Glossário de Genshin Impact
Elementos, tipos de arma e funções — definições rápidas para novatos.
Reações Elementais
Hydro encontra Pyro: causa 2× de dano se Hydro for aplicado primeiro e Pyro o ativar, ou 1.5× se Pyro for aplicado primeiro e Hydro o ativar.
Pyro encontra Cryo: causa 2× de dano se Cryo for aplicado primeiro e Pyro o ativar, ou 1.5× se Pyro for aplicado primeiro e Cryo o ativar.
Pyro encontra Electro: causa dano em área do tipo Pyro e arremessa com força os inimigos próximos ao ponto de explosão.
Cryo encontra Electro: causa dano em área do tipo Cryo e reduz a RES Física dos inimigos atingidos em 40% por 12s.
Electro encontra Hydro: causa dano contínuo ao longo do tempo e pode se espalhar para inimigos molhados próximos.
Anemo encontra Hydro/Pyro/Electro/Cryo: espalha esse elemento para os inimigos próximos, causando dano Anemo extra que escala com a Perícia Elemental (EM).
Geo encontra qualquer elemento: cria um escudo elemental que absorve dano para o personagem em campo.
Hydro encontra Cryo: congela o inimigo sólido, imobilizando-o por um curto período.
Dendro encontra Hydro: cria um Núcleo Dendro que explode após um curto atraso, causando dano Dendro em área.
Dendro encontra Pyro: causa dano Pyro contínuo ao longo do tempo e pode se espalhar para terrenos inflamáveis próximos.
Dendro encontra Electro: causa um pequeno dano Dendro direto e aplica o status Catalisado, habilitando o Agravamento (Aggravate) e a Propagação (Spread).
Electro atinge um alvo Catalisado: aumenta o dano de Habilidade Elemental e Explosão Elemental, com o bônus escalando pela Perícia Elemental (EM).
Dendro atinge um alvo Catalisado: aumenta o dano de Habilidade Elemental e Explosão Elemental, escalando pela EM, normalmente com um multiplicador maior que o Agravamento.
Electro atinge um Núcleo Dendro: o núcleo dispara dano Electro à distância, escalando pela Perícia Elemental (EM) e pelo nível do personagem.
Pyro atinge um Núcleo Dendro: o núcleo detona causando grande dano Pyro em área, escalando pelo HP Máximo do personagem que ativou e pela Perícia Elemental (EM).
Funções na Equipe
Personagem responsável pela maior parte do dano da equipe, geralmente permanecendo em campo por mais tempo durante a rotação.
Personagem que entra em campo brevemente para ativar reações ou causar dano extra, e então troca rapidamente.
Personagem que fornece buffs/debuffs/escudos/cura para a equipe, em vez de ser a principal fonte de dano.
Personagem que gera partículas/energia elemental para os aliados, permitindo que usem a Explosão Elemental a cada rotação.
Personagem que aplica continuamente um elemento nos inimigos para "conduzir" reações elementais de forma constante na equipe.
Personagem que viabiliza uma mecânica ou estilo de jogo específico, por exemplo Kazuha usando o Redemoinho para reduzir resistências e "destravar" builds de alto dano de Vaporização/Derretimento.
Personagem que aumenta os atributos ou o dano dos aliados (ATQ%, Bônus de Dano, Crítico etc.) por meio de Habilidade/Explosão.
Personagem que restaura o HP da equipe, essencial em conteúdos com dano contínuo pesado ou de um só golpe.
Personagem que cria escudos que absorvem dano para a equipe, reduzindo o risco de combos interrompidos ou morte por golpes fortes.
Abreviações de Conjuntos de Relíquias
2 peças: +20% de Dano de Explosão Elemental. 4 peças: usar uma Explosão Elemental concede a todo o grupo +20% de ATQ por 12s (não se acumula com ele mesmo).
2 peças: +15% de Dano Anemo. 4 peças: o Redemoinho reduz a RES dos inimigos ao elemento espalhado em 40% por 10s.
2 peças: +20% de Recarga de Energia. 4 peças: aumenta o Dano de Explosão Elemental em 25% da RE excedente acima de 100%, com limite de +75%.
2 peças: +15% de Dano Pyro. 4 peças: aumenta o dano de Vaporização/Derretimento em 15%; usar uma Habilidade Elemental aumenta o efeito de 2 peças em mais 50% por 10s, acumulando até 3 vezes.
2 peças: +20% de HP. 4 peças: usar uma Habilidade Elemental concede ao grupo +20% de ATQ e +30% de Força de Escudo por 3s, podendo ser renovado.
2 peças: +15% de Dano Hydro. 4 peças: após usar uma Habilidade Elemental, o dano de Ataque Normal/Carregado aumenta em 30% por 15s.
2 peças: +15% de Dano Cryo. 4 peças: aumenta a Taxa de Crítico contra inimigos afetados por Cryo, com até +40% se o inimigo estiver Congelado.
2 peças: +18% de ATQ. 4 peças: se o personagem empunhar Espada/Espadão/Lança, o Dano de Ataque Normal aumenta em 35%.
2 peças: +15% de Dano de Ataque Normal/Carregado. 4 peças: acertar com Ataque Normal/Carregado concede +12% de Taxa de Crítico por 5s, acumulando até 3 vezes.
2 peças: +15% de Dano Dendro. 4 peças: acertar com Habilidade/Explosão Elemental reduz a RES Dendro dos inimigos em 30% por 8s.
2 peças: +18% de ATQ. 4 peças: quando a Habilidade Elemental consome HP para ativar seu efeito, o Dano de Ataque Normal/Carregado/Investida/Habilidade/Explosão aumenta em 50% por 10s.
Abreviações de Armas
Um Arco 3 estrelas popular usado como arma de Recarregador/Buffer: mesmo após trocar de personagem, concede ao próximo personagem +48% de ATQ por 10s.
Uma Espada 4 estrelas: a cada 4s em campo, aumenta o dano causado e recebido (acumulando até 5 vezes), perdendo os acúmulos se ficar fora de campo por muito tempo.
Arma escolhida não por seu efeito passivo, mas por ter o maior ATQ base, geralmente usada em Sub-DPS/Suportes que não dependem do passivo específico.
Série de armas (Espada/Arco/Espadão/Lança/Catalisador...) com chance de reiniciar o tempo de recarga da Habilidade Elemental ao acertar, escolha popular e barata como arma de Recarregador.
Série de armas com chance de gerar partículas elementais em Acerto Crítico, uma escolha clássica de Recarregador apelidada pela comunidade de arma "carregadora de bateria".
Nível de refinamento da arma, de R1 (base) a R5 (máximo), que fortalece o subatributo/efeito passivo, mas não aumenta o ATQ base.
Progressão de Personagem
Processo de usar materiais e Mora para quebrar o limite de nível, desbloqueando níveis mais altos para o personagem/arma, ao longo de 6 fases de ascensão.
Habilidades do personagem: Ataque Normal, Habilidade Elemental e Explosão Elemental, niveladas de 1 até o limite base de 10 (podendo ser maior com buffs/Constelações).
Uma cadeia de 6 melhorias permanentes (C0-C6) desbloqueadas ao obter cópias duplicadas do personagem, aumentando o poder ou adicionando novas mecânicas.
Recurso limitado gasto para resgatar recompensas de Domínios, Chefes Semanais ou baús do tesouro, que se regenera com o tempo.
A barra principal de Resina, regenerando 1 ponto a cada 8 minutos, com limite de 200 pontos acumulados de uma vez.
Item feito a partir do excedente de Resina Original; ao usá-lo, consome o equivalente a 40 pontos de Resina Original, mas dobra as recompensas em alguns conteúdos de farm.
Materiais usados para nivelar Talentos, obtidos em Domínios de Talento seguindo uma escala fixa de 2 dias por semana para cada região, com todos abertos aos domingos.
Itens usados junto com Mora para nivelar personagens; o mais comum é o "Sabedoria do Herói", o material de EXP de nível mais alto.
Gacha / Desejos
Mecânica que garante um item raro após um determinado número de puxadas, para que o jogador não possa puxar para sempre sem obter um.
A partir de cerca da puxada 74 (banner de personagem) ou ~63 (banner de arma), a taxa de 5 estrelas sobe fortemente a cada puxada até a Garantia Rígida.
A 90ª puxada (banner de personagem) ou 80ª puxada (banner de arma) garante uma 5 estrelas, caso nenhuma tenha saído antes.
Quando sai uma 5 estrelas em um banner limitado, há 50% de chance de ser o item em destaque do banner e 50% de ser um item padrão 5 estrelas; perder garante que a próxima 5 estrelas seja o item em destaque.
Mecânica desde a Versão 5.0: após perder de fato o 50/50 (considerando a garantia), a próxima puxada de 5 estrelas tem uma chance especial de ser "salva", reduzindo sequências longas de azar.
O banner limitado rotativo com um personagem 5 estrelas em destaque, além de vários personagens 4 estrelas também em destaque.
O banner de arma limitado tem o mecanismo Caminho Epitomizado: escolha antecipadamente uma de duas armas 5 estrelas para "travar"; ao acumular 2 pontos de Destino a partir de itens 5 estrelas, a próxima Garantia Rígida garante a arma escolhida.
O banner permanente sempre disponível, sem mecânica de 50/50, com contagem de garantia separada dos banners de evento de Personagem/Arma.
Principal moeda premium, trocada por Destinos Entrelaçados/Destinos Conhecidos ou usada diretamente na loja, obtida por meio de missões/conquistas/eventos.
Ingressos usados para puxar no gacha: o Destino Entrelaçado é usado nos dois banners de evento (Personagem/Arma), enquanto o Destino Conhecido só pode ser usado no banner Padrão.
Atributos
Probabilidade de um ataque se tornar um Acerto Crítico, com padrão de 5% na maioria dos personagens.
Porcentagem de dano extra aplicada quando ocorre um Acerto Crítico, com padrão de 50% na maioria dos personagens.
Subatributo que aumenta o Ataque em uma porcentagem do ATQ base do personagem, em vez de somar diretamente ao ATQ base.
Subatributo que aumenta o HP em uma porcentagem do HP base, importante para builds que escalam o dano pelo HP Máximo.
Subatributo que aumenta a DEF%, raramente priorizado, exceto em builds específicas que escalam dano/escudos pela DEF.
Velocidade de acúmulo de Energia Elemental para usar a Explosão, com padrão de 100%, geralmente precisando ser maior em personagens muito dependentes da Explosão.
Atributo que aumenta o dano de reações elementais: o multiplicador de bônus das reações de amplificação (Vaporização/Derretimento) ≈ 2.78×EM/(EM+1400), e das reações de transformação (Supercondução/Redemoinho etc.) ≈ 16×EM/(EM+2000).
Atributo que aumenta a % de HP restaurado pelas habilidades de cura, útil apenas em personagens que exercem a função de Curandeiro.
Subatributo do Cálice que aumenta a % de dano causado por um elemento específico (por exemplo, Dano Pyro), não se acumulando entre elementos diferentes.
Mecânicas de Combate
Tempo de recarga oculto entre as ativações de um efeito (reação, dano ao longo do tempo, passiva de arma etc.), impedindo que o mesmo efeito seja acionado repetidamente com muita rapidez.
Mecânica que fixa os valores de buffs/atributos no exato momento em que uma habilidade é ativada; buffs aplicados depois não afetam o dano já calculado.
Se um personagem está sendo controlado diretamente (em campo) ou aguardando na retaguarda (fora de campo); muitos buffs só funcionam em um desses dois estados.
Sequência fixa e repetível de ações/habilidades que uma equipe executa para otimizar o dano e o tempo de ativação dos buffs.
Técnica de trocar personagens muito rapidamente entre os ataques para aproveitar o cancelamento de animação e ativar vários efeitos quase ao mesmo tempo.
Proporção do tempo em que um buff/debuff permanece ativo durante a luta; quanto maior o uptime, mais consistente é a equipe.
Capacidade de resistir a ser arremessado ou atordoado ao ser atingido por um inimigo; algumas Habilidades/Explosões concedem alta resistência a interrupção ou breve invencibilidade (i-frames).
Quando um personagem usa sua Habilidade/Explosão Elemental, aliados fora de campo às vezes realizam automaticamente um Ataque Normal extra, o que pode ativar reações adicionais.
Gírias e Apelidos da Comunidade
Protagonista controlado pelo jogador (Aether/Lumine), que pode mudar de elemento ao desbloquear uma nova Visão em cada região da história.
A comunidade abrevia o Viajante conforme o elemento equipado, por exemplo AMC = Viajante Anemo, EMC = Viajante Electro, DMC = Viajante Dendro.
A clássica equipe Xiangling - Xingqiu - Bennett - Chongyun, explorando Vaporização contínua com baixo custo de montagem, considerada a equipe mais fácil de montar para iniciantes.
Gíria para o personagem feminino/masculino favorito do jogador, geralmente o principal motivo para investir ou puxar no gacha, independentemente do poder real.
Jogador que gasta muito dinheiro (estimativa da comunidade: centenas de dólares por mês ou mais) em puxadas de gacha, Passe de Batalha e Bênção da Lua.
Jogador com gasto moderado (estimativa da comunidade: dezenas de dólares por mês, por exemplo Bênção da Lua + Passe de Batalha), entre Baleia e F2P.
Jogador que não gasta dinheiro ou gasta quase nada, usando apenas Primogemas ganhas de graça no jogo para puxar no gacha.
Uma montagem incomum, feita "por diversão", que não visa o dano ótimo, mas sim um efeito engraçado ou experimentação, o oposto de uma montagem ótima (meta build).
Mundo e Progresso
Nível principal da conta, que sobe ao ganhar EXP de Aventura, desbloqueando conteúdo/Nível do Mundo e aumentando o limite máximo de Resina.
Nível geral de dificuldade do mundo aberto, que sobe conforme o Rank de Aventura, determinando a força dos inimigos e a qualidade das recompensas.
Área instanciada para farmar materiais de Ascensão (Domínio de Forja) ou materiais de Talento (Domínio de Talento), consumindo Resina a cada entrada.
Modo desafio com andares de dificuldade crescente, limite de tempo e equipe de 4 personagens por metade, reiniciando as recompensas a cada 2 semanas; o parâmetro mais comum para avaliar a força da equipe.
Ponto de farm diário (limitado a 1 vez por tipo por dia) para Mora ou materiais de aprimoramento de personagem, consumindo Resina a cada exploração.
Espaço de moradia pessoal que pode ser decorado livremente, gera EXP de Companheirismo para trocar por recompensas, e permite plantar/fabricar alguns itens.
Estrutura usada para aumentar o limite máximo de Resina Original e restaurar totalmente HP/Energia de graça, ativada com Olhos regionais (Anemoculus/Geoculus etc.) de cada região.
Mecânica introduzida com Natlan (Versão 5.0): personagens absorvem pontos de Alma Noturna para entrar temporariamente em um estado fortalecido ou interagir com mecanismos especiais da região.