傷害計算器

輸入你的角色屬性+技能倍率+敵人資訊 → 用遊戲真正的公式算出未暴擊 / 暴擊 / 平均傷害。

為你的角色選對「傷害類型」

四種完全不同的公式 — 選對下方按鈕:暴擊(多數輸出)・擊破(波提歐、荒淋)・超擊破(流螢、同諧隊)・持續傷害(卡芙卡、黑天鵝 — 隨時間造成傷害)。

本工具的公式與限制

本頁按照社群通用的「乘區」公式,計算崩壞:星穹鐵道「一擊」的傷害:輸入攻擊力、技能倍率、暴擊率/暴擊傷害、增傷,再加上敵方防禦/抗性/易傷資訊,工具會依序相乘各個乘區,算出未暴擊/暴擊時/期望值三個數字——另外還有擊破與超擊破兩個獨立模式。所有常數都有黃金測試(scripts/damage-test.mjs)對照具體數字,不是憑空捏造。

輸入 UID → 點你隊伍裡的角色 → 自動填入你確切的攻擊、暴擊和元素傷害。免打字。
輸入你的最終攻擊力(基礎+光錐+遺器)。可在遊戲內查看或用 UID 工具。
一段攻擊造成攻擊力的百分比,例如終結技 200% → 填 200。
總傷害加成(屬性+技能+增益)。
智識
每段傷害 — 姬子
CRIT!
未暴擊
平均
暴擊時
敵人與防禦

傷害計算器是什麼?

一個精算 Honkai: Star Rail 中一段攻擊確切傷害的工具。輸入你的角色屬性(攻擊、暴擊…)、技能倍率和敵人資訊,它就套用遊戲真正的公式,給出三個數字:未暴擊、暴擊、平均。用來比較配裝、選角色,或搞懂你的攻擊為什麼軟或硬。

使用方法 — 3 步驟

  1. 步驟 1:輸入你的角色屬性 — 攻擊力、暴擊率與暴擊傷害、傷害加成%(用 UID 配裝工具可快速抓取)。
  2. 步驟 2:輸入你要的那段攻擊的技能倍率(%)— 見角色頁面的技能區。
  3. 步驟 3:設定敵人等級與抗性,敵人被擊破就開啟「弱點擊破」。結果即時顯示。
公式(透明公開)

傷害 =(倍率 × 攻擊力)×(1 + 傷害%)× 防禦乘區 × 抗性乘區 ×(1 + 易傷)× 擊破乘區。其中 防禦乘區 = 100 /((敵人等級 + 20)×(1 − 減防%)+ 100);暴擊時再乘(1 + 暴擊傷害);平均 = 1 + 暴擊率 × 暴擊傷害;未被擊破的敵人只受 90%。

名詞解釋

常見問題

技能倍率在哪找?

在角色頁面的「技能」區,會列出每段攻擊的傷害 %。把那個 % 填進倍率欄。

為什麼有三個數字?

暴擊是隨機的:「未暴擊」是沒暴的時候,「暴擊時」是暴了的時候,「平均」是長期的期望值 — 用平均值來比較配裝。

敵人等級該設多少?

大約 85–95 級(深淵首領)。等級越高、防禦越高、傷害越低。

這準嗎?

準確。我們用 HSR 真正的乘法公式(防禦、抗性、擊破、暴擊)— 每個傷害工具都倚賴的核心公式。

完整公式:傷害是多個乘區的「積」,不是相加

HSR 的一擊不是把數值加總,而是依序相乘各個獨立的「區」:基礎傷害(技能倍率%×攻擊力)乘上(1+增傷%),再乘敵方防禦乘區(敵方防禦力越高,這個係數越小)、抗性乘區(敵方元素抗性減去你的抗性穿透)、(1+易傷%),最後乘上擊破乘區:尚未被弱點擊破的敵人只受到 90% 傷害(×0.9),已擊破則受到完整 100%(×1.0)——這 10% 的整體減傷連 HoYoLAB 官方 wiki 都有確認。

因為各乘區是相乘而非相加,已經很高的數值再往上加,邊際效益通常小於補強還偏低的乘區——這也是為何只堆一項數值(例如只衝攻擊力%卻放棄抗性/易傷)通常不如各乘區均衡投資來得有效率。

這個工具實際在算什麼

前三個模式(暴擊、擊破、超擊破)都跑在 damage-math.js 同一組核心函式上:暴擊模式回傳三個數字——未暴擊、暴擊時(乘上 1+暴擊傷害)、期望值(乘上 1+暴擊率×暴擊傷害,依真實機率公式計算)。擊破使用基礎常數 BREAK_BASE = 3767.5533(80級基準)乘上元素係數(物理/火=2.0,風=1.5,冰/雷=1.0,量子/虛數=0.5)與敵方韌性,再乘上擊破特攻。超擊破則以每擊削減的韌性量(而非總韌性)為基準,再乘上該技能專屬的超擊破係數(例如同諧開拓者)。這些常數全部直接複製自 Fribbels hsr-optimizer 的開源程式碼——社群至今仍當作評分基準的工具——並以黃金測試逐一對照具體數字(例如火屬性、擊破特攻 200%、韌性 360、敵方等級 90 時必須精確算出 37675.5)。

使用方法:3 種輸入方式 + 4 種傷害模式

填數值有三種方式:(1) 貼上 UID,頁面會自動抓取你帳號裡的真實配置,只要點選角色即可——因為用的是實際即時數值,準確度 100%;(2) 若沒貼 UID,點選任一角色可取得其 80 級基礎攻擊力作為參考值,其餘手動調整;(3) 若你已在遊戲外算好配置,也可以完全手動輸入。

填好數值後,從上方按鈕列選對傷害模式:暴擊(大多數一般 DPS)、擊破(即時弱點擊破傷害)、超擊破(螢/布洛妮婭/黑塔式的持續超擊破機制)、DoT。每個模式只顯示該模式需要的輸入區塊——擊破/超擊破會多出擊破特攻與韌性欄位,暴擊則多出暴擊率/暴擊傷害欄位。

判讀結果:為何暴擊模式會出現 3 個數字

HSR 的暴擊是依機率隨機發生,並非每擊必觸發——因此頁面回傳三個數字,涵蓋機率的兩端:未暴擊是沒有觸發暴擊時的數值,暴擊時是觸發暴擊時的數值(必然更高),期望值(平均)則是在你輸入的暴擊率/暴擊傷害下,多次攻擊的數學期望——因為已經按真實機率把兩種結果都納入,比較配置時應該用這個數字,而不是只看「暴擊時」。

擊破/超擊破只顯示一個數字,因為這兩種傷害類型本來就不會觸發暴擊。

誠實的限制 — 這個工具還做不到的事

直說:本頁的DoT 模式目前是近似值——它沿用未暴擊一般攻擊的公式,搭配你自行輸入的每次觸發係數,並非遊戲本身專屬的 DoT 公式(持續傷害:灼燒/感電/暴風/流血各自有獨立的係數計算,以及和普通攻擊不同的部分乘區)。若需要精確到個位百分比的數字,建議再對照 Fandom wiki 或 wikiwiki.jp 等專門的 DoT 公式來源。

本頁目前也還沒有:整隊累加的團隊傷害(每次只算 1 名角色、1 擊)、配置並排比較、儲存/分享配置,以及部分社群 optimizer 提供的行動順序(輪替/action value)傷害試算。這些都是後續規劃項目,不是公式錯誤。

判讀數字時要留意一點:本頁的防禦乘區用的是簡化式 100/(敵方等級+20+100),這在假設攻擊角色為 80 級(端遊最常見的基準)的前提下,與完整公式 (200+10×攻擊方等級)/(敵方防禦+200+10×攻擊方等級) 完全一致;若你要算的角色還沒 80 級,實際遊戲內數值會與這個簡化式略有偏差。

為何擊破係數標註「依社群來源」而非「官方」

擊破基礎常數(80 級時為 3767.5533)與各元素係數,HoYoverse 從未正式公布過——包括最大型的 optimizer 在內,整個社群都是從同一個出處取得:Fribbels hsr-optimizer 的開源程式碼(社群非正式地把它當作評分基準)。因為只有單一來源,本頁明確標註「依社群來源(Fribbels)+黃金測試」,而不是聲稱這是 HoYoverse 官方數據——黃金測試(scripts/damage-test.mjs)讓你隨時能自行驗證公式是否仍與已知數字相符。

常見問題

同一個配置,為何「期望值」和「暴擊時」數字差這麼多?

因為暴擊是隨機的。「暴擊時」只計算觸發暴擊的情況(永遠是最高值);「期望值」已經把實際觸發暴擊的機率(暴擊率)算進去,所以會比較低——這是最貼近多次攻擊後真實傷害的數字,比較配置時應該用「期望值」,而不只是看「暴擊時」。

DoT 模式和遊戲內的灼燒/感電 100% 一致嗎?

還沒有。這是沿用未暴擊一般攻擊公式的近似值。遊戲內真正的 DoT 依類型(灼燒/感電/暴風/流血)各有獨立的係數計算,並不完全等同手動攻擊。若需要精確到個位百分比的數字,建議對照專門的 DoT 公式來源。

為何防禦乘區沒有輸入攻擊角色等級的欄位?

因為這裡使用的公式是假設攻擊角色為 80 級(端遊最常見基準)的簡化式,在該前提下與完整公式完全一致。若你要算的角色還沒 80 級,實際遊戲內數值會與頁面回傳值略有偏差。

為何擊破的元素係數只引用一個來源?

因為 HoYoverse 從未正式公布過這些常數。包括最大型的 optimizer 在內,整個社群都取自同一個開源專案(Fribbels hsr-optimizer)。本頁明確標註為「依社群來源」而非官方數據,並附上黃金測試供你自行驗證。

為何沒有「多少算好傷害」的門檻?

因為原始傷害數字完全取決於你輸入的角色、技能與敵方條件,沒有適用所有情境的通用基準。正確用法是比較「同一個角色」在兩種不同配置下的傷害(例如只換一件聖遺物/遺器),或對照該角色的社群範例配置。

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