Guia de Escudos e Cura do Genshin Impact: Mecânicas de Absorção, Vínculo Vital e Melhores Personagens

Reflete o patch 6.7 (2026-07-06) — a base de meta reordena a cada patch, nunca editada à mão.
Resposta rápida
No Genshin, escudos absorvem dano do próprio elemento com muito mais eficiência (cerca de 2,5x mais resistentes, já que dano do elemento correspondente só consome 40% do valor do escudo por ponto de dano). Escudos Geo (Zhongli, Ningguang etc.) ainda ganham um multiplicador extra de 1,5x contra qualquer dano, físico ou elemental — por isso o escudo do Zhongli aguenta praticamente tudo. A cura soma dois status separados: o Bônus de Cura de quem cura e o Incoming Bônus de Cura de quem recebe a cura, somados e depois multiplicados pela cura base. E se um personagem estiver com Vínculo Vital (Bond of Life, um debuff de escudo invertido que chega a até 200% do Vida máximo), a cura normal simplesmente não funciona até essa dívida ser quitada.

O que são escudos e por que o bônus de absorção por elemento igual decide quanto tempo eles duram

Um escudo no Genshin não é uma "redução de dano %" — é uma reserva temporária de Vida (Shield Vida) que fica na frente do seu Vida de verdade; só depois que ela acaba é que o dano começa a bater no Vida real. O que a maioria dos jogadores não percebe: o escudo não recebe dano igual de todos os elementos.

  • Um hit do elemento exatamente igual ao do escudo só consome cerca de 40% do valor do escudo por ponto de dano que seria causado — ou seja, o escudo fica cerca de 2,5x mais resistente contra o próprio elemento.
  • Um hit de elemento diferente ou dano Físico consome o escudo na taxa normal (x1).
  • A Redução de Dano % do próprio alvo é aplicada no hit ANTES de ele descontar do escudo — ou seja, o escudo só "recebe" um hit já reduzido, não o dano bruto.

Entender isso importa mais do que só olhar o número bruto do escudo — um escudo de Cryo aguenta muito contra inimigos de Cryo, mas é consumido no ritmo normal contra inimigos de Pyro. Veja quais personagens combinam com seu time na nossa lista de personagens do Genshin.

Escudos Geo quebram a regra: por que Zhongli é o rei absoluto dos escudos

Além do bônus de elemento igual acima, escudos Geo — os de Zhongli, Ningguang, Albedo (via Cristalização) — ganham uma camada extra que vale para QUALQUER tipo de dano, sem precisar de elemento igual: um multiplicador de 1,5x na eficiência de absorção, incluindo dano Físico.

  • O Escudo de Jade do Zhongli no talento nível 10 fica em torno de (1232 + 12,8% do Vida Máx.) × 1,5 — esse 1,5x vale igual pra Físico e pra todos os elementos, e é exatamente por isso que a comunidade de theorycraft chama de escudo quase "imune", embora tecnicamente ele só absorva mais de 50% a mais, não seja invencibilidade literal.
  • O escudo também tem o mecanismo de Fortificação (Fortify): toda vez que ele leva um hit, Zhongli ganha +5% de Força de Escudo, empilhando até 5 vezes (+25% no total), durando até o escudo quebrar.
  • Escudos de Cristalização vindos de reações elementais também escalam com o nível do personagem Geo que os ativou — no nível 80, o valor base de absorção fica na casa dos milhares dependendo da fórmula exata do talento, não é um número único fixo pra todo caso.

É exatamente por isso que os rankings de sustain de time na nossa tier list do Genshin sempre colocam Zhongli no topo, não importa o elemento que o inimigo usa.

A fórmula de cura: como Bônus de Cura e Incoming Bônus de Cura se somam

Quanto de Vida você realmente recupera não depende só do status de quem cura. A fórmula:

Cura recebida = Cura base × (1 + Bônus de Cura de quem cura + Incoming Bônus de Cura de quem recebe)

  • Bônus de Cura: status de QUEM CURA (Kokomi, Bennett etc.) — aumenta toda cura que essa pessoa produz, não importa quem receba.
  • Incoming Bônus de Cura: status de QUEM RECEBE a cura — aumenta quanto Vida esse personagem especificamente recupera, não importa quem esteja curando.
  • Esses dois status são somados dentro do mesmo parêntese antes de multiplicar pela cura base — eles não multiplicam separadamente.
  • O roll máximo de Bônus de Cura num Circlet of Logos 5★ no nível máximo é 35,9% — esse é um número de fonte única, repetido nas comunidades de theorycraft, sem confirmação oficial independente da HoYoverse.

Como são dois status separados, um time pode ter um curador dedicado com Bônus de Cura alto E ainda empilhar Incoming Bônus de Cura especificamente no tank que mais precisa sobreviver — veja como dividir sets de artefato na nossa página de artefatos do Genshin.

Bond of Life: o 'escudo invertido' de Fontaine que trava a cura por completo

Desde o lançamento de Fontaine, alguns personagens e inimigos usam o Bond of Life (Vínculo Vital) — essencialmente um escudo virado do avesso: em vez de bloquear dano, ele BLOQUEIA A CURA. Enquanto o personagem carrega esse debuff, a cura normal não faz nada até o valor do Bond of Life ser totalmente quitado.

  • O Bond of Life aparece como um contorno vermelho sobre a barra de Vida; segundo dados agregados pela comunidade (sem uma fórmula oficial completa confirmada), o teto fica em torno de 200% do Vida Máx. e ele some sozinho depois de cerca de 600 segundos se nunca for resolvido manualmente.
  • Arlecchino: a marca Blood-Debt Directive é aplicada nos inimigos através de Ataques Carregados ou do Burst; a Habilidade Elemental dela é o que absorve essa marca — concedendo Bond of Life em troca de uma infusão de Pyro e um buff de ATQ. O Burst dela então converte o Bond of Life acumulado direto em cura pra ela mesma.
  • Clorinde: qualquer cura que ela receba (fora do efeito específico dela) é convertida em Bond of Life em vez de restaurar Vida — ou seja, um time de Clorinde basicamente não precisa de um curador tradicional.
  • Sigewinne: a cura que ela produz aumenta conforme o Bond of Life total pendente no time (+3% de cura a cada 1.000 de Vida em Bond of Life no time, até +30%), e quitar 2.000 de Vida em Bond of Life devolve 1 de Energia Elemental pra ela (até 5) — por isso ela é quase obrigatória em times de Arlecchino/Clorinde.

Resumindo: num time construído em torno de Bond of Life, o "curador" geralmente deixa de curar e passa a quitar dívida.

Time de escudo ou time de cura: a diferença real de sobrevivência no combate

Nenhum dos dois é estritamente melhor — cada mecânica vence um padrão de dano diferente:

  • Escudo ganha contra hits grandes e únicos / explosões de área repentinas (comum na Espiral do Abismo), porque bloqueia o hit inteiro no instante em que ele acontece, sem nenhum atraso.
  • Cura ganha contra dano constante e espalhado de várias fontes pequenas, já que o escudo é "furado" rápido quando vários hits pequenos ficam quebrando ele, enquanto a cura vai enchendo o Vida de forma consistente.
  • A fraqueza da cura: não existe overheal — qualquer cura além do Vida Máx. é simplesmente perdida, então curar no momento em que o Vida está realmente baixo importa muito mais do que curar direto enquanto o Vida já está quase cheio.
  • O set de artefatos Tenacity of the Millelith: 2 peças dão +20% de Vida Máx.; 4 peças dão à equipe próxima +30% de Força de Escudo por 3 segundos e +20% de ATQ sempre que uma Habilidade Elemental acerta, podendo ativar de novo no máximo a cada 0,5 segundo — quase obrigatório em qualquer build de escudo séria.

A comp mais segura no combate real geralmente usa os dois: um personagem de escudo (normalmente Zhongli) pro dano de burst repentino, mais um curador pro dano constante — veja como montar isso no nosso guia de montagem de times do Genshin.

Os melhores personagens de escudo e cura que valem investimento agora

Nem todo personagem de escudo ou cura merece o mesmo investimento — aqui estão os destaques segundo os dados de build da comunidade atual:

  • Zhongli — o rei absoluto dos escudos graças ao multiplicador universal de 1,5x do Geo somado à Fortificação; basicamente sem rival como escolha pura de "impedir a morte".
  • Yaoyao — cura com base no PRÓPRIO Vida Máx. dela: o Rabanete Gigante (liberado a cada 2 rabanetes normais jogados) cura cerca de 7,5% do Vida Máx. por hit, mais uma passiva que cura 0,8% do Vida Máx. por segundo durante 5 segundos quando os rabanetes explodem — e ainda aplica Dendro, ficando forte em times de Bloom/Hyperbloom.
  • Sangonomiya Kokomi — continua sendo a curadora pura mais completa: cura contínua em área além de aplicação constante de Hydro pras reações, praticamente sem fraqueza clara.
  • Bennett — cura com base no PRÓPRIO Vida Máx. dele (não do alvo), e o Burst dele ainda dá buff de ATQ pro time dentro do campo de fogo — uma combinação rara de 2 em 1, que garante espaço em quase todo time de dano Físico/Pyro.
  • Barbara — uma ótima curadora gratuita, mas o Burst dela aplica status Molhado em todo mundo dentro do campo, então evite usá-la contra inimigos/mecânicas que punem estar molhado.
  • Sigewinne — quase obrigatória em times de Bond of Life (Arlecchino/Clorinde) graças à cura dela escalar com o Bond of Life pendente do time.

Veja o ranking completo nos três modos de endgame na nossa tier list do Genshin.

FAQ

Escudo bloqueia dano de queda, afogamento ou efeitos de morte instantânea roteirizados?
Não. Tanto escudo quanto cura só afetam dano de combate padrão — mecânicas de 'morte instantânea roteirizada', como cair num abismo, cair de uma altura grande demais, ou certas mecânicas especiais de punição de chefes (que não são dano normal), geralmente ignoram completamente o escudo e o Vida atual.
Qual a diferença entre Redução de Dano % e um escudo?
Redução de Dano é um corte percentual aplicado no HIT que está chegando, antes mesmo de ele tocar o escudo ou o Vida real — ela age primeiro, não é uma redução do próprio escudo. Por isso um personagem com escudo E Redução de Dano % ao mesmo tempo (como Zhongli com um efeito de redução de dano Geo) sobrevive muito mais do que simplesmente somar os dois números: a redução amacia o hit primeiro, e só depois o escudo absorve o que sobrou de acordo com o multiplicador elemental dele.
A cura é desperdiçada quando o Vida já está cheio (overheal)?
Sim, e não existe mecânica de guardar ou converter isso. O Genshin não tem overheal — qualquer cura além do Vida Máx. é totalmente perdida, não vira escudo nem fica guardada. É por isso que curadores que escalam com % do Vida Máx. (como Kokomi ou Yaoyao) são mais eficientes que curadores de valor fixo em times com personagens de Vida alto.
Os escudos de inimigos (Magos do Abismo, Fatui etc.) funcionam igual aos escudos de personagens?
Não exatamente. Escudos de inimigos entram nas categorias Elemental Force Shield / Elemental Armor — segundo análise da comunidade (traveler.gg, fonte única, sem verificação cruzada independente completa), hits elementais quebram escudos de inimigos de acordo com o Reaction Coefficient próprio de cada tipo de monstro, não um 2,5x fixo como nos escudos de personagem; por isso 'reagir no elemento certo' (tipo usar Superconduct num escudo de Electro) continua sendo o jeito mais rápido de quebrar escudo de inimigo, um mecanismo bem diferente do escudo aliado.
De onde vem o status de Força de Escudo (Shield Strength)?
A fonte mais comum hoje é o set de artefatos Tenacity of the Millelith (4 peças: +30% de Força de Escudo por 3s ao acertar Habilidade Elemental) e algumas passivas próprias, tipo a Fortificação do Zhongli. Fora essas duas, existem bem poucas formas diretas de aumentar Força de Escudo comparado com quantas formas existem de aumentar status de dano.

Texto oficial dos desenvolvedores

Citado diretamente da documentação oficial da miHoYo — não é releitura de terceiros. Publicado aqui na íntegra.

Reações Elementais

As Reações Elementais representam uma peça central do sistema de combate de Genshin Impact. Compreender e dominar essas interações pode melhorar drasticamente a proficiência em batalha. Existem múltiplos fatores a serem considerados ao se desencadear Reações Elementais, como aura (em inglês, "aura"), gatilho (em inglês, "trigger"), decaimento (em inglês, "decay") etc. A Teoria dos Medidores Elementais (em inglês, "Elemental Gauge Theory") e o Tempo de Recarga Interno (em inglês, "Internal Cooldown"/"ICD") desempenharão um papel importante para ajudar os jogadores a compreender a complexidade por trás das Reações Elementais.

Sobre Termos e Mecânicas

Uma Reação Elemental ocorre quando diferentes elementos são aplicados a um alvo já afetado por outro elemento.

Em Genshin Impact, há sete elementos (Pyro, Hydro, Anemo, Electro, Dendro, Cryo e Geo), cada qual com pelo menos 1 (uma) Reação Elemental que pode ser desencadeada ao ser utilizado. No entanto, algumas dessas reações apresentam restrições, pois determinados elementos não interagem entre si, como é o caso de Geo, Dendro e Anemo, bem como Dendro e Cryo.

As Reações Elementais podem ser divididas em diferentes categorias, tais como: Reações Sem Dano, Reações Amplificadoras (ou Reações de Amplificação), Reações Transformativas (ou Reações Radicais) e Reações Aditivas. A fim de compreender melhor esses mecanismos e interações, será necessário definir e delimitar alguns termos, como se verá na sequência.

Gatilhos e Auras

Quanto às Reações Elementais, há aquelas em que é importante considerar a ordem de aplicação dos elementos (qual é o elemento que está sendo aplicado sobre o outro), enquanto há outras em que isso acaba sendo indiferente. Por exemplo, não importa se um inimigo está sendo afetado por Electro ou Cryo, pois no instante em que o outro elemento é aplicado, ocorre a reação Supercondutor e o efeito é o mesmo. No entanto, há uma diferença se é o elemento Pyro ou o Hydro que desencadeia a reação de Vaporização, pois aqui a sequência de aplicação tem um impacto direto no efeito da reação (ou seja, se o multiplicador aplicado é x1,5 ou x2).

Para facilitar a explicação, a comunidade adotou os termos "Aura" (em inglês, "aura") e "Gatilho" (em inglês, "trigger"):

  • Aura é o termo utilizado para descrever qual(is) elemento(s) estão presentes em uma entidade durante um estado neutro (antes ou depois de uma reação).

  • Gatilho é o termo usado para descrever qual é o elemento específico que desencadeou a(s) reação(ões).

Teoria (das Unidades) de Medidores Elementais

A Teoria (das Unidades) de Medidores Elementais (em inglês, "Elemental Gauge (Unit) Theory") consiste no entendimento de que as auras elementais são "consumidas" a vários níveis, dependendo de sua própria força e da força do respectivo gatilho. Neste caso, a força de uma aura ou gatilho não é definida pelo dano que um certo ataque causou ao aplicar o referido elemento, mas sim por um valor predefinido para esse ataque. Estes valores podem ser modulados por fatores como a ordem de aplicação (elementos fortes ou fracos) ou tempo entre aplicações (decaimento, em inglês, "decay").

Em suma, certos ataques aplicam "mais" ou "menos" de um elemento, o que pode ser refletido na força da aura ou do gatilho. Esta força é contada nas chamadas "unidades" (símbolo: "U"), por exemplo, 1U Cryo ou 2U Pyro.

Aqui estão alguns exemplos que podem ajudar a demonstrar esta ideia:

  • O Ataque Normal de Charlotte aplica 1U Cryo e o Ataque Normal de Lisa aplica 1U Electro. Ambos se cancelam mutuamente e ocorre a reação Supercondutor.

  • O Supremo de Xingqiu aplica 1U de Hydro, enquanto o Ataque Carregado de Hu Tao aplica 1U Pyro. No entanto, visto que, neste caso, Pyro é o Elemento "fraco" devido à natureza da Vaporização, sua força é reduzida pela metade, o que significa que apenas 0,5U da aura Hydro de Xingqiu é consumida. Desse modo, após o ataque, uma aura Hydro de 0,5U permanece no inimigo e Hu Tao pode desencadear uma segunda reação.

  • O Supremo de Bennett aplica 2U Pyro a um inimigo, após o qual o Ataque Normal de Mona aplica 1U de Hydro. Porém, como Hydro é o elemento "forte", este consome o dobro, resultando na remoção completa da aura Pyro inicial.

É importante notar que um gatilho, mesmo que aplique mais unidades elementais do que as que podem ser consumidas da aura de um inimigo, nunca aplicará o resto de seu elemento. Um ataque pode tanto aplicar um novo elemento, se nenhum outro estiver presente, e estabelecer uma aura, OU consumir uma aura (total ou parcialmente) e ser o gatilho de uma reação. Um único ataque nunca pode fazer ambas as coisas.

Tempo de Recarga Interno

Da mesma forma como as Habilidades Elementais e os Supremos obedecem a regra do Tempo de Recarga (em inglês, "Cooldown"/"CD"), relativa ao tempo de espera após o qual as Habilidades Elementais e os Supremos poderão ser usados ​​novamente, a maioria dos ataques que aplicam um elemento também segue regras específicas. A diferença é que esses tempos de espera, em geral, são separados uns dos outros e, mais do que isso, não são visíveis por nenhum indicador, sendo denominados Tempo de Recarga Interno (em inglês, "Internal Cooldown"/"ICD").

Salvo algumas exceções, que não possuem nenhum Tempo de Recarga Interno e aplicam seu elemento a cada uso/acerto, a maioria dos ataques seguem padrões semelhantes. Trata-se de duas regras que funcionam em conjunto: a regra do tempo e a regra do acerto, tendo a regra do tempo prioridade sobre a regra do acerto.

Em linhas gerais, a cada X acertos, o mesmo ataque pode aplicar seu elemento novamente, enquanto, a cada X segundos, também o poderá fazer, independentemente do número de acertos.

Um exemplo prático disso é o Supremo de Kaeya. Embora essa habilidade gire rapidamente e cause golpes rápidos de dano Cryo, nem todos os acertos podem desencadear uma reação ou aplicar seu elemento. Na verdade, cada terceiro acerto aplicará Cryo, ou seja, os acertos número 1, 4, 7, 10, 13,... e assim por diante. Além disso, a cada 2,5 segundos, o próximo acerto também irá aplicar o elemento de modo garantido, substituindo a regra de acerto mencionada anteriormente e a resetando para 1. Nesse exemplo, o Supremo de Kaeya seguiria esta sequência: 1, 4, 7 // 8, 11, 14 // 15, 18,…

Além disso, o contador começa a partir do acerto de número 1. O acerto 7 ocorre após 2,4s, o que significa que, nesse ritmo, o próximo acerto deveria acontecer após 2,5 segundos do início do contador. Porém, como a regra do tempo tem prioridade, o acerto 8 aplica Cryo, reinicia o contador de golpes e também reinicia a regra do tempo.

Esta regra de 3 acertos e a regra de tempo de 2,5s são comumente chamadas de "Tempo de Recarga Interno Padrão" (em inglês, "Standard ICD"), uma vez que esses valores são os mais comuns. No entanto, vale lembrar que há exceções que não seguem nenhum tipo regra, ou que seguem apenas uma das duas regras de tempo ou de acerto, ou até que seguem versões modificadas de tais regras. Alguns exemplos disso seriam o Supremo de Xiangling (sem Tempo de Recarga Interno) ou os Ataques Oz de Fischl (regra de 4 acertos e regra de tempo de 5s).

Reações Elementais e Mecanismos Relacionados
Reações Sem Dano

Podem ser divididas em 3 seções: Reações Elementais classificadas como Congelado, Cristalização e Aceleração. Em vez de adicionar Dano, essas reações fornecem outros atributos com os elementos associados.

Congelado

As reações elementais Congelado são desencadeadas pelos elementos Cryo e Hydro, que podem ocorrer em Oponentes ou Personagens, imobilizando alvos afetados pelos elementos correspondentes e consumindo a aura mais fraca aplicada ao seu alvo. A duração é calculada com base na quantidade de unidades de medição aplicada e na RES do alvo.

(2U pela Habilidade Elemental de Kaeya + 1U pelo Ataque Normal de Barbara = inimigo congelado por 2s. Com a aura Cryo subjacente, foi possível que Barbara desencadeasse outro Congelado)

No estado Congelado o alvo pode receber outra reação subsequente ao se aplicar outro elemento (Fusão, Supercondutor, Quebrar Gelo, Redemoinho, Florescimento) que irá reduzir a duração da aura Congelado ou até remover completamente a aura do alvo.

(Exemplos: Desencadear Supercondutor ou Redemoinho no alvo Congelado imediatamente eliminaria ou reduziria a duração do Congelamento. O segundo exemplo tem aplicação Hydro constante, então Hydro foi retirado do inimigo pelo Redemoinho de Sucrose, ao invés de Cryo)

Aplicar uma aura Dendro nos alvos afetados não desencadearia nenhuma reação. Por outro lado, se o alvo tivesse uma aura Hydro mais forte, ou mais unidades de medição subjacentes ao alvo Congelado, 1 Núcleo Dendro seria criado (no máximo 3 Núcleos Dendro podem ser criados desta forma).

(Aplicar 1U e 2U Hydro permite criar 3 Núcleos Dendro durante o estado Congelado devido ao Dendro ter uma aura mais forte)

Cristalização

A reação Cristalização ocorre quando um alvo que está afetado por Pyro, Electro, Cryo ou Hydro recebe Dano Geo, criando um Fragmento de Cristalização próximo. Este fragmento pode ser recolhido e concede um escudo com um determinado valor base. A Força do Escudo Cristalizado é calculada com base no Nível do Personagem (Vida Base do Escudo) e sua Proficiência Elemental (Vida Bônus do Escudo).

Fragmento de Cristalização criado com 1000 de Proficiência Elemental no nível 90.

Fragmento de Cristalização criado com 0 de Proficiência Elemental no nível 90.

No máximo 3 Fragmentos de Cristalização podem estar presentes em campo ao mesmo tempo, de modo que criar um novo cristal de fragmento substituirá o mais antigo. Depois de criado, cada Fragmento permanecerá no chão por até 17 segundos. Após ser recolhido, o Escudo de Cristalização durará até 15 segundos, proporcionando 250% de Absorção de Dano contra seu elemento correspondente e resistência à interrupção.

Apenas um Escudo de Cristalização pode estar ativo a cada momento e pegar outro Fragmento irá substituí-lo, renovando sua duração e a capacidade de absorção de dano do escudo. Como outros escudos no jogo, os Escudos Cristalizados não acumulam com escudos de habilidades, armas ou constelações, já que todos os escudos sofrem danos simultaneamente.

(Criando Fragmentos de Cristalização com a Habilidade Elemental de Zhongli)

Aceleração

A Reação Aceleração, assim como o decorrente Estado de Aceleração, fazem parte das Reações Propagação e Intensificação. Quando Dendro e Electro interagem em um alvo, o Estado de Aceleração é infligido e dura enquanto esses dois elementos permanecerem no inimigo (aproximadamente 11s). Em um alvo no Estado de Aceleração, aplicar o elemento Dendro desencadeia a reação Propagação, e infligir Electro desencadeia a reação Intensificação, adicionando Dano extra. Já que se precisa usar ataques Dendro/Electro em um inimigo Acelerado para causar as reações de Propagação/Intensificação, este Estado se renova constantemente.

Embora o estado Aceleração não seja tecnicamente uma aura Dendro, ele aparece com o símbolo Dendro e se comporta de forma similar ao interagir com Pyro e Hydro. Intensificação e Propagação não consomem ou reduzem a aura de Aceleração no alvo e podem ser adicionadas respectivamente, mas infligir Pyro ou Hydro irá desencadear Queimadura ou Florescimento, reduzindo a duração da Aceleração.

(Aplicar Hydro no alvo sob Aceleração consome as unidades Dendro e remove o Estado de Aceleração do alvo)

Reações de Dano

Sob o valor da Proficiência Elemental dos atributos de personagem, as Reações Elementais são divididas em 4 categorias, 3 delas são da natureza Dano. Esses arquétipos podem ser classificados como as Reações Amplificadoras (ou Reações de Amplificação), Reações Transformativas (ou Reações Radicais) e Reações Aditivas.

As Reações Amplificadoras são Vaporização e Fusão. Essas reações amplificam o dano do ataque que as desencadeia por um fator multiplicativo.

As Reações Aditivas são Propagação e Intensificação. Essas reações adicionam um certo valor ao ataque que desencadeia uma dessas reações.

As Reações Transformativas causam danos independentemente do ataque que as desencadeia e podem ter propriedades adicionais, como causar múltiplas instâncias de dano ou aplicar um elemento. Essas reações incluem Queimadura, Supercondutor, Redemoinho, Eletricamente Carregado, Quebrar Gelo, Sobrecarga, Florescimento, Superflorescimento e Germinação.

Todas essas reações levam em consideração a Proficiência Elemental do personagem que desencadeia a reação e um multiplicador específico para cada reação, bem como a RES do inimigo ao tipo elemental da reação. Para Reações Aditivas e Transformativas, o nível do personagem também é levado em consideração.

Reações Amplificadoras

Vaporização e Fusão são Reações Amplificadoras que multiplicam o dano normal pelo Bônus da Proficiência Elemental e um Multiplicador especial. Este é 200% para Vaporização desencadeada por Hydro e para Fusão desencadeada por Pyro, e 150% para Vaporização desencadeada por Pyro e para Fusão desencadeada por Cryo.

As reações que aplicam o bônus de 200% são frequentemente chamadas de "fortes", enquanto a reação de 150% é rotulada de "fraca". Isto tem menos a ver com os danos que causam, e mais com a interação dos elementos envolvidos. Como tal, uma reação "fraca" consome menos do elemento-aura, assumindo que tanto a aura quanto o gatilho sejam do mesmo calibre. Consequentemente, as reações "fracas" consomem apenas metade da aura que as reações "fortes", o que permite desencadear mais reações.

(No topo, o dano da Habilidade Elemental é mostrado de forma simples; na parte inferior, desencadeando uma reação com 0 de Proficiência Elemental, Vaporização Pyro (x1,5), Vaporização Hydro (x2,0), Fusão Pyro (x2,0), e Fusão Cryo (x1,5), respectivamente)

Reações Transformativas

Existem muitas Reações Transformativas, mas todas compartilham as seguintes características: geram dano independente do ataque gatilho (e do seu Dano básico), não podem atingir criticamente, não se beneficiam de nenhum bônus de dano genérico, e não consideram a DEF do inimigo, mas consideram o nível do personagem que as desencadeiam. O multiplicador de nível é específico para cada nível, mas os mais importantes são 1077 e 1446 para os níveis 80 e 90, respectivamente.

O dano destas reações é calculado desta forma:

( 100% + Bônus Proficiência Elemental ) × Multiplicador RES × Multiplicador de Nível × Multiplicador de Reação

O Multiplicador de Reação é 25% para Queimadura, 60% para Redemoinho, 150% para Supercondutor, 200% para Eletricamente Carregado e Florescimento, 275% para Sobrecarga, e 300% para Quebrar Gelo, Germinação e Superflorescimento.

  • Queimadura é desencadeada quando Pyro e Dendro reagem. Esta reação causa Dano Pyro em AdE e aplica uma aura de Queimadura que causa Dano Pyro contínuo até que desapareça.

  • Redemoinho é desencadeado quando Anemo e Pyro/Hydro/Electro/Cryo reagem. Essa reação causa Dano em AdE do outro elemento a reagir (não o Anemo), causando dano tanto ao inimigo afetado quanto aos inimigos próximos. Desencadear uma Reação Redemoinho simultaneamente em mais de 2 inimigos causa 2 instâncias de Dano Redemoinho para todos os oponentes atingidos (os principais e até um adjacente). A única exceção aqui é Hydro: desencadear uma Reação Redemoinho com Hydro aplica apenas o estado Molhado, enquanto causa dano apenas ao inimigo no qual a reação foi desencadeada. Desencadear uma reação de Redemoinho é considerado uma interação elemental "fraca"; como tal, a aura presente no inimigo não é totalmente eliminada, o que permite reações adicionais.

  • Supercondutor é desencadeado quando Electro e Cryo reagem. Esta reação causa Dano Cryo em AdE e reduz a RES Física de todos os inimigos atingidos em 40% por 12s. O Dano Cryo da reação não aplica o elemento.

  • Eletricamente Carregado é desencadeado quando Hydro e Electro reagem. Esta reação causa Dano Electro uma vez por segundo ao inimigo atingido e aos inimigos próximos afetados por Molhado até que a aura Hydro ou a Electro desapareçam.

  • Florescimento é desencadeado quando Dendro e Hydro reagem. Esta reação não causa Dano adicional, mas cria um Núcleo Dendro que causa Dano Dendro em AdE após explodir (dentro de 6s ou após 5 Núcleos Dendro mais novos serem criados). Cada inimigo não pode receber Dano de Núcleos Dendro mais de duas vezes cada 0,5s. Quando o personagem recebe dano de um Núcleo Dendro, será apenas 5% de Dano. Se Dendro desencadear Florescimento, a aura Hydro será completamente removida; mas se Hydro o fizer, então apenas metade da aura Dendro será removida.

  • Sobrecarga é desencadeada quando Pyro e Electro reagem. Esta reação causa Dano Pyro em AdE e causa uma forte explosão, removendo as auras Pyro e Electro.

  • Quebrar Gelo é desencadeada quando um inimigo Congelado é atingido por um ataque pesado (ataques de espadões e ataques imersivos, explosões, Dano Geo, etc.). Esta reação acaba com o estado Congelado e, em seguida, causa Dano Físico (de modo que não tira vantagem dos bônus do Conjunto de 4 peças Herói Invernal e da Ressonância Elemental Cryo).

  • Germinação é desencadeada quando um Núcleo Dendro entra em contato com Pyro. Causa Dano Dendro em AdE.

  • Superflorescimento é desencadeada quando um Núcleo Dendro entra em contato com Electro. Esta reação não causa Dano adicional mas transforma os núcleos em Projéteis Enraizadores teleguiados que causam Dano Dendro ao acertar um alvo. Tem uma AdE muito pequena, mas se vários inimigos estiverem suficientemente próximos, eles também poderão ser atingidos.

(Ativando as reações mencionadas com personagens ao mesmo nível e 0 Proficiência Elemental)

Reações Aditivas

Propagação e Intensificação são Reações Aditivas que adicionam certos valores ao dano da habilidade que as desencadeou. As Reações Aditivas só podem ser desencadeadas em inimigos afetados pelo estado Aceleração (como visto acima). Causar Dano Dendro desencadeia Propagação, enquanto Dano Electro causa Intensificação. Esse Dano Bônus é aplicado ao Dano Básico do ataque desencadeador e beneficia de todos os bônus amplificadores adicionais e fatores aplicados a esse ataque (Dano%, CRIT, RES, DEF).

O dano adicional destas reações é calculado da seguinte forma:

( 100% + Bônus Proficiência Elemental ) × Multiplicador de Nível × Multiplicador de Reação

O Multiplicador de Reação é de 115% para Intensificação e 125% para Propagação.

(Fischl e Collei desencadeando uma reação Aditiva com mesmo nível, ATQ, porcentagem de habilidade e 0 de Proficiência Elemental)

Mecanismos Relacionados
Ressonância Elemental

A Ressonância Elemental muda com base nos Elementos dos personagens da sua Equipe. O efeito da Ressonância Elemental é ativado quando há quatro personagens em sua equipe, sendo dois deles do mesmo elemento, ou quando os quatro são todos de elementos diferentes. Dos oito efeitos possíveis, apenas dois estão relacionados às Reações Elementais: Ressonância Electro: "Energia de Electro" e Ressonância Dendro: "Videira Verdejante".

Talentos ativados por Reações Elementais

Talento de Ascensão Nv. 4
Os inimigos Congelados pela Mordida Congelante irão dropar Partículas Elementais adicionais.
A Mordida Congelante pode produzir no máximo 2 Partículas Elementais por uso.

Talento de Ascensão Nv. 4

Se o seu próprio personagem desencadeia uma Reação Elemental do tipo Electro quando Oz está em campo, o inimigo será infligido com Retribuição Trovejante, causando Dano Electro igual a 80% do ATQ de Fischl.

Talento de Ascensão Nv. 1

Quando Sucrose ativa um efeito de Redemoinho, todos os personagens na equipe com o elemento correspondente (exceto Sucrose) possuem sua Proficiência Elemental aumentada em 50 por 8s.

Talento de Ascensão Nv. 1

Quando um personagem está sob o efeito de Arte do Adeptus: Arauto da Floresta aciona uma Reação Elemental, seu Bônus de Cura Recebido é aumentado em 20% por 8 segundos.

Talento de Ascensão Nv. 4

Depois de Kaedehara Kazuha causar uma Reação de Redemoinho, cada ponto de sua Proficiência Elemental fornecerá a todos os membros da Equipe um aumento de 0.04% de Dano Adicional Elemental por 8s. Podem existir simultaneamente distintos Bônus de Dano Elemental obtidos desta maneira.

Talento de Ascensão Nv. 1

Quando Sayu desencadeia uma reação de Redemoinho enquanto ela estiver no campo de batalha, ela cura todos os seus personagens e aliados próximos em 300 de Vida. Ela também curará um adicional de 1.2 de Vida para cada ponto de Proficiência Elemental que ela possuir.
Esse efeito pode ocorrer uma vez a cada 2s.

Talento de Ascensão Nv. 1

Quando Shikanoin Heizou está ativo no campo de batalha e desencadeia a reação de Redemoinho, ele obtém um acúmulo do efeito "Declinação" de Soco Cardíaco. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez por 0.1 segundo.

Talento de Ascensão Nv. 1

Se antes do Bumerangue Floral retornar um dos membros da equipe desencadear a reação elemental de Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Superflorescimento ou Germinação, concederá ao personagem o estado “Brotar", que infligirá Dano Dendro continuamente contra os inimigos próximos equivalente a 40% do ATQ de Collei por 3s.

Talento de Ascensão Nv. 4
Quando um personagem dentro da Zona Collambei desencadeia uma reação elemental de Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Superflorescimento ou Germinação, a duração da área será prolongada em 1s.

É possível prolongar a duração até 3 vezes desta maneira em um uso de Segredo Miauvilhoso.

Talento de Ascensão Nv. 1

Quando um personagem conectado ao Gênio da Lâmpada desencadear uma reação de Eletricamente Carregado, Supercondutor, Sobrecarga, Aceleração, Intensificação, Superflorescimento, Redemoinho Electro ou uma reação de Cristalização Electro, o Tempo de Recarga da Lâmpada da Proteção: Canhão Apaziguador é reduzido em 1s.

Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 3s.

Habilidade Elemental
Depois de causar Reações Elementais em oponentes afetados pelas Sementes Skandha e quando eles recebem Dano de Núcleos Dendro (incluindo Dano de Germinação e Superflorescimento), Nahida irá liberar a Purificação Tricármica nesses oponentes e em todos os oponentes conectados, causando Dano Dendro com base em seu ATQ e Proficiência Elemental.
Só é possível ativar até 1 Purificação Tricármica dentro de um curto período de tempo.

Talento de Ascensão Nv. 1

Quando um Dano é causado por um Núcleo Dendro (Incluindo Dano causado por Germinação e Superflorescimento) em Kaveh, ele recupera Vida igual a 300% da sua Proficiência Elemental. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.5s.

Talento de Ascensão Nv. 4

Quando Freminet desencadeia a reação de Quebrar Gelo contra um inimigo, o dano causado pelo Fluxo Pressurizado: Pressão Esmagadora será aumentado em 40% por 5s.

Talento de Ascensão Nv. 1

Quando um personagem da equipe desencadeia as Reações de Vaporização, Congelamento, Eletricamente Carregado, Florescimento, Redemoinho Hydro ou Reação de Cristalização Hydro, gerará 1 acúmulo do efeito "Glória do Dragão" para Neuvillette por 30s. É possível gerar até 3 acúmulos dessa forma. Assim, o Dano do Ataque Carregado: Justiça Igual aumenta em 110%/125%/160%.

Talento de Ascensão Nv. 1
Quando todos os personagens da equipe têm Tipo Elemental Pyro e Electro, e há pelo menos um personagem Pyro e um personagem Electro:

Chevreuse aplica "Táticas Coordenadas" para os membros próximos da equipe: quando o personagem causar uma reação de Sobrecarga, reduzirá a RES Pyro e Electro do inimigo afetado em 40% por 6s.

Talento de Ascensão Nv. 1

Depois de um membro da equipe desencadear uma Reação relativa ao Electro em um inimigo, o Dano Electro de Ataques Normais de Clorinde e Queda da Luz será aumentado em 20% do ATQ de Clorinde por 15s. Máximo de 3 acúmulos. Cada acúmulo é contado separadamente. O aumento máximo de Dano possível desses ataques é 1.800.

Habilidade Elemental

Reúne o poder do trovão, causando Dano Electro em AdE contra os inimigos e recuando rapidamente. Se esse ataque desencadear Eletricamente Carregado, Supercondutor, Sobrecarga, Aceleração, Intensificação, Superflorescimento ou Redemoinho Electro, Sethos recupera uma certa quantidade de Energia Elemental.

Habilidade Elemental

Quando há um inimigo perto que está Queimando, periodicamente gera "Aroma"... É possível gerar até um Aroma dessa forma a cada 2s.

Talento de Ascensão Nv. 4

Emilie causa Dano aumentado a oponentes com o efeito de "Queimaduras" baseado em seu ATQ, aumentando o Dano em 15% para cada 1.000 de ATQ. O bônus máximo de dano que pode ser obtido dessa forma é de 36%.

Talento de Ascensão Nv. 1

Quando está no estado Bênção do Espírito da Noite, os oponentes atingidos pela Habilidade Elemental de Kinich entrarão no estado Desolação, e quando sofrerem Dano de Queimaduras ou Germinação, regenerarão 7 pontos de Espírito da Noite para ele. Os pontos de Espírito da Noite podem ser ganhos dessa forma uma vez a cada 0.8s. O estado de Desolação persistirá até que essa instância do estado Bênção do Espírito da Noite de Kinich acabe.

Talento de Ascensão Nv. 1
Quando inimigos próximos receberem dano da reação Eletricamente Carregado ou outros personagens próximos da equipe causarem dano com alinhamento Espírito da Noite, se Ororon possuir pelo menos 10 pontos de Espírito da Noite, ele consumirá 10 pontos e entrará no estado de Bênção do Espírito da Noite, ativando o efeito "Super Exibição": com base em 160% do ATQ de Ororon, causará Dano Electro com alinhamento Espírito da Noite a até 4 inimigos ao redor. Este efeito pode ser ativado no máximo uma vez a cada 1.8s.

Talento de Ascensão Nv. 1

Quando Itzpapa está em campo, após o membro próximo da equipe desencadear a reação de Congelamento ou de Fusão, o inimigo que sofreu essa reação terá suas RES Pyro e Hydro reduzidas em 20% por 12s. Além disso, Citlali regenera 16 pontos de Espírito da Noite. Essa regeneração de pontos de Espírito da Noite pode ocorrer uma vez a cada 8s.

Talento de Ascensão Nv. 1

Quando Yumemizuki Mizuki desencadeia Redemoinho enquanto está em seu estado de Devaneio Onírico, a duração de Devaneio Onírico aumenta em 2.5s. Este efeito pode ser ativado uma vez a cada 0.3s. Este efeito pode ser ativado até 2 vezes por estado de Devaneio Onírico.

Constelações ativadas por Reações Elementais

Constelação Nv. 4

Por 10 segundos após Keqing acionar uma Reação Elemental relacionada com Electro, seu ATQ é aumentado em 25%.

Constelação Nv. 4

Sayu regenera 1.2 de Energia quando ela desencadeia uma reação de Redemoinho.
Este efeito ocorre uma vez a cada 2s.

Constelação Nv. 4

Quando Yunjin desencadeia Cristalização, sua DEF aumenta 20% por 12s.

Constelação Nv. 2

Quando Carícia das Flores é lançada até o fim do estado "Brotar", se qualquer um dos membros da equipe desencadear as reações de Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Superflorescimento ou Germinação antes que essa instância do efeito "Brotar" termine, a duração do efeito será estendida em 3s.

O efeito "Brotar" só pode ser estendido dessa forma uma vez.

Constelação Nv. 4

Quando Flecha Enraizadora Artificial é lançada, todos os membros da equipe ao redor ganham 60 de Proficiência Elemental por 8s. Se a Flecha Enraizadora Artificial causar uma reação Elemental de Queimaduras, Florescimento, Aceleração ou Propagação, sua Proficiência Elemental aumentará em mais 60 adicionais e também redefinirá a duração do bônus desse estado.

Constelação Nv. 4
Quando Cyno está no estado Juramento Desbravador de Ritual Sagrado: Agilidade Lupina, ao desencadear as reações de Eletricamente Carregado, Supercondutor, Sobrecarga, Aceleração, Intensificação, Superflorescimento e Redemoinho Electro, regenerará 3 de Energia Elemental para todos os membros próximos da equipe (com exceção do próprio Cyno). Esse efeito pode ser desencadeado até 5 vezes por uso de Ritual Sagrado: Agilidade Lupina.

Constelação Nv. 2

Quando um personagem que foi afetado pelo efeito de "Recompensa do Cálice Dourado", causa Dano Hydro aos oponentes a RES Hydro deles será reduzida em 35% por 10s. Quando um oponente recebe Dano de uma reação de Florescimento, a RES Dendro deles é reduzida em 35% por 10s.

Constelação Nv. 2

Oponentes marcados pelas Sementes Skandha aplicadas pela própria Nahida serão afetados pelos seguintes efeitos:
· Dentro de 8s após terem sido afetados por Aceleração, Intensificação e Propagação, a DEF diminui em 30%.

Constelação Nv. 4

Após Freminet desencadear uma reação de Congelamento, Quebrar Gelo ou Supercondução, aumenta seu ATQ em 9%. Esse efeito dura 6s e pode ser acumulado 2 vezes, podendo ser desencadeado uma vez a cada 0.3s.

Constelação Nv. 6

Após Freminet desencadear uma reação de Congelamento, Quebrar Gelo ou Supercondução, aumenta seu Dano CRIT em 12%. Esse efeito dura 6s e pode ser acumulado 3 vezes, podendo ser desencadeado uma vez a cada 0.3s.

Constelação Nv. 2

Aprimora o Talento Passivo "Chama Dispersadora da Escuridão": Após um membro próximo da equipe desencadear reações relacionadas a Electro contra um oponente, Dano Electro causado por Ataques Normais e Queda da Luz serão aumentados em 30% do ATQ de Clorinde por 15s. Máximo de 3 acúmulos. Cada acúmulo tem sua duração contada independentemente. Quando você possui 3 acúmulos, a Resistência contra Interrupção de Clorinde será aumentada. O Dano Máximo alcançável desta forma para os ataques acima é de 2.700.

Constelação Nv. 2

Quando qualquer uma das seguintes condições são atingidas, Sethos ganha 15% de Bônus de Dano Electro por 10s que pode acumular duas vezes, com a duração de cada acúmulo sendo contada independentemente:
· Recuperando Energia Elemental ao desencadear Reações Elementais usando Ritual Antigo: Rugido Trovejante da Areia.

Constelação Nv. 1
Quando um personagem próximo da equipe desencadeia Queimadura no inimigo, ou quando causa Dano Dendro contra um inimigo que está Queimando, gera um Aroma adicional. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 2.9s.

Constelação Nv. 2
Quando Itzpapa estiver em campo e os membros da equipe desencadearem Congelamento ou Fusão, os inimigos que sofrerem essa reação terão sua RES Pyro e Hydro reduzida em 20% adicionais por 12s.

Constelação Nv. 1

Quando Yumemizuki Mizuki está no estado Devaneio Onírico, aplicará por 3s contra o inimigo o efeito "Espera de 23 Noites" a cada 3.5s. Inimigos afetados por Espera de 23 Noites ao sofrerem Dano Anemo ou ao desencadearem Redemoinho terão esse efeito removido, e essa reação de Redemoinho receberá um aumento de Dano. O aumento de Dano é de 1100% da Proficiência Elemental de Yumemizuki Mizuki.

Talentos que aprimoram Reações Elementais

Talento de Ascensão Nv. 1

Quando todos os personagens da equipe são do tipo elemental Dendro ou Hydro, e quando há pelo menos um personagem Dendro e Hydro, ao completar a terceira etapa da Dança dos Sete Reinos, Nilou concede a todos os membros próximos da equipe o estado "Recompensa do Cálice Dourado" que dura por 30s.
Personagens que estão sob o estado Recompensa do Cálice Dourado, ao sofrerem um Ataque Dendro, aumentarão a Proficiência Elemental de todos os personagens próximos em 60 por 10s; além disso, ao desencadearem a reação de Florescimento, substituirão a criação de um Núcleo Dendro por um "Núcleo da Riqueza".
Diferente do Núcleo Dendro, o Núcleo da Riqueza explode e tem uma AdE maior.
O Núcleo da Riqueza não pode desencadear as reações de Germinação e Superflorescimento, e compartilha o limite de quantidade com os Núcleos Dendro. O Dano do Núcleo da Riqueza é considerado como Dano de Núcleo Dendro criado pela reação de Florescimento.
Quando os requisitos de Talento Passivo de tipo de elementos dos personagens da equipe não forem atendidos, os efeitos da Recompensa do Cálice Dourado existentes serão removidos.

Talento de Ascensão Nv. 4

Para cada 1.000 pontos de Vida Máxima de Nilou acima de 30.000, aumenta o Dano infligido pelos Núcleos da Riqueza criados pelos personagens sob o estado de "Recompensa do Cálice Dourado" em 9%. O aumento de Dano infligido pelos Núcleos da Riqueza desta forma pode ser de até 400%.

Habilidade Elemental

Usa a habilidade de mapeamento de Mehrak ofensivamente, fazendo um escaneamento circular que causa Dano Dendro em AdE e escaneando todos os Núcleos Dendro dentro da AdE, fazendo-os explodir imediatamente.

Supremo
Durante 12s a partir da liberação do Supremo Palácio Resplandecente, Núcleos Dendro criados por todos os membros da sua própria equipe, através da reação de Florescimento, causarão mais Dano ao explodirem.

Talento de Ascensão Nv. 4

Personagens curados pelo Escudo Impenetrável ganharão o efeito "Era da Proteção Verdejante": Cada 1.000 pontos de Vida Máximas de Baizhu abaixo de 50.000 aumentam o Dano das reações de Queimaduras, Florescimento, Superflorescimento e Germinação em 2%. O Dano das reações Intensificação e Propagação aumenta em 0.8%. A duração é de 6s.

Habilidade Elemental

O estado de Devaneio Onírico aumenta o Dano de Redemoinho causado pelos membros próximos do grupo com base na Proficiência Elemental de Yumemizuki Mizuki.

Constelações que aprimoram Reações Elementais

Constelação Nv. 1

Nos 8 segundos após um Personagem da equipe atingir um inimigo afetado por Presságio, os efeitos relacionados ao Hydro são fortalecidos:

  • O Dano da Reação Eletricamente Carregado é aumentado em 15%, o Dano de Carga Lunar é aumentado em 15%, o Dano da Reação de Vaporização é aumentado em 15% e o Dano da Reação de Redemoinho com Hydro é aumentado em 15%; o Dano de Cristalização Lunar é aumentado em 15%.

  • A Duração da Reação Congelado é aumentada em 15%.

Constelação Nv. 2

Oponentes marcados pelas Sementes Skandha aplicadas pela própria Nahida serão afetados pelos seguintes efeitos:
· Dano de Queimadura, Florescimento, Superflorescimento e Germinação pode causar CRIT. Taxa CRIT e Dano CRIT estão fixados em 20% e 100% respectivamente.

Constelação Nv. 4

Núcleos Dendro criados pela reação de Florescimento de Kaveh têm o Dano aumentado em 60%.

Constelação Nv. 6

Enquanto Yumemizuki Mizuki estiver no estado de Devaneio Onírico, o Dano de Redemoinho causado por membros próximos da equipe pode causar Acerto CRIT, com a Taxa CRIT fixa em 30% e o Dano CRIT fixo em 100%.

Armas com passivas ativadas por Reações Elementais

Depois de 12s após a ativação da reação de Vaporização, Eletricamente Carregado, Congelamento ou Redemoinho Hydro, aumenta o ATQ em 20%/25%/30%/35%/40%.

Depois de 12s após a ativação da reação de Sobrecarga, Supercondutor, Redemoinho Electro, aumenta o ATQ em 20%/25%/30%/35%/40%.

Ativar uma reação Elemental concede um adicional de 8%/10%/12%/14%/16% de Dano Elemental por 10s, podendo acumular até 2 vezes.

Quando ativa a Reação Elemental, o personagem obterá um Símbolo da Resistência, que pode ser ativado uma vez a cada 0.5s, mesmo quando o personagem não está no campo de batalha. Possuir 2 Símbolos da Resistência faz consumir todos eles, e faz todos os personagens da equipe obterem o efeito de "Concerto Milenar: Canção da Resistência" por 12s: Aumenta o Dano de Ataque Normal, Ataque Carregado, Ataque Imersivo em 16%/20%/24%/28%/32%, além disso o ATQ será aumentado em 20%/25%/30%/35%/40%. Dentro de 20s depois da ativação, não é possível obter os Símbolos da Resistência de novo. Entre todos os efeitos de vários valores, os efeitos do mesmo valor não podem ser acumulados.

Depois de o personagem com essa arma equipada desencadear uma reação Electro, os membros da equipe ao redor com Tipo Elemental envolvidos na reação terão Dano Adicional do Elemento em 10%/12.5%/15%/17.5%/20%, por 6s. O Dano adicional obtido pelo personagem dessa forma não pode ser acumulado.

Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 60/75/90/105/120 por 12s. Apenas 1 Folha pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado.

Após desencadear Queimaduras, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha da Consciência será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha da Consciência aumentará a Proficiência Elemental do personagem em 60/75/90/105/120 por 12s. Apenas 1 Folha pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo. O efeito da Folha da Consciência não pode ser acumulado.

Após desencadear Queimadura, Aceleração, Intensificação, Propagação, Florescimento, Superflorescimento ou Germinação, uma Folha do Renascimento será criada em volta do personagem por no máximo 10s. Quando coletada, a Folha do Renascimento aumentará o ATQ do personagem em 16%/20%/24%/28%/32% por 12s. Apenas 1 Folha pode ser criada dessa forma a cada 20s. Esse efeito ainda pode ser desencadeado mesmo se o personagem não estiver em campo.

Ao causar uma Reação Elemental, obtém o efeito "Excesso de Falta", que aumenta a Proficiência Elemental em 24/27/30/33/36 e reduz o ATQ em 5%. Apenas 1 acúmulo de Excesso de Falta poderá ser obitido a cada 0.3s. Máximo de 5 acúmulos. 1 acúmulo será perdido a cada 6s que passar sem que uma Reação Elemental seja desencadeada. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo se o personagem estiver fora de campo.

Nos 10s depois de desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 12%/15%/18%/21%/24% e a Proficiência Elemental em 48/60/72/84/96 pontos.

Nos 8s depois da Habilidade Elemental atingir um inimigo ou desencadear uma Reação Elemental, aumenta o ATQ em 12%/15%/18%/21%/24% e a Proficiência Elemental em 48/60/72/84/96 respectivamente.

Quando o personagem da equipe obtém um Fragmento gerado por Cristalização, concede ao personagem que está com essa arma equipada 1 "Selo do Juramento", aumentando o Dano causado por sua Habilidade Elemental em 18%/22.5%/27%/31.5%/36%. O Selo do Juramento dura 15s e pode ser acumulado até duas vezes. Todos os Selos do Juramento serão removidos 0.2s após o personagem que está com essa arma equipada causar Dano de Habilidade Elemental.

Quando o personagem que está com essa arma equipada desencadeia Queimadura ou causa Dano Dendro a oponentes com Queimaduras, aumenta o Dano causado em 18%/23%/28%/33%/38%. Esse efeito dura 8s e pode ser acumulado até 2 vezes. Quando atingir 2 acúmulos ou a duração dos 2 acúmulos for redefinida, regenera 12/13/14/15/16 de Energia Elemental. É possível regenerar Energia Elemental dessa forma uma vez a cada 12s. Esses dois efeitos também são aplicáveis a personagens que não estão ativos no campo de batalha.

Após um membro da equipe desencadear uma reação relacionada ao Pyro, o Dano da Habilidade Elemental do personagem que está com essa arma equipada é aumentado em 16%/20%/24%/28%/32% por 8s. Esse efeito também pode ser desencadeado quando o personagem que causou a reação não está em campo.

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A cada 15s, o seguinte ocorrerá nos 14s após usar uma Habilidade Elemental: ganha 4 acúmulos de Verão Escaldante. Cada acúmulo aumenta o Dano do Ataque Normal em 12%/15%/18%/21%/24%. Nessa duração, uma vez a cada 1.5s: remove 1 acúmulo após um Ataque Normal acertar um oponente. Uma vez a cada 1.5s: acrescenta 1 acúmulo após desencadear uma reação de Vaporização em um oponente. O efeito Verão Escaldante pode ser acumulado até 4 vezes.

Ganha 1 acúmulo de Favor da Copa ao acertar um oponente com uma Habilidade Elemental. Isso pode ser desencadeado uma vez a cada 0.5s; após um membro da equipe próximo desencadear uma reação de Queimadura ou Germinação, o personagem que está com essa arma equipada ganhará 3 acúmulos de Favor da Copa. Este efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 2s e pode ser desencadeado mesmo quando o personagem não é o personagem ativo. Favor da Copa: o Dano da Habilidade Elemental e do Supremo é aumentado em 10%/12.5%/15%/17.5%/20% por 6s. Máximo de 6 acúmulos. A duração de cada acúmulo é contabilizada de forma independente.

Após desencadear uma reação de Redemoinho, o ATQ aumenta em 24%/30%/34%/38%/42% por 12s.

Aumenta a Proficiência Elemental em 120/150/180/210/240 por 6s após desencadear um Redemoinho.

Conjuntos de Artefatos ativados por Reações Elementais

Conjunto de 4 peças

Após uma Reação Elemental aumenta a Proficiência Elemental de todos os membros da Equipe em 120 por 8s.

Conjunto de 4 peças

Dependendo do tipo elemento infundido, diminui a RES Elemental correspondente do oponente em 40% por 10s.

Conjunto de 4 peças
Quando Aceleração, Sobrecarga, Eletricamente Carregado, Supercondutor, Superflorescimento ou Intensificação forem desencadeadas, diminui a Recarga da Habilidade Elemental em 1s. Pode ser ativado uma vez a cada 0.8s.

Conjunto de 4 peças

Quando um personagem ataca um inimigo afetado por Cryo, a sua Taxa CRIT aumenta em 20%. Adicionalmente, se o inimigo estiver Congelado, a Taxa CRIT aumenta em mais 20%.

Conjunto de 4 peças

Dentro de 8s após causar uma Reação Elemental, o personagem equipando este conjunto irá obter aprimoramentos baseados no Tipo Elemental dos outros membros da equipe. O ATQ é aumentado em 14% para cada membro da equipe cujo Tipo Elemental seja o mesmo que o personagem equipando o conjunto. A Proficiência Elemental é aumentada em 50 para cada membro da equipe com Tipos Elementais diferentes. Cada um desses aprimoramentos mencionados anteriormente irá contar para até 3 personagens. Esse efeito pode ser desencadeado uma vez a cada 8s. O personagem que equipar este conjunto ainda pode ativar seu efeito mesmo que não esteja em campo.

Conjunto de 4 peças

Aumenta em 40% o Dano infligido pelas reações de Florescimento, Superflorescimento e Germinação de seu portador; aumenta o Dano de Florescimento Lunar em 10%. Além disto, após o personagem que está equipado com este conjunto de artefatos desencadear as reações de Florescimento, Superflorescimento e Germinação e Florescimento Lunar, o bônus descrito acima é aumentado em 25%. Este efeito dura 10s e pode ser acumulado até 4 vezes, podendo ser desencadeado 1 vez por segundo. Este efeito pode ser desencadeado também quando o seu portador está na equipe, porém fora do campo de batalha.

Conjunto de 4 peças

Depois de sair do combate por 3s, aumenta o Dano causado em 50%. Em combate, se não houverem inimigos Queimando por mais que 6s, esse Bônus de Dano reduzirá 10% por segundo até 0%. Quando existir um oponente Queimando, aumentará 10% até alcançar 50%. Esse efeito pode ser desencadeado mesmo que o personagem com este conjunto de artefatos equipado não esteja ativo.

Conjunto de 4 peças

Quando o personagem que está com esse conjunto equipado desencadeia uma Reação Elemental que envolve seu Tipo Elemental, todos os membros próximos da equipe ganham 12% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 15s. Caso o personagem que está com esse conjunto equipado estiver no estado Bênção do Espírito da Noite ao desencadear esse efeito, todos os membros próximos da equipe ganham mais 28% de Bônus de Dano Elemental relacionado à reação por 20s. Esse efeito pode ser ativado mesmo quando o personagem que está com esse conjunto equipado está fora de campo. Bônus de Dano fornecidos por conjuntos de Artefatos com o mesmo nome não acumularão.

Conjuntos de Artefatos que aprimoram as Reações Elementais

Conjunto de 4 peças

Aumenta o Dano do Redemoinho em 60%.

Conjunto de 4 peças

Aumenta o Dano causado por Sobrecarga, Eletricamente Carregado, Supercondutor e Superflorescimento em 40%, o Bônus de Dano concedido por Intensificação em 20% e o Dano causado por Carga Lunar em 20%.

Conjunto de 4 peças

Aumenta o Dano causado por Sobrecarga, Queimaduras e Germinação em 40%. Aumenta o Dano causado por Vaporização e Fusão em 15%.

Usar Habilidades Elementais aumenta o efeito de Bônus de Conjunto de 2 Peças em 50% do seu valor inicial por 10s. Máximo de 3 acúmulos.

Conjunto de 4 peças

Aumenta em 40% o Dano infligido pelas reações de Florescimento, Superflorescimento e Germinação de seu portador; aumenta o Dano de Florescimento Lunar em 10%. Além disto, após o personagem que está equipado com este conjunto de artefatos desencadear as reações de Florescimento, Superflorescimento, Germinação e Florescimento Lunar, o bônus descrito acima é aumentado em 25%. Este efeito dura 10s e pode ser acumulado até 4 vezes, podendo ser desencadeado 1 vez por segundo. Este efeito pode ser desencadeado também quando o seu portador está na equipe, porém fora do campo de batalha.

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