P드링크 & 커스터마이즈

스테이지 도중 마시는 P드링크 28종과 스킬 카드에 붙이는 커스터마이즈 107종 — 희귀도·플랜·해금 레벨·레벨별 비용·실제 효과를 엔진 데이터 그대로.

이 페이지의 내용

P드링크 28종과 커스터마이즈 107종 전부. 효과는 엔진 코드에서 옮겼고(숫자는 그대로) 원본 코드를 펼치는 버튼도 있다. 플랜·희귀도·종류로 거르고 이름이나 효과로 검색하자.

P드링크 표

스테이지 도중 사용하는 드링크 28종. 카드 사용 횟수를 쓰지 않는다. 플랜이 지정된 드링크는 그 플랜으로 프로듀스할 때만 나온다.

28
이름 희귀도 플랜 해금 입수 방법 효과
하츠보시 물 R 프리 P레벨 1
처음부터 보유
센스, 로직 프로듀스에서 등장
스코어 +10
우롱차 R 프리 P레벨 1
처음부터 보유
센스, 로직 프로듀스에서 등장
원기(元気) +7
비타민 드링크 R 센스 P레벨 1
처음부터 보유
센스 프로듀스에서 등장
호조(턴) +3
아이스 커피 R 센스 P레벨 1
처음부터 보유
센스 프로듀스에서 등장
집중 +3
루이보스 티 R 로직 P레벨 1
처음부터 보유
로직 프로듀스에서 등장
호인상(턴) +3
핫 커피 R 로직 P레벨 1
처음부터 보유
로직 프로듀스에서 등장
의욕 +3
진저에일 R 아노말리 P레벨 1
처음부터 보유
아노말리 프로듀스에서 등장
지침 변경: 강기
전력치 +1
호지차 R 아노말리 P레벨 1
처음부터 보유
아노말리 프로듀스에서 등장
지침 변경: 온존
전력치 +2
믹스 스무디 SR 프리 P레벨 8
PLv 8에서 해금
센스, 로직 프로듀스에서 등장
손패를 모두 교체
체력(직접) +2
리커버리 드링크 SR 프리 P레벨 15
PLv 15에서 해금
센스, 로직 프로듀스에서 등장
체력(직접) +6
프레시 비네거 SR 프리 P레벨 1
처음부터 보유
센스, 로직 프로듀스에서 등장
손패를 모두 레슨 중 강화
체력(직접) +3
부스트 엑기스 SR 프리 P레벨 55
PLv 55에서 해금
센스, 로직 프로듀스에서 등장
스코어 상승량 증가 0.3 (3 턴)
소비 체력 경감(턴) +3
체력(직접) −2
파워풀 한방 드링크 SR 프리 P레벨 60
PLv 60에서 해금
센스, 로직 프로듀스에서 등장
무작위 카드를 손패로 (대상: P-idol 유래 카드 그리고 덱 또는 버린 패)
소비 체력 경감(턴) +3
센부리 소다 SR 프리 P레벨 61
PLv 61에서 해금
센스, 로직 프로듀스에서 등장
스코어 상승량 증가 0.1 (5 턴)
카드 2 장 드로우
체력(직접) −2
턴 시작 후 → 카드 드로우 (스테이지당 최대 5 회)
스태미나 폭발 드링크 SR 센스 P레벨 21
PLv 21에서 해금
센스 프로듀스에서 등장
절호조(턴) +1
원기(元気) +9
오샤레 허브티 SR 로직 P레벨 21
PLv 21에서 해금
로직 프로듀스에서 등장
스코어 +호인상(턴)
원기(元気) +3
홋토 녹차 SR 아노말리 P레벨 21
PLv 21에서 해금
아노말리 프로듀스에서 등장
선택 카드 보류 (대상: 덱 또는 버린 패)
지침 변경: 온존 2
하츠보시 웨이 프로틴 SSR 프리 P레벨 1
처음부터 보유
센스, 로직 프로듀스에서 등장
스킬 카드 사용 횟수 +1
하츠보시 스페셜 아오지루 SSR 프리 P레벨 15
PLv 15에서 해금
센스, 로직 프로듀스에서 등장
무작위 강화 SSR 카드를 손패에 생성
엄선 하츠보시 마키아토 SSR 센스 P레벨 27
PLv 27에서 해금
센스 프로듀스에서 등장
턴 종료 시 → 집중 +1
하츠보시 부스트 에너지 SSR 센스 P레벨 26
PLv 26에서 해금
센스 프로듀스에서 등장
절호조(턴) +2
손패를 모두 레슨 중 강화
하츠보시 흑초 SSR 센스 P레벨 61
PLv 61에서 해금
센스 프로듀스에서 등장
선택 카드를 손패로 (대상: 덱 또는 버린 패)
체력 소비 무효 +2
체력(직접) −2
소비 체력 증가(턴) +1
엄선 하츠보시 티 SSR 로직 P레벨 27
PLv 27에서 해금
로직 프로듀스에서 등장
턴 종료 시 → 호인상(턴) +1
엄선 하츠보시 블렌드 SSR 로직 P레벨 26
PLv 26에서 해금
로직 프로듀스에서 등장
턴 종료 시 → 의욕 +1
특제 하츠보시 엑기스 SSR 로직 P레벨 55
PLv 55에서 해금
로직 프로듀스에서 등장
스킬 카드 사용 시 (대상: 액티브 카드) → 카드 희귀도 ≠ 희귀도 L 인 경우 → 스킬 카드 추가 발동 +1 (스테이지당 최대 1 회) (1 턴 지속)
체력(직접) −2
소비 체력 증가(턴) +1
하츠보시 슈퍼 소다 SSR 아노말리 P레벨 26
PLv 26에서 해금
아노말리 프로듀스에서 등장
지침 변경: 강기 2
소비 체력 경감(턴) +1
엄선 하츠보시 차이 SSR 아노말리 P레벨 27
PLv 27에서 해금
아노말리 프로듀스에서 등장
턴 시작 시 → 전력치 +1
하츠보시 유(온수) SSR 아노말리 P레벨 60
PLv 60에서 해금
아노말리 프로듀스에서 등장
남은 턴 수 +1
체력(직접) −2
소비 체력 증가(턴) +1

입수 방법: 여러 독립적인 커뮤니티 정보 출처에서 종합 — 13/07/2026 업데이트. PLv 값은 게임 데이터와 28/28 일치를 확인했습니다.

커스터마이즈 표

스킬 카드에 끼우는 강화 파츠 107종 전부. 비용은 레벨별 표기이며 누적이 아니다. 어떤 파츠가 붙는지는 카드 쪽에서 정한다.

107
이름 종류 레벨별 비용 최대 레벨 효과
의욕 +
motivation1
버프 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 의욕 +3
의욕 +
motivation2
버프
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 의욕 +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 의욕 +4
의욕 +
motivation3
버프
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 의욕 +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 의욕 +2
레벨 3: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 의욕 +5
의욕 추가
motivationAdd1
버프 70 1
의욕 +2
전력치 +
fullPowerCharge1
버프 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 전력치 +2
전력치 +
fullPowerCharge2
버프
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 전력치 +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 전력치 +3
전력치 +
fullPowerCharge3
버프
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 전력치 +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 전력치 +2
레벨 3: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 전력치 +4
전력치 추가
fullPowerChargeAdd1
버프 70 1
전력치 +2
호인상 +
goodImpressionTurns1_2
버프 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상(턴) +2
호인상 +
goodImpressionTurns1_3
버프 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상(턴) +3
호인상 +
goodImpressionTurns2
버프
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상(턴) +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상(턴) +4
호인상 +
goodImpressionTurns3
버프
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상(턴) +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상(턴) +2
레벨 3: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상(턴) +5
호인상 추가
goodImpressionTurnsAdd1
버프 70 1
호인상(턴) +2
호조 +
goodConditionTurns1
버프 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호조(턴) +2
호조 +
goodConditionTurns2
버프
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호조(턴) +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호조(턴) +3
호조 +
goodConditionTurns3
버프
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호조(턴) +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호조(턴) +2
레벨 3: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호조(턴) +4
호조 추가
goodConditionTurnsAdd1
버프 70 1
호조(턴) +2
소비 체력 감소 추가
halfCostTurnsAdd1
버프 70 1
소비 체력 경감(턴) +2
소비 경감 +
halfCostTurns1
버프 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 소비 체력 경감(턴) +2
소비 경감 +
halfCostTurns2
버프
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 소비 체력 경감(턴) +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 소비 체력 경감(턴) +3
소비 경감 +
halfCostTurns3
버프
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 소비 체력 경감(턴) +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 소비 체력 경감(턴) +2
레벨 3: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 소비 체력 경감(턴) +4
절호조 +
perfectConditionTurns1
버프 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 절호조(턴) +2
절호조 +
perfectConditionTurns2
버프
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 절호조(턴) +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 절호조(턴) +3
절호조 +
perfectConditionTurns3
버프
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 절호조(턴) +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 절호조(턴) +2
레벨 3: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 절호조(턴) +4
절호조 추가
perfectConditionTurnsAdd1
버프 70 1
절호조(턴) +2
집중 +
concentration1
버프 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 집중 +2
집중 +
concentration2
버프
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 집중 +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 집중 +3
집중 +
concentration3
버프
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 집중 +1
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 집중 +2
레벨 3: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 집중 +4
집중 추가
concentrationAdd1
버프 70 1
집중 +2
코스트 -
cost1
코스트 20 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 코스트 +2
의욕 코스트 -
motivationCost1
코스트 40 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 고정형 코스트 +1
체력 소비 코스트 -
staminaCost1
코스트 20 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 고정형 코스트 +1
전력 코스트 -
fullPowerChargeCost1
코스트 40 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 고정형 코스트 +1
호인상 코스트 -
goodImpressionTurnsCost1
코스트 40 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 고정형 코스트 +1
호조 코스트 -
goodConditionTurnsCost1
코스트 40 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 고정형 코스트 +1
절호조 코스트 -
perfectConditionCost1
코스트 40 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 고정형 코스트 +1
집중 코스트 -
concentrationCost1
코스트 40 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 고정형 코스트 +1
스킬 카드 사용 횟수 +
cardUsesRemaining1
효과 100 1
스킬 카드 사용 횟수 +1
스킬 카드 강화 추가
upgradeHand1
효과 70 1
손패를 모두 레슨 중 강화
레슨 중 1회 제한 삭제
removeLimit1
효과 40 1
보류 추가
holdSelectedFromDeckAdd1
효과 70 1
선택 카드 보류 (대상: 덱)
효과 변경
kyorikanEffect1
효과 100 1
턴 시작 시 → 체력 ≥ 최대 체력 × 0.5 인 경우 → 집중 +2
효과 변경
onigiriEffect1
효과 100 1
스킬 카드 사용 시 (대상: 액티브 카드) → 효과 카운터 +1
스킬 카드 사용 시 (대상: 액티브 카드) → 효과 카운터 를 3 으로 나눈 나머지가 2 인 경우 → 원기(元気) +12 × 스테이지 중 사용한 카드 수 + 2 (스테이지당 최대 2 회)
효과 변경
seisouEffect1
효과 100 1
호조 효과 적용 배율 = 2; 스코어 +18
집중 적용 배율 = 3; 스코어 +20
효과 추가
goodImpressionTurnsEffectBuffAdd1_50_5
효과 100 1
호인상 강화 0.5 (5 턴)
효과 추가
lsmEffectAdd1
효과 100 1
턴 종료 시 → 스코어 +5; 체력(직접) −1 (스테이지당 최대 4 회)
효과 추가
turnAdd1
효과 100 1
남은 턴 수 +1
강기 +
strength1
효과 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 지침 단계 +1
강기 추가
strengthAdd1
효과 70 1
지침 변경: 강기
성장 변경
ichibanTakaiHoshiGrowth1
효과 100 1
스킬 카드 사용 후 → 강기 효과를 가진 카드 인 경우 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +15; 스코어 상승 횟수 +1 (스테이지당 최대 2 회)
성장 추가
growAllScoreAdd1
효과 70 1
모든 카드 를 영구 강화: 스코어 +3
성장 추가
growAllScoreAdd2
효과
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 모든 카드 를 영구 강화: 스코어 +1
레벨 2: 모든 카드 를 영구 강화: 스코어 +4
성장 추가
growAllScoreAdd3
효과
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 모든 카드 를 영구 강화: 스코어 +1
레벨 2: 모든 카드 를 영구 강화: 스코어 +2
레벨 3: 모든 카드 를 영구 강화: 스코어 +5
성장 추가
growHandScoreAdd1
효과 70 1
손패 를 영구 강화: 스코어 +5
성장 추가
growHandScoreAdd2
효과
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 손패 를 영구 강화: 스코어 +3
레벨 2: 손패 를 영구 강화: 스코어 +8
성장 추가
growHandScoreAdd3
효과
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 손패 를 영구 강화: 스코어 +3
레벨 2: 손패 를 영구 강화: 스코어 +6
레벨 3: 손패 를 영구 강화: 스코어 +11
성장 추가
growHeldScoreAdd1
효과 70 1
보류 를 영구 강화: 스코어 +5
성장 추가
growHeldScoreAdd2
효과
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 보류 를 영구 강화: 스코어 +3
레벨 2: 보류 를 영구 강화: 스코어 +8
성장 추가
growHeldScoreAdd3
효과
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 보류 를 영구 강화: 스코어 +3
레벨 2: 보류 를 영구 강화: 스코어 +6
레벨 3: 보류 를 영구 강화: 스코어 +11
성장 추가
onFullPowerGrowThisAdd1
효과 70 1
지침이 변경된 때 → 지침 = 전력 인 경우 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +3
성장 추가
onStrengthGrowThisAdd2
효과
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 지침이 변경된 때 → 직접 발동 그리고 강기 상태 인 경우 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +2
레벨 2: 지침이 변경된 때 → 직접 발동 그리고 강기 상태 인 경우 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +5
지속 효과 +
bishittoEffect1
효과 70 1
호인상 효과 턴이 증가한 후 → 직접 발동 인 경우 → 스코어 +호인상(턴) × 1.3 (4 턴 지속)
지속 효과 +
daydreamingEffect3
효과
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 턴 시작 시 → 스코어 +원기(元気) × 0.7 (스테이지당 최대 4 회)
레벨 2: 턴 시작 시 → 스코어 +원기(元気) × 0.8 (스테이지당 최대 4 회)
레벨 3: 턴 시작 시 → 스코어 +원기(元気) × 0.95 (스테이지당 최대 4 회)
지속 효과 +
kagakimi1
효과 100 1
스킬 카드 사용 시 → 스코어 +호인상(턴) × 0.5; 호인상(턴) +1
조건 변경
bishittoCondition1
효과 70 1
조건: 호인상(턴) ≥ 6 일 때만 사용 가능
조건 변경
daydreamingCondition1
효과 70 1
조건: 원기(元気) ≥ 15 일 때만 사용 가능
조건 변경
hachikuCondition1
효과 70 1
조건: 호조(턴) ≥ 4 일 때만 사용 가능
조건 변경
toughnessCondition1
효과 70 1
조건: 온존 횟수 ≥ 1 일 때만 사용 가능
조건 변경
yumelipEffect1
효과 70 1
호인상(턴) ≥ 10 일 때만 사용 가능
조건 변경 (호조)
ukenagashiEffect1_2
효과 70 1
호조(턴) ≥ 8 일 때만 사용 가능
조건 변경 (집중)
ukenagashiEffect1_1
효과 70 1
집중 ≥ 10 일 때만 사용 가능
온존 +
preservation1
효과 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 지침 단계 +1
온존 추가
preservationAdd1
효과 70 1
지침 변경: 온존
온존 추가
preservationNextTurnAdd1
효과 70 1
다음 턴 → 지침 변경: 온존 (스테이지당 최대 1 회)
시작 시 손패에 들어옴
forceInitialHand1
효과 70 1
元気(genki) +
genki1_4
원기 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기(元気) +4
元気(genki) +
genki1_9
원기 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기(元気) +9
元気(genki) +
genki2
원기
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기(元気) +4
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기(元気) +13
元気(genki) +
genki3
원기
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기(元気) +4
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기(元気) +8
레벨 3: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기(元気) +17
元気(genki) 추가
genkiAdd1_3_mm_1.5
원기 100 1
의욕 적용 배율 = 1.5
원기(元気) +3
元気(genki) 추가
genkiAdd1_4
원기 70 1
원기(元気) +4
元気(genki) 추가
genkiAdd1_9
원기 70 1
원기(元気) +9
파라미터 +
score1_12
스코어 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +12
파라미터 +
score1_6
스코어 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +6
파라미터 +
score2_3
스코어
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +3
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +11
파라미터 +
score2_6
스코어
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +6
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +22
파라미터 +
score3_3
스코어
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +3
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +6
레벨 3: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +15
파라미터 +
score3_6
스코어
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +6
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +12
레벨 3: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 +30
파라미터 상승 횟수 +
scoreTimes1
스코어 100 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 스코어 상승 횟수 +1
파라미터 추가
oneMoreStepEffect1
스코어 100 1
다음 턴 → 스코어 +5 (스테이지당 최대 2 회)
파라미터 추가
scoreAdd1_12
스코어 70 1
스코어 +12
파라미터 추가
scoreAdd1_6
스코어 70 1
스코어 +6
의욕 비례 파라미터 +
scoreByMotivation1
스코어 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 의욕 비례 스코어(계수) +1.4
의욕 비례 파라미터 +
scoreByMotivation2
스코어
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 의욕 비례 스코어(계수) +0.7
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 의욕 비례 스코어(계수) +2.1
의욕 비례 파라미터 추가
scoreByMotivationAdd1
스코어 70 1
스코어 +의욕 × 1.1
원기 비례 파라미터 +
scoreByGenki1_100
스코어 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기 비례 스코어(계수) +1
원기 비례 파라미터 +
scoreByGenki1_40
스코어 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기 비례 스코어(계수) +0.4
원기 비례 파라미터 +
scoreByGenki1_60
스코어 100 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기 비례 스코어(계수) +0.6
원기 비례 파라미터 +
scoreByGenki2_20
스코어
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기 비례 스코어(계수) +0.2
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기 비례 스코어(계수) +0.6
원기 비례 파라미터 +
scoreByGenki2_30
스코어
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기 비례 스코어(계수) +0.3
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기 비례 스코어(계수) +0.9
원기 비례 파라미터 +
scoreByGenki3
스코어
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기 비례 스코어(계수) +0.2
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기 비례 스코어(계수) +0.4
레벨 3: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 원기 비례 스코어(계수) +0.8
원기 비례 파라미터 추가
scoreByGenkiAdd1
스코어 70 1
스코어 +원기(元気) × 0.3
호인상 비례 파라미터 +
scoreByGoodImpressionTurns1_160
스코어 100 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상 비례 스코어(계수) +1.6
호인상 비례 파라미터 +
scoreByGoodImpressionTurns1_80
스코어 70 1
스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상 비례 스코어(계수) +0.8
호인상 비례 파라미터 +
scoreByGoodImpressionTurns2
스코어
레벨 1 40
레벨 2 70
2
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상 비례 스코어(계수) +0.35
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상 비례 스코어(계수) +1.15
호인상 비례 파라미터 +
scoreByGoodImpressionTurns3
스코어
레벨 1 40
레벨 2 40
레벨 3 70
3
레벨 1: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상 비례 스코어(계수) +0.35
레벨 2: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상 비례 스코어(계수) +0.7
레벨 3: 스테이지 시작 전 → 이 카드 를 영구 강화: 호인상 비례 스코어(계수) +1.5
호인상 비례 파라미터 추가
scoreByGoodImpressionTurnsAdd1
스코어 70 1
스코어 +호인상(턴) × 0.6

표 읽는 법

효과는 엔진 코드를 토큰 단위로 옮긴 것이며 숫자는 전혀 손대지 않았다. 사전에 없는 토큰은 원본 코드 그대로 출력한다 — 거칠어도 틀린 것보다 낫다.

드링크의 해금 칸은 도달해야 하는 프로듀서 P레벨이다. 강력한 드링크일수록 높은 P레벨에 있다.

다중 레벨 커스터마이즈는 레벨마다 비용과 효과가 다르다. 표에서 레벨1 / 레벨2를 나눠 보여준다.

엔진 데이터에는 드링크와 커스터마이즈의 일본어 이름만 있어, 인게임과 대조하기 쉽도록 원래 이름을 그대로 싣는다.

빠른 가이드
이 페이지는 프로듀스 도중 누구나 쓰게 되지만 정리해 둔 사이트는 드문 두 가지 — 28종 P드링크(스테이지 중에 마셔 판을 뒤집는 소비 아이템)와 107종 커스터마이즈(스킬 카드에 직접 붙이는 강화) — 를 한 장에 모았다. 아래 표는 전부 엔진 데이터 그대로다: 드링크는 희귀도·플랜·해금 P레벨, 커스터마이즈는 종류·레벨별 비용·최대 레벨·효과.

P드링크란 무엇이고 언제 마시는가

P드링크는 스테이지 도중에 쓰는 아이템이다. 아무 턴에나 눌러 마시면 효과가 즉시 발동하고, 카드 사용 횟수도 잡아먹지 않는다. 엔진 데이터에서 28종은 희귀도 3단계(R 8·SR 9·SSR 11)와 플랜 4종으로 나뉜다: 프리 10종(어떤 플랜이든 사용 가능), 센스·로직·아노말리는 각각 전용 6종. 플랜이 다른 드링크는 애초에 가방에 뜨지 않는다.

드링크마다 해금 P레벨이 있고 P레벨 1부터 61까지 걸쳐 있다. 즉 신규 계정에는 기본 드링크만 보이고, 판을 뒤집는 강력한 것들(카드 효과 2배, 턴 추가, 강화된 SSR 카드를 손패로)은 높은 P레벨에서야 열린다.

효과 칸은 엔진 코드를 토큰 단위로 옮긴 것이며 숫자는 그대로다. 해석하지 못한 부분은 원본 코드를 그대로 출력하니 직접 대조하면 된다. 추측은 넣지 않았다.

커스터마이즈: 스킬 카드에 붙이는 강화

커스터마이즈는 독립된 아이템이 아니라 특정 스킬 카드에 끼우는 강화 파츠다. 엔진에서는 카드마다 붙일 수 있는 커스터마이즈 목록을 갖고 있고, price 칸의 비용을 내 한 단계씩 올려 "최대 레벨" 칸(파츠에 따라 1~3)까지 키운다.

107개 파츠는 5계열이다: 효과(38), 버프(29), 스코어(25), 코스트(8), 元気(7). 코스트 계열은 카드 코스트를 깎고, 스코어 계열은 고정 스코어나 元気 비례 스코어를 더하며, 버프 계열은 의욕·호인상·집중을 쌓고, 효과 계열은 추가 기믹(스탠스 변경, 조건 발동)을 붙인다.

어떤 파츠가 어떤 카드에 붙는지는 카드 쪽에서 정하므로, 이 표는 파츠 전체 카탈로그와 실제 효과를 보여주는 자료다. 키우려는 카드가 무엇을 받아들이는지는 스킬 카드 페이지와 같이 확인하자.

표를 제대로 읽는 법: 효과·비용·레벨

커스터마이즈 비용은 레벨별 표기다. 1레벨 파츠는 숫자 하나, 2~3레벨 파츠는 쉼표로 이어진 숫자열(예: 40, 70)이다. 레벨1에 40, 레벨2에 70이 들고, 레벨2까지 올리는 총액은 둘의 합이다.

다중 레벨 파츠는 효과도 레벨마다 다르다. 엔진이 레벨별 블록을 따로 갖고 있어 표에서도 "레벨1 / 레벨2"를 나눠 보여준다. 레벨2 수치를 보고 레벨1도 같다고 착각하지 말자.

효과에는 발동 시점이 있다: 스테이지 시작 전, 턴 시작, 턴 종료, 카드 사용 시, 스탠스 변화 시. "스테이지 시작 전" 파츠는 스테이지가 열리는 순간 수치를 얹고, "턴 종료 시" 파츠는 턴을 거듭하며 쌓인다 — 둘은 어울리는 운영이 완전히 다르다.

자주 묻는 질문

P드링크와 커스터마이즈는 각각 몇 종인가?

현재 엔진 데이터에는 P드링크 28종(R 8·SR 9·SSR 11), 커스터마이즈 107종(효과 38·버프 29·스코어 25·코스트 8·元気 7)이 들어 있다. 이 페이지의 두 표는 전부 빠짐없이 싣는다.

다른 플랜의 드링크도 마실 수 있나?

데이터상 각 드링크는 정확히 하나의 플랜에 묶여 있다. 프리 10종은 공용이고, 나머지 18종은 센스·로직·아노말리에 6종씩 배분되어 해당 플랜으로 프로듀스할 때만 등장한다. 표 위의 플랜 필터로 자기 풀만 골라 보자.

커스터마이즈를 레벨2까지 올리는 총비용은?

비용 칸은 각 레벨의 비용이지 누적이 아니다. "40, 70"인 파츠는 레벨1에 40, 레벨2에 70이 더 들어 총 110이다. 1레벨 파츠는 숫자가 하나뿐이다.

왜 일부 효과 칸에 원본 코드가 남아 있나?

효과는 엔진 코드를 토큰 단위로 옮긴 것이다. 사전에 없는 토큰은 추측하지 않고 원본 코드를 그대로 출력한다 — 거칠어도 틀린 것보다 낫다. 각 행에는 원본 코드를 펼치는 버튼도 있다.

다음에 볼 것

업데이트: 05/08/2026 · surisuririsu/gakumas-tools (BSD-3) + vertesan/gakumasu-diff

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