装備

NIKKEの装備システムとオーバーロード(OL)サブステータス、役割別の優先順位、リロール・ロックの仕組みを徹底解説。

装備はキャラ1人につき4つの装備枠がある。部隊内に同じ企業(エリシオン/ミシリス/テトラ/ピルグリム/アブノーマル)のニケが複数いると、装備から企業専用の追加ボーナスが得られる。

更新日: 2026-08-01

AR
AR
SMG
SMG
MG
MG
SR
SR
SG
SG
RL
RL
6種の武器:AR・SMG・MG・SR(スナイパー)・SG(ショットガン)・RL(ロケット)。
火力型
火力型
支援型
支援型
防御型
防御型
3クラス:火力型(DPS)・支援型(バフ/回復)・防御型(シールド/壁)。
NIKKE 属性相性図 灼熱 風圧 鉄甲 電撃 水冷
各属性は矢印の先の属性に有利(+10%ダメージ):火›風›鉄›電›水›火。

装備

スロット:頭部(Helm)ステータス傾向:HP + ATK。ニケ1体につき最大4個装備(1個/スロット)、スロット変更不可、1体専用。
スロット:胴体(Chest)ステータス傾向:HP + ATK。ニケ1体につき最大4個装備(1個/スロット)、スロット変更不可、1体専用。
スロット:腕(Gloves)ステータス傾向:ATK + DEF。ニケ1体につき最大4個装備(1個/スロット)、スロット変更不可、1体専用。
スロット:脚(Boots)ステータス傾向:HP + DEF。ニケ1体につき最大4個装備(1個/スロット)、スロット変更不可、1体専用。
オーバーロード(OL)とはオーバーロード(OL)は最高ティア装備(Overloadティア)にランダムで追加されるサブステータス系統で、1個につき最大3行のサブステータスが付与される。
属性ダメージ(Element Damage)上昇数値範囲:9.54% – 29.16% ・ ロール重み10%
命中率(Hit Rate)上昇数値範囲:4.77% – 14.63% ・ ロール重み12%
最大装弾数(Max Ammo)上昇数値範囲:27.84% – 85.37% ・ ロール重み12%
ATK上昇数値範囲:4.77% – 14.63% ・ ロール重み10%
チャージダメージ(Charge Damage)上昇数値範囲:4.77% – 14.63% ・ ロール重み12%
チャージ速度(Charge Speed)上昇数値範囲:1.98% – 6.09% ・ ロール重み12%
クリティカル率(Crit Rate)上昇数値範囲:2.30% – 7.07% ・ ロール重み12%
クリティカルダメージ(Crit DMG)上昇数値範囲:6.64% – 20.36% ・ ロール重み10%
DEF上昇数値範囲:4.77% – 14.63% ・ ロール重み10%
OLラインのロック&リロールリロール前に1本または複数のサブステータス行を「ロック」できる。ロックのコストは使用回数に応じて増加(初回ロックはCustom Module 2個消費、1行ロック状態でのリロールも同じくCustom Module 2個消費…)。ロック解除(unlock)しても、消費済みのCustom Moduleは返還されない。
OL優先度 — アタッカー(DPS)最優先:Increase ATK、Increase Max Ammunition Capacity。準優先:Increase Element Damage Dealt(コンテンツ次第)、Charge Speed/Charge Damage(武器次第)、Critical Rate/Critical Damage(固有のクリティカル機構を持つニケのみ)
OL優先度 — サポーター/ディフェンダー最優先:Increase ATK(バフ/スキル効果を増幅)。準優先:Hit Rate(SMG用)、Max Ammo(リロード依存ニケ用)。注意:機構と相性の悪いステータスは避ける — 例えばMax Ammoは、CDR(クールダウン短縮)に依存する一部の特殊サポーターの効果を下げることがある
OL優先度 — 特化型(ヒーラー)ヒールとヒールの間隔を縮めるため、Charge Speedを優先
武器別:AR / SMG優先:ATK、Hit Rate。準優先:Element Damage、Max Ammo
武器別:Sniper Rifle優先:Max Ammo、ATK。準優先:Charge Speed / Charge Damage
武器別:Shotgun優先:ATK、Hit Rate、Max Ammo。準優先:Crit Rate / Crit Damage
武器別:Rocket Launcher優先:Max Ammo、Charge Speed/Charge Damage。準優先:ATK
武器別:Machine Gun優先:Max Ammo、ATK。準優先:Crit Rate / Crit Damage
装備強化(Enhance)Tier 3以上の装備はCredit + Boost Module(EXPモジュール)で強化レベルを上げられる。ティアが上がるほどコストは急激に増加 — 例えばTier 3 Level 1は540 credit、Tier 10 Level 5は1,080,000 creditにも達する(各段階で必要なcreditとEXPモジュールの個数は、出典によればほぼ同数)

オーバーロード厳選の優先順位:Essential・Ideal・Passable

オーバーロード(OL)を施した装備に付くバフラインは、EssentialIdealPassableの3段階の価値ランクに分かれる。Essentialはキャラクターが本来の性能を発揮するためにほぼ必須となるラインで、例えばアリスは戦闘スタイルがCharge Speedを軸にしているため、このラインがEssential級で必要になる。Idealは必須ではないものの性能を明確に底上げするライン、Passableは装備枠を埋めるだけで実戦への貢献度が低いラインを指す。

全体的なステータス優先度としては、多くのキャラクターにおいてATKElemental DMGが最上位に来る。両者を比べると、Elemental DMGはステータス上限が高く、ダメージ計算式内の他の倍率による希釈も受けにくいため、ATKよりやや評価が高い傾向にある。ただしその分、対象の属性と一致しないと真価を発揮できず、柔軟性では劣る。そのためElemental DMGは「強いが状況を選ぶ」選択肢、ATKはどんな場面でも使える無難な選択肢として扱われることが多い。

ただし、この全体優先度がすべてのキャラクターに一律で当てはまるわけではない。アリスのCharge Speedや、MGタイプのキャラクターにおけるMax Ammoのように、ATK/Elemental DMGより上位に来る固有のEssentialラインを持つキャラクターも存在する。OLを厳選する前に、対象キャラクターに固有のEssentialラインがあるかをまず確認し、あればそれを最優先にすべきである。1つの装備につき現実的かつ持続可能な目標は、Essential/Idealラインを2本揃えること——3本すべてがこの2ランクに収まるのは幸運な結果であり、標準として期待すべきではない。

オーバーロードの仕組み:T9からT10への強化とキャラクターへの永久固定

オーバーロード(OL)はCustom Moduleを通じて行う装備強化システムで、装備をT9からT10へ引き上げることができる。T10に到達すると、装備は基礎ステータスが上昇するだけでなく、最大3本のオーバーロードバフラインが解放される——これが前述したEssential・Ideal・Passableのランクに分類されるラインである。つまりT9は「未加工」の装備であり、Custom ModuleによるT10化を経て初めてOLラインを厳選できる完成形となる。

この仕組みで最も重要な点は、OL強化済みの装備を特定のキャラクターに装備させた瞬間、その装備は当該キャラクターに永久固定されるということである。厳選済みのラインを含め、装備を外して別のニケに付け替えることは以後一切できない——これは後戻りのできない一方向の決定である。

この永続性があるため、指揮官は厳選が上手くいった装備を実際に装備させる前に十分検討すべきである。編成入りが確定し長期的に使う予定のキャラクターにのみ固定し、まだ編成での立ち位置が定まっていないニケに試しに装備させるべきではない。役割が不明確なキャラクターにOL投資を分散させることは、ただでさえコストの高い強化リソースを、後戻りできない選択に浪費するだけである。

メーカーボーナス:装備がニケと一致で +30%

NIKKEにはGenshinのような「2セット/3セット」効果はありません。実際は装備ごとの個別ボーナスです:

  • Tier 4以上で、一部の装備にメーカータグ(Elysion・Missilis・Tetra・Pilgrim)が付きます。
  • その装備を同じメーカーのニケに装着 → その装備の性能が +30%
  • 別メーカーのニケでは → ボーナスなし(同Tierの通常装備扱い)。
  • 装備ごとに判定、枚数による加算はありません。

メインアタッカーにはTier 4+のメーカー一致装備を優先的に集めましょう。

Core Dust と Custom Module — 混同注意

混同されやすい、全く別の2資源:

  • Core Dust = ニケのレベル上限解放(10・20・40…180)。装備とは無関係。F2P最大のボトルネック。
    入手:Outpost Defense(主・放置・24h上限)・デイリー・無料Wipe-out1回/日・Recycling Shop(Broken Cores)・ストーリーHard。
  • Custom Module = 装備をTier 10(Overload)へ強化、最大3行のバフ解放。入手:Anomaly Interception(22章後・主)・Special Interception(Stage 9フルクリア)。

Core Dust不足→Outpost+毎日Wipe-out、Custom Module不足→Anomaly Interception周回。

オーバーロード完全メカニクス:強化・リロール・ロック

同メーカーのTier9装備(レベル5)をTier10(オーバーロード)に強化すると、最大3行のサブステータスが解放:1行目確定、2行目50%、3行目30%

  • Change Effects:サブステータスの種類をリロール(SMGのチャージDMGなど無駄行を捨てる)。
  • Reset Attributes:既存行の%値のみリロール(最後、深い終盤に)。
  • 両方Custom Module消費(Special/Anomaly Interception周回)。

行のロック — 2種:

  • Custom Module(石):自分で外すまで永続ロック、ロックごとにリロール費用が上昇。
  • Custom Lock(新・Anomaly Interception入手):一度きり、リロールで消費し再適用が必要——Anomaly周回中は石節約に有利。

最適な周回順: 3行目をBiSが出るまでリロール→ロック→2行目→最後に1行目(必ず出る)。メインキャリー優先、サポ/タンクは資源に余裕がある時のみ。

希釈(Dilution)現象:ATKがElemental DMGに劣る理由

ATKは安全なステータスで、どのニケにもほぼ無駄になることはない。しかし、そのキャラクターのスキル/バースト自体が高稼働率(ほぼ常時発動)のATK%バフを持っている場合、追加でATK%のOLラインをロールすると希釈(Dilution)という現象が起きる:加算される割合はバフされていない「素の部分」にしか作用しないため、実際の効果は表示上の数値より低くなる。

このような状況にあるキャラクターでは、Elemental DMGのほうがATKより価値が高いことが多い。対象の属性と一致すれば最終ダメージに直接乗算され、キット内の他のATKバフによる希釈もほとんど受けないためだ。その代わりElemental DMGは柔軟性に劣り、対象属性と一致した場合のみ真価を発揮するのに対し、ATKはどんな場面でも使える。この2つの直接ダメージ系ステータス以外にも、一部のニケは生ダメージよりCharge Speed・Max Ammoなどの「機能系」ラインを必要とする——ATK/Elemental DMGを既定にする前に、そのキャラクター固有の優先ラインを確認すべきである。

オーバーロードが戦闘力(CP)に与える影響

2024年5月のアップデート以降、オーバーロードのラインは基礎ステータスを通じて間接的にCPへ影響するだけでなく、ロールしたライン自体に基づいて直接CPを加算するようになった。原則は3つ:

  • 効果を持つラインの本数:多くのライン(2~3本)がロールされた装備は、1本だけの装備よりCPが高い。
  • ライン合計の階級(tier):本数より重要——高階級のライン1本だけで、低階級のライン2本の合計よりCPが高くなることがある。
  • Elemental DMGラインの数:他のほとんどのステータス(ATK、クリティカル率、最大装弾数など)は階級ごとに同じCP量を与えるが、Elemental DMGだけは階級ごとに明確に多くのCPを与える——高階級のElemental DMGラインが多いほど、同階級の他ステータスに比べCP総量が大きく伸びる。

そのため、2つの装備を比較して残すか選ぶ際は、ライン数だけでなく各ラインの階級とElemental DMGラインの有無も確認すべきである。

オーバーロードのオプションと優先度は?

オプション初回確率再抽選幅
有利コードDMG23.56%10%9.54–29.16%
最大装弾数68.93%12%27.84–85.37%
クリティカルDMG16.44%10%6.64–20.36%
攻撃力11.81%10%4.77–14.63%
命中率11.81%12%4.77–14.63%
チャージDMG11.81%12%4.77–14.63%
防御力11.81%10%4.77–14.63%
クリティカル確率5.71%12%2.30–7.07%
チャージ速度4.92%12%1.98–6.09%

優先: 攻撃力×4 + 有利コードDMG×4(基本枠)、残り4枠はキャラ次第(最大装弾数/チャージ速度)。防御力は避ける——PvE価値が最低。出典: 公式排出率。

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