이환 드라이브 모듈 완벽 공략: Console 7×7, 전체 74종 모듈, 12세트 완전 정리
Console 7×7란? 유물·디스크와 헷갈리면 안 된다
다른 여러 가챠 게임에 흔한 4~6칸 고정 장비 시스템에 익숙하다면, 이환의 Console을 열기 전에 그 생각부터 지워야 한다. 이건 공간 퍼즐이지 "장비 몇 개 채우면 끝"인 시스템이 아니다.
- 캐릭터 한 명당 자신만의 Console(콘솔)을 가진다 — 7×7 격자이며, 데이터상 20가지 서로 다른 배치가 존재해 완전히 똑같은 판을 가진 캐릭터는 없다.
- Console 판에 배치하는 것이 모듈이며, 테트로미노(테트리스 블록) 모양을 하고 있다 — 정해진 칸에 그냥 꽂는 게 아니라 회전시키며 빈 칸을 채워야 한다.
- 전체 74종 모듈은 기능이 전혀 다른 두 종류로 나뉜다. 코어(별칭 Cartridge)는 메인 옵션과 부옵션 4개를 지니며 어떤 세트가 발동할지 결정한다. 셰이프는 칸만 채우는 작은 조각으로, 고정된 메인 옵션 2개(ATK 고정값·HP 고정값)와 자체 부옵션 4개를 가진다.
- 일부 캐릭터는 자기 Console의 특정 칸에 맞는 Type의 모듈을 놓기만 해도 추가 스탯을 받는다 — 배치는 단순히 칸을 채우는 게 아니라 캐릭터마다 정해진 "정답"이 있는 퍼즐이다.
솔직히 말해 초보자가 가장 크게 헤매는 부분은, 텅 빈 7×7 격자를 보고 "익숙한 유물 시스템이겠지" 하고 착각한 채 얼어붙는 것이다. 사실은 퍼즐을 맞추고 있는 것뿐이라는 점을 먼저 이해하면, 이 아래 내용이 전부 의미를 갖는다.
전체 74종 모듈: 코어(Cartridge) 38종 + 셰이프 36종, 3단계 등급
이환의 모듈 풀은 정확히 74종이며, 기능이 완전히 다른 두 그룹으로 나뉜다.
- 코어 38종 — 별칭 Cartridge. 큼직한 메인 옵션과 부옵션 4개를 지니며, 지금 착용 중인 세트를 결정한다.
- 셰이프 36종 — 12가지 서로 다른 테트로미노 형태로 나뉘고, 각각 B(Blue)·A(Pink/Purple)·S(Orange) 3단계 등급을 가진다. 셰이프의 역할은 오직 칸을 채우고 세트의 기하학 조건을 충족시키는 것뿐이다.
- 모든 모듈에는 Type II/III/IV 값이 있어 Console 위에서 차지하는 칸의 크기를 결정한다 — Type이 높을수록 칸이 크고 스탯도 강해진다(이 Type 관련 수치는 커뮤니티 출처 1곳에서 나온 것으로, 공식 데이터와 교차 검증되지 않았다).
- 모듈의 레벨 상한은 +20이며, 부옵션 4개는 한 번에 다 열리지 않는다 — +5·+10·+15·+20 구간마다 단계적으로 열린다.
결론: 주운 모듈을 전부 끌어안지 마라 — 먼저 코어인지 셰이프인지, 등급은 무엇인지, Type은 몇인지부터 분류한 뒤에 키울 가치가 있는지 판단해야 한다.
부옵션은 수치를 절대 굴리지 않는다 — 굴리는 건 종류뿐, 수치는 고정 커브
이것이 다른 여러 가챠 게임의 장비 시스템과 가장 크게 다른 점이며, "파밍이 다 헛수고였나" 하고 착각하게 만드는 원인이기도 하다 — 이환의 부옵션에는 최소~최대 수치 굴림이 아예 존재하지 않는다.
- 부옵션이 열릴 때 게임이 무작위로 정하는 건 종류뿐이다 — HP·ATK·DEF·CRIT Rate·CRIT DMG, 그리고 6개 속성(Cosmos/Anima/Incantation/Chaos/Psyche/Lakshana)의 피해%까지 총 11종 풀에서 뽑힌다.
- 그 부옵션의 수치 자체는 랜덤이 아니다 — 종류×등급×레벨(0~20)로 정해지는 고정 커브에서 그대로 가져온다. 같은 종류·같은 등급·같은 레벨이면 몇 번을 다시 굴려도 수치는 완전히 동일하다.
- S등급 고정값 예시(커뮤니티 출처 1곳, 공식 데이터와 교차 검증되지 않음): HP 고정값 1000 · ATK 고정값 80 · CRIT Rate 10% · CRIT DMG 20% · Universal DMG Bonus 10%.
- 모듈 레벨을 올려도 오르는 건 메인 옵션뿐이며, 이미 고정된 부옵션 수치에는 전혀 영향을 주지 않는다.
솔직히 말하면, 다른 게임 하던 버릇으로 "더 좋은 굴림"을 바라며 재굴림하는 건 그만두는 게 낫다 — 이환에서 "좋은 굴림·나쁜 굴림"은 오직 원하는 종류가 나왔는지의 문제일 뿐, 수치 자체는 처음부터 정해져 있다. 진짜 최적화는 부옵션 종류, 모듈 Type, 셰이프 조합을 노리는 것이지 수치 재굴림이 아니다.
코어(Cartridge) 메인 옵션표: 등급 B/A/S별
코어의 메인 옵션은 등급과 레벨에 따라 오르며, 종류마다 상한이 정해져 있다. 아래는 최고 등급 기준 최댓값으로, 커뮤니티 출처 1곳에서 나온 것으로 공식 데이터와 교차 검증되지 않았다:
- HP% / ATK% — 7.5% → 37.5%
- DEF% — 10.5% → 52.5%
- CRIT Rate — 6% → 30%
- CRIT DMG — 12% → 60%
- 속성 피해%(6종) — 7.5% → 37.5%
- Healing Bonus — 6.9% → 34.5%
- Break / Cycle Intensity — 36 → 180
참고: 코어 레벨을 올리면 이 메인 옵션만 오르고, 부옵션 4개는 앞서 설명한 대로 독립적으로 단계 해금된다. 코어/Cartridge(메인+부옵션 4개, 세트 결정)와 셰이프(ATK/HP 고정값 2개 메인+부옵션 4개, 칸 채우기 전용)를 헷갈리지 말 것 — 이 두 종류의 모듈은 서로 대체할 수 없다.
12세트(Suit) 전체 정리: 기하학 조건과 에픽[2]/레전더리[4]
"같은 세트 4개 착용하면 발동"이라는 다른 게임의 감각과 다르게, 이환의 세트(Suit)는 Console판 위에서 셰이프가 특정 기하학 조건을 충족해야 발동하며, 에픽[2] 또는 레전더리[4] 단계에 도달한다.
- Diabolos — [2] 에픽: Chaos 피해 +10% · [4] 레전더리: Nova 또는 Scorch 반응에 관여 중일 때: Chaos 저항 관통이 12%→24%
- Devil's Blood: Curse — [2] 에픽: Psyche 피해 +10% · [4] 레전더리: +18%, 대상이 Nova나 Stain 상태면 +36%까지 상승
- Crimson: Twin Butterflies — [2] 에픽: Incantation 피해 +10% · [4] 레전더리: ATK +6%, 최대 6중첩
- Fireflies and the Forest — [2] 에픽: Anima 피해 +10% · [4] 레전더리: CRIT DMG +8%, 최대 7중첩
- Lost Radiance — [2] 에픽: Cosmos 피해 +10% · [4] 레전더리: 궁극기 사용 후 대상 방어력 25% 관통
- Street Boxer — [2] 에픽: Lakshana 피해 +10% · [4] 레전더리: CRIT Rate +14%
- Quiet Manor — [2] 에픽: Mental 피해 +10% · [4] 레전더리: Mental 피해 +12%, 최대 3중첩
- Shadow Creed — [2] 에픽: ATK +10% · [4] 레전더리: 스킬 사용 후 ATK +25%
- Speedy Hedgehog — [2] 에픽: 충전 효율 +12% · [4] 레전더리: 궁극기 사용 후 팀 전체 ATK +15%
- Kingdom's Guard — [2] 에픽: DEF +15% · [4] 레전더리: 보호막 강도 +20%
- Thea's Night Tavern — [2] 에픽: HP +10% · [4] 레전더리: Healing Bonus +20%
- Tiny Big Adventure — [2] 에픽: HP +10% · [4] 레전더리: 최대 HP +4%, 최대 10중첩
모든 세트는 [4] 도달을 위해 정확히 4개의 지정된 셰이프가 필요하다 — 예를 들어 Diabolos는 2V·3V·L·VZ 4개 형태가 필요하다(이건 형태의 위치를 나타내는 기호일 뿐 공식 번역명이 아니다 — 형태 명칭 용어집이 아직 확정되지 않아, 나중에 공식 명칭이 나왔을 때 어긋나지 않도록 이 글에서는 임의로 이름을 붙이지 않고 원래 기호 그대로 표기한다). 수치만 높은 세트를 아무거나 집는 것보다 캐릭터의 속성과 노리는 반응에 세트를 맞추는 게 훨씬 중요하다 — Nova·Scorch·Stain이 왜 세트와 연결되는지 알고 싶다면 GameVika의 Esper Cycle 공략을 참고하자.
코어와 모듈은 어디서, 무엇으로 파밍하나
두 종류는 완전히 다른 곳에서 파밍한다 — 헷갈리면 시간만 낭비한다.
- 코어는 일반 스태미나(Character Pixels/EXP)로 EXP·돌파 던전에서 파밍한다 — 캐릭터 레벨업에 쓰는 것과 같은 재화다.
- 셰이프는 Rewind라는 별도 가챠에서 Carrota Coins(Bronze/Silver/Gold)를 써서 뽑는다 — Carrota Coins는 New Herland District의 Rabbit Hole 던전을 돌아서 모은다.
- 던전 난이도가 드롭 등급을 결정한다: Easy는 조건 없이 B등급, Normal은 Hunter Level 20 이상이면 A등급, Hard는 Hunter Level 30 이상이면 S등급이 드롭된다(커뮤니티 출처 1곳, 공식 데이터와 교차 검증되지 않음).
- Rewind 소모: 단챠 1회 80 Carrota Coins, 10연챠 800 Carrota Coins — 10연챠에는 Module Selection 기능이 있어 원하는 특정 1개를 확정으로 얻는다(커뮤니티 출처 1곳, 공식 데이터와 교차 검증되지 않음).
결론: Carrota Coins는 얻는 족족 다 쓰지 말고, 부족한 셰이프를 노려 Module Selection이 있는 10연챠에 모아 쓰는 편이 단챠를 남발하는 것보다 훨씬 확실하다.
모듈 좋고 나쁨 판별법 — 감으로 때려맞추지 말 것
부옵션이 수치를 굴리지 않는 만큼, 이환에서 "운"이라는 개념은 다른 게임과 완전히 다르다 — 모듈은 다음 4단계 우선순위로 판별한다.
- 1. 캐릭터 속성에 맞는 세트인가 — Cosmos 속성 캐릭터에게 Chaos 세트를 입혀봐야 소용없다.
- 2. [4] 레전더리까지 채울 만큼 셰이프가 충분한가 — [2]는 그냥 거쳐가는 단계일 뿐, 진짜 가치는 [4]에 있다.
- 3. 역할에 맞는 종류의 부옵션인가 — DPS는 CRIT Rate/CRIT DMG/속성 피해%를, 서포터나 탱커는 HP%/DEF%/Break Intensity를 우선한다.
- 4. Type이 높고, S등급이며, Console판을 빈틈없이 채웠는가 — 이 세 가지는 앞의 세 단계가 맞았을 때만 따진다.
GameVika의 모듈 점수 계산기에 Type·등급·부옵션 종류를 입력하면 눈대중이 아니라 역할별 점수로 판단할 수 있다. 12세트와 세트별 필요 셰이프를 한눈에 보려면 세트 도감을, Console·코어·세트 같은 용어를 다시 확인하려면 용어집을 참고하자.
결론적으로 이 시스템에는 수치상의 "좋은 굴림·나쁜 굴림"이 없다 — 진짜 아쉬운 상황은 세트를 잘못 고르거나 셰이프를 어중간하게만 채우는 것뿐이다. 버릴지 키울지 정하기 전에 위 4단계를 꼭 확인하자.
관련 계산기
자주 묻는 질문
이환의 Console은 다른 가챠 게임의 유물·디스크 시스템과 뭐가 다른가?
완전히 다르다. 유물과 디스크는 4~6칸 고정 슬롯이지만, Console은 캐릭터마다 다른 7×7 격자(20가지 배치)로, 정해진 칸에 장비를 끼우는 게 아니라 테트로미노 모양의 모듈을 빈 칸에 맞춰 넣어야 한다.
모듈의 부옵션도 다른 가챠 게임처럼 랜덤 수치로 굴려지나?
아니다. 이환에서 랜덤으로 정해지는 건 11종 풀에서 뽑히는 부옵션 종류뿐이며, 실제 수치는 등급과 레벨에 따른 고정 커브에서 그대로 가져온다. 같은 종류·같은 등급·같은 레벨이면 항상 동일한 수치가 나온다.
12세트는 어떻게 발동하나?
각 세트는 Console판 위에서 셰이프를 특정 기하학 패턴에 맞춰 배치해 에픽[2] 또는 레전더리[4] 단계에 도달해야 발동한다. 다른 게임에서 흔한 '같은 세트 4개 착용' 방식이 아니다.
모듈을 효율적으로 파밍할 수 있는 곳은 어디인가?
코어는 일반 EXP·돌파 던전에서 평범한 스태미나로 얻는다. 셰이프는 New Herland District의 Rabbit Hole 던전에서 모은 Carrota Coins를 Rewind 가챠에 써서 얻는다 — 단챠를 남발하기보다 Module Selection이 있는 10연챠를 위해 Carrota Coins를 모아두는 편이 낫다.