7DS · システム解説

属性・ロール解説

8属性と4つの戦闘ロール、そしてチーム編成でどう関わり合うか。

要約

『七つの大罪 Origin』では、各コンバタントは2つの独立した軸で分類される。8属性のうち1つ(Fire、Earth、Wind、Holy、Thunder、Dark、Ice、そして無属性のDefault)と、4ロールのうち1つ(Attacker、Supporter、Warden、Buster)だ。属性は特定の属性や弱点を持つ敵と戦う際に重要になることが多く、ロールは属性に関係なくキャラクターが戦闘で果たす役目を表す——バランスの取れたチームは通常まずロールを組み合わせ、その後で挑む面やボスに応じて属性を調整する。

8属性

Fire、Earth、Wind、Holy、Thunder、Dark、Iceに加え、無属性のDefaultが存在する。一部のストーリー章やボス戦では、事前説明で敵の属性や耐性が直接示されることがある。チームを決める前にそこを確認しよう——敵の属性に対して有利/不利を突くことは、単なるステータスの高さよりもその戦闘で想定された攻略法であることが多い。

4つのロール

Attackerはダメージを与えることに特化し、Wardenは被弾を吸収して敵の注意を引きつけるために作られており、Supporterはバフ、回復、ユーティリティを提供してチームの稼働を支える。Busterはより専門的な4つ目のニッチを担う——その正確な戦場での挙動は、ゲーム内で実際に使ってみるのが最も確実だ。当サイトは直接検証していないツールチップレベルの断定は避けている。

バランスの取れたチーム編成

属性を気にする前に、まず4つのロールをすべて揃えよう——WardenやSupporterが欠けたチームは、Attackerがどれだけ強くても苦戦しやすい。ロール構成が固まったら、その時のストーリー章やボスが求める属性に合わせて入れ替え、終わったら戻す——あらゆる場面に一つの固定「メイン」チームを使い続けるのは避けたい。

属性ごとのBurst効果

Fire、Cold、Wind、Earth、Lightningはそれぞれ独自のBurstゲージを溜め、満タンになると異なる効果を発動する。FireはBurst中の全ての命中に追加の爆発ダメージを乗せる。Coldは命中のたびに悪寒(Chill)デバフを蓄積し、10スタックに達すると対象を完全に凍結、凍結した対象への攻撃はさらに大きな追加ダメージを与える。Windは敵を空中に持ち上げる引き込む風を発生させる。Earthは自身にシールドを付与し、Burst中の敵への命中ごとに最大5スタックまで積み上がり、スタックごとにダメージが上昇する。LightningはBurst中の敵への命中ダメージを周囲の敵にも波及させる。HolyとPhysicalは独自のBurstを持たず、その代わり命中すると現在溜まっている属性のゲージを引き続き満たす。

Darkness——特殊な属性

Darknessは独自のBurstゲージを溜めない。代わりに、別の属性のBurstがすでに発動している間にDarknessの攻撃を当てると、それに便乗する形で独自の追加効果が発動する——対象がDarkness防御力を減少させられるのだ。これにより、Darknessユニット1体は他の属性で揃えたチームの4人目として便利な存在になる。自分のゲージを溜める必要はなく、進行中のBurstに便乗して対象の防御を削っていける。

パーティ共有HPと青く光る敵へのカウンター

4人パーティ全体で1つのHPプールを共有している——出撃中のキャラクターを切り替えてもHPはリセットも回復もされないため、パーティのHPが減っていれば誰に交代しても減ったままだ。敵が攻撃の予備動作中に青く光るのに注意しよう——そのタイミングでTag Skillを発動すると攻撃を中断させてスタンさせられる。これは避けきれない大技への主な防御手段となる。別途、控えのキャラクターがMagic Pointsを十分持っていれば、Ultimateを使った際に出撃中のキャラと合流してCombined Attack(DuoまたはTrio)を発動できる。

ボスの弱点(固定表ではなく敵ごとに確認)

このゲームには固定の属性相性三角関係は存在しない——弱点と耐性はモンスターごとに個別に設定されており、ダメージ数値の横に⬆マークが付けば弱点に命中、▼が付けば敵が耐性を持っていたということだ。以下のフィールドボスの弱点/耐性はコミュニティで確認済みの情報であり、チームを決める前にゲーム内の各ボス自身の図鑑ページで再確認しよう。ここを読み違えると、Fireチームが実はFire耐性を持つ相手をダメージどころか強化してしまうことになりかねない。

  • Red Demon — Earth・Holyに弱く、Fireに耐性(Fire攻撃はダメージではなく強化になる)。
  • Gray Demon — Lightning・Holyに弱い。感電スタックを付与し、Burst耐性を1%/秒、最大30%減少させる。
  • Banakro — Lightningに弱い。
  • Molbog — Coldに弱い。
  • Scorpy Beast — Coldに弱く、他属性ではBurstが溜まりにくい。
  • Golem — Fire・Darknessに弱い。
  • Albion — Wind・Holyに弱い。
  • Drake — Earth・Holyに弱い。
  • Orgot — Earth・Darknessに弱い。
  • Ancient Dragon — Darkness・Holyに弱い。Holyは単独でBurstできないためDarknessを頼ろう。
  • Galland — Fire・Windに弱い。
  • Durak — Lightning・Earthに弱く、被ダメージを軽減するシールドを持つ。
  • Guilaのボス形態 — Earthに弱い(自身のEarth Burstがそのまま転倒に繋がることがある)。

通常のダンジョン攻略(ストーリーボスではない場合)では、1属性に固めるより複数属性にチームを分散させた方が属性ギミックを起動しやすい——特に序盤エリアはFireとWindのギミックに大きく依存している。

FAQ

属性相性の三角関係は固定である? (例: Fire対Wind)
ここでは確認できていない——特定の相性表を決めつけるのではなく、対策チームを組む前にゲーム内で各敵やボスの説明に示された属性・弱点を確認しよう。

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