가쿠마스 메모리 厳選 심화: 감이 아닌 가중치로 판단하기
가쿠마스 메모리 가이드에서 메모리가 무엇인지, 기본 선별 원칙은 이미 설명했습니다. 이 글은 한 단계 더 들어가, 메모리 비교 도구와 콘테스트 시뮬레이터가 실제로 사용하는 1차 자료 가중치를 활용해 "메모리 厳選"을 감이 아닌 근거 있는 점수 매기기로 바꿉니다. 기억할 세 가지 가중치 그룹: (1) 콘테스트 파워 계산에서 보컬/댄스/비주얼은 ×3, 체력은 ×24, 커스터마이징 한 칸은 ×36으로 곱해짐. (2) 메모리에 실린 스킬 카드/P아이템은 획득처(pIdol > 서포트 > produce), 희귀도(SSR > SR), 강화 여부에 따라 강도가 다름. (3) 콘테스트와 달리 프로듀스에서는 순수한 콘테스트 파워가 아니라, 다시 쓰고 싶은 카드를 정확히 가진 메모리를 우선함. 合成(메모리 합성)은 아직 공식을 설명하는 1차 자료가 없어, 마지막 섹션은 개괄적으로만 다루고 수치는 제시하지 않습니다.
메모리 콘테스트 파워를 결정하는 세 가지 가중치
콘테스트 파워 공식(콘테스트 시뮬레이터와 메모리 비교 도구 공통)은 다음을 합산합니다.
- 스탯 — 메모리의 보컬, 댄스, 비주얼 1포인트마다 ×3.
- 체력 — 체력 1포인트마다 ×24. 셋 중 가장 높은 배율이지만, 이는 체력의 스케일이 훨씬 작기 때문입니다(각 스탯 상한 약 3,000 대비 체력은 약 200).
- 커스터마이징 — 커스터마이징 한 칸마다 ×36. 전체에서 가장 높은 배율입니다.
이 세 배율은 서로 다른 값 범위에 적용되므로 "배율이 높으면 더 중요하다"는 잘못된 해석입니다. 실제로 어느 부분이 더 기여하는지 알려면 계수에 현실적인 값 범위를 곱해봐야 합니다. 이것이 바로 실제 메모리 수치를 입력했을 때 메모리 비교 도구가 대신 계산해 주는 일입니다.
메모리 위 카드/P아이템의 강도: 획득처, 희귀도, 강화
스탯/체력/커스터마이징 외에, 좋은 메모리의 콘테스트 파워 대부분은 거기 실린 스킬 카드와 P아이템에서 나옵니다. 카드 강도를 결정하는 세 축을 영향력 순으로 나열하면:
- 획득처(sourceType) — P아이돌 전용 P아이템/카드(pIdol)가 가장 강하고, 그다음이 서포트 카드(support), 가장 약한 것이 프로듀스 중에 얻는 카드(produce)입니다. 차이는 뚜렷합니다. 강화된 SSR pIdol P아이템은 대략 420포인트를 기여하지만, 강화 안 된 SR produce 카드는 약 75~96포인트에 그칩니다.
- 희귀도 — 같은 획득처라면 SSR이 항상 SR보다 높습니다(예: 서포트 SSR P아이템 약 180 대 SR 약 135).
- 강화(+) — 같은 획득처, 같은 희귀도라면 강화판이 항상 기본형보다 조금 더 높습니다.
실용적인 결론: 메모리에서 어느 칸을 남길지 고를 때 이 순서대로 우선하세요. 순수 콘테스트 파워로 보면 전용 SSR P아이템 하나가 produce 카드 여러 개를 합친 것보다 가치가 큽니다.
콘테스트와 프로듀스는 요구하는 게 다르다: 같은 잣대를 쓰지 말 것
위 두 섹션의 가중치는 콘테스트 파워를 계산하는 것으로, 콘테스트 편성을 짤 때 쓰는 것이 맞습니다. 하지만 새로운 프로듀스에 메모리를 가져갈 때는 목표가 전혀 다릅니다. "콘테스트 점수가 가장 높은" 메모리가 필요한 게 아니라, 다시 쓰고 싶은 스킬 카드를 정확히 가진 메모리가 필요합니다. 콘테스트 파워는 중간이어도 지금 플랜의 핵심 카드를 가진 메모리가, 콘테스트 파워는 높아도 플랜과 안 맞는 카드뿐인 메모리보다 더 유용합니다.
실전 적용법: 메모리를 무엇을 위해 고르는지(콘테스트 편성인지, 다가올 프로듀스인지) 먼저 정한 뒤 점수를 매기세요. 잣대를 잘못 쓰면 엉뚱한 메모리를 남기게 됩니다. 두 목표를 동시에 만족하는 메모리(콘테스트 파워도 높고 원하는 produce 카드도 있음)는 오래 보관할 가치가 있습니다. 한쪽만 만족한다면 지금 더 급한 목표에 맞춰 판단하세요.
메모리 위의 레전드 카드: 특별히 우선해야 하는 이유
어떤 메모리가 레전드 카드를 가지고 있다면 우선순위를 한 단계 통째로 올리세요. 이유는, 레전드 카드 23장 전부가 프로듀스 플레이로만 얻을 수 있고(가챠로는 나오지 않음), 특정 레전드 카드를 가진 유일한 메모리를 실수로 지우면 그 카드를 되찾는 유일한 방법은 다시 등장할 때까지 프로듀스를 처음부터 반복하는 것뿐이기 때문입니다. 이는 보통 다른 메모리나 다른 출처로 대체 가능한 "일반 SSR 카드 하나 부족"보다 훨씬 비용이 큽니다.
이를 점수 매기기에 적용하면: 다른 기준이 거의 비슷한 두 메모리를 비교할 때는 레전드 카드를 가진 쪽이 이겨야 합니다. 그 카드가 당장 다음 프로듀스에서 쓸 게 아니더라도 마찬가지입니다.
合成(메모리 합성)에 대해: 말할 수 있는 것과 없는 것
게임에는 오래된 메모리를 합치거나 처리하는 合成 기능이 있습니다. GameVika는 合成의 공식·확률·한도를 완전히 설명하는 1차 자료(커뮤니티 시뮬레이션 엔진이나 게임 내 자료)를 아직 확보하지 못했으므로, 이 섹션은 개괄적으로만 다루며 수치는 전혀 제시하지 않습니다. 이것이야말로 이 글 전체가 피하려는 "감으로 추측하기"이기 때문입니다.
合成을 고려할 때 적용할 수 있는 안전한 원칙(수치 없이도 적용 가능): 위 점수 기준의 역순으로 처리하세요. 희귀 카드가 없고(레전드도, 고희귀도 pIdol/서포트도 아님), 눈에 띄는 스탯·체력·커스터마이징도 없으며, 필요한 카드를 보유한 유일한 사본도 아닌 메모리가 가장 먼저 처리하기에 합리적인 후보입니다. 반대로 레전드 카드나 희귀한 P아이돌 전용 카드를 보유한 유일한 메모리는 건드리지 마세요.
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자주 묻는 질문
×3/×24/×36 가중치는 어디에 쓰나요?
이는 메모리의 "콘테스트 파워"를 계산하는 계수입니다(스탯 ×3, 체력 ×24, 커스터마이징 한 칸당 ×36). 콘테스트 편성을 짤 때 쓰는 것이며, 프로듀스에 가져갈 메모리를 고를 때 쓰는 게 아닙니다.
pIdol 카드를 가진 메모리가 항상 produce 카드보다 강한가요?
순수 콘테스트 파워로는 그렇습니다. 획득처 순서는 pIdol > support > produce입니다. 하지만 프로듀스에 가져갈 때는 "다시 쓰고 싶은 정확한 카드"가 중요하므로, 콘테스트 점수가 낮아도 플랜에 맞는 produce 카드를 가진 메모리가 다음 프로듀스에서는 더 유용할 수 있습니다.
왜 이 글은 合成에 대한 수치를 제시하지 않나요?
GameVika가 合成의 공식·확률을 완전히 설명하는 1차 자료를 아직 찾지 못했기 때문입니다. 검증 가능한 수치만 게재하며, 글을 "더 풍성해 보이게" 하려고 추측하지 않습니다.
어떤 메모리는 절대 合成하면 안 되나요?
레전드 카드나 희귀한 P아이돌 전용 카드를 보유한 유일한 메모리입니다. 둘 다 프로듀스 플레이로만 얻을 수 있고, 잃으면 처음부터 다시 해야 합니다.