% | Derrotar um oponente recupera 8% da Vida. Derrotar um oponente recupera 10% da Vida. Derrotar um oponente recupera 12% da Vida. Derrotar um oponente recupera 14% da Vida. Derrotar um oponente recupera 16% da Vida. |
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354no Nv 90 | Taxa CRIT | Se a flecha do Ataque Normal e do Ataque Carregado atingir um alvo dentro de 0.3s após o disparo, o Dano é aumentado em 36%. Caso contrário, o Dano é diminuído em 10%. Se a flecha do Ataque Normal e do Ataque Carregado atingir um alvo dentro de 0.3s após o disparo, o Dano é aumentado em 42%. Caso contrário, o Dano é diminuído em 10%. Se a flecha do Ataque Normal e do Ataque Carregado atingir um alvo dentro de 0.3s após o disparo, o Dano é aumentado em 48%. Caso contrário, o Dano é diminuído em 10%. Se a flecha do Ataque Normal e do Ataque Carregado atingir um alvo dentro de 0.3s após o disparo, o Dano é aumentado em 54%. Caso contrário, o Dano é diminuído em 10%. Se a flecha do Ataque Normal e do Ataque Carregado atingir um alvo dentro de 0.3s após o disparo, o Dano é aumentado em 60%. Caso contrário, o Dano é diminuído em 10%. |
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448no Nv 90 | Dano CRIT | Ao acertar um ponto fraco com Ataque Carregado, causa um adicional de 100% de Dano de ATQ como Dano Crítico. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Ao acertar um ponto fraco com Ataque Carregado, causa um adicional de 125% de Dano de ATQ como Dano Crítico. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Ao acertar um ponto fraco com Ataque Carregado, causa um adicional de 150% de Dano de ATQ como Dano Crítico. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Ao acertar um ponto fraco com Ataque Carregado, causa um adicional de 175% de Dano de ATQ como Dano Crítico. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. Ao acertar um ponto fraco com Ataque Carregado, causa um adicional de 200% de Dano de ATQ como Dano Crítico. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 10s. |
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243no Nv 70 | — | — |
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243no Nv 70 | — | — |
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243no Nv 70 | — | — |
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243no Nv 70 | — | — |
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243no Nv 70 | — | — |
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185no Nv 70 | — | — |
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185no Nv 70 | — | — |
Os efeitos e seus números em cada refinamento vêm dos dados da própria desenvolvedora, nos seis idiomas. O ATQ base é conta nossa sobre a curva de crescimento oficial — nenhum número foi copiado de outra wiki.
Quais são os 5 tipos de arma e como escolher a certa para cada personagem?
Genshin Impact divide as armas em exatamente 5 tipos com base no que o personagem empunha fisicamente: Espada (golpes rápidos e equilibrados), Espadão (lento mas pesado, ótimo para quebrar escudos), Lança (alcance longo, combos flexíveis), Arco (à distância, com um tiro mirado que causa dano próprio) e Catalisador (ataques mágicos à distância, para personagens cujo kit depende de Habilidades Elementais à distância). Todo personagem fica permanentemente travado em exatamente 1 desses 5 tipos desde o lançamento e nunca pode trocar de tipo de arma, diferente das Relíquias, que podem ser trocadas livremente.
Então o primeiro passo ao escolher uma arma é sempre filtrar pelo tipo de arma travado do personagem, e depois comparar o ATK Base, o Atributo Secundário fixo que vem junto, e o passivo entre armas do mesmo tipo — uma arma cujo passivo realmente combina com a função (Dano/Suporte/recarga de energia) sempre vale mais que uma arma de raridade maior cujo passivo não combina.
ATK Base por raridade & total de Mora para o nível máximo
ATK Base é o atributo mais importante de uma arma, escalando tanto com o nível quanto com a raridade. Mesmo no mesmo nível 20, a diferença entre armas de raridade baixa e alta já é clara — por exemplo, o Espadão 3 estrelas Debate Club tem 87 de ATK Base enquanto o Espadão 5 estrelas Wolf's Gravestone chega a 160 de ATK Base no mesmo nível (números agregados — vale conferir na página específica da arma, já que as fontes podem divergir um pouco).
| Arma | Raridade | ATK Base (nível 20) |
|---|---|---|
| Debate Club | 3★ (Espadão) | 87 |
| Wolf's Gravestone | 5★ (Espadão) | 160 |
Subir de nível e ascender uma arma custam Mora, e o total para levar uma arma até o nível máximo 90 também escala com a raridade: uma arma 5★ custa cerca de 1.132.000 Mora no total (907.000 de nivelamento normal + 225.000 de ascensão), enquanto uma arma 4★ custa cerca de 755.000 Mora (atualmente confirmado por apenas uma fonte, ainda não checado com uma segunda). Note que isso é totalmente separado do Mora necessário para subir um PERSONAGEM até o nível 90 — dois custos de Mora distintos, fáceis de confundir ao planejar farm.
Nível de Refinamento R1-R5: como o passivo escala & custo de Mora
Toda arma 2★-5★ tem seu próprio passivo, e esse passivo pode ser fortalecido ao longo de 5 níveis chamados Nível de Refinamento R1 → R5: R1 é o padrão ao obter a arma pela primeira vez, e cada cópia duplicada adicional da mesma arma (de Wish, criação ou troca de pontos) aumenta em um nível, até R5. Em cada nível, os números do passivo (DMG% extra, recarga de energia%, limiar de ativação, etc.) aumentam em um valor fixo definido pelo jogo — sempre leia o texto do passivo em cada nível antes de decidir investir no refinamento.
Refinar uma arma 5 estrelas custa Mora que escala a cada nível: de cerca de 500 Mora no R2 até cerca de 16.000 Mora no R5 (sem contar o custo de obter a cópia duplicada da própria arma, geralmente através de Wish ou farm de Eventos/Baús). Como o custo sobe bastante nos níveis mais altos, refinar só vale realmente a pena quando o passivo afeta de forma significativa o dano ou a rotação de um DPS principal — armas F2P usadas em personagens de suporte geralmente ficam bem parando em R1-R2.
Armas F2P/craftáveis que valem a pena vs armas exclusivas (signature)
Armas em Genshin Impact vêm de 4 fontes principais, cada uma adequada a um tipo diferente de jogador: o Wish Banner de armas (Epitome Invocation/Wanderlust Invocation, gacha, com chance de tirar exatamente a arma desejada), criação na Forja/Ferreiro — exige uma planta (Weapon Ascension/Prototype) mais materiais farmáveis, sem precisar de gacha, recompensas de Evento/Missão — geralmente 100% gratuitas para todo jogador que completa o conteúdo, e drops de Baú do Tesouro no mundo aberto.
Armas F2P/craftáveis (criáveis ou gratuitas de eventos) sempre valem a pena considerar junto com armas gacha 5★, já que muitas armas 4★ craftáveis têm um passivo amplo que funciona bem para vários personagens do mesmo tipo, sem precisar de puxadas de gacha; enquanto armas exclusivas (signature) — geralmente uma arma 5★ lançada no mesmo banner de um personagem específico — são sempre projetadas com um passivo que combina perfeitamente com o kit daquele personagem exato (seus "Recommended Users"), tornando-as visivelmente mais fortes para esse único personagem, mas exigindo puxadas de gacha extras além do banner do personagem em si.
Jogadores F2P devem geralmente priorizar terminar armas craftáveis/de evento primeiro, e só buscar armas exclusivas quando tiverem recursos de gacha sobrando.
Armas novas a cada patch & por que esta página sempre está atualizada
Genshin Impact continua adicionando novas armas a cada grande atualização, geralmente junto com um novo banner de personagem ou novo conteúdo de evento, e o jogo atualmente tem cerca de 244-246 armas no total por volta da patch 6.6-6.7 / Luna VIII (a contagem agregada ainda varia levemente entre snapshots, já que novas armas continuam sendo adicionadas a cada patch, sem um número "final" fixo acordado entre as fontes). Como esse número está sempre mudando, a abordagem mais confiável é depender de um contador ao vivo e com timestamp em vez de um número estático que rapidamente fica desatualizado.
A página de armas do gamevika sempre indica a versão atual do jogo (atualmente Ver 6.7 / Luna VIII) junto com o horário exato da atualização, para que os jogadores tenham certeza de que os dados que estão vendo não estão desatualizados — a mesma abordagem que os grandes sites agregadores usam, carimbando uma data de atualização pública no topo da página sempre que uma nova patch chega.
Lendo a força da arma por FUNÇÃO: o que Main DPS, Sub DPS e Suporte precisam
A pergunta "qual arma é a mais forte" quase não tem resposta absoluta em Genshin Impact, porque a força de uma arma depende da função que o personagem que a empunha exerce. A mesma arma pode ser a melhor escolha para uma função e quase inútil para outra. Então, antes de ranquear qualquer coisa, sempre pergunte: este personagem é um Main DPS (carrega a maior parte do dano), um Sub DPS (bate fora de campo e troca) ou um Suporte (buffa/cura/escuda)?
Main DPS quer o maior ATK Base possível, um Atributo Secundário de crítico (CRIT Rate ou CRIT DMG) e um passivo que aumente o próprio dano (ATK%, DMG%, efeitos que acumulam ao acertar). Sub DPS / off-field prioriza Energy Recharge para soltar habilidades na rotação, ou Elemental Mastery se o personagem depende de reações elementais. Suporte depende de qual atributo o personagem escala (HP%, Elemental Mastery, Energy Recharge) e prefere passivos que buffam o time inteiro ou geram energia.
Exemplos de passivo por função: a família Favonius tem chance de gerar Partículas Elementais em um acerto crítico — ideal para um suporte que precisa carregar energia do time; a família Sacrificial tem chance de resetar o tempo de recarga da Habilidade Elemental — ótima para um personagem off-field que precisa recastar com frequência. É por isso que uma 4★ craftável às vezes combina melhor com a função do que uma 5★ fora de função.
| Função | Atributo Secundário a procurar | Tipo de passivo que combina |
|---|---|---|
| Main DPS | CRIT Rate / CRIT DMG / ATK% | Aumenta o próprio dano, acumula ao acertar |
| Sub DPS (off-field) | Energy Recharge / Elemental Mastery | Buffa fora de campo, auxilia reações |
| Suporte / Curandeiro / Escudo | Energy Recharge / HP% / Elemental Mastery | Buffs de time, Partículas Elementais, reset de recarga |
O Atributo Secundário da arma: os tipos comuns & como combiná-los com a função
Além do ATK Base, a maioria das armas (3★ para cima) vem com exatamente um Atributo Secundário fixo que você não pode trocar, e esse atributo cresce conforme a arma sobe de nível. Geralmente é por isso que duas armas com o mesmo ATK Base ainda diferem claramente ao serem equipadas — o Atributo Secundário é o que decide se a arma realmente combina com a função.
Os Atributos Secundários comuns de arma são: CRIT Rate, CRIT DMG, ATK%, Elemental Mastery, Energy Recharge, HP%, DEF% e Physical DMG Bonus. Um equívoco muito comum: uma arma nunca traz um sub-atributo de "Bônus de Dano Elemental" (Dano Pyro/Hydro/Electro...) — esse bônus de dano elemental só vem do Cálice da Relíquia, não de uma arma.
| Atributo Secundário | Melhor combinação |
|---|---|
| CRIT Rate / CRIT DMG | Main DPS que precisa de crítico confiável |
| ATK% | Personagens que escalam em Ataque |
| Energy Recharge | Sub DPS / suporte que solta habilidades na rotação |
| Elemental Mastery | Personagens construídos em torno de reações elementais |
| HP% / DEF% | Personagens que escalam em HP/DEF (alguns curandeiros, escudos) |
| Physical DMG Bonus | DPS físico que não depende de elementos |
Ao comparar duas armas do mesmo tipo, leia o Atributo Secundário antes do passivo: um atributo fora de função (digamos DEF% em um Main DPS de crítico) desperdiça a maior parte do valor da arma, não importa quão alto seja o ATK Base.
Subir de nível & ascender armas: use Enhancement Ore, não livros de EXP de personagem
Uma confusão muito comum de iniciante: armas e personagens usam fontes de EXP completamente diferentes. Personagens sobem de nível com livros de EXP (Hero's Wit e suas versões inferiores), enquanto armas sobem de nível com Enhancement Ore (Enhancement Ore, Fine Enhancement Ore, Mystic Enhancement Ore) ou "consumindo" armas sobressalentes que você não usa. Não jogue livros de EXP de personagem em uma arma — o jogo não deixa, e vice-versa.
Junto com o nivelamento, as armas também precisam de ascensão para romper os limites de nível e seguir até o nível máximo de 90. Cada ascensão custa Mora mais três grupos de materiais: (1) um material de ascensão de arma de um Domínio (disponível em um rodízio de dias da semana), (2) um drop de inimigo de elite e (3) um drop de inimigo comum.
Como o material do Domínio só abre em certos dias fixos da semana, confira o cronograma do domínio e farme no dia certo para não travar. O Enhancement Ore é bem mais fácil de conseguir — compre em lojas, fabrique ou colete no mundo aberto — então o nivelamento raramente é o gargalo; o gargalo real é o material de ascensão limitado por dia.
Tier list de armas (5★ & 4★) por 5 tipos: SS / S / A
Como observado acima, não existe uma única arma "mais forte absoluta" — a tabela abaixo classifica pelo quão forte e flexível uma arma é quando usada na função certa, dividida pelos 5 tipos e 3 tiers: SS (topo), S (muito forte), A (forte, com várias opções F2P). O sinal de ranqueamento vem das armas BiS que os personagens meta realmente usam, mais o conhecimento de meta atual da 6.7 / Luna VIII. Quase toda patch adiciona uma nova arma signature 5★ que é quase sempre top-tier para o personagem do próprio banner — então trate isto como um retrato do momento, não uma tabela fixa.
Espada (Sword)
| Tier | Arma | Melhor para / por quê |
|---|---|---|
| SS | Primordial Jade Cutter (5★) | HP + CRIT, serve à maioria dos DPS de crit e personagens que escalam em HP |
| SS | Mistsplitter Reforged (5★) | CRIT DMG + dano elemental acumulável, DPS elemental on-field |
| SS | Absolution (5★) | signature de Arlecchino, DPS Pyro on-field |
| S | Freedom-Sworn (5★) | buff de time + EM, suporte versátil |
| S | Splendor of Tranquil Waters (5★) | escala em HP, DPS/sub de HP alto |
| S | Haran Geppaku Futsu (5★) | DPS de ataque normal (Kamisato) |
| A | Aquila Favonia (5★) | ATK + cura, arma de stat confiável |
| A | The Black Sword (4★) | CRIT + normal/carregado, DPS F2P |
| A | Sacrificial Sword (4★) | reseta CD da habilidade, suporte off-field |
Espadão (Claymore)
| Tier | Arma | Melhor para / por quê |
|---|---|---|
| SS | Wolf's Gravestone (5★) | ATK + buff de ATK do time |
| SS | Redhorn Stonethresher (5★) | escala em DEF + CRIT DMG (Itto, Noelle) |
| SS | A Thousand Blazing Suns (5★) | signature de Mavuika, DPS Pyro |
| S | Verdict (5★) | signature de Navia, dano de Habilidade Elemental |
| S | Beacon of the Reed Sea (5★) | ATK + HP, DPS on-field |
| S | The Unforged (5★) | ATK, muito forte com escudo ativo |
| A | Skyward Pride (5★) | ER + ATK, uso geral |
| A | Serpent Spine (4★) | CRIT + acúmulo, DPS F2P (Passe de Batalha) |
| A | Sacrificial Greatsword (4★) | reseta CD da habilidade, suporte |
Lança (Polearm)
| Tier | Arma | Melhor para / por quê |
|---|---|---|
| SS | Staff of Homa (5★) | HP + CRIT DMG, ideal para Hu Tao e DPS de HP |
| SS | Staff of the Scarlet Sands (5★) | escala em EM, DPS de reação (Cyno) |
| SS | Engulfing Lightning (5★) | converte ER em ATK, DPS de burst (Raiden) |
| S | Primordial Jade Winged-Spear (5★) | ATK + CRIT acumulável, DPS on-field |
| S | Calamity Queller (5★) | ATK crescente, DPS/suporte |
| S | Lumidouce Elegy (5★) | escala em EM, DPS de reação (Emilie) |
| A | Skyward Spine (5★) | ER + CRIT Rate, uso geral |
| A | The Catch (4★) | ER + CRIT DMG para burst, F2P lendária (Xiangling) |
| A | Favonius Lance (4★) | carrega energia do time, suporte |
Catalisador (Catalyst)
| Tier | Arma | Melhor para / por quê |
|---|---|---|
| SS | Lost Prayer to the Sacred Winds (5★) | CRIT Rate + acúmulo, DPS on-field |
| SS | A Thousand Floating Dreams (5★) | EM, suporte/DPS Dendro (Nahida) |
| SS | Tome of the Eternal Flow (5★) | HP + CRIT, DPS de HP (Neuvillette) |
| S | Kagura's Verity (5★) | dano de Habilidade Elemental acumulável (Yae Miko, Klee) |
| S | Skyward Atlas (5★) | ATK + dano elemental, DPS geral |
| S | Everlasting Moonglow (5★) | HP + buff de ataque normal, curandeiro/DPS (Kokomi) |
| A | The Widsith (4★) | buff aleatório de ATK/EM/dano elemental, DPS de burst F2P |
| A | Solar Pearl (4★) | CRIT + normal/habilidade, DPS |
| A | Sacrificial Fragments (4★) | reseta CD da habilidade, suporte |
Arco (Bow)
| Tier | Arma | Melhor para / por quê |
|---|---|---|
| SS | Aqua Simulacra (5★) | HP + CRIT DMG, DPS de curta distância (Yelan) |
| SS | Thundering Pulse (5★) | ATK + CRIT DMG, DPS de ataque normal (Yoimiya) |
| SS | The First Great Magic (5★) | ATK + CRIT, DPS de ataque normal (Lyney) |
| S | Polar Star (5★) | CRIT + acúmulo, DPS mirado/carregado (Ganyu) |
| S | Elegy for the End (5★) | EM + buff de time, suporte off-field |
| S | Hunter's Path (5★) | CRIT + EM, DPS de tiro carregado (Tighnari) |
| A | Skyward Harp (5★) | CRIT Rate + ATK, uso geral |
| A | The Stringless (4★) | EM + dano de Habilidade/Burst, DPS de reação F2P |
| A | Favonius Warbow (4★) | carrega energia do time, suporte |
Armas F2P craftáveis/de Passe de Batalha como Serpent Spine, The Catch, The Widsith e The Stringless entram nesta lista porque, usadas na função certa, superam muitas armas 5★ fora de função — jogadores F2P devem terminá-las antes de gastar gacha em uma arma signature.