Chế độ chơi thường trực Reverse: 1999 — 7 chế độ

Toàn bộ 7 chế độ chơi thường trực trong Reverse: 1999 (roguelike, leo tháp, dựng trại, thu thập cổ vật), kèm danh sách huy hiệu/công trình/kỹ năng lấy trực tiếp từ dữ liệu trong game.

Đảo Vọng Âm
Isle of Echoes

Đảo Vọng Âm (Isle of Echoes) là chế độ roguelike thường trực đời đầu của Reverse: 1999, nơi người chơi dẫn một đội hình đi qua các sự kiện ngẫu nhiên trong một "vòng lặp thời gian" ngắn, thu thập vật phẩm bổ trợ (collection) để tăng sức mạnh tạm thời cho ván chơi đó. Sau khi hoàn thành một lượt, hệ thống chấm điểm bằng các "huy hiệu" (badge) — mỗi huy hiệu gắn với một điều kiện cụ thể trong trận (ví dụ đạt một mốc sát thương, sống sót qua một số vòng, hoặc kích hoạt một hiệu ứng đặc biệt) và cộng điểm thưởng khi đạt được. Vật phẩm bổ trợ được chia theo nhóm loại rơi (drop group), có độ hiếm khác nhau, và có thể tạo ra các tổ hợp cộng hưởng khi nhiều món cùng nhóm xuất hiện trong một ván. Vì tính chất "mỗi lần chơi lại một bản đồ khác", đội hình và lựa chọn vật phẩm ở Đảo Vọng Âm luôn thay đổi, khiến chế độ này thiên về thử nghiệm chiến thuật hơn là học thuộc một lộ trình cố định.

90 mục dữ liệu
Vịnh Bất Định
Voyages of Volatility

Vịnh Bất Định (Voyages of Volatility) là phiên bản roguelike thế hệ thứ hai, ra đời sau Đảo Vọng Âm với hệ thống "băng đảng" (band) — mỗi băng đảng đại diện cho một nhóm kỹ năng chủ động có chi phí kích hoạt riêng, khi trang bị sẽ gắn hiệu ứng chiến đấu đặc thù (ví dụ gây một loại trạng thái bất lợi lên toàn bộ kẻ địch ngay đầu trận). Giống như Đảo Vọng Âm, mỗi lượt chơi cũng được chấm bằng hệ thống huy hiệu thành tích, nhưng ở Vịnh Bất Định các mốc thử thách được thiết kế đa dạng và nặng đô hơn — nhiều huy hiệu đòi số vòng sống sót hoặc số lần kích hoạt hiệu ứng cao hơn hẳn đời một. Người chơi phải cân bằng giữa việc lắp càng nhiều băng đảng cùng lúc (giới hạn bởi điểm chi phí) và mức độ rủi ro của từng lượt phiêu lưu, vì bản đồ và sự kiện luôn được xáo lại ngẫu nhiên mỗi lần vào chế độ.

48 mục dữ liệu
Con Hẻm Vàng
Golden Alley

Con Hẻm Vàng (Golden Alley) là chế độ leo tháp thường trực, nơi người chơi phải vượt qua các tầng có trùm (boss) canh giữ, mỗi trùm có một danh xưng và bộ kỹ năng riêng. Trước mỗi trận trùm, người chơi chọn một "chủ đề" (theme) — mỗi chủ đề đi kèm một hiệu ứng nền tác động đến toàn bộ trận đấu (ví dụ tích luỹ điểm để kích hoạt trạng thái đặc biệt cho phe địch, đổi lại việc phe ta cũng nhận buff tương ứng khi đạt điều kiện). Song song đó là một cây "thiên phú hỗ trợ" (assist talent) dạng nhánh cây kỹ năng — mỗi nút mở khoá một hiệu ứng passive nhỏ cho trùm hoặc cho nhân vật hỗ trợ, và người chơi phải chọn đường đi trong cây này trước khi vào trận. Một số nút còn có "hạng mục nghiên cứu" (research) làm điều kiện tiên quyết. Nhìn chung Con Hẻm Vàng thiên về việc tối ưu hoá một tổ hợp thiên phú + chủ đề cho từng trùm cụ thể, khác hẳn phong cách ngẫu nhiên của roguelike.

90 mục dữ liệu
Di Vật Vienna
Records of Vienna

Di Vật Vienna (Records of Vienna) là hệ thống xây dựng căn cứ thường trực, nơi người chơi đặt các công trình (building) lên bản đồ khu định cư để trang trí, sản xuất tài nguyên hoặc mở khoá tiện ích. Mỗi công trình có tên riêng, mô tả công dụng, độ hiếm, số lượng tối đa được phép đặt cùng lúc, và nguồn để có được (một số công trình đổi bằng tài nguyên, số khác nhận từ phần thưởng sự kiện). Công trình được chia theo khu vực (area) trên bản đồ căn cứ, một số công trình chỉ đặt được 1 lần trong khi số khác cho phép đặt lặp lại nhiều bản sao. Vì số lượng công trình rất lớn và liên tục được hãng bổ sung theo mỗi mùa sự kiện, Di Vật Vienna đóng vai trò như một "sổ sưu tập kiến trúc" song song với các chế độ chiến đấu — người chơi không chiến đấu trực tiếp ở đây mà tập trung vào bố trí không gian và khai thác hiệu ứng công trình.

100 mục dữ liệu
Bộ Sưu Tập Cổ Vật
Collection of Artefacts

Bộ Sưu Tập Cổ Vật (Collection of Artefacts) là một nhánh phiêu lưu khám phá, nơi người chơi lần theo manh mối (clue) để lộ diện một loạt nhân vật/thế lực ẩn danh liên quan đến một giáo phái bí ẩn trong cốt truyện — mỗi manh mối có tên, mô tả và trạng thái "đã lộ diện hay chưa". Song song với tuyến khám phá, người chơi trang bị các "bộ trang bị" (equip suit) mang hiệu ứng chiến đấu chủ động, ví dụ nhận trạng thái tàng hình khi vào trận, tăng giới hạn số lần đọc chú, hoặc gây hiệu ứng bất lợi kèm suy yếu sau khi tấn công. Ngoài ra chế độ còn có các trùm dạng "sinh vật thần thoại" (myth creature) xuất hiện ở bản đồ đặc biệt. Bộ Sưu Tập Cổ Vật vì vậy pha trộn giữa yếu tố trinh thám nhẹ (thu thập manh mối, mở khoá câu chuyện) và chiến đấu có trang bị tuỳ biến.

25 mục dữ liệu
Xưởng Vũ Khí Pixel
Pixel Weapon Arcade

Xưởng Vũ Khí Pixel (tên mô tả tự đặt theo nội dung dữ liệu — hãng không gắn tiêu đề chính thức riêng cho mode này trong dump) là một minigame phong cách pixel dạng "dây chuyền nhặt-lắp", nơi người chơi thu thập các vũ khí và vật phẩm rơi ra trong màn chơi. Mỗi vũ khí có độ bền (durability) tính theo số lần dùng, một chỉ số tấn công cơ bản (ATK) và một hiệu ứng đặc biệt riêng khi tung đòn — ví dụ hồi máu sau khi tấn công, tấn công lan sang ô phía sau mục tiêu, giảm sát thương nhận vào, hoặc cộng thêm tiền pixel (Pixel Coins) mỗi khi thực hiện một chuỗi đòn liên hoàn (Chain Attack). Vật phẩm được chia theo loại (weapon/item) và độ hiếm, xếp trong một hệ thống kho đồ dạng lưới — người chơi phải cân nhắc phối hợp vũ khí có hiệu ứng bổ trợ lẫn nhau (ví dụ vũ khí gây sát thương diện rộng kết hợp vũ khí cộng ATK) để tối ưu một lượt chơi ngắn, tương tự các minigame roguelite thu thập vật phẩm bên trong game chính.

55 mục dữ liệu
Hành Trình Từng Tuần
Weekwalk

Hành Trình Từng Tuần (tên mô tả tự đặt — dữ liệu hãng dùng mã nội bộ "weekwalk", chưa tìm được tiêu đề chính thức trỏ TextMap) là một chế độ chiến đấu theo tầng chia làm hai loại khu vực: tầng "Surface" (Bề Mặt) ở lớp ngoài và tầng "Limbo" (Vực Lửng) ở lớp sâu hơn, mỗi khu vực có một khu huấn luyện đặc biệt và một chuỗi trận đấu riêng. Trước mỗi lượt trận, người chơi chọn một "Cảm Hứng" (Inspiration) — một hiệu ứng kích hoạt tự động vào đầu trận, ví dụ toàn đội +100% sát thương trong 1 lượt, một đồng đội chỉ định dùng chiêu cuối không tốn năng lượng, một kẻ địch chỉ định mất khả năng hành động và giảm 50% kháng, hoặc toàn đội được xoá hết hiệu ứng bất lợi và hồi máu theo phần trăm máu đã mất. Mỗi Cảm Hứng còn có một biến thể "nâng cấp sâu" (Deep) kéo dài hoặc khuếch đại hiệu ứng gốc, ví dụ tăng hiệu lực từ giảm 50% kháng lên giảm 100% kháng, hoặc cho phép đồng đội hành động ngay trong lúc hiệu ứng phòng thủ tuyệt đối đang chạy. Vì các tầng và hiệu ứng Cảm Hứng đổi khác nhau theo mỗi đợt mở, Hành Trình Từng Tuần buộc người chơi liên tục điều chỉnh đội hình để khớp với tổ hợp buff đang có trong tuần đó.

29 mục dữ liệu

← Reverse: 1999

Chạm vào ô đang sai…