ZZZ異常完全解說 — 屬性異常、紊亂與異常流為何致勝 | 絕區零
異常(Anomaly)是你在敵人身上累積足夠某種屬性(元素)後觸發的效果,每種屬性各有專屬效果(灼燒、感電、凍結等)。紊亂(Disorder)則是你在既有異常上疊加一種「不同」異常時爆發的大傷害:它會覆蓋掉舊異常,同時造成大量傷害與失衡值。異常流之所以強,是因為傷害穩定、預設不吃暴擊,而且就算代理人退到場下也會持續跳傷害。
異常是什麼、如何累積
在絕區零(ZZZ)中,每次你用火、冰、電、以太或物理等屬性攻擊敵人,敵人血條旁一條隱藏的異常積蓄條就會累積。積蓄條填滿後,就會依該屬性觸發異常(Anomaly),造成專屬的傷害與效果。
積蓄條填滿的速度取決於異常掌控,觸發爆發時的傷害則取決於異常精通。異常定位的代理人正是專門用來累積並觸發這些效果的。
- 1用屬性攻擊用火、冰、電、以太或物理命中敵人
- 2累積異常積蓄條血條旁隱藏的積蓄條逐漸填滿
- 3異常觸發積蓄滿觸發該屬性專屬效果
5種異常與各自效果
每種屬性觸發的異常都不同:
| 屬性 | 異常 | 效果 |
| 火 | 灼燒(Burn) | 10秒內每0.5秒造成一次火屬性持續傷害(DoT),最多20次 |
| 電 | 感電(Shock) | 受擊時追加電屬性傷害——持續10秒,每1秒一次,最多10次 |
| 以太 | 侵蝕(Corruption) | 受擊時追加以太傷害——10秒內每0.5秒一次,最多20次 |
| 冰 | 凍結/霜寒(Freeze/Frostbite) | 凍結會定住敵人,解除時以碎冰造成冰屬性傷害。霜寒則讓對象承受的暴擊傷害在10秒內提高10% |
| 物理 | 強擊(Assault)→畏縮 | 爆發一大筆物理傷害,中斷敵人行動;隨後的畏縮效果讓對象在10秒內承受的失衡值提高10% |
以上持續時間與次數取自社群攻略。
紊亂是什麼、如何觸發
紊亂(Disorder)會在你對「已經帶有另一種異常」的敵人施加「新的一種異常」時發生。舊異常被覆蓋,並爆發出一大筆傷害加失衡值。
觸發很簡單:先用一名代理人掛上異常(例如冰),再切到另一屬性的代理人(例如電)累積足夠觸發第二種異常——紊亂就會自動爆發。紊亂的傷害取決於被覆蓋異常的種類,以及被覆蓋當下它還剩多少持續時間。
- 1掛上第一種異常一名代理人累積一種屬性,例如冰
- 2切換另一屬性換代理人累積第二種屬性,例如電
- 3紊亂自動爆發覆蓋舊異常,造成大傷害與失衡值
異常精通 vs 異常掌控
這兩個數值很容易搞混,但作用不同:
- 異常掌控=異常累積速度。越高積蓄條填得越快,異常與紊亂就觸發得更頻繁。
- 異常精通=每次異常/紊亂的傷害。根據社群攻略,精通每1點約等於1%的異常傷害。
強力隊伍通常會把高掌控(累積快)的代理人與高精通(打得痛)的代理人搭配,同時把觸發頻率與威力都拉到最高。
異常流為何強勢
異常傷害隨攻擊力與異常精通成長,而且預設不會暴擊——意思是你不必看暴擊臉,傷害穩定又一致,對新手非常友善。
異常效果就算代理人退到場下也會持續跳傷害,所以掛完異常就切人的快速換手隊也能持續輸出。再加上每次在兩種不同屬性之間切換都會多一次紊亂爆發,異常流的總傷害很高,卻又好操作、也不太挑暴擊裝。
異常精通與異常掌控如何互相影響
異常配置中最容易搞混的兩個屬性是異常精通(負責觸發異常的角色)與異常掌控(負責失序傷害的角色)。異常精通決定的是異常量表累積的速度快慢,數值越高,就能越快在連段中「引爆」異常效果。異常掌控則不影響累積速度,而是單獨放大異常/失序效果在爆發那一瞬間所造成的傷害數值。
由於兩者職責明顯不同,高效率的異常隊伍通常都會分工合作:一位角色主攻異常精通負責快速引爆,另一位主攻異常掌控負責把傷害拉到最大。把兩種屬性都堆在同一位角色身上,效果通常不如分工明確來得好,這是很多新手容易忽略的重要細節。
哪些敵人會抗性或免疫異常效果?
ZZZ裡並非所有敵人都以同樣方式承受異常。部分大型頭目(尤其是高難度中的高階乙太生物)在戰鬥特定階段會帶有異常抗性——你依然能累積異常,但實際造成的傷害或維持的持續時間都會比一般敵人來得低。有些戰鬥還設有無敵階段,在破除護甲或達成特定觸發條件之前,異常效果會完全無效、毫無作用。
因此,這裡也強烈建議別把整支隊伍完全押注在異常/失序上來應付高難度頭目,永遠準備好靠一般攻擊(普攻/技能/終結技)作為備用傷害手段,才不會在遇到異常抗性機制時完全卡關、輸出歸零。
哪些屬性搭配能打出最強的失序?
理論上,任兩種不同的異常疊加都能觸發失序,但實際傷害取決於被覆蓋那個異常的基礎傷害係數——傷害/累積係數較高的異常被另一種覆蓋時,通常會炸出更大的失序傷害。因此,疊加異常的先後順序(先觸發哪一種、後觸發哪一種)也同樣會影響最終結果,並不是單純「兩種不同異常就夠了」。
實戰中,玩家通常會把累積速度快的異常(用來打底鋪墊)搭配觸發傷害係數高的異常(用來最後收尾),而不是隨機亂挑兩種湊數。這需要理解每種異常各自的特性,而不是死背一套固定公式,因為平衡數值可能隨版本調整而變動,過時的口訣未必還適用。
剛開始組異常隊時常見的錯誤
剛開始組異常隊的新手玩家,常常會不小心犯下幾個錯誤,導致實際輸出遠低於理論預期:①只因為「有掛屬性」就隨便選角色,沒有明確分清楚誰負責觸發、誰負責收尾;②忽略異常精通,以為傷害夠高就好,殊不知累積太慢會讓整個連段拖得沒必要地長;③沒注意異常的持續時間——如果第一個異常在你觸發第二個之前就已經到期,失序根本不會爆發。
解法其實很簡單:隨時盯著敵人頭上的異常圖示查看剩餘時間,並且養成在第一個異常快到期時立刻觸發第二個的良好習慣,而不是死板地等待「完美連段」時機,養成這個習慣後,輸出表現會穩定許多。
常見問題
異常和紊亂差在哪裡?
異常是單一屬性累積滿了之後觸發的效果(例如火的灼燒)。紊亂則是你在既有異常上疊加另一種不同異常時爆發的大傷害,會覆蓋原異常並造成高出許多的傷害與失衡值。
異常傷害會暴擊嗎?
預設不會。異常傷害是由攻擊力與異常精通計算,而非像普通攻擊那樣吃暴擊率/暴擊傷害。因此培養異常代理人時,要優先堆攻擊力、異常精通與異常掌控,而非暴擊詞條。
組異常隊需要什麼?
首先需要至少一名異常定位的代理人來掛異常,最好隊上有兩種不同屬性,這樣切人就能觸發紊亂。數值方面,音擎與驅動光碟請優先堆攻擊力、異常精通與異常掌控。