가쿠마스 육성론: 집중・호조・호인상・의욕형・아노말리(열의) 빌드 짜는 법

빠른 답변

가쿠마스에 단 하나의 "정답 빌드"는 없습니다. 플랜마다 득점 축이 다릅니다. 센스는 집중 + 호조 축으로, 쌓았다가 한 번에 터뜨립니다. 로직은 호인상 + 의욕 축으로, 매 턴 안정적으로 수동 득점을 쌓습니다. 아노말리는 지침 전환과 열의를 중심으로, 템포를 흔드는 위험을 감수하고 큰 배율을 노립니다. 빌드를 짠다는 것은 축 하나를 정하고 그 축을 키우는 카드와 P아이템을 모으며, 가장 흔한 실수——상태를 전환해 놓고 이를 바로 써먹을 득점 카드가 없는 것——를 피하는 일입니다.

집중(集中) — 센스의 폭발 축

집중은 센스 플랜 전용 스탯입니다. 집중 1당 득점 카드의 획득 점수에 그대로 더해지고, 그 더해진 양은 카드가 처리될 때 발동 중인 호조와 지침에 의해 다시 배율이 적용됩니다. 정석은 초반 몇 턴 동안 멘탈 카드로 집중을 쌓아두고, 큰 득점 카드 1~2장을 아꼈다가 후반에 한 번에 터뜨리는 것입니다.

실제로 존재하는 핵심 카드(스킬 카드 DB 기준):

궁합 좋은 P아이템: 오락실 전리품(ゲーセンの戦利品, ★5)은 스테이지 시작 시 집중 +3을 줘서 1턴부터 집중 기반을 마련해 줍니다.

자주 하는 실수: 집중이 충분히 쌓이기 전에 큰 득점 카드를 다 써버리는 것, 또는 집중이 호조·지침 배율이 곱해지기 "전에" 더해진다는 점을 잊는 것 — 둘 다 발동 중일 때 득점 카드를 내는 것이 가장 효율적입니다.

호조(好調) — 센스의 턴 전체 배율

호조는 남은 턴 수로 관리되는 상태입니다. 발동 중에는 모든 득점 카드에 최소 +50% 배율이 붙습니다. 절호조가 동시에 발동 중이면 그 배율에 남은 호조 턴 수 × 10%가 추가로 더해집니다. 이 배율은 해당 턴의 모든 득점 카드에 적용되므로, 한 방을 노리기보다 호조를 최대한 오래 유지하는 쪽이 더 이득입니다.

핵심 카드:

자주 하는 실수: 호조를 발동시켜 놓고 작은 득점 카드 한 장만 내고 손패가 바닥나는 것 — 이후 카드에 적용될 수 있었던 남은 호조 턴을 낭비하게 됩니다. 호조가 유효한 동안 득점 카드를 여러 턴에 나눠 내세요.

호인상(好印象) — 로직의 수동 루프

호인상은 로직 플랜의 축입니다. 득점 카드를 낸 순간에만 반영되는 집중·호조와 달리, 호인상은 매 턴 종료 시 자동으로 점수로 전환됩니다 — JA 커뮤니티에서는 이를 흔히 "루프(ループ)"형이라고 부르는데, 효과 턴이 다할 때까지 턴마다 수동적으로 발동을 반복하기 때문입니다. 따라서 그 가치는 한 번의 강한 타격이 아니라 시험의 남은 턴 수에 달려 있습니다 — 일찍 쌓을수록 그만큼 많은 턴 동안 점수를 뽑아낼 수 있습니다.

핵심 카드:

자주 하는 실수: 시험 막바지에 호인상 카드를 몰아 쌓는 것 — 그때는 루프가 점수를 뽑아낼 턴이 부족해 카드가 낭비됩니다. 이 축은 시험 시작에 가까울수록 일찍 쌓는 것이 정답입니다.

의욕형(やる気) — 로직의 장기전 원기 축

의욕(やる気)은 로직의 두 번째 축으로, 보통 같은 P아이돌 안에서 호인상과 함께 등장합니다. 핵심 메커니즘은 일부 득점 카드가 현재 의욕에 비례해 가점(득점 += 의욕 × 카드 고유 계수)한다는 점입니다. 그 외 대부분의 의욕 카드는 원기와 의욕을 동시에 올립니다 — 원기는 카드 코스트 지불용, 의욕은 장기 득점 축을 키우는 용도입니다. JA 커뮤니티에서는 이를 "의욕형(やる気型)"이라 부릅니다. 센스처럼 터뜨리는 게 아니라 시험 전체에 걸쳐 천천히 쌓는 타입입니다.

핵심 카드:

궁합 좋은 P아이템: 비용 0엔 사랑 MAX(費用0円愛情MAX, ★5) — 매 턴 시작 시 의욕이 5 이상이면 원기 +4, 남는 의욕을 쓸 수 있는 원기로 바꿔줍니다. 누구나 아는 입문서(だれでもわかる入門書, ★4) — 매 턴 시작 시 원기가 7 이상이면 의욕 +5, 반대 방향 순환을 만듭니다.

자주 하는 실수: 의욕만 키우다가 원기가 바닥나 시험 후반에 필요한 큰 득점 카드를 낼 여력이 없어지는 것 — 의욕은 그것을 참조하는 카드를 낼 만큼 원기가 남아 있어야 비로소 가치가 생깁니다.

열의(熱意)와 지침 전환 — 아노말리 축

아노말리 플랜은 자기만의 메커니즘, 즉 지침 전환으로 움직입니다. 지침은 네 종류입니다. 강기(強気, 득점 ×2, 강기2는 ×2.5지만 카드 코스트도 ×2), 온존(温存, 코스트 ×0.5, 온존2는 ×0.25 — 대신 득점은 절반 또는 4분의 1), 전력(全力, 가장 큰 득점 배율), 여유(のんびり, 득점과 코스트가 모두 0이 되어 한 턴을 싸게 넘길 때 씁니다). 이와 함께 열의(熱意)는 "다음" 득점 카드에 그대로 더해지는 고정 보너스인데, 지침 배율이 적용되기 전에 더해지기 때문에 발동 중인 지침에 의해 함께 배율이 적용됩니다(예: 강기라면 열의 부분도 2배가 됩니다). ⚠ 이 아노말리 축의 변형에는 출처에 따라 "존재감(存在感)" 등 여러 다른 속칭이 붙는데, GameVika는 엔진에서 확인된 메커니즘(지침 전환 + 열의)만 기술하며 그 이상은 추측하지 않습니다.

핵심 카드:

  • 인사의 기본(挨拶の基本, N) — 강기로 전환, 이 축을 여는 가장 저렴한 카드.
  • 새로운 빛(あたらしい光, SSR) — 온존2로 전환하면서 다음 한 방에 열의 +5를 부여.
  • 햇살이 비치는 쪽으로(日が差す方へ, SSR) — 온존으로 전환, 원기 +5, 열의 +8, 다음 멘탈 카드 코스트까지 할인.
  • 짓궂은 산타(いたずらサンタさん, SSR) — 온존2로 전환하고 열의를 비율로 강화(+50%, 3턴), 추가로 그 턴에 한 장 더 사용 가능.

자주 하는 실수: 지침 전환 카드(특히 강기·전력)를 냈는데 그 배율을 그 턴에 바로 써먹을 득점 카드가 손에 없는 것 — 턴 전체를 낭비하게 됩니다. 배율이 높은 지침으로 전환하기 전에는 항상 득점 카드를 최소 한 장 남겨 두세요.

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자주 묻는 질문

센스・로직・아노말리 중 어느 빌드를 먼저 짜야 하나요?

플랜은 P아이돌마다 고정되어 있어서 플랜을 "선택"하는 게 아니라, 자신이 좋아하는 스타일에 맞는 P아이돌을 고르고 그 축에 맞춰 빌드를 짭니다. 초보자는 보통 로직(호인상 + 의욕)이 가장 읽기 쉽다고 느낍니다. 득점이 꾸준히 들어와서 타이밍을 크게 신경 쓸 필요가 없기 때문입니다. 센스는 카드를 제때 아낄 줄 알면 강력하고, 아노말리는 지침 전환 타이밍에 전적으로 좌우되므로 가장 위험합니다.

집중과 호조는 서로 중첩되나요?

네, 그리고 순서도 유리하게 작동합니다. 득점 카드가 처리될 때 집중이 먼저 점수에 "더해지고", 그다음에 호조(지침이 있다면 그것도)가 전체 합계에 "배율"을 곱합니다. 그래서 집중이 높고 호조가 동시에 발동 중일 때 득점 카드를 내는 것이 둘 중 하나만 발동시키는 것보다 항상 이득입니다.

호인상과 의욕은 효과 턴이 다하면 사라지나요?

호인상은 턴 수(goodImpressionTurns)로 관리되어 매 턴 줄어들고 0이 되면 효과가 끝납니다 — 그 전까지는 매 턴 자동으로 점수를 뽑아냅니다. 의욕은 누적형 스탯이지 턴 카운트가 아니라서 시간이 지난다고 저절로 줄어들지 않습니다. 카드나 효과로 직접 차감될 때만 줄어듭니다. 즉 호인상은 타이밍을 재야 하지만, 의욕은 "만료"를 걱정하지 않고 일찍 쌓아도 됩니다.

지침을 전환하면 카드 코스트에도 영향이 있나요?

네, 그리고 이 부분을 놓치기 쉽습니다. 어떤 지침이든 획득 점수와 카드 코스트 둘 다에 배율이 곱해집니다. 강기는 점수와 코스트를 둘 다 2배로 만들고, 온존은 코스트를 절반(온존2는 4분의 1)으로 줄이지만 점수도 같은 비율로 줄어들며, 여유는 둘 다 0으로 만듭니다. 그러니 지침 전환을 점수 배율만 보고 판단하지 마세요 — 함께 바뀌는 코스트를 감당할 원기가 남아 있는지도 반드시 확인해야 합니다.

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